ガンランス

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ガンランス - (2016/07/22 (金) 16:56:13) の最新版との変更点

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大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 踏み込み突き上げでの接近や各種ステップにより一歩引いた間合いからの離脱式の攻撃から、 ガード状態からも攻撃を開始できるため、比較的安全に足元に張り付いての攻撃まで様々な戦術に対応する。 ただし、MHF-Gからガード状態からの砲撃は出来なくなった点に注意。 堅いモンスターには隙を見て砲撃を絡め、大きな隙には砲撃を絡めた連続突きや竜撃砲を撃ち込んでいくとよい。 従来(ドス時代からの名残)は斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素があったがMHF-Gでは撤廃されている。 単純突きのDPSはもっとも高い水平突き3連で1166、それ以外は砲撃含めて950~1000程度となっており (つまり突きのみで最大威力を出そうとした場合、ランスと異なり打点が低くなる傾向にある)、片手剣と同じかそれよりやや低い程度。 砲撃を絡めたり、手数を生かして属性ダメージや拘束を狙った上で龍撃をあわせるなどの工夫が必要となる。 なお、後述の天ノ型で突き性能を大幅に上げることができる。 DPSだけを見ると水平突きが当てられる低打点に弱点を持つモンスターにのみ有利なように見えるが、 切り上げや回転叩き付け、砲撃など上方向への攻撃手段も多く持つため低打点特化というわけではない。 G級では武器のパワーアップに砲撃が付いていけない状態が生じていたが、 G5にて砲撃Lvを最大9まで底上げするシジルや砲撃Lv6の威力上方修正などのてこ入れが行われた。 砲撃Lv9の威力は高く、砲撃主体の立ち回りも十分実用的になっている。 感謝祭2014にて宮下Pから「G7でガンランスの強化を実施する」という発表があった。 インタビューなどではSAの相対的な弱さが指摘されている。 G7では攻撃力、砲撃威力の強化、ランス同様突きの初撃に持続性のスーパーアーマー付与、 そして&bold(){砲撃を味方に当ててもふっ飛ばさない}という強化が行われた。 竜撃砲・爆竜轟砲は吹き飛ばしのままなので注意。基本的に竜撃砲はナナメor垂直撃ちで。 (モンスターに背中を密着させて放つ「背面龍撃」という方法もあるが、ラグの影響は大きくガードポイントも活用できない) スキル構成と立ち回りについては極端に変化したわけではないが、天ノ型と嵐ノ型ではいたわり+2(3)がほぼ完全に必要なくなっている。 砲撃に関しては威力計算式が変更になったらしい。詳しくは後述。 **砲撃ヒット時の回避について MHFでは以前から「砲撃がヒットした際にモンスターの攻撃がすり抜ける」という現象が一部で存在していた。 これについては検証により、昔はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 実際のところは同期上のラグによる現象だったそうだが、このラグを解消しようとしたフォワード.5では ガンランスの砲撃ヒット時の無敵時間が消失するという結果を招き非難囂々となった。 そのためフォワード.5でのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも 「また、砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるほどの 半公認テクニックとなっている。 **砲撃タイプ毎の特徴 基本的に砲撃タイプは武器ごとに固定(G級武器のみシジルで変更可能)である。 爆風の範囲については嵐ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となる。 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間は全てのタイプで共通。 爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加は全タイプ共通で2秒となっている。 |タイプ|装填数|斬れ味消費|連撃砲補正|爆竜追加斬れ味|爆風の範囲|連撃砲の範囲|h |通常型|5|3|90%|2|銃槍先端・狭い|ハンター正面の一点のみ| |放射型|3|4|70%|4|先端からやや離れた位置・狭い|水平扇形広範囲| |拡散型|2|4|80%|8|銃槍先端・広い|斜め上~正面| タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。なお竜撃砲・爆竜轟砲・連撃砲の補正についてはG6時点でのものである。 |砲撃タイプ|特徴、注意点|h |通常型|装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。&br()業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。&br()竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなるので注意&br()連撃砲の補正が弱めなので打点の低いモンスターに使える| |放射型|リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。&br()竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。&br()斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。&br()また、連撃砲は補正が最悪なので封印推奨| |拡散型|攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい&br()一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。&br()また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい&br()一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい| 砲撃の威力について、G6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力(正確には武器倍率)に応じて威力上方修正が発生するようになった、らしい。 詳しい計算式は省くが、表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになる。 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 ・武器自体の攻撃力 ・秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) ・G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) ・攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 ・攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル ・武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) ・旋律による攻撃UP ・攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) ・会心率に関わる要素 今となっては最高足りえなくはなったが、 この特性上同じガンランスを担ぐのなら秘伝防具よりG級防具の方が武器倍率+30補正の分砲撃威力が上がることになる。 SR帯の覇種防具についても同様(最大武器倍率+80分の砲撃威力補正が発生するため)である。 **注目スキル 基本的な剛力スキル、斬れ味レベル+1や耳栓風圧系保護スキルのほかにガンスに有用なスキルの紹介 [[スキル選択]]の項も参考に。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 //地・天・嵐の順に並び替え。 -砲術(師 王 神) 無属性砲撃と竜撃砲の威力を上昇させるスキル。秘伝書取得前及び地ノ型では最重要スキルと言える。 各種装飾品を駆使して最低でも砲術王はつけたいところ。G級以降で砲撃Lv9を使うなら神も欲しい。 砲術神のスキルポイントは35と非常にきついものがあるが、剛種防具系列のスキルアップ効果で王を神にするのが楽。 秘伝防具系統ではGX強化までデフォで神が出ないので、装飾品でカバーする必要がある。 天の型で積極的に砲撃しない場合は外してもいいが、その分別の攻撃スキルに回すと良い 嵐の型で得られる属性砲(打撃と爆撃剣を除く)にはほぼ効果がない、その場合は後述の属性強化が使われる 後述するがG級スキルの「紅焔の威光」は+1に砲術王、+2に砲術神の効果が含まれている。 -業物(1or2) 砲撃は切れ味消費が半端ない。なので切れ味消耗を抑えられる業物は強力。 ちなみに他の武器種とは異なり、通常型砲撃と突きメイン以外は業物1でもいい。 放射型砲撃・拡散型砲撃は業物2の「切れ味消費が1/2で0になる」効果が発動しないからである。 とはいえ業物2に出来ればこしたことはない。 とりあえず他の武器種と違って「業物+1でも有効性はある」という風に覚えておけばいい。 ちなみに、ヒートブレード終了時の切れ味消費(通常-250)も半分に抑えることができる。 武器によってはヒートブレード終了後も最高火力のゲージを保てる場合があり実用的。 最高火力ゲージを保てない場合は下の砥匠の方が優良なケースも多々ある。 G級では匠・剣術との複合である「剣神」がある。 -いたわり+2(いたわり+3) 麻痺や睡眠など体の自由を奪われる状態異常時を除きPTメンバーと完全不干渉状態になるスキル ガンスの場合、砲撃で仲間を吹き飛ばさなくすること、突き戦の場合の巻き込まれ防御が主な用途…だった。 G7でSAが大幅に強化され、通常砲撃で吹き飛ばすことが無くなったため天と嵐ではほぼ必要の無いスキルとなった。 竜撃砲・爆竜轟砲は流石に吹っ飛ばすためあれば便利だが、(G級では特に)発動させ辛いスキルであり、 これらのためだけに発動させるかどうかは慎重に検討したいものである。上方にも撃てることを忘れるなよ! -ガード性能 ガンランスの特徴である高い防御能力をさらに高めるスキル ガンスはガードからの派生攻撃が優秀なので付けておいて損はない なお、本家のスキル「ガード強化」の効果はガード性能+2に内包されている。 遷悠防具ガンキンシリーズを装備すれば1部位で性能+2が自動発動する。 スキルもガンス向けなので%%見た目が気にならなければ%%オススメ。 -反動軽減 反動軽減+1で連撃砲及び砲撃による硬直時間が減少しキャンセルステップが可能になり、+2では竜撃砲も硬直が減少する。 通常砲撃の硬直減少は体感できるレベルではなくクイックリロードからのキャンセルで事足りる場合が多いが、 反動軽減+2の竜撃砲硬直は大幅に減少するため反撃を受けにくく便利。 ただしズサー動作も小さくなるためこれを利用して距離を離すという運用がしにくくなる。 天ノ型では殆ど必要がないが地味に排熱ステップの隙(突きに移れるまでの時間)も減る。 嵐ノ型では属性砲単発・連撃いずれも反動を減らせるので有効度はそれなり。 ちなみに反動軽減+3はガンランスで発動させることの恩恵はない。なので+2で十分。 ガンナースキルであるが故に、剣士用装備で発動できる防具はかなり少ないのが難点である。 スキルの柔軟性を確保するため、組み込むならば剛種防具系列のスキルランクアップ効果を活かしたい。 G級では装填数UPとの複合である穏射があるが、穏射も剣士装備で備えているものは極少数。 -装填数UP 砲弾の装填数が1発増える。秘伝スキルと重複可能。 単純に撃てる数が増すのは強力と言える。特に通常型連撃砲は威力が純粋に増加する形になる。 爆竜轟砲にも有効だが、基本弾数以上の追加分は威力強化に大幅な下方修正がかかるためそこまで威力は上昇しない。 こちらもガンナースキルなので剣士用防具での発動はきつめ。 -剣術+2 2ヒットすることでガンスの突き威力を強化できる。 現在では型問わず相性が良い。 昔はヒートブレードのバーナー部分に強烈なヒットストップが発生し、かなり使いづらかった。 現在ではヒットストップ量が大幅軽減されており、さほど問題なく使えるだろう。 上述したようにG級では剣神スキルがある。 -砥石使用高速化、研匠 ガンランスは砲撃やヒートブレードのフォロースルーなどで斬れ味の消費が激しい。 業物があればある程度は軽減できるが、塵も積もればなんとやらで長期戦になると着実に落ちていく。 そんな時に戦線離脱時間を少しでも短縮できるという意味で便利スキルである。 研匠は1回の砥石使用で完全回復、しかも使用後30秒間は斬れ味レベル+1が自動発動の上斬れ味の消費がない。 ガンランスとこの上なく相性が良いスキルと言える。 ただしG級では「研ぎ師」を持つG級防具は2014年以降追加されておらず、始種防具にも皆無(烈種防具は少々ある)である。 G装飾品の複数投入も装備構築を極めていくと現実的ではなくなるので、G級以降は別のスキルで賄ったほうがいいだろう。 一応、遷悠防具セイラーシリーズが自動発動スキルとして研匠を持つが、''リアルマネーへの負担が凄まじい''。 入手できるのも期間限定と思われるので、アテにできるものではないだろう。 余談だがHR7で秘伝書特殊効果に「砥石効果MAX」が出現する。 これは高速砥石だろうと一発で斬れ味をMAXまで回復するありがたい効果である。 -○属性強化&属性攻撃強化 属性砲の威力を高める。嵐の型を使う場合は極めて重要。 嵐ノ型自体使用シチュエーションが限定されており、専用装備を作ってもいいレベルである。 地、天の型では基本的にはいらない。 -雌伏 攻撃をガードすると最大10回まで攻撃力が上がり、吹っ飛ばされるとリセットされる。 ランス同様非常に強力なスキルと言える。 ガンランスの場合はいわゆる竜撃砲(爆竜轟砲)ガードでも適用されるので、型を問わず使い勝手の良いスキルと言える。 -氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。 Hit数を積み重ねると段階が強化される。 ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、 スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。 相性の良い剣術+2発動時は更にやりやすくなり、与えるダメージは肉質無視のため、これまた型を問わず使い勝手が良い。 -剣神(G級スキル) 匠・業物・剣術の複合。 剣神+2まで発動するのは少々大変だが、スキル枠を一気に圧縮できるので非常に便利。 またガンランスに関して言えば、剣神+1でもそれなりに機能する。 -紅焔の威光+2(G級スキル) G級スキル。砲術神を初めとした9個のスキルが発動する。 15Pで+2まで出るため、防具構成によっては砲術神よりも発動させやすい。 また、赤魂、火事場+2などの火力強化に繋がるスキルも含まれている。 一方で夏男夏女など使い道が限定されるスキルも多く、枠を消費しないので無駄にはならないが、 非火事場天ノ型など砲術神が要らないという場合はそこまで重要なスキルというわけでもない。 G5まではミラバルカンのG級防具ぐらいにしか付与されていなかったが、 現在は砲術スキルのG級版といった感じに落ち着き、ポイントの付いた防具はかなり増えた。 G級防具をGFからGXに強化した時に追加されるスキルの定番の一つ。 上述した状況から、ガンランス向けの防具に付与されるケースが多いので、 G級後半以降は砲術神よりこちらの方が発動させやすくなるだろう。 -巧流(G級スキル) G級スキルで、攻撃を回避すると斬れ味が回復する。 回復量は双剣の次に多い10であり、ステップ回避を主体に立ち回る場合は砥石要らずになれるほど。 G8現在でも地ノ型で業物+2だけで空色ゲージを維持して戦える長さの空ゲ持ちG級武器は片手で数えるほどしかないので、 これがあると地ノ型での武器選びの幅が大きく広がる。 発動自体はそこまで難しくはないがスキル枠が最大の壁。後述の剣神などとセットで運用するとよい。 -消費特効(G級スキル) 斬れ味消費が増える代わりに武器倍率+100される。 この消費量はガンランスでは2であり、業物+2を発動させても軽減できない。 しかしながら、ヒートブレード発動中は斬れ味が減らない上、ヒートブレードの効果時間や効果が切れた時の斬れ味消費、 冷却時間のどれにも影響がないため、''ほとんどノーリスクで武器倍率+100''という強烈なスキルと化す。 その為天ノ型では非常に強力なスキルになるといえる。 また、砲撃の斬れ味は増えないため、武器によっては他の型でも実用性はある。 -反射(G級スキル) モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、それに当たったモンスターにダメージを与える。 斬れ味を消費してしまうので地ノ型との相性は悪いが、斬れ味を消費しないヒートブレードとの相性が良い。 ランス同様ウィークポイントも存在するスキルなので運用は慎重に。 -属性特効(G級スキル) 属性肉質20以上を対象の属性で突いた場合、属性肉質+10で計算される。 特に嵐ノ型で有効なスキルと言えるだろう。天廊武器デッドエンドと組み合わせると面白いかも。 **MHF独自のアクション(HR1~使用可能) -竜撃砲のガード判定 竜撃砲のチャージ中に、正面方向にガードポイントが発生する。 後述の強ガード同様、ガードできる攻撃ならノックバックは発生しない。 背面には発生しないので「背面撃ち」を使う場合は注意。 なお爆竜轟砲にも同質のガード能力がある。 -踏み込み砲撃 オンラインマニュアルには無いが密かに追加されている。 踏み込み斬り上げ中に砲撃で派生。 踏み込み斬り上げのダメージ判定を残しながら砲撃するため、「斬撃と砲撃が両方当たる」。 打点の高い部位には当てられないが優秀な攻撃手段といえる。ただし竜撃砲へは直接派生できない。 -爆竜轟砲 竜撃砲のチャージ中に派生。派生には最低でも砲弾1発が必要。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と切れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える。(もちろん大剣やハンマーが居る場合はこの限りではないが) 後述する斜め・上方向への砲撃も可能。ただし真上に振り上げてから派生させると、チャージ中に斜めになってしまう。 -突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲 ガード突きと後述の薙ぎ払い以外から竜撃砲に派生できる。 切り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が極めて低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければスティックを上ではなく右に倒す必要がある //非ホストがどうだかは知らんけど切り上げからも斜めに撃つことが可能 -横薙ぎ 真横広範囲に切り払う抜刀攻撃で見た目通り有効範囲が広い。更に弾かれ無効である。 入力は納刀時に移動しながら切り上げボタンで抜刀、もしくはクイックリロード時に切り上げボタン。 ただし横に広い攻撃と言うこともあって密集戦では注意。 またこの攻撃からステップ or 下記の連撃砲へと派生出来る。 -連撃砲 横薙ぎからのみ派生出来る特殊砲撃。横薙ぎ中に砲撃ボタンで派生。 装填されている弾を全弾発射するフルバースト攻撃で、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なる。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 [砲撃タイプ別の特徴と注意] 通常型(0.9倍)・・・叩き付け→正面に収束砲撃&br()攻撃範囲が狭く、当てにくいが味方を巻き込みにくい、一点集中なのでダメージがバラけない。&br()基本的に連撃砲を使うとしたらこれ一択。 放射型(0.7倍)・・・薙ぎ払いと逆方向に銃槍を返しながら扇形に砲撃&br()攻撃範囲が広く当たりやすいが、逆に言えば味方を非常に巻き込みやすい。&br()威力補正が非常に低い(連撃1発で通常砲撃2回分)ので、雑魚狩りぐらいしか使い道がない。 拡散型(0.8倍)・・・上から下へ叩き付けながら砲撃。&br()拡散型自体の当たり判定の広さからこれでも巻き込みやすいので注意。&br()もともと2発しか装填できないので、威力を稼ぐのなら装填数の増加は欠かせない。 ちなみに竜撃砲並の反動があり、攻撃後の隙がでかいがステップでキャンセルできる。 反動軽減スキルがあると即座にステップキャンセルができるようになる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃になる。(砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意) G7での通常砲撃のリアクション変更に伴い、これも味方を吹っ飛ばすことはなくなった。 補正についてはどうなっているかは現状不明。 -クイックリロード 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ。例えば切り上げ→砲撃→クイックリロ→砲撃とすると真上に撃ってくれる。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 欠点はSAがないことと、クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないこと。 G7では砲撃に持続SAが付くため、必然的にクイックリロードもSA状態で使用できるようになった。 また、リロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 -強ガード 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 ランス同様360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる) 発動開始から極短時間ガード判定そのものが消失し、その後のけぞりやすい状態になり スタミナを消費する時点でノックバックを無効化する状態になる。 なのでとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なおガード中に移動はできるが通常ガードより更に遅い。 -排熱ステップ 銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力した方向に左右真後ろ3方向の移動が可能。 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、また連続で1度しか使えない。 また、連携から派生する大ステップからは不可能。 ステップ後は突きや切り上げに派生でき、若干隙を減らせる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは切れ味を消費していたがG5で撤廃された。 **秘伝書(HR5~入手可能) 秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]] 秘伝防具については[[こちら>秘伝防具]]を参照のこと。 -&bold(){天の型} 竜撃砲→ヒートブレード発動 ヒートブレード着火時間約3秒、発動効果時間約2分 ヒートブレードを発動すると切れ味がフル回復した上で刀身による突きが会心100%((内部的には+200%))になり、弾かれなくなる。 更に(剛種クエにおける天嵐・覇武器&防具のゲージ1ランクUP効果を含めて)斬れ味最大値のゲージ色が白以下の場合、ゲージ色が1段階あがったものとみなされる。 先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。 バーナーの斬ダメージ量は本体に比べ少なく、先端のバーナー部分単品ではたいしたダメージにはならない。 あくまで銃槍本体も当てる必要がある。 また通常砲撃の &bold(){火属性のみ} が3倍になる。 しかしながら元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えない。 発動中は切れ味が下がらないが、効果が切れると一気に切れ味が落ち、放熱状態になる。 切れ味低下は業物+1で半減させることが可能。 切れ味が最低の状態では発動することができない。最低でも1以上回復させる必要がある。 ちなみに、減少する切れ味は「HB発動時点の切れ味」を元に算出される。 なので業物スキルを発動させていれば大抵のガンスで砥石を使うことなく2回目の発動ができるが、その場合 ほぼ確実に切れ味が0になってしまう。 更に各種突きモーションの最後から派生できる「回転叩き付け」が使用可能になる。 打点が高くSA付き。モーション値もかなり高い。 会心とゲージ補正、バーナー部分の追加ダメージ(MHF-Gで大幅に強化された)で、突きの威力は極めて大きく上昇する。 具体的には水平3連突きの場合、発動時間加味してもDPSは約1400(実際はこれにゲージ補正が追加される) と1.4~1.5倍近くまで上昇し、大剣・ハンマーとほぼ同じ近接第2位の火力になる。 回転叩き付けで実質4連攻撃が可能になったこともあり、砲撃ではなく突きを主力にして戦う場合、 2分間限定とはいえ非常に強力なスタイルと言える。 HBを主体にする場合見切りスキルを切れるので、その分スキル枠を充実させられるのもポイントである。 見切り+1すら発動させないというのは場合によっては+5を発動させるより難しいかもしれないが。 斬れ味ランクアップ効果によってデフォルト白ゲ以上かつ匠で空ゲが出ない武器なら匠すら切れるので、他の武器にはない大胆なスキル構成が可能。 G級中盤以降は上記のスキル側の利点がやや弱まる。 消費特効や反射を発動させるなどして差別化したいところ。 なお冷却時間は竜撃砲と同じ40秒。 -&bold(){嵐の型} 砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲撃 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作(SA無)が入り、装備した武器の属性効果が付与される。 無属性ガンスの場合は打撃属性が付与される。 当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい 通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(3分の2)代わりに属性ダメージが高い 砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため打撃と爆撃以外薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性ダメージは武器の属性値と砲撃タイプと砲撃Lvに影響される そのため高属性値かつ砲撃レベルが高くないと思ったほど威力は上がらない。 //通常Lv1で武器の属性値の5倍、放射Lv1は7倍、拡散Lv1は9倍になる //これは砲撃Lv+1ごとに0.5倍追加で、 //通常Lv5で武器の属性値の7倍、放射Lv5は9倍、拡散Lv5は11倍になる G1で属性ダメージが大幅に低減されてしまったことや、連撃砲の仕様が変わったため、 非G級の高属性ガンランス(ダンディズムや刻竜獄銃槍)程度では属性が凄まじく通る相手以外には有効とは言えなくなってしまった。 G級では高属性+砲撃Lv6の武器を用意できるが、あくまで突き+属性で攻めたい場合に使えるという感じ。 天廊武器デッドエンドでようやく実用的威力の属性ダメージを狙っていけるようになったと言える。 ちなみにクイックリロードの砲撃威力強化は属性砲にも有効。 打撃属性砲は肉質無視の打撃属性ダメージを与える。 各種砲撃スキルが乗る他、属性砲が「属性ダメージ+爆発」なのに対し、 打撃属性砲は「爆発0.9倍(打属性)+爆発0.6倍」の2hitになるため、溜め時間を無視すれば純粋に威力増となる。 溜め時間が増えるため通常砲撃では拡散型ぐらいしかダメージ効率を上げられないが、 通常型連撃砲では溜め時間なし+連撃の下減補正が弱めなので非常に強力。 この用途で用いるなら砲術スキルは必ず付けよう。 打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定だが、 ザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 //ゼルの適応変化はどうなるんだろうか なお属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能。 爆撃剣だと爆発威力1.2倍+爆発0.6倍なので1.8倍の威力になる。 しかしながら剣晶は属性砲撃でも消費してしまうので長時間は使えない。 あくまでヒートブレード中しか使用できないので注意。 また、砲撃範囲が広くなっているのでSAを付与しにくい武器種と一緒の時は気を付けたい。 **特殊なシジル(G級武器に焼付け可能) -砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 現状このシジルを使う以外に砲撃Lvを上げる手段はない。 Lv9砲撃の威力は高く(Lv5の2倍以上)、肉質にもよるが砲撃主体でも十分通用する。 ただし属性砲(打撃と爆撃を除く)の威力は殆ど上昇しない。枠を属性強化シジルに回したほうがいい場合も。 なお発現しやすいレシピは現状★4ディアブロス亜種、★7イナガミ、★7ナナ・テスカトリ、至天ディスフィロアのものがある。((ただしディアブロス亜種は★レシピのみ)) 運がいいと1つのシジルに2・3個砲撃強化が発現することも。 天廊武器なら比較的容易に砲撃Lv9を得られる他、始種武器はデフォルトで砲撃Lv7以上なのでそちらも一考。 -砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 -[銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 斬上げの方はどの型でも活用できるが、薙払いの方は使いどころがかなり限られる。((一番薙払いを使うであろう嵐ノ型でも属性武器であれば属性値強化にシジルを全振りしたいので、ほぼ無属性嵐ノ型専用といっていい。)) 上記の通り砲撃Lv7以上は既にG級武器の特権ではなくなっており、G級武器ならではの運用を目指すなら非常に有用。((天廊武器にも踏込斬上げの天封印はあるが、入手性に難がありすぎる。)) ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすい超豪華レシピになっている。
大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。 #contents() *概要 他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、 それらを使いこなすことを前提とした調整になっているため[[ランス]]に比べ運用難度はやや高め。 とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。 巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。 G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。 突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ>踏み込み>水平>上方突き。 3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。 砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。 MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。 ・&bold(){普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない}(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。 ・突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。 ・&bold(){砲撃Lv6以上}が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる ・砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する *アクション・仕様 **砲撃アクション 武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。 現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。 ***砲撃タイプ ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、 これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。 爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。 タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。 //なお竜撃砲・爆竜轟砲・連撃砲の補正についてはG6時点でのものである。 //特に連撃砲についてはG7以降調整されている可能性がある。 //過去スレ見た感じだと通常型が0.7になったんかねぇ |砲撃タイプ|特徴、注意点|h |通常型|装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。&br()業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。&br()竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、&br()極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意&br()連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。&br()また、環境によっては処理落ちが発生する模様| |放射型|リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。&br()竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。&br()斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。&br()連撃は補正が低めだが、出が早い。| |拡散型|攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい&br()一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。&br()また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい&br()一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい| ***威力など 各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった (正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。 表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 ・武器自体の攻撃力 ・秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) ・G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) ・攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 ・攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル ・武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) ・旋律による攻撃UP ・攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) ・会心率に関わる要素 #openclose(show=具体的な数値){ >砲撃 タイプ毎の性質は以下の通り。装填数はデフォルトのもの。 |タイプ|装填数|斬れ味消費|爆風の範囲|h |通常型|5|3|銃槍先端・狭い| |放射型|3|4|先端からやや離れた位置・狭い| |拡散型|2|4|銃槍先端・広い| 威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 |砲撃タイプ|>|>|>|>|>|>|>|>|砲撃レベル|h |~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|補正値|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|固定値|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|火属性値|h |通常型|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0.11| |~|16|23|30|35|40|65|75|85|99| |~|50|80|100|120|140|160|180|200|220| |放射型|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0.10| |~|24|33|42|48|53|84|95|106|122| |~|110|160|200|220|240|270|300|330|360| |拡散型|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0.09| |~|31|44|57|63|68|107|119|133|153| |~|150|200|240|290|340|390|430|470|510| >連撃砲 砲撃や属性砲1発ごとの威力、斬れ味消費などに以下の補正がかかる。 |タイプ|補正|連撃砲の範囲|h |通常型|90%|ハンター正面の一点のみ| |放射型|70%|水平扇形広範囲| |拡散型|80%|斜め上~正面| >竜撃砲 5ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプに関わらず冷却時間40秒、斬れ味消費14。 |砲撃タイプ|>|>|>|>|>|>|>|>|砲撃レベル|h |~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|補正値|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|固定値|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|火属性値|h |通常型|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0.165| |~|40|50|62|69|76|120|132|153|172| |~|120|160|180|210|230|250|280|300|330| |放射型|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0.15| |~|45|55|67|74|81|139|153|178|198| |~|150|180|210|230|250|280|300|330|350| |拡散型|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0.135| |~|33|43|55|62|69|109|122|142|159| |~|120|160|180|210|230|250|280|300|330| >爆竜轟砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は(補正値+追加倍率合計)*竜撃砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は16+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は派生のみを1とした場合。 |砲弾|追加倍率|追加冷却時間|追加斬れ味消費|h |>|>|>|CENTER:通常型(補正値3.15)| |2~5|+0.25|+2|1| |6、7|+0.15|+1|1| |8|+0.25|+2|1| |>|>|>|CENTER:放射型(補正値3.2)| |2|+0.50|+4|2| |3|+0.55|+4|2| |4|+0.25|+2|1| |5|+0.30|+2|1| |>|>|>|CENTER:拡散型(補正値3.15)| |2|+1.00|+8|4| |3|+0.25|+2|1| |4|+0.30|+2|1| >属性砲 属性(打撃砲の場合は打撃)と爆発の2ヒット攻撃。 属性(武器か剣晶の属性)の威力は(属性砲係数*(表示属性値/10)の切り捨て)*スキル補正、 打撃(肉質無視打撃属性)の威力は打撃固定値、 爆発(肉質無視無属性)の威力は補正値*表示攻撃力+爆発固定値。 なお属性砲の属性部分はダメージ計算時に固定ダメージ1が加算される。 爆発の補正値は通常砲撃と同じ。 G級クエストでは0.9倍の補正がかかる。 |砲撃タイプ|>|>|>|>|>|>|>|>|砲撃レベル|h |~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|属性砲係数|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|打撃固定値|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|気絶値|h |~|>|>|>|>|>|>|>|>|爆発固定値|h |通常型|3|3.13|3.26|3.39|3.52|3.65|3.78|3.91|4.04| |~|14|21|27|32|36|59|68|77|89| |~|3|4|5|6|7|8|9|10|11| |~|10|14|18|21|24|39|45|51|59| |放射型|5|5.13|5.26|5.39|5.52|5.65|5.78|5.91|6.04| |~|22|30|38|43|48|76|86|95|110| |~|5|6|7|8|9|10|11|12|13| |~|14|20|25|29|32|50|58|64|73| |拡散型|5.5|5.63|5.76|5.89|6.02|6.15|6.28|6.41|6.54| |~|28|40|51|57|61|96|107|120|138| |~|6|7|8|9|10|11|12|13|14| |~|19|26|34|38|41|64|71|80|92| >極竜滅砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は1.285*爆竜轟砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は18+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は爆竜轟砲における派生のみを1とした場合。 |砲弾|追加冷却時間|追加斬れ味消費|h |>|>|CENTER:通常型| |2~5|+2|2| |6|+1|2| |7|+1|1| |8|+2|1| |>|>|CENTER:放射型| |2,3|+4|4| |4,5|+2|2| |>|>|CENTER:拡散型| |2|+8|8| |3,4|+2|2| } ***砲撃ヒット時の回避について 厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、 これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。 無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。 タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。 なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。 この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、 テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」 (要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、 「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。 **基本アクション 【踏み込み斬り上げ】 前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。 前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。 威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。 ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。 何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。 モーション値は38。シジルによる強化時は53。 【前方突き】 水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。 踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。 隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。 斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。 【斬り上げ】 ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、 ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。 前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。 ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。 【上方突き】 斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。 盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。 ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。 モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。 密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。 斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。 竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。 モーション値は一律30。 【砲撃】 ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。 各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。 普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。 威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。 また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。 ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。 反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。 なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。 【竜撃砲】 ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。 ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、 一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。 使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。 クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。 普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、 竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。 なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。 このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。 爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。 【ガード】 大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。 ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。 ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、 現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。 先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、 スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。 ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。 ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。 【ステップ】 ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。 大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。 この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、 踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。 【リロード】 減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。 ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、 クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。 **独自アクション ***HR1~使用可能 >S10、G1追加 ※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。 踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。 【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ) 真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。 抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。 また、ステップにも派生可能。 モーション値は34。シジル強化時は51。 【連撃砲】 踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。 上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、 砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。 ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。 反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。 砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。 【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】 先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。 斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、 背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、 スティックを上ではなく右に倒す必要がある。 【爆竜轟砲】 竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、 わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。 後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。 派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、 砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。 なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。 ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。 【クイックリロード】 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ((例えば斬り上げ→砲撃→クイックリロード→砲撃とすると真上に撃ってくれる))。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。 なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。 現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。 発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、 しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。 このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。 竜撃砲のガードポイントを除くと、 辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。 またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。 ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。 【排熱ステップ】 通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、 ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。 排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。 ***秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]] 地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、 特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。 そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。 極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、 2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。 >天ノ型 【竜撃砲→ヒートブレード発動】 【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ 竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。 ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。 ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。 -会心率100%で固定※1 -全ての攻撃が弾かれ無効 -斬れ味消費無効 -斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2 ※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。 ※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生((Z2.2以前はそもそも天ノ型が実装された時に空ゲージが存在せず最高が紫だったために最大ゲージが紫の場合は効果なしだった))。 バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。 これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。 そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。 ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の &bold(){火属性のみ} が3倍になる。 元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが…… ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。 打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。 またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。 ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。 この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。 また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、 ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。 また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。 HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。 極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。 >嵐ノ型 【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。 また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。 属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。 1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。 属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。 このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、&bold(){武器自体の属性値}が極めて重要となる。 無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、 それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。 //ちなみに爆撃剣晶装填時は爆発威力1.2倍+爆発0.6倍になる。 属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、 最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。 G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、 しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。 そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。 また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、 クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。 連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。 抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、 このためヒートブレードのバーナーも発生する。 >極ノ型 入手条件や共通の仕様については[[極ノ型]]を参照のこと。 前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、 現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。 【抜刀ダッシュ】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。 ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。 抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。 全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。 踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。 また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。 突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、 竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。 【任意受け身】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。 【砲撃ブースト】 抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。 ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。 一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。 怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。 移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。 使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。 ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。 ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。 ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。 余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。 抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。 【ダッシュ薙ぎ払い】 砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。 なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、 モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。 突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。 また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、 前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。 【極竜滅砲】 竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。 爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、 ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、 爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。 つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。 [[UNKNOWN]]のブレスのような青白い爆炎となっており、 纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。 また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。 ただし、その分隙も絶大なものになっており、 一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。 ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、 砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。 また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、 スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。 ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、 斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。 極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。 また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、 つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。 ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、 あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。 【属性ブレード】 ヒートブレードの進化形。 装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、 複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。 属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。 無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。 また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。 |砲撃レベル|1|2|3|4|5|6|7|8|9|h |属性値|100|120|140|160|180|200|220|240|260| 属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。 また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、 属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。 排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、 斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。 また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。 使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。 もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。 効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。 *相性 特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。 また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。 バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。 G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。 *基本の立ち回り >地ノ型 モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、 隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。 張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。 ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。 そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、 ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。 >天ノ型 必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。 ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。 また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。 >嵐ノ型 属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。 従って基本的には天ノ型同様。 >極ノ型 属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。 属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。 天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。 やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、 どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、 極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。 なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。 属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。 攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。 元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2&ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。 *変遷 元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、 この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。 このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、 同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。 シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。 MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、 それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。 ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。 これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、 宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい((これについては当時のプロデューサーである杉浦Pにも「本当にそんな人いるの!?」と突っ込まれている))、 杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。 宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。 ※ヒートブレードについては別表を参照のこと |調整時期|調整内容|h |S2.0|砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった| |S2.5|砲撃Lv5実装| |F1|砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ)| |F4|連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に| |G1|&bold(){斬れ味補正95%の撤廃}、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、&br()ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など| |G5|砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃| |G7|全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、&br()砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化| |Z|ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、&br()及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定&br()※ランスも同じ調整が行われている| |Z2|辿異スキル<<ガード性能強化>>にガンランス固有の強化内容を追加| |Z2.2|極ノ型に&bold(){属性ブレード追加}、各種砲撃からの回避派生時間の短縮| [ヒートブレードの調整について] 当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、 発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、 発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。 これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。 そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。 |調整時期|調整内容|h |S10|斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加| |F1|秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加| |G1|発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、&br()バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更| |G9|会心率UPの計算値を変更※2| |Z2.2|剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、&br()発動後の斬れ味消費を-100に変更| ※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。 ※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。 ※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。 *武器選定 ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。 特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。 手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、 無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。 具体的な武器については[[下位武器]]/[[上位武器]]/[[凄腕武器]]/[[GR用武器]]/[[辿異武器]]などを参照のこと。 ・HR1~HR4 砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。 なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。 斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。 ・HR5 [[SP武器]]は最終的には全て砲撃レベルが5になる。 特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。 剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、 特に[[イビルジョー]]の「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、 無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。 ・HR6 [[覇種武器]]は砲撃レベルが一部除きLv6になる。 必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは 「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。 しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。 金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。 愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。 ・G級 大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。 まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、 属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。 空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、 他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。 ただし砲撃については&bold(){最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ない}ため注意。 と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。 ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、 辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。 それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。 Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。 G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。 **注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 [[スキル選択]]の項も参考に。 |スキル|説明|h |>|非G級スキル| |ガード性能|ガンランスの要であるガード性能を強化する。&br()ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。&br()回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、&nr()後述の辿異スキル<<ガード性能強化>>との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。&br()また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、&br()ガード系にはそういう要素がない事もポイント。&br()遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。| |砲術師|同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。&br()通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、&br()秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。&br()G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、&br()後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。&br()また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。&br()余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。| |業物|業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、&br()業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。&br()他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。&br()ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。&br()HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。| |剣術|剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。&br()火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。&br()ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。&br()こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。| |いたわり+2(+3)|味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。&br()本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。&br()G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。&br()HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。&br()GR200以降は辿異スキル<<喝強化>>という別解が存在する。詳しくは後述| |反動軽減|+1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、&br()連撃砲のステップキャンセルが早くなる。&br()+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。&br()ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。&br()G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。| |装填数UP|砲弾の装填数を+1する。&br()こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。| |砥石使用高速化、研匠|序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。&br()上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、&br()どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。| |属性攻撃強化|単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。&br()嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、&br()嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。&br()G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。&br()なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。| |回避性能|ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、&br()ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。| |>|希少スキル※1| |雌伏|ガードに成功すると攻撃力が増加する。&br()ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。&br()吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。&br()辿異スキル<<雌伏強化>>で使いやすくすることも可能。| |氷界創生|攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。&br()Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、&br()ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、&br()スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。&br()インファイトメインの場合は特に効果的。&br()実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、&br()相手によって使い分けるのも手。| |>|G級スキル| |紅焔の威光+2|砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。&br()実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。&br()ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。&br()また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。&br()ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、&br()Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。| |剣神+2(+3)|斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。&br()ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、&br()先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。&br()無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。&br()剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。| |穏射|反動軽減と装填数UPの複合スキル。&br()一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。&br()穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。&br()最大でも15Pの穏射+2でOKである。| |要塞|ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。&br()ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。&br()ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。&br()GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。| |反射|モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。&br()モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。&br()斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、&br()そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。&br()ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に&br()「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。&br()要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。| |纏雷|攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。&br()ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。&br()また、上述した反射でもゲージが溜まる。| |消費特効|突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。&br()例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。&br()そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。| |猛進|攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、&br()一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。&br()これらの効果は納刀でリセットされる。&br()極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。&br()従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。| |幕無|攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。&br()属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。&br()一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。| |>|辿異スキル| |ガード性能強化|ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、&br()ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。&br()また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、&br()竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。&br()攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。| |喝強化|赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。&br()ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、&br()これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。| |雌伏強化|雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、&br()最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。&br()この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、&br()ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。| |反射強化|反射スキルの段階を1つ上げ、&br()+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。&br()反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。| ※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 ※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。 ※3  発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、 HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。 このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、 極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。 ***相性が良くないor運用に注意が必要なスキル |スキル|説明|h |>|希少スキル| |闘覇|抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。&br()ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、&br()&bold(){回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡む}ため、&br()最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。| |絶対防御態勢|攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。&br()このアーマーは被弾もしくは&bold(){ガード成功}で剥がれ(厳密には&bold(){ガード成功したと見做されない})&br()攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。&br()回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。&br()雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、&br()これらの要素を活かせるとは言い難い。&br()アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、&br()砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、&br()突きを重視する場合はまともに影響を受ける。&br()そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。| |獅子奮迅|発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、&br()普通のガードでは段階強化ができない。&br()ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、&br()そうでない場合は活かしきれないかも。| *特殊なシジル、天封印 -砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、 逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。 なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。 -砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。 -[銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。 余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。 *秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関しては[[こちら>秘伝防具]] >銃槍技【砲皇】 -超高級耳栓発動 -攻撃力1.2倍 -弾かれ無効 -竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 -ヒートブレードの発動モーション高速化 -砲撃の装填数UP 砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、 アップデートで便利効果が追加され現在に至る。 以下は専用効果の補足。 -竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ&bold(){元の1/2}になる。 先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。 短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。 特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。 -ヒートブレードの発動モーション高速化 属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。 -砲撃の装填数UP 装填数UPスキルと重複する。 通常型のみ+2され、他の型は+1。

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