ランス

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大槍のリーチと大盾による随一のガード性能を活かし着実に手数を重ねる武器。 基本戦術は、攻撃とステップ、ガードによりモンスターに張り付く戦法。 一撃離脱に近い戦法もG級以降可能になる(後述)が、基本は張り付き気味に立ち回ることになる。 基本となる中段突きと上段突きは標準で連続3回まで、自由に組み合わせて突くことが出来る(3段突き)。 上段突きの方が一応威力は高いが、極端な差があるわけではない。 HRではどちらかと言うと高所打点に有力なアクションが多数揃っており、G級では低打点側も大幅に強化されるため、 G級以後はモンスターの大きさ・有効打点を問わない活躍ができる。 またMHFのランスの攻撃面最大の特徴として、 「&bold(){突きに持続性のスーパーアーマーが付与され、ステップでも途切れない}」 というものがあり、突いている分には味方から転ばされることがなくなった。 他武器種同様、位置取りで移動する場合はSAが維持できないが、G級では抜刀ダッシュの存在からそれも解消される。 ちなみに、ダメージ計算が基本的に「切断と打撃それぞれでの肉質値によって算出を行い、その内ダメージの大きい方を採用する」という特殊な方式であるため、切断が通らず打撃なら通る場所でも思ったよりダメージが通る(こともある)。 ただし、打撃値が採用された場合でもダメージ属性は切断属性のままなので、[[ダイミョウザザミ]]のヤドを破壊することは出来ない。 (一部ナンバリングシリーズでは可能だが、MHFではできない) 回避行動はごく一部の例外を除き「ステップ」となる。 こちらも後ろ、左右と自由に組み合わせて連続3回まで可能(方向キー下+ステップで使える、大バックステップのみ連続使用不可)。 ステップは慣れるまで独特の感覚で戸惑うが、慣れれば通常の回避よりも楽になる場合も多い。 ステップで細かく立ち位置を調整できるようになると狩りがスムーズになることだろう。 HRでは最後まで攻撃した後はステップでキャンセルしないと大きな隙をさらしてしまう。 G級では抜刀ダッシュキャンセルが出来るが、ステップでキャンセルしたほうがいい場合も多い。 ちなみにMHF-G時代までは攻撃した後はステップキャンセルしないとガードにも移行できなかったが、 MHF-Zでガード移行は可能になった。 ガードについては、巨大な盾があるが故に非常に強力な防御を張ることができる。 [[ガンランス]]との違いとしては、盾を使った防御手段が豊富に存在することが挙げられる。 MHF-G時代は「ガード不可」もしくは「ガードの削りダメージ・スタミナ消費が高すぎる」モンスターが多数存在し、 後述するとあるスキルとの相性も極めて悪いため、ガードを防護手段にするのは厳しいものがあった。 MHF-Z前の運営Pからのメッセージ動画にて、この点についてMHF-Zで解消を図ることが明言され、 実際にMHF-Zにて、ガード時の削りダメージ・スタミナ消費大幅軽減が実施されたほか、 これまで「ガード不可」だった攻撃の一部が、ガード可能になっている(G級ウラガンキンのダイソンローリングなど)。 このため、ガード性能スキルの段階にもよるが大抵の攻撃を通常ガードでノックバックせず防御できるようになったが、 辿異種などが使う「超咆哮」「超風圧」「超震動」はノックバックしてしまうため、 辿異スキルで無効化するか、後述のノックバック無効ガードで対処する必要がある。 元々上方打点に弱点があり、張り付き特化のためあまり動き回らず、 転びにくいPTが分散して攻撃する系統の大型モンスターとの相性が良く、逆の条件ではかなり相性が悪いと言われていたが、 MHF-Z現在はこの点は軒並み解消されており、相性面で極端に不利となる状況はほぼ無くなった。 強いて言えば、G級昇級前は激しく動き回るモンスターはやや苦手。 特殊リーチ武器の「長」「極長」の使い勝手が非常に良いのもランスの特徴である。 実はMHF-G1まで、通常リーチの射程がMH2準拠で後発シリーズにくらべ若干短く、 この暫定的な解決策として用意されたのが特殊リーチ武器だったりする。 他シリーズでは「突進」が一応有効な攻撃手段として用いられるが、 MHFにおいては天ノ型以降突進がオミットされるため、序盤を除けば全くと言っていいほど使われない。 **注目スキル 基本的な剛力スキル、斬れ味レベル+1や耳栓風圧系保護スキルの他にランスに有用なスキルの紹介 [[スキル選択]]の項も参考に。 -ガード性能 ランス最大のアイデンティティであるガードの能力を高めるスキル。 敵の攻撃をガードする際のノックバック(のけぞり)を軽減したり、ガード時のダメージを減少または(攻撃の種類によっては)ゼロにする。 特にノックバックを減少させる効果は、ガード→攻撃の切り替えが速くなるため、手数の大幅な増加が見込める。その意味でランスのガード性能は「攻撃スキル」と言って過言ではない。 強ガード・ガードチャージ時にも削りダメージ・ガード不可攻撃の判定に用いられる。 極ノ型ではガードをトリガーとした自己強化システムもあるので、重要性は非常に高いと言えるだろう。 ガード時のノックバックや削りダメージ量は、内部的にはモンスターの攻撃に設定されている威力値(ダメージ量とは無関係)とガードしたプレイヤーの武器によって決定されており、ガード性能スキルは威力値を操作して結果的にガード時の影響を小さくする方向に働いている。 例えばフルフルの体内発電を例に挙げれば、威力値が40なのでそのままだと大きく押されて削りダメージを受けてしまうが、+1だと30になり押されなくなるため削りダメージもなくなる。 ※ガード結果変動のしきい値は15と40であるため、例示したフルフルの体内発電の場合は+1と+2(+2の場合は威力値20として扱われる)のどちらでも、どの武器種でもガード結果に変化はない(片手剣だとどっちにしても削られるが、大剣はのけぞりが小さくなり削り無効となる)。 またCSシリーズにあるスキルである「ガード強化」の効果はガード性能+2に内包されているので、CSシリーズからMHFにきた人は注意 範囲ガードのガード回数もこのスキルによって増減する。スキル無しだと2回しかガードできない。 なお遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動する。 後述のG級スキル「要塞」はガード性能を内包した複合スキルであり、当然ながら相性が良い。 辿異スキル「ガード性能強化」でガード性能+2を超える段階にアップグレードすると、 通常ガードの範囲が360度(背面で受けると転ぶ)になり、 強ガードと範囲ガードでジンオウガ亜種の龍光解放・ハルドメルグの金属球体当たりなどをガードできるようになる。 また、ガードストックゲージの増加量が大幅UPし、2回ガード成功するだけでゲージが一本溜まるようになる。 -回避性能 ステップ後に速やかに突けるランスは、武器出し状態のまま敵の攻撃を回避できるようになれば、 納刀して緊急回避するよりも攻撃のチャンスが広がる。 その意味ではガード性能スキル同様、攻撃スキルの一種と言ってよい。 ガードと回避、どちらを重視するかはMHF-Z現在ではモンスターやプレイスタイル次第と言い切れる状況であるので、 他のスキルとの組合せなども含め、自身にあったものを。 ちなみに回避性能も複合系G級スキルが複数存在する他、遷悠防具ナルガシリーズで回避性能+2が自動発動する。 -集中 範囲ガードは一度使うと再使用までチャージ(90秒)が必要だが、その時間を短縮できる。 範囲ガードを多用しないといけない危険な攻撃が多い相手に対して発動させておくと再使用がやりやすくなる。 逆に言えば範囲ガードを使用しない相手に対しては不要。 MHF-Z現在G級ではかなり出しにくいスキル。 耐性をクリアできるなら遷悠防具ゴアシリーズで勝手に発動させておくという手もなくはない。 -剣術+2 突きが主体のランスにとって相性が良いスキル。 ただしG1では攻撃後の硬直(ヒットストップ量)が大幅に重くなっており、非常に使いにくかった。 その後GGで改善されて再び使いやすいスキルに戻ってはいるのだが、 上記のことからも分かるようにアップデートで細かい挙動が変化することが考えられる (Zでの他武器種の調整から、重くなる調整は今後はされないと思われるが)。 また、操作感も若干変化するため、発動させた際はモンスターを突いて操作感を確認しておいたほうがよいのは間違いない。 //検証スレである程度結果出たので記述 //細かく検証していないがF5時代の水準に戻っているように感じる(少なくともG1時代よりはよっぽど軽い) -雌伏(希少スキル) モンスターからの攻撃をガードすると攻撃力が増加するスキル。 ランスの場合、5回まで武器倍率+40ずつ上昇し、以後10回まで武器倍率+20ずつ上昇していく(最大武器倍率+300)。 上がった攻撃力は時間経過などでは解除されないが、モンスターからのふっとばし攻撃で飛ばされるとリセットされてしまう。 3回ガード成立させるだけで巧撃や消費特効を超える倍率強化が得られる、相性抜群のスキルと言えるだろう。 ランスは「ガードから即反撃可能」な手段が、ガードからのガードチャージ、 ガードチャージからの踏ん張り突き、ダッシュガードからの突きの3系統しかない。 その分攻撃力の伸びが他武器種より高くなっているということではあるが、一応念頭には入れておくとよい。 なお、後述の反射スキルと併用すると攻撃力が上がった状態で針が飛ぶため、良相性。 -氷界創生(希少スキル) 基本張り付いて戦闘するため、スリップダメージ効果を存分に発揮しやすい。 ガード時でもダメージが入るので、強敵相手に重視される「攻撃への対処でダメージが全く与えられない時間」を減らせるのも大きな利点。 剣術+2で段階を進めやすくなるが、それとランスとの相性が良いことも強みである。 -要塞(G級スキル) ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。 ランスにとってはどのスキルの相性も良いが、発動可能な「G級防具」は現状かなり少ない。 辿異防具ではダイミョウザザミ、リオレウス、アクラ・ヴァシム、ヒュジキキの4種にスキルポイントが備わっており(全部位ではない)、 ランス向きのスキルも豊富になっているので、どちらかと言うとある程度装備革新が進んだ時点で本格的に検討することになるだろう。 なお、辿異スキル「ガード性能強化」は要塞スキルにも適用される。 -反射(G級スキル) モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与えるスキル。 後述の雌伏がガードで攻撃力を上げるのに対し、こちらはガードで直接ダメージを与えるという性質。 氷界創生の項でも触れたとおり、「攻撃への対処(ガード)でダメージが全く与えられない時間」を減らせるのは大きい。 MHF-G10.1までは使用に際しリスクもあったためあまり人気があったとは言えないが、 それが解消されたMHF-Z以降、発動対象防具は再び出てきている。 先述したヒュジキキの辿異防具には全部位に反射のSPがあり、一部部位には「反射強化」の辿異スキルもある。 このスキルのダメージ判定は反射スキルのレベルと斬れ味ゲージ補正であり、 ランスの攻撃アクションとして、普通にダメージ計算で導き出される(会心は出ない)。 また、反射時には斬れ味を消費するが、剣でガードする武器種と比べれば消費量は抑えられる。 会心が出ないため、剛撃+5&一閃+1と剛撃+3&一閃+3では前者の方が反射ダメージが出るが、 これをメインダメージにするような運用でもない限り、反射の存在を前提とした会心率調整はしなくてもよいだろう。 あくまでハンターの周囲にしか攻撃判定が出ないため、 ワープ処理で高速移動するミドガロンやG級ジンオウガについては、受け方によっては針が当たらないこともある。 当然、遠距離でブレスを受け止めたりしてもモンスターにダメージは与えられない。 なおG10.1までは周囲の味方も怯ませてしまう仕様であった。 ランスのフィーチャーウェポンはこれと同効果だが、当初から怯ませない仕様だった。 -巧撃(G級スキル) 回避に成功すると20秒間、武器倍率+100されるスキル。 極ノ型では回避攻撃もあるので、回避メインに立ち回る場合の相性は抜群。 発動負荷を鑑みるとプレイスタイルで重要性が変わるスキルとも言える。 -弱点特効(G級スキル) 弱点ピンポイント狙いが主体のランスにとっては強力なスキル。 また、打属性ダメージか斬属性ダメージかの判定は「弱点特効で増加した肉質」を基準に判断されるため、 斬では弱点特効が出ないが打では出るという場合、通常では打が有効とみなされない相手でも打属性有利と計算されダメージ増加に繋がることも。(適応撃スキルと弱点特効スキルの関係と同じ) 他武器種にも言える事だが、モンスターと戦術によっては全く機能しないケースも珍しくはないので要注意。 -猛進(G級スキル) 攻撃やガードに成功すると攻撃力が武器倍率+50強化され、 一定回数攻撃とガード成功を積み重ねると更に+80され、抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。 この効果は武器を仕舞うかアイテムを使うまで継続する。 極ノ型で用いる場合、このスキルは全武器種中最高の相性となりうる。 攻撃力の強化条件が攻撃orガードの積み重ねということで効果を高めていきやすい上に、 &bold(){ガードストックゲージの効果は、アイテム使用とは見做されない}ためである。 なので全武器種で唯一、猛進効果を維持しながら体力回復・強走効果発動などができるようになっている。 ただし極以外の型では武器を仕舞って接近しなければならないことも多く、相性としては極端にいいとまでは言えない。 **重要度が低い、相性の悪いスキル -いたわり+2(3) 味方をこかさず、巻き込まれて転ぶこともないということでSAが弱かった時代には巻き込まれ防止で重宝した。 が、G実装後は踏ん張り上段突きや武器出し攻撃の仕様変更で、ある程度SAを持続したままのコンボが可能になり、 G6ではほぼSAを持続したまま攻撃し続けることが可能になったことで、味方を転ばせることがほぼないランスにとって、 このスキルの重要性は大幅に低下している。 一応、歩き中にはSAが無いので素早い位置移動を多用する相手には使えなくもないが。 MHF-Zでは発動SPが緩和されるが、メリットが薄いのは変わらない。 というか極ノ型の場合、抜刀ダッシュの存在で更にメリットが低下する。 ダッシュガードで吹き飛ばさないという利点はあるが… -溜め威力UP(G級スキル) 溜め攻撃の威力を上げるG級スキル。ランスの場合、踏ん張り上段突きにのみ適用される。 実は溜めなくても威力がUPしているのでコンボの与ダメを増やすことができるが、 溜め威力UP+2でも上昇値が他武器種に比べ低く、高い発動負荷に見合うかと言われると微妙。 -絶対防御態勢 &bold(){プレイスタイルによってはデメリットにしかならない}という点で細心の注意を払う必要のあるスキル。 原則ステップで攻撃を凌いでいき、アーマーが剥がれた時だけガードでも対処するというのならかなり良相性なスキルであるのだが、 このスキルはガードに成功してもアーマーが剥がれ、おまけにガード成立と見做されないという特性を持つため、 ガードを主力にする場合は、常に攻撃力が0.8倍になってしまうと考えても差し支えないものとなっている。 -闘覇 &bold(){ランスとの相性が極めて悪いスキルの筆頭}。 抜刀時にスタミナを消費し続ける代わりに攻撃力が1.2倍となる。 スタミナが0になっても効果は持続されるが、逆に言うと納刀しない限りスタミナは戻らない。 武器を仕舞うのが遅く、ステップや抜刀ダッシュで隙をキャンセルして攻撃したり、ガードで防御を固めるランスにとって、 スタミナが常時消耗されて納刀するまで戻らない当スキルとの相性は最悪というほかない。 スタミナが0になるとガードチャージ・強ガード・範囲ガードが使用不能になり、 ガードストックゲージで強走効果を得ても&bold(){一瞬で効果が切れる}(スタミナ0時に使っても無意味)ため役に立たない。 一応抜刀ダッシュは一瞬だけ使えるので、突き→抜刀ダッシュ後即突きでコンボは継続していけるが、 細かい位置調整は不可能であり現実的ではない。 ちなみにMHF-G6.1~G9.1頃までランスはかなり不遇になっているという見方も一部であったが、 その理由の一つとして、↑の絶対防御態勢と当スキルという、上記の時期に屈指の人気を誇った2スキルとの相性がかなり悪かったことも挙げられるかもしれない。 -適応撃+1 ランスの場合、元々斬打肉質で計算して攻撃を行うため、 このスキルが無くても打が有効な相手には打属性肉質で計算したダメージを与えることができる。 弾属性には対応していないのでリオス希少種の尻尾切断など、弾肉質ダメージが大きい相手ぐらいにしか使えない。 ただしアクラ・ジェビアの尻尾切断など「打属性」が必須な場合はこの限りではない (ランスはあくまで斬属性でしかダメージを与えないため)。 また、適応撃+2、または辿異スキル「適応撃強化」発動時は打肉質の計算補正値が上がるのでランスでも有効なスキルと言える。 極ノ型ならガードストックゲージで体力100以上を維持しやすいのも利点になるだろう。 **MHF独自のアクション(HR1~使用可能) -踏ん張り上段突き 踏ん張ってスタミナを消費する溜め系攻撃。踏ん張った瞬間からSAが発生する。 レバー入力で踏み込みながら突くことが可能。 一定段階まで溜めると纏うオーラが赤くなり威力がUPするが、踏ん張って即放っても威力は低下しない。 どの段階でも使用できるが、踏ん張り突き自体は突き1段分として扱われるため、 フィニッシュに使うと突きには派生できなくなる。 踏ん張りは上方向にしか突けないため、水平打点が弱点の相手には使い辛い。 基本的には上方向打点の高威力攻撃と考えておこう。 G1時代は持続SAの発生源として重宝されたが、G6の調整でSA付与目的での重要度は減った。 溜め攻撃やランスでは選択肢が少ない、「踏み込み上段攻撃」として使うのがいいだろう。 -向きを固定したままの左右移動、および後退り 通常ガード中に、回避ボタンを押し続けることでその間''向きを固定しつつ''移動が可能。 後退りまでできる。 移動速度は通常ガードに比べ更に遅いが、細かい調整に便利。 -強ガード 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 また、ガード性能が一段階上昇し、更にガード範囲が360度に強化される。 360度と言っても背面から攻撃を受けるとよろけてしまう(ガード自体は成立する。よろけ扱いなので雌伏の効果はリセットされない)ので注意。 また、盾を構えようとしている最中は大きくノックバックしてしまう。 なお強ガード中でも移動は可能。 上述した「通常ガードではノックバックやスタミナ消費が厳しい」相手に対して便利。 後述するガードチャージとの違いは結構あるので、時と場合に応じて使い分けを。 -範囲ガード 動作が確定したタイミングでゲージを消費し、一定回数(盾マークの数)自身を含めた範囲内の全てのハンターに対する攻撃を無効化する。 こちらは強ガードと違い背面から攻撃を受けてもよろけることは無いが、移動は一切できない。 ガード可能回数はガード性能スキルで強化可能。 強力だが使うとチャージが完了しない限り再度使用ができない。また、スタミナを消費し続けるので強走薬等がない場合は スタミナ切れに注意。 ちなみにモンスターがガード範囲内にいても大丈夫なので、溜め時間が長いモンスターに対して モンスターの足元でガードすることで味方が一方的に殴れる、という状況を作ることが可能。 なお近年では超多段ヒット攻撃を持つモンスターが増加傾向にあり、使いどころをしっかり選ばないと逆にやられてしまう。 余談だがMHF-Z現在、辿異種ヒュジキキの必殺技であるピンポイント極針飛ばしを常時防御できる唯一のガード手段がこの範囲ガードである。 他のガードでもタイミングを合わせると防御できるが、ロックオンされた時点から張っておいても防げるのは範囲ガードのみである。 また、辿異種ギアオルグの絶対零度も涼しい顔で受け止めることができる。 上述したように辿異スキルで強化しておくとハルドメルグの金属球やグァンゾルムのメテオなどもガード可能になるが、 相変わらずガードできないもの(ジンオウガの雷光大爆発など)もあるので、何がガードできるかは予め調べておこう。 **秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]]を参照のこと。 ランスについては極ノ型>嵐ノ型>天ノ型>地ノ型という図式が明確になっており、 秘伝書習得後はいきなり嵐ノ型を使っていっても何の問題もない。 &bold(){-天の型} ・突進→天上突き ・四連続突き 突きの上限が4回になることで、1セット辺りの与ダメージが1.3倍近くにまで跳ね上がる。 突進を使った方が効果的なシチュエーションは現在では無いに等しく、秘伝書取得後は地ノ型に戻すことはないだろう。 天上突きはほぼ真上を突くことができる。これも突きの上限は4回である。 若干手が遅いが、その分威力は高くなっているためダメージ効率としては上段突きと差異はほぼない。 &bold(){-嵐の型} -ガード中段突き → ガードチャージ ガードの姿勢から突進→盾殴りのあと槍パンチのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態・ノックバック無効状態で、強ガードと違ってガード能力自体は強化されないものの ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能、更にガードによるスタミナ消費が無く削りダメージも低減される。 ガードできない攻撃は普通に喰らってしまうのでガード性能+2があると尚良い。 餓狼状態でも使用可能。強走状態でない場合は強ガードより有効なことも多い。 ちなみに、盾で攻撃するのでリーチの影響を受けない。 最大の難点は味方にパンチを当てると吹っ飛ばす(突進では飛ばさない)こと。密集時の使用では要注意 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能。 手元がお留守になる極長武器を使用しているときに目の前を攻撃するという用法もあり、[[肉球ランスイベ>レッツ ノータッチ!]]でメラルーを追い払うのに多用されたことも。 シジルで威力を上げることができるが、元の性質上火力UPには繋がらないかも。 どちらかと言えば、ガードしつつ踏み込み、大技を往なして反撃したい場合に使うことになる。 通常ガードを経由して使用する関係上、若干出が遅いので注意。 強ガードと違い、背後には防御判定がない点や、多段ヒットが長時間持続するような状況では使い辛い点に注意。 &bold(){-極ノ型} 解禁条件や基本仕様は[[極ノ型]]を参照のこと。 嵐ノ型がベースになっており、突進は使えない。 【抜刀ダッシュ・ジャンプ突き・ダッシュガード】 抜刀時移動速度の遅いランスにとって、抜刀ダッシュは革命的な移動手段になりうる。 ここからは通常の突き(モーションはフィニッシュ突きだが威力は通常突き準拠)の他、 ジャンプしつつ突きを行うジャンプ突きに派生可能。 ジャンプ突きはモーション値50と中々の高威力で、そのまま4連突き等に派生できる。 なお、抜刀ダッシュ中はステップのかわりに前転回避ができる。 また、ダッシュガードというアクションにも派生ができる。 ガードチャージのように盾を構えてダッシュし、モンスターに攻撃を与えつつガードするというもの。 ガード判定自体は本当に短時間しか出ないが、素早く派生でき、スタミナも一切消費しない。 使用後はそのままダッシュモードが維持される。 他の「ガード判定が一瞬しか出ない」武器種のものと比較し、入力からガード判定が出るまでが非常に早く、 咄嗟の防御にも活用できる。 ブレスを弾きつつ突っ込みたい場合などに優秀なガードアクションだが、吹き飛ばし効果があるので乱戦時には注意。 また、ガード成立時のキャンセルがないため多段ヒット攻撃を受けるのにはあまり向いていない。 【フィニッシュ突き】 通常の突きコンボから使用できる高威力の突き。両手で槍を持ち渾身の力で突き込む。 通常コンボから任意のタイミングで使用できる。4段突き→フィニッシュも可能。 モーション値90と破格の威力を持つが、前方突きのみで、上段や天井突きは不可能。 ガードボタンを先行入力すると安定して出すことができる。 使用後は回避突きにも派生できるため、ジャンプ突きから派生しているとなんと7連突きが可能。 【回避突き】 バックステップと同時に突きを繰り出す、回避攻撃。各種攻撃から派生可能。 抜刀ダッシュからの前転回避からも派生できるが、ステップ回避からの派生はできず、自身もステップに繋げることはできない。 バックステップは通常のものよりやや距離が長く、こちらも通常コンボから派生可能。 操作はガードボタン+回避ボタンだが、ガード状態からは直接使用できない。 また、上段・天井は不可能で前方突きのみ。スティックを倒しても左右へはステップできない。 ステップには繋げないがガードと抜刀ダッシュには派生できる。 特にガードは移行タイミングが早く、素早くガードを固めることが可能。 【ガードストックゲージ】 ガードに成功することで溜まるゲージ。最大3本まで溜まる。 ゲージを消費することで、抜刀状態から回復や強走効果など、様々な効果が発動できる。 攻撃からの派生はできない(クラシック操作では攻撃後に使おうとすると天井突きになる)ので、 基本的にはガード状態から発動することになるだろう。 ゲージ1本でエリア全員のHP回復(生命の粉塵と同等)、ゲージ2本でそれに加えて強走効果、 ゲージ3本でそれに加えて3分間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。 ''回復以外の効果は自分自身にしか作用しない''ので注意。 このため、サポート目的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いか。 ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず、またゲージの余りも消滅する。 ゲージは時間経過で減らず、納刀したり吹っ飛んだりしても維持されるが、力尽きるとリセットされる。 なお攻撃力上昇効果は2017年2月アップデートで1分から3分に延長された。 上で書いたようにガードストックゲージの使用はアイテム使用とは見做されないので、 猛進スキル発動時に効果がリセットされることはない。 もちろん、アイテムを持ち込めないクエストでも普通に使えるのでかなり便利。 使用の隙も、納刀→アイテム使用に比べれば雲泥の差なので、ちょっとした隙に使っていくことができる。 ゲージそのものもガードを成功させていれば直ぐに溜まるので、ゲージMAXになったらさっさと使ってしまうのがよいだろう。 アイテムが厳しく制限される狩煉道では、自他の生存率を上げる回復手段としての実用性が非常に高い。 **秘伝スキル「槍技【天槍】」について -ステップ回避が連続で4回まで使用可能になる 誰得かもしれないがステップが1回増えることにより避けられる攻撃が増える。 ガード時の削りダメージ無効が強力で影が薄いかもしれないが、 1回増えるだけでもステップでの軸合わせにも使える。 -ガード時の削りダメージ無効 これはガード可能な攻撃であれば全ての削りダメージが無効化される。 ガード性能+2なしでガードできない攻撃については普通に喰らってしまうし、 スタミナ0でガードブレイクされた場合も喰らってしまうが、逆に言えば性能+2・強走状態では、 性能+2でもガードできない一部の攻撃を除くほぼ全ての攻撃でノーダメージになる。 ただし攻撃に付随する状態異常(壊毒・防御ダウンなど)は普通に受けてしまうので注意。 また、ノックバックする攻撃をガードした場合ノックバックは発生してしまう。 なおこの効果の影響で「ガード性能強化」の辿異スキルの効果が薄いという指摘に繋がり、 10周年記念アップデートで上記スキルの効果が上方修正されるに至っている。 -突きの最終段の威力増加 地ノ型の場合は3突き目、天ノ型・嵐ノ型の場合は4突き目の威力がモーション値+10される。 最終段が踏ん張り上段突きだった場合は威力強化は発生しない。 また通常突きを3回で止め、フィニッシュ突きや回避突きに派生したとしても適用はされない。
長いリーチを持つ大槍と堅牢な大盾を持つ武器種。 動きは遅いが堅実な攻めを得意としている。 #contents() *概要 歩行速度が遅く、回避がステップになるため最初こそ慣れが必要だが、 一度慣れさえすれば盾によるガード能力の高さと連続ステップによる細やかな立ち回りが出来るようになる。 攻撃アクションは一部除きすべて「突き」となっており、斬属性のため尻尾切断が可能。 また、ダメージ計算が少々特殊なものになっている(後述)。 突きは前方、斜め上、そして天ノ型以降はほぼ真上の3方向を自由に切り替える事ができ、 地ノ型では最大3連発、天ノ型以降は最大4連発繰り出すことができる。 モンスターの位置や弱点に応じて出し分けるのが基本。 回避は先述の通り抜刀中はごく一部除き全て「ステップ」となる。 左右と後方に繰り出すことができ、これも3連続で行うことが可能。 攻撃の隙をキャンセルしてステップできるので、 突きコンボ→ステップ→突きコンボで攻撃を継続していくことができる。 また、MHFのランスは初段の突きにスーパーアーマーが付き、それが一定時間持続する(ステップで途切れない)。 故に上記の流れで攻撃していれば常時スーパーアーマー状態になり、味方から転ばされることを心配する必要はまずない。 ガードについては、巨大な盾があるが故に非常に強力な防御を張ることができる。 [[ガンランス]]との違いとしては、盾を使った防御手段が豊富に存在することが挙げられる。 現在のMHFにおいては(スキル次第だが)最も強力なガードを展開できる武器種となっており、 これでモンスターの大技をしのぎ、反撃していくことができる。 ガンランスと違い「特殊リーチ武器」が存在するのもMHFの特徴。 通常より遠く(高く)を突けるリーチ長や、とんでもない長さになっているリーチ極長が人気である。 *アクション・仕様 **ダメージ計算について 突きのダメージ計算は少し特殊なものになっており、 基本は斬属性でダメージ計算されるが、同時に打属性でもダメージ計算がなされ、 より有効な属性で最終的なダメージが決定するという仕組みになっている。 打属性は元の72%でダメージ計算がされるため、原則として肉質が打>斬になっていないと斬属性でダメージが決定する。 また、あくまで「斬属性」であることに変わりはないので、仮に肉質が打>>>斬の部位が「尻尾」だったとしても尻尾切断は可能であるが、 逆に打撃属性が必要な部位破壊を「突き」で行うことは、特定のスキル無しでは不可能となっている。 実際には、斬が効きにくい部位でも打が良く効けばダメージをそれなりに与えられるので、 有効部位が他武器種よりやや多いという認識で問題ない。 基本的には斬弱点を狙えるなら狙った方がよい。 なお一部存在する盾による攻撃については、打属性100%でダメージ計算され、こちらは斬属性とのダメージ比較は行われない。 **基本アクション 【武器出し攻撃】 抜刀攻撃だが、入力で「中段突き」と「上段突き」を出しわけることが可能(MHF-G1より)。 モーション値は両者よりやや高い36。 【中段突き】 水平に突く。後述の「上段突き」「踏ん張り上段突き」「天上突き」を含め、 地ノ型では3回、それ以外の型では4回まで連続して繰り出すことが可能(武器出し攻撃も1回と判定される)。 他の突きにも言えるが、一点を突くため小さい部位を狙う場合はしっかり見定めないと攻撃を外しやすい。 モーション値は32。突きコンボの最後に繰り出した場合に限り38となる。 【上段突き】 斜め上に突く。全型を通してランスの主力になるアクション。 高い打点の弱点を突いたり、尻尾を狙ったりとその活用シーンは多彩。 ちなみにリーチにもよるが、密着していれば低打点もこれで突ける。 モーション値は35。突きコンボの最後に繰り出した場合に限り38となる。 【突進】 ランスを構え前方目がけて突進する。突進中は弾かれ無効だがスタミナを消費し続ける。 突進中はモンスターに連続して攻撃がヒットするようになり、一定時間走ると移動速度がUPする。 また、突進中に追加入力で「フィニッシュ突き」に派生する。 コンシューマーではランスの切り札的なアクションだが、現在のMHFでは後述の理由により全くと言っていいほど使われない。 味方を吹き飛ばすのもかなり厄介。プレイスタイルによっては一度も見ないままかも…… モーション値は突進中が25(連続ヒット)、フィニッシュ突きが50。 【ガード】 盾を構えてガードする。 モンスターの攻撃毎に定められた威力値(ダメージ量ではない)に基づき、ガード後のリアクションが決定する。 ランスの場合220度というかなり広いガード範囲を持ち、特定条件下では360度にまで広がる。 また、(地ノ型の)大剣や片手剣と比べリアクションが変化する威力値が高くなっており、並大抵の攻撃ではびくともしない。 更に移動速度は遅いが、ガードを維持したまま歩くこともできる。 [[ガンランス]]も同じガード性能ではあるが、あちらと違いガードから派生できる攻撃が基本コンボではない代わりに、 秘伝書スタイル次第だがここから更に強力なガード技に派生できるようになっている。 また、MHF-Zからは各種突き及びステップからも比較的素早くガード態勢に入れるようになっており、 攻撃防護の手段として非常に優秀なものである。 スキル「ガード性能」があれば、ガード後のリアクションを緩和することができ、 更にガード性能+2でグラビモスのビームなどもガードが可能になる(削りダメージを少し受ける)。 【ガード突き】 ガードからの水平突き。 使用後は速やかにガード態勢に戻るが、逆に言うとここから突きコンボに派生できない。 使い勝手があまりよくないため、秘伝書スタイル「嵐ノ型」と「極ノ型」では別のアクションに置き換えられる。 モーション値は25。 【ステップ】 先述の通り、左右・後方に合わせて3連続でステップが可能。 HRではこれを活かした位置調整も重要になる。 例えば後退したモンスターに追いつくために武器を仕舞うのは手間なので、後ろを向いてバックステップをするなど。 ちなみに棒立ち状態ではバックステップしかできないので一応注意。 [大バックステップ] 後方に限るが、通常よりも長い距離のバックステップもできる。 ただしこれを出してしまうと他のステップには派生できない。 極ノ型では実質上位互換となっているアクションがあるが、こちらも問題なく使用可能。 **独自アクション ***HR1~使用可能 >S10追加 【踏ん張り上段突き】 踏ん張るような動作と同時に黄色いオーラが噴出する溜め攻撃の一種。 ガード及びステップから派生できるほか、突きコンボの1つとして組み込むことができる(MHF-G1から。それ以前は初段限定だった)。 踏ん張った瞬間からSAが発生し、一定段階まで溜めると纏うオーラが赤くなり威力がUPするが、 踏ん張って即放っても威力は低下しない。 また、レバー入力で踏み込みながら突くことが可能。 MHF-G1で幾つか仕様が変わっており、SAの持続もこの時から。 変遷の項でも述べるが、初段の普通の突きに持続SAが付いたのはMHF-G6からなので、 それまではSA付与手段として重宝されていた。現在では踏み込み突きとしての運用が主と言えるか。 なおステップからのキャンセルでスタミナが0の時に使用するとハンマーのためよろしく即座に攻撃モーションにうつるが その際に踏み込むことができないので注意。このときでもSAは発生する。 |溜め|スキルなし|溜め威力+1/+2|h |なし(黃)|50|55/58| |あり(赤)|78|89/94| 【突進強化】 先述した突進の移動速度UPはこの時追加された。 しかしながら時すでに遅く…… >G1追加 【武器だし上段突き】 先述の通り抜刀攻撃としての上段突きはMHF-G1で追加されている。 【ガード方向を固定したままの左右移動、および後退】 通常ガード中に、回避ボタンを押し続けることでその間''向きを固定しつつ''移動が可能。 後退りまでできる。 移動速度は通常ガードに比べ更に遅いが、細かい調整に便利。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 また、ガード性能が一段階上昇し、更にガード範囲が360度に強化される。 360度と言っても背面から攻撃を受けるとよろけてしまうが、ガードそのものは成立する (ガードをトリガーとするスキルは発動しないようだが、よろけ扱いのため雌伏スキルの効果はリセットされない)。 強ガード中は移動速度が更に下がるが歩ける。 ガード判定そのものではスタミナを消費しないため、超多段ヒット持ち攻撃、 例えばG級ウラガンキンのダイソンローリングもスタミナが十分にありさえすれば涼しい顔で耐えることが出来る。 また、特定条件下ではガード性能が更に強化され、本来ガード性能+2があっても防げない一部の技をガード可能となる。 具体的には後述する。 ガードからの派生なので割と簡単に繰り出せるが、盾を構えようとしている最中は大きくノックバックしてしまうので注意。 後述するガードチャージとの違いは結構あるので、時と場合に応じて使い分けを。 【範囲ガード】 強ガードの操作をする際にボタン長押しでこれに派生する。 更に気合を入れてガードを固めるとバリアのようなものが発生し、ガード範囲が360度となる。 こちらは背面から受けても怯まない、どころか攻撃自体を無効化する。 しかもバリアの範囲内に居る味方にもこの効果が適用される。 動作中はスタミナを消費し続けるほか、ガード成功する度に体力ゲージの下にある盾マークが減り、0になると強制解除される。 また、解除後はガード成功の有無に関わらず長時間再使用が不可能となる。 盾マークはガード性能スキルで増やせ、再使用までのチャージ時間は集中スキルで短縮できる。 ちなみにモンスターがガード範囲内にいても大丈夫なので、溜め時間が長いモンスターに対して モンスターの足元でガードすることで味方が一方的に殴れる、という状況を作ることが可能。 強ガードと反対にこちらは多段ヒットに弱い(ガードする度に盾マークが無くなるので)が、 単発ヒットの大技を受け止めることが出来るのが利点。 また、本当に極一部であるが、範囲ガードでしか受け止められない大技を用いるモンスターもいる。 ちなみに強ガード同様、特定条件下では本来ガード性能+2があっても防げない一部の技をガード可能となる。 ***秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]] ランスについては、地ノ型→天ノ型→嵐ノ型→極ノ型 という上位互換の関係が概ね成立する。 天と嵐の差はそんなに大きくはないが、地とそれ以外は根本の仕様からして非常に大きな差がある。 >天ノ型 【突きの上限が4回になる】 【突進→天上突き】 突きコンボの上限が4回になるのが最大の特徴。 これだけで地ノ型とは基礎火力から大きく変わってくることになる。 突進と入れ替わりになる天上突きは、文字通りほぼ真上を突けるアクション。 リーチ次第では飛行中のモンスターにも当てられる。 他の突きより若干動作が遅いが、その分モーション値が若干高いため釣り合いは取れている。 モーション値は38。突きコンボの最後に繰り出した場合に限り43となる。 この仕様は他の型でも踏襲されており、MHFで突進を使わない最大の理由がコレ。 嵐ノ型とは火力面での差は特にないが利便性の面であちらが上回る。 >嵐ノ型 【ガード突き → ガードチャージ】 ガードの姿勢から突進→盾殴りのあと槍パンチのコンボ。 盾を使うためかどっちも打撃属性で微量のスタン効果がある。 ガード突進では味方を飛ばさないが槍パンチでは飛ばすので密集時に注意が必要。 一応攻撃技ではあるが「ガード」チャージの名の如く基本はガードアクションであり、 ガード突進中は強ガード同様のノックバック無効ガード判定が発生する。またSAもある。 ガード範囲は通常ガードと一緒(220度?)と見られるが、こちらはスタミナ消費が最初の突進で発生する(ステップなどと同様の固定量)以外は発生せず、 削りダメージも軽減される。 ガード能力自体は強化されないがガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能なため、実質的には強化されているとみてよい。 無論、こちらもガード性能+2があればグラビモスのビームなどを耐えつつ突っ込むことが可能。 ガードから派生可能なため、攻撃を耐えつつ踏み込みたい場合に便利。 特にノックバックが発生する技をガードしつつ前進できるのはこのアクションの特権である。 多段ヒットについては突進中に処理が済むものであれば余裕で耐えられるが、 長時間判定が残る(ガード成立で判定が消えない)ものについては突進後に喰らう可能性が高いので注意。 また、強ガードと範囲ガードで受けられる特定条件下の強化について、ガードチャージは対象外なのでそこも注意。 PTで使う場合はパンチで吹っ飛ばしてしまうため、立ち位置によっては使いにくいかも。 なお、盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能。 ちなみに盾と槍の根本でぶん殴る関係上、特殊リーチ武器でもリーチが変化しない。 これを活用して手元がお留守になる極長武器を使用しているときに目の前を攻撃するという用法もあり、[[肉球ランスイベ>レッツ ノータッチ!]]でメラルーを追い払うのに多用されたことも。 モーション値は突進が3、パンチが25。シジル[盾攻撃]装着時は4・37となる。 気絶値は5・10。 >極ノ型 ベースは嵐ノ型で、様々なアクションが追加されている。 また、「ガードストックゲージ」が新たに導入され、ガード成功でゲージが溜まり、 一定量溜まるとそれを消費して回復などの恩恵が得られるようになる。 【抜刀ダッシュ】 抜刀時移動速度の遅いランスにとって、抜刀ダッシュは革命的な移動手段になりうる。 ここからは通常の突き(モーションはフィニッシュ突きだが威力は通常突き準拠)の他、 「ジャンプ突き」「ダッシュガード」に派生可能。 また、抜刀ダッシュ中の回避は前転回避となる。 便利なアクションではあるが、ダッシュから上方向に突けないので注意が必要。 また他武器種にも言えるが、ダッシュ直後は回避できない時間が一瞬存在し、 しかもランスの場合回避がステップではなく前転になるので、面食らわないようにしたい。 ちなみにダッシュ速度自体はガンランス同様全武器種の中ではかなり遅い。 といっても競争して明確に差がつくようなものではないが。 【ジャンプ突き】 抜刀ダッシュから繰り出せる特殊な突きで、ジャンプしつつ突く。CSシリーズの突進ジャンプ突きに似た技。 この突きは上述した「突きコンボ」に含まれていないので、ここから4連続突きに派生することができる。 ダッシュからの中段突きよりも踏み込んで放つので距離調整に注意する必要はある。 モーション値は50。 【ダッシュガード】 抜刀ダッシュから繰り出せる特殊なガードで、盾を前方に素早く振り払う。 振り払う瞬間にのみガード判定が発生し、ノックバック無効、スタミナ消費も一切発生しない、 大剣のジャストガードやスラッシュアックスFのガード吸収に近いガードアクションとなっているが、 これらと比較し、入力からガード判定が出るまでが非常に早く咄嗟の防御にも活用できる。 ガード成立しても走り続けられるが、他のアクションには派生できない。 振り払う盾には打撃属性の判定があり、モーション値は25。 味方を吹き飛ばすので注意が必要だが、ダッシュを維持しながら使えるので、 ダッシュ中のモンスターからのブレスを防いだりするのに便利。 また、打属性故に辿異種ガスラバズラのモグラ叩きにも使える。 なお、ガード成立時のキャンセルがないため多段ヒット攻撃を受けるのにはあまり向いていない。 (ダッシュ中ということもあり)それらは抜刀ダッシュの位置取りで切り抜けた方が良いだろう。 【フィニッシュ突き】 通常の突きコンボから使用できる高威力の突き。両手で槍を持ち渾身の力で突き込む。 これも突きコンボとは別に扱われており、4段突き→フィニッシュも可能。 モーション値91と破格の威力を持つが、前方突きのみで、上段や天井突きは不可能。 ガードボタンを先行入力すると安定して出すことができる。 【回避突き】 バックステップと同時に突きを繰り出す、回避攻撃。各種攻撃から派生可能で無敵時間は回避と一緒。 大バックステップ並みの距離を移動し、抜刀ダッシュからの前転回避からも派生できるが、 ステップ回避からの派生はできず、自身もステップに繋げることはできない。 これも突きコンボとは別に扱われている。モーション値は30。 操作はガードボタン+回避ボタンだが、ガード状態からは直接使用できない。 また、上段・天井は不可能で前方突きのみ。スティックを倒しても左右へはステップできない。 ステップには繋げないがガードと抜刀ダッシュには派生できる。 特にガードは移行タイミングが早く、素早くガードを固めることが可能。 回避突きで避けてガードを固めて追撃を受ける用途の他、 純粋にガードに素早く派生したい場合にも考慮の余地がある。 余談だがジャンプ突き、フィニッシュ突き、回避突きは4連突きコンボとは別枠扱いのため、 ジャンプ突き→4連突き→フィニッシュ突き→回避突きとすると怒涛の7連続突きが可能になる。 制御は簡単ではなく隙も大きいが、チャンスがあればやってみてもよいだろう。 【ガードストックゲージ】 ガードに成功することで溜まるゲージ。最大3本まで溜まる。 ゲージを消費することで、抜刀状態から回復や強走効果など、様々な効果が発動できる。 攻撃からの派生はできない(クラシック操作では攻撃後に使おうとすると天井突きになる)ので、 基本的にはガード状態から発動することになるだろう。 ゲージ1本でエリア全員のHP回復(生命の粉塵と同等)、ゲージ2本でそれに加えて強走効果、 ゲージ3本でそれに加えて3分間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。 ''回復以外の効果は自分自身にしか作用しない''ので注意。 このため、サポート目的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いか。 ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず、またゲージの余りも消滅する。 ゲージは時間経過で減らず、納刀したり吹っ飛んだりしても維持されるが、力尽きるとリセットされる。 なお攻撃力上昇効果は2017年2月アップデートで1分から3分に延長された。 ランスは武器を仕舞うのが遅く、生命の粉塵による救助は困難であったが、 ガードストックを活用すれば抜刀状態を維持したまま回復が可能なので、味方の救助がかなり楽になる。 また、そもそもアイテムを持ち込めないクエストでは自他の生存率を上げる回復手段としての実用性が非常に高い。 自分にしか効果はないが攻撃力UPはもちろんのこと、強走効果が大変便利である。 上手く使えば薬に頼らず常時強走状態をキープするなんてことも。 ゲージそのものもガードを成功させていれば直ぐに溜まるので、ゲージMAXになったらさっさと使ってしまうのがよいだろう。 ちなみに効果は「アイテムの使用」とはみなされない。 これは後述する「猛進」スキル発動時に極めて強く活きてくる。 *相性 大技がなく中程度の威力を持つ攻撃で手数を積み重ねていく、というコンセプトや、 武器自体のリーチの関係上幅広いモンスターに適合するが、 やはりというべきか素の移動速度が鈍重なため、特にHRでは激しく動き回る相手が苦手。 ただし相手からこちらに来てくれる場合はその限りではないが。 *基本の立ち回り 全スタイルに共通するポイントとして、 突きコンボの〆をステップでキャンセルし(状況によってはガードにする)素早く追撃することと、 ガード、ステップ回避の使いどころを見極めていく事が挙げられる。 後者については慣れない内はガードだけでもいいが、前者は早めに習得したい。 >地ノ型 上述した基本を押さえて立ち回る。 突進は使わない。移動目的でも微妙というか無駄が多いからである。 離れたモンスターは武器を仕舞うか、背を向けてバックステップ連打で近づくとよい。 強ガードと範囲ガードは地ノ型でも使えるが、この時点(HR4まで)で発動できるスキルの関係上使うとしたら主に強ガードとなるだろう。 範囲ガードはエスピナス亜種のチャージブレスなど一発しか受けない技を除くと、 この時点ではガード可能回数の関係で役に立たない可能性大。 >天ノ型 同時に追加される嵐ノ型が完全上位互換のためあえて選択する必要はないが、 火力面では差がないので好みで。 立ち回りについては地ノ型と一緒。 >嵐ノ型 基本的な立ち回りは地・天と同じ。 高い部位には天上突きも織り交ぜ、ガードチャージは前進しつつガードしたい場合に用いる。 強ガード及び範囲ガードも使い分けを。 >極ノ型 様々な技が追加されるが、やはり基本は同じ。 ガードストックは上記の通り最大値で貯め込んでも無駄なので、溜まったら使うぐらいの感覚で。 (攻撃力UPは3分持つので、一度使ったらしばらくは一段階・二段階目で発動させるのも) 一部で「ランスでガード(するの)は地雷」という声も挙がっているがそれは厳密に言えば誤りで、 正確には「&bold(){ガードしかせず一切攻撃に参加しない}」場合(後述する「反射亀」と呼ばれるプレイヤー)の話である。 モンスターにもよるが非常に強力な防護手段であることは間違いなく、適切に使うことで十分な成果を見込めるだろう。 他のスタイルにも言えるが、他の重量系武器種と比較してこれといった大技がないため、堅実に立ち回れるがジリ貧になる可能性も高い。 とにかくモンスターの動きをよく観察して、無用な被弾(によるタイムロス)を防ぐようにしたい。 *変遷 堅実な立ち回りが出来るが故にサービス開始から現在に至るまで概ね安定した立ち位置を有しており、 当初はリーチがMHP2/MHP2Gと比較して若干短い(ベースとなっているMH2の仕様が引き継がれた結果)という欠点があったが、 それも「特殊リーチ武器」の追加で解消されている。 HR武器の「バーシニャキオーン」などは一時代を築いたリーチ極長ランスの代表格である。 一方、転びやすいという他シリーズにもある欠点は長い間解消に至らず、 フォワード.4後期に大人気となった、ランスを一番転ばせやすい武器種である太刀との対立が盛んに煽られていた。 ちょうど当時ネ実2に某らん豚が流行したのに合わせて「らんらんす」といった蔑称も生まれたが、ここネ実wikiなども含め各所で大荒れになったほどである。 MHF-G2においてシャンティエン戦などで活用されていたが本格的な復権はMHF-G6。 モーション値の大幅強化、SAの充実など火力と運用面のテコ入れが行われ現在の基礎を築くことになった。 だがそのG6から、今度はランスの特徴であるガードが死にアクションになりつつあり、 2015年に入るとランスと言わずガード自体が使い道の乏しいアクションとされるようになってしまった。 この理由はスキル「絶対防御態勢」の流行などが挙げられるが、 MHF-Z移行前の公式動画でもこの件が取り上げられ、MHF-Zにてガード周りの環境が大幅にテコ入れされた。 ランス自身も、極ノ型で更なる高火力アクションと利便性の高い防護アクションが追加され現在に至っている。 上記のように、武器種自体が安定した立ち位置を有しているためか、 本体の調整頻度は既存11武器種の中では最も少ない、と言える。 |調整時期|調整内容|h |G1|全モーション値の強化、ガード範囲の強化、リーチ「中」の当たり判定改善※1&br()抜刀攻撃にSA追加(持続はしない)、踏ん張り上段突きの仕様変更、突進の加速に関する仕様変更| |G6|全モーション値の強化、全ての突きの初段に持続性のスーパーアーマーが付くように変更| |Z|ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、&br()及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定&br()攻撃などからガードへ派生するまでの時間を緩和&br()※ガンランスも同じ調整が行われている| |Z1.1|ガードストックゲージの「攻撃力UP」の有効時間を3分に延長| |Z2|辿異スキル<<ガード性能強化>>にランス固有の強化内容を追加| ※1 元々リーチが以後のシリーズより若干短いMH2準拠であったが、MHP2/P2G準拠の当たり判定に改善された。 *武器選定 ランスは攻撃力や属性、斬れ味はもちろん、「リーチ」が非常に重要なものとなる。 G1で改善されたとはいえ、リーチ「長」がとても使いやすいリーチになっており、 選択肢においてもリーチ長武器を重視すると立ち回りやすくなる。 また、リーチ極長武器も見逃せない。 長すぎて小柄な鳥竜や飛竜には向かないが、ある程度の大きさであれば突くことができるようになり、 一歩離れた間合いから突いたり、高い位置にあるヴォルガノス兄貴の胴体を直接狙ったりすることが出来るようになる。 常用には向かないが1本持っていて損はない。 具体的な武器については[[下位武器]]/[[上位武器]]/[[凄腕武器]]/[[GR用武器]]/[[辿異武器]]などを参照のこと。 ・HR1~HR4 この時点で既にリーチ長で優良な武器がいくつか存在している。 イベント系などを除くと[[ルコディオラ]]のアグレオ=アーラ辺りがかなり優秀で、 HR2武器ながら生産時点で上位武器相当のスペックがある(ただし強化は少し面倒)。 ゴゴモアの「緋骨槍」系列もなかなか。 極長は「イグラーキオーン」系列しかまともなものがないが、 強化によってHR5どころか場合によってはG級昇級試験でも使える武器になるので、作っておいても損はない。 なおリーチ短・極短は正直今となってはネタなので作る必要はない。というか数が少ないので見る機会自体無いかも。 ・HR5~HR7 リーチ長の剛種武器はいずれも高いスペックを持ち、リーチ長の剛武器にハズレなしとはよく言ったものである。 リーチ極長では天嵐武器「ネブラダ・トゥリス」が優秀。 前述のイグラーキオーンを強化したバーシニャキオーンがあれば[[素材元>オオナズチ]]もそこまで苦戦はしないはず。 基本的にはこの辺りから選択するとよいだろう。 [[遷悠武器]]も強力ではあるのだが、全種共通でリーチ中であり延長する手段がHRでは無いので微妙。 ・G級 ハンターズナビ等で入手できる「〇のオーブ」を使う通称オーブ武器はリーチ中なので、 リーチ長の武器が早めにほしいところなのだが、手軽に入手できるG級武器でリーチ長の武器が殆どないのがネック。 数少ない例外である[[決意の槍【心】>決意シリーズ解禁]]は持っておいてもよいだろう。 もし入手できれば、リーチUPシジルを焼いて運用するのもよい。 始種武器にはいくつかリーチ長が存在するが、いずれもG9以前のものであり性能不足感が否めない。 リーチ極長についても同様だが、こちらは歌姫狩衛戦期間であれば、 バーシニャキオーンを派生強化するG級技巧武器(強化は面倒だが、普通のG級武器よりは遥かにマシ)か、ケオアルボルの極長ランス(強化不要)、 そして祈歌武器という選択肢がある。 ちなみに、辿異武器は逆にリーチ長・極長だらけになる。 *注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ランスに有用なスキルの紹介。 [[スキル選択]]の項も参考に。 |スキル|説明|h |>|非G級スキル| |ガード性能|ランスの要であるガード性能を強化し、範囲ガードのガード可能数を増やす。&br()ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。&br()回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、&br()ガードストックゲージを活用できる極ノ型ではガード可能機会を増やせる。&br()遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。&br()辿異スキル<<ガード性能強化>>については表外で記載。| |回避性能|ステップ後に速やかに突けるランスは、武器出し状態のまま敵の攻撃を回避できるようになれば、&br()納刀して緊急回避するよりも攻撃のチャンスが広がる。&br()その意味ではガード性能スキル同様、攻撃スキルの一種と言ってよい。&br()ガードで対応した方が安全に切り抜けられるケースも多いので、&br()発動するか否か、及びどの発動手段を採るかはプレイヤー次第。| |剣術+2|一度の攻撃で2回ヒットするようになる。ランスとも相性が良いスキル。&br()HRでは剛種防具などを使わないと発動があまり現実的でないが、&br()+1で得られる弾かれ無効効果を含め軽視できない影響がある。&br()G級ではエントリー装備のフロガダGXシリーズを除き単体での発動は困難。&br()G級スキル「剣神+2」を目指そう。| |>|希少スキル※| |雌伏|ガードに成功すると攻撃力が増加する。&br()ランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。&br()吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。&br()辿異スキル<<雌伏強化>>で使いやすくすることも可能。| |氷界創生|攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。&br()基本張り付いて戦闘するため、スリップダメージ効果を存分に発揮しやすい。&br()ガード時でもダメージが入るので、強敵相手に重視される&br()「攻撃への対処でダメージが全く与えられない時間」を減らせるのも大きな利点。&br()ランスと相性のよい「反射」でも段階が進むのも良い。| |>|G級スキル| |剣神+2|斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。&br()近接武器種がGR200までに目指すべきスタンダートなスキルだが、&br()ランスの場合も同様である。| |要塞|ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。&br()ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。&br()ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。&br()GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。| |反射|モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。&br()モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。&br()斬れ味が減るが業物でフォロー可能である。&br()ランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に&br()「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。&br()要塞・雌伏とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。&br()なお攻撃せず「反射」しかしない「反射亀」という戦法があるのは事実だが、限定された状況のみでの話で、&br()しかも当然ながら&bold(){普通に殴った方が早くクエストが終わる}。&br()なのでそういう指定のないクエストで攻撃を一切せず反射任せにするのは、&br()地雷呼ばわりされても仕方ないことなのでやらないようにしよう。| |猛進|攻撃やガードに成功すると攻撃力が武器倍率+50強化され、&br()一定回数攻撃とガード成功を積み重ねると更に+80され、抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。&br()この効果は武器を仕舞うかアイテムを使うまで継続する。&br()&bold(){ガードストックによる回復はアイテム使用と見做されないため、猛進スキルの効果が切れない}。&br()このためただでさえ強力なスキルなのに全武器種中最高の相性の良さを持っている。&br()ただし、極以外の型は武器を仕舞うケースも多いので相性はよくない。&br()ランスの場合極以外の型を使う理由は全くないので気にしなくてもよいが。| ※ 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 >辿異スキル「ガード性能強化」について 辿異装備に備わる<<ガード性能強化+1>>という辿異スキルは、 +段階に応じてガード性能のレベルを1段階UPし、ガード性能+2を超える段階、俗に言うガード性能+3となると、 以下の効果が追加で発動する。 -ガード時の削りダメージ及びスタミナ消費量が更に緩和される(他武器種も一緒) -通常ガードのガード範囲が360度となる。背面から攻撃を受けた場合は強ガード同様転ぶがガード自体は成立扱いになる(ガンランスと同様) -通常ガード時の威力値軽減が更に強化される(公式サイト等では記述なし※ ガンランスと同様) -強ガードにて、一部のガード不可攻撃をガード可能となる(ガンランスと同様) -範囲ガードにて、一部のガード不可攻撃をガード可能となる -ガードストックゲージの蓄積量がUPする ※例えば、ナルガクルガの尻尾叩き付け(通称ビターン)はガード性能+2でも大ノックバックするが、+3ではノックバックしなくなるなど。「削りダメージの軽減」に含まれている? ガード性能+3は非常に恩恵が大きいが、これは元々一番最初の効果しかなかったものが10周年記念アップデートで追加されたものである。 (特に秘伝スキル装備の)ランスでガード性能+3にするメリットがない、という意見があり、上方修正された。 ガードストックゲージの増加量UPについては、具体的に言うと2回ガード成功するだけでゲージが一本溜まるようになる。 強ガードと範囲ガードで新たにガード可能になるのは以下の通り。 ちなみに範囲ガードについては味方へのガードも同様に強化される。 -[[ハルドメルグ]]の金属玉体当たり -[[ジンオウガ亜種]]の龍光解放(原種及び極み個体の「雷光大爆発」はガード不可) -[[グァンゾルム]]のメテオブレス //追記希望 **運用に注意が必要なスキル、相性が悪いスキル |スキル|説明|h |>|非G級スキル| |集中|範囲ガードの再使用までの時間を短縮し、踏ん張り上段突きのため時間を短縮する。&br()運用に注意、というわけではないのだが、そもそも集中自体現行のG級では発動が困難で、&br()それに見合うメリットであるとは言い難い。&br()何らかの理由で発動してしまったらラッキー、ぐらいで。| |いたわり+2(+3)|味方を転ばさず(吹っ飛ばしも無効)、味方の攻撃に巻き込まれて転ばなくなるスキル。&br()フォワード時代は重宝した(が、上述した対立論争に巻き込まれることになった)が、&br()現在ではSAが豊富に備わるので発動する必要性は乏しい。&br()ダッシュガードやガードチャージで吹っ飛ばす件については、正直位置取りでどうにでもなるはずである。&br()G級では発動自体が面倒なため、どうしても必要なら猟団料理などを使ったほうがいい| |>|希少スキル| |闘覇|抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。&br()ランスはコンボの継続、回避行動などありとあらゆる行動を「繋ぐ」ためにスタミナを消費する。&br()このため闘覇との相性は&bold(){最悪}の一言。&br()昔は無理やり使おうとする人もいたらしいが、&br()今となっては&bold(){ランスでは絶対に発動させてはならないスキル}の筆頭となっている。&br()MHFにはこういう性質のスキルが少なからずあると知るのにはちょうど良いか。| |絶対防御態勢|攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。&br()このアーマーは被弾もしくは&bold(){ガード成功}で剥がれ(厳密には&bold(){ガード成功したと見做されない})&br()攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。&br()故にガードメインでは只管相性が悪い。&br()雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、&br()これらの要素を活かせるとは言い難い。&br()ガードストックゲージもアーマーがある内は溜められないため、&br()基本的には立ち回りを根本的に刷新する必要が出てくるだろう。&br()とは言えステップのみで凌ぐのであれば相性はむしろ良いため、&br()最終的には活かすも殺すもプレイスタイル次第であると言える。| |適応撃+1|ランスの場合、元々斬打肉質で計算して攻撃を行うため、&br()このスキルが無くても打が有効な相手には打属性肉質で計算したダメージを与えることができる。&br()適応撃+2以上であれば元々の計算よりも打肉質の補正が高くなるため有効だが、&br()純粋にダメージ目的で+1を用いる場合は、リオス希少種の尻尾切断など弾肉質が柔い相手ぐらいにしか使えない。&br()ただし、「打属性」を与える必要のある相手に用いる分には適応撃+1でもこの限りではない。&br()具体的にはアクラ種とか。| |>|G級スキル| |溜め威力UP|踏ん張り上段突きの威力を上げる、が溜め威力UP+2でも雀の涙どころではない強化しかない。&br()発動難度を踏まえるとあえて発動させるべきものではないというのが現状。| *特殊なシジル、天封印 -[槍]蒼輝槍(リーチUP) 焼き付けると攻撃力が57(武器倍率25)低下するが、リーチを一段階UPする。 リーチ短・極短には適用されない。リーチ長には適用され、付けると極長リーチになる。 先述の通りリーチ長の選択肢が少ないG級序盤に便利ではあるが、 入手率の高いものが[[ナズチレシピ★>オオナズチ]]、[[ケオレシピ>ケオアルボル]]、[[ゼルレシピ各種>ゼルレウス]]と微妙に面倒くさい。 (相性自体はどれも良好ではあるが) 至天レシピ[槍]では確定で出るが、序盤に入手できる代物ではない。 -[槍]抜刀突き 武器だし攻撃2種のモーション値が強化される。 正直極ノ型では優先度が低いが、ナズチレシピ★で出る可能性が高いため両方出ればラッキーということで。 -[槍]盾攻撃 ガードチャージのモーション値が強化される。 盾攻撃だがダッシュガードには非対応。 -[槍]突進止撃 突進のフィニッシュ突きのモーション値が強化される。 しかしながら突進自体使わない。 -[槍]ドリル突進 突進が「ドリル突進」に変化し、ドリルのように渦巻くオーラを纏って突進するようになる。 モーション値も35×Hit数に変化するが、突進自体使わな(ry 極ノ型が無かった時代に選択肢として提示されたのがこのシジルだが、極ノ型に突進が受け継がれなかった時点でお察しである。 *秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関しては[[こちら>秘伝防具]] >槍技【天槍】 -超高級耳栓発動 -攻撃力1.2倍 -弾かれ無効 -ステップ回避が連続で4回まで使用可能になる -ガード時の削りダメージ無効 -突きコンボ最終段の威力強化 ランスの秘伝スキルは、当初はランス固有の効果が「ステップ回数の強化」しかなかった。 企画中は何やら強力な効果が付くことが検討されていたらしいが、強力すぎるということで没になったそうな。 その後流石に恩恵が薄いということでフォワード.3にてガード時の削りダメージ無効が、 MHF-G2では突きコンボ最終段の威力強化が追加された。 以下、各効果の補足について。 -ステップ回避が連続で4回まで使用可能になる 誰得かもしれないがステップが1回増えることにより避けられる攻撃が増える。 ガード時の削りダメージ無効が強力で影が薄いかもしれないが、 1回増えるだけでもステップでの軸合わせにも使える。 -ガード時の削りダメージ無効 これはガード可能な攻撃であれば全ての削りダメージが無効化される。 ガード性能+2なしでガードできない攻撃については普通に喰らってしまうし、 スタミナ0でガードブレイクされた場合も喰らってしまうが、逆に言えば性能+2・強走状態では、 性能+2でもガードできない一部の攻撃を除くほぼ全ての攻撃でノーダメージになる。 ただし攻撃に付随する状態異常(壊毒・防御ダウンなど)は普通に受けてしまうので注意。 また、ノックバックする攻撃をガードした場合ノックバックは発生してしまう。 なお先述した通り、この効果の影響で「ガード性能強化」の辿異スキルの効果が薄いという指摘に繋がり、 10周年記念アップデートで上記スキルの効果が上方修正されるに至っている。 -突きコンボ最終段の威力強化 地ノ型の場合は3突き目、天ノ型・嵐ノ型・極ノ型の場合は4突き目の威力がモーション値+10される。 最終段が踏ん張り上段突きだった場合は威力強化は発生しない。 また通常突きを3回で止め、フィニッシュ突きや回避突きに派生したとしても適用はされない。 あくまで「4連突きコンボ」の最終段が中段・上段・天上突きだったときにのみ適用されるということである。

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