覇種UNKNOWN

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覇種UNKNOWN - (2016/03/18 (金) 11:19:31) の最新版との変更点

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//他の覇種と体裁を合わせてみた。追加変更等あればヨロシク //第7滑空で即死するプレイヤーの多さを考慮し毒無効の重要さを強調 フォワード.4で先んじて登場した初の覇種モンスター。フォワード.4時のクエスト名は「凶禍」。 当時はみなもとが使用できず、あまりの強さに広場がごめんなさいのチャットで埋め尽くされ、 ついに運営自らがうんこ呼ばわりしてしまった([[運営不具合まとめ]]) また、要求スキルの多さから対応できない秘伝防具が複数あり、秘伝防具ひいては武器種間の勢力図を激変させ、 さらに通常防具ではちゃんと攻撃してもギリギリ、または時間切れというのが相次ぎ、 F.4時代であまり意識されていなかった「天嵐、引いてはその強化先の覇種防具の重要性をハンターに強く認識させる」きっかけとなったモンスターでもある。 その強烈凶悪なインパクトと「対策をしっかり整えれば決して理不尽すぎるということがない」という点が評価され、 [[フロ通のアンケートによると人気第一位を記録している>http://www.famitsu.com/sp/mhf/tokushu01_01b.html]]。 ※[[至天UNKNOWN]]実装前のものなので今やるとまた結果が変わるかもしれないが。 フォワード.5では2番目の覇種として新素材「飛竜の砕爪」を引っさげて再登場。 クエスト名『至禍凶刻』となり、SR300以上なら配信中は常時UNKNOWNと戦えるようになった。 ハンター側のインフレと、天嵐防具の重要性の再認識、そしてそれの派生先の覇種防具の普及、みなもと使用可等の要素で初回配信時ほどの脅威性はなくなっているとは言え、それでも非常に手ごわい事には変わりない。 [[MHF最後の宴]]ではアプトノスもびっくりな極小サイズとFコ無料開放で恐ろしく弱い個体となった。 クエスト名は『しかきょうこく』とひらがな書きであり、その後[[PC鯖統合イベ>統合だョ!全員集合!!]]での再登場時には狩コ無料開放がない箱鯖では本来のバランスでこの極小個体と戦うこともできた。 こいつも特異個体が居ないため外見は変化していないものの、各形態の行動は大幅に追加変更されており、 更に第7形態が存在する。第7形態では青いオーラを纏っている。 攻撃は終盤の段階であればあるほど一撃必殺に近い破壊力を有しており、おまけに機敏に動き回る。 しかし軸合わせ種類が多く、その軸合わせ毎にハズレモーションと当たりモーションとはっきりしており、 動き自体は素早いものの確定行動等、一連の動作は長めになっており、 ノーモーションの攻撃も広範囲なもの、PT全体を巻き込むものが無いために慣れれば倒しやすい相手である。 相手を観察して何が来るかわかるか、その攻撃をどう対処するか、ができれば守られる側から守る側になることができる。 オディバトラスのじゃがいもやドラギュロスのビームや旋回時の鉤爪や他覇種の状態異常等、 事故死するものがほとんどないので根性でゴリ押すのもいいが、相手の行動を見切っていくことの練習には非常にオススメの覇種。 詳しくは後述するが、慣れない内は毒の事故死に注意。 G3で登場する[[ゼルレウス]]とは相反する存在、ということらしく、 ゼルレウスの烈種と同士討伐と言うトンデモクエストまで配信された。 この個体はG級専用のステータス(と言っても基本覇種と同じ)で剥ぎ取り素材が全てG級モンスターのものになっていた。 そしてG5.2では正式なG級個体としてG級最高難度の[[至天征伐戦>極限征伐戦]]に登場。 固有の覇種素材は2種類ある。 -飛竜の赤眼 - UNKNOWN武器の覇種強化(強化時12個、属性変更時5個)やリルスFXの強化素材(Lv1/4/7でそれぞれ1/2/2個)として使用。なお実装当初(F4中間アップデート当時)はイベント素材扱いされていたためか、用途が実装されて以後も売値が0zとなっている。 -飛竜の砕爪 - ウィンドFX/GやリルスG、ライリスなど一部武器の覇種強化などに使用。MHF-G以降で実装された覇種武具ではゼルレウスの物のみが対応しており、それ以外の新武具には一切対応していない。こちらは他の覇種素材と同様に売値は10000zとなっている(しかしながら猪以外のHC素材より安い)。 *外見の特徴 ・第7段階で青色のオーラを纏う ・形態変更時の咆哮のオーラが通常よりも色が薄い(G級は通常のオーラ) *入手できる素材 ・飛竜の砕爪(覇種素材) ・飛竜の赤眼(覇種素材 リルス・刻竜武器の覇種化に必要 討伐時確定1個) ・その他の素材は[[UNKNOWN]]と同じ。 *攻略 原種に様々な攻撃パターンが追加され、形態移行時の確定行動も一部変わっている。 更に原種第6段階の上にもう1段階形態が存在し、第7段階では纏うオーラが青色になる。 保護スキル関係は強制ハードコアということで1段階上がっており、超耳、龍風、耐震+2となっている クエスト開始時には通常のUNKNOWN同様に固有の演出があり、しかも当初はBCからのスタートなのでマラソンが必要ということもあって実際に討伐可能時間内で戦闘出来る時間は19分ぐらいであった。 G3で秘境前スタートにリファインされた。そのためマラソンはもう必要ない。 本当にどうでもいいことだが最初に表示されるメッセージの分UNKNOWNの演出の開始が遅れる。 基本的には狩人弁当の効果、プーギーの応援だけだが、嵐開放などを受注してるとさらに遅くなる。 ただし、G級では演出は出ない。 段階が進むごとに攻撃力が上昇していき、最終段階ではみなもと使用ですら危険なダメージを受けるほどに攻撃力が跳ね上がる。 強烈なオリジナル攻撃に加え、複数の飛竜を代表する大技を会得しているためその危険度は尋常ではない。 よって防御力よりも、スキルと各種行動に対する知識、PSがかなり重要になってくる。 秘伝防具との相性は別として、致命的に相性の悪い武器種はなく 肉質や行動的に剣士・ガンナーどちらが特に優れているということもない。 (剣士はダウンを奪いやすく、ガンナーは各攻撃への対処がしやすいと双方に利点がある) なので討伐の可否は装備もそうだが個々のPSに大きく左右される。 前半は攻撃重視、中盤以降は回避優先の戦術をとる。事故防止のため絶対に深追いはせず、しっかりと次の動作を確認すること。 慣れないのならいつでも緊急回避・粉塵使用ができるように常に納刀状態を心がける。不要な場面での抜刀は厳禁。 コロリン主体の慣れている人はタイミングよく回避できるように攻撃して的確に攻めていこう。 味方が死亡の危機なら納刀して粉塵を飲む助け合いの心は忘れずにな。 第7段階時は攻撃力・範囲・機動力、どれも凶悪極まりないレベルになるため &color(red){常に味方のHPを確認し、確実に粉塵を飲めるよう用意しておくこと。使ったら調合までが一連の動作だぞ?} なお従来の黒レイアとは違い、尻尾が切れてもそこからが長い。 ''尻尾が切れたから惜しかった、などとは思わないように。'' 余談だが、&bold(){撃退するだけなら覇種の中でもかなり楽}な部類である。 これは覇種の本領と言える第七段階に移行する前、第六段階移行と同時に体力が50%を切って撃退条件を満たすため。 第六段階になったらモドリ玉などで撤収しておけばいい。 ただし、飛竜の赤眼は手に入らないし、第5段階の行動に対応できなければ撃退はやはり難しいのだが。 **討伐可否PTの目安時間 ※実装当時の物であり、最近はG級装備による火力インフレを考慮すると若干緩和気味。ただしG級のプレイヤーがいないなどの状況では現状でも大体以下の通りになる。 ・戦闘開始から5分程で最終形態まで追い込めるなら間違いなく討伐できる ・10分以内に最終形態まで行けるならその後の展開次第では討伐可能 ・10分を越えてからやっと最終形態に入るようならほぼ不可能である **必須スキル 非常に多いが、無いとクエストの成否に大きく関わる。 攻撃チャンスがあまり多くない相手であるため、これと火力スキルを両立できるかが防具選定のポイントとなる。 ・根性…&color(red){全装備共通・絶対最優先スキル。}序盤はともかく後半の攻撃はまず耐えられない。&br()なお毒対策が無い場合、根性があっても即死する危険性が上がるので注意 ・毒無効or状態異常無効…第7段階で使用してくる根性殺しの大技対策として。直撃すると根性で耐えても毒死する。''即死×の募集に根性だけで入ってくるなよ?''&br()&color(red){みなもと使用時でもこの攻撃はほぼ即死級のダメージを受けるため毒死する}ことがざらにある。みなもとを使う場合でもつけるべき。&br()なおアイテムでカバーする方法が一応ある。詳しくは後述。 ・早食い…自他の生存率が激しく変わる。自分が当たらないという場合でも他者を助けられない場合があるのでつけるべし。&br()狩猟笛で回復に特化する場合は無いとお話しにならない。 ・龍風圧無効…頻繁に飛ぶため近接は極めて重要。無いと手数は減るわよろめいて被弾するわでろくなことにならない。&br()このスキルのため一部の秘伝防具では対処が極めて厳しくなっている。&br()ガンナーは基本的には不要。 ・回避性能…時間が厳しい上に熾烈な攻撃で防戦になりがちな中、事故防止と手数増加が両立可能なので必須。&br()緊急回避はお手軽だが、納刀→ダイブ(長いモーション)→追いかけになりやすい…と非常に無駄が多いので火力が明らかに下がる。&br()回避性能が上がるほどギリギリまで攻撃しつつ華麗に避けれるぞ。最下段のPS欄も読みたし。1でも劇的に変わるが太刀の避け斬りを活用したいときや起き攻めのグラビームが怖いのであれば回避性能2を推奨 ・超高級耳栓…説明不要。咆哮は形態移行時のみだが、その形態移行時が最大の攻撃チャンスでもあったりする。&br()火力に相当の余裕があるのなら外しても問題はないが、基本的に必須スキル。明確な理由があり、あえて付けない場合以外はつけるべき。 **毒対策について アイテム「毒守り札」で3回だけ毒を無効化できる。 ある程度滑空を回避できるようになってきたら毒無効を外しこれに切り替えるのも手(主次第ではあるが)。 なおG級クラスの防御力やみなもとで覇種に挑むと言った例を除いて、スキルアップ効果は考慮しなくて良い。 その理由は''体力0の場合毒スリップは入らない(と言うか体力自体無いので入れられない)''ため。 モーションキャンセルは''毒スリップで体力が0になった(つまり、空中で吹っ飛んだまま力尽きた場合)''に情報更新として起こるだけで、 最初から力尽きている(つまり攻撃によって体力0になった)場合は発生しない。 よって適正ランクの防御力であれば、コンボを受けた次点で攻撃で力尽きてしまうため気にする必要はない。 逆に耐えられる、つまりコンボを受けても体力1以上になりやすいG級ハンターは注意したほうが良い。 G級ハンターであっても滑空をまともに直撃してしまうと超ダメージ2回+毒で死ぬことがある。 GR350以上であれば、マイトレプーギーに「解毒薬」を持たせることでほぼ100%毒による死を回避できる。 ただしアイテムボックスに残量がないと使ってくれないので、ストックを十分に用意しておこう。 **その他便利な物 ***スキル あると便利なスキル。 無くても支障はないしこのために火力スキルや必須スキルを落とすのは本末転倒だが、余裕があればつけてみてもいい。 ・女神の抱擁(赦し)…リアルラックが関わるが発動すれば回復無しで戦線復帰可能。スキル枠が辛いのでサポ役以外は難しい。&br()G級まで上がったら歌姫第3章をクリアすることでこれとほぼ同効果の歌を聴ける。 ・ランナー以上…ダッシュや緊急回避の場面が非常に多い。スタミナ切れは死に直結する。アイテムで代用可。 ・耐震+2…打ち上げコンボ対策だが、使用頻度が減っている上に粉塵で救出可能なので重要度は高くない。とはいえ振動ボディプレス→サマーソルトで嵌るという事故は起きなくなる。 ・絶対防御態勢…非G級ではディオレ4~5部位が必須だが、根性と併用することで生存率を大幅に上げることができる。&br()ディオレ自体は一応一式orセミでもそこそこUNKNOWNに対応したスキルが組めるが、準備は大変。&br()なお覇種の中で唯一軸合わせの足踏み削りがあるので、双剣や太刀など足元にもぐりこむ武器種で使う場合は削りでバリアを解除されないように。 ***持ち物 ・生命の粉塵…味方を素早く救出するために必須。調合分(笛は3種調合分まで)含めて持ち込もう ・毒守り札…高地爺: 棘白竜の上鱗 と交換「オタカラ」で高確率。毒無効を付けない場合はこれ。&br()天嵐や覇防具で毒半減→無効にする場合、条件によっては毒無効が発動できないことがあるのでそのときの保険にもなる。 ・忍耐の丸薬…防御ダウン対策。広域がついている笛なら忍耐の種もあり。 ・解毒薬…覇種防具構成で毒半減になり毒になりつつも滑空中の救出ができ、死ななかった時は毒状態のままなので回復させたい。&br()アイテム枠が空いているなら持っていこう。漢方薬はアイコンが粉塵と一緒なので止めたほうがいいが、Fキーで使うなら問題ない。 ・音爆弾・・・滞空ブレス後の滑空による気絶や、最終形態移行時咆哮の膝崩れを解除できる。&br()味方が喰らってしまった場合に備えて持っておくことを推奨 前述したように攻撃力がアホみたいに高いので、ポーチに余裕がなければ守りの爪&護符を外すというのも手。 ***ホルク ・超突撃粉砕及び超連続攻撃…攻撃範囲の広さと威力があるのでキケン大好きなどを切っていれるといだろう。 ・サポート重視…滑空や蒼オーラ咆哮に当たった時の保険として。特に後者はMMの進行でカバーできない+隙が大きいので他に付けるものがなければ一考の価値あり。 ・狩人を気遣う【回復】…火事場しないPTなら付けておいて損はない。序盤火事場するPTなら妨害になってしまうので外すこと ***狩人珠 ・武器術大、暴れ撃ち…サポ笛以外は削る理由が無い ・起き上がり術→武器術暴れをつけた場合残りはコレか調合術【大】がいいだろう ・へそくり回復術(サポ笛)→粉塵の消費量を抑えられるので、粉塵切れという最悪の事態が起こりにくくなる。 **武具について ・武器について…状態異常はほぼ無意味なので、攻撃力を重視したチョイスでよい。狩猟笛なら親方印も良選択。&br()ただし属性が全く通らないというわけでもないので、特にG級以降は無属性が最適解とは必ずしも言い切れない。 ・秘伝防具…スキル面から有効に機能するものと機能しにくいものの差が激しい。&br()保護スキルと火力スキルを両立できないものは秘伝スキルの優位性を持ってしても天嵐&覇種防具が優位になることが多い。&br()これはガンナー大秘伝であっても同様である。(ただし弓とヘビィはスキルの両立可能)&br()両立できる秘伝防具については覇種UNKNOWNに対しても有効である。 ・覇種防具…スキル構築が非常にやりやすい。狩護防具等と組み合わせられるのも大きい。&br()基本的に秘伝防具で要求スキルを満たしつつ火力スキルを付けられない武器種は2~3部位(絶大や剣術+2なし)でも秘伝より優勢になる。&br()ただしアップグレード効果で毒半減を無効にする場合、条件によっては毒無効にならないことがあるので毒守り札等で自衛が必要。 ・各種狩護防具…一撃の威力が重いのと、必須スキルの多さからフル使用はオススメできない。覇防具と混ぜて運用すると良い **追加技 第1・第5・第6段階の開幕行動は[[UNKNOWN]]と同じ。 ・溜めブレス エスピナス亜種のアレ。''第2段階の開幕行動''として使用し、以後全段階で使用してくる。 威力は第2段階の時点で即死級のダメージを受ける。本家と同じく怯ませることができない。 また、ブレス着弾後超遠距離で粉塵爆破が起こる。よほど離れていないと当たらないが チャージモーションは同じだが、敏捷値の関係で段階が進んでいくと溜め時間が短くなっていく。 第7段階では数秒でチャージが完了するため、納刀の遅い武器では確認してから武器を仕舞っても間に合わない。 ''回避のタイミングは本家とは全然違う。火球が着弾し拡散したエフェクトのタイミング~そのワンテンポ後''であり、意外と遅め。 回避する際は間違っても着弾と同時に転がらないように。 後半ではこの行動もチャンス行動として攻撃を当てつつコロリン回避するということが求められる。 ただし着地時に無駄に判定が広く長い吹っ飛び判定がある。追撃時は注意。 肉質的に脚を攻撃することが多いが''脚の前方では落下してくるブレス本体を被弾しかねない''脚の後ろから攻撃しよう。 ちなみに天覇防具が3つで高級耳栓の場合、被弾して根性で耐えると直後に形態移行咆哮で耳を塞いでしまう場合がある。 第2段階→第3段階であれば足元にでもいなければ死ぬことはないが、それ以外の形態だと危険。 ・打ち上げ溜めブレス HCエスピナス亜種のメテオブレス。''第3段階の開幕行動''。以後全段階で使用してくる。 体の下が安置なのは相変わらず。また茶ナスと違って1チャージで素早く使用してくる。 代わりにSAが一切ないので怯ませて止めることができる。 敏捷値の関係で段階が進むごとに溜め時間が短くなっていくが、後半は近接最大の攻撃チャンスとなる。 判定については毒、防御DOWNが無い事以外は茶ナスのそれと同じ。ダイブタイミング、龍風圧発生、安全圏等も全て同じ。 ただあちらと違って着弾時の爆発判定がしっかりしているので回避性能ありでもフレーム回避は完全に不可能と考えて良い。 (ブレス本体を回避できても着弾時の爆発に引っかかるため) ・旋回棘落とし ドラギュロスの落雷モーションに酷似した攻撃。 ''第4段階の開幕行動''。以後全段階で使用してくる。 落ちる前に黒い影が出るので落雷よりは避けるのは易しいが、意外と判定範囲が広いので注意。 棘には防御半減効果があり、直撃はもちろんの事地面に刺さっている影に当たっても防御半減となる。 ちなみに影を見ながら走っているだけでもやり過ごせるが、その場合はカメラ視点で見て前後には走らず、左右に動くべし(前後は影が見えにくいので直撃する恐れあり)。 なお着地時に広範囲に龍風圧が発生する。龍風を発動させているであろう剣士はともかくガンナーは注意。 ・ベルキック 第5形態以降使用してくる(開幕行動ではない)。 キックには打ち上げ効果があるが、根性が発動しない&耐えられない場合は打ちあがらず即死する。 なおベルキュロスのそれより遥かに予備動作が短い。 着地時には電撃ではなく地面を打ち砕くエフェクトで、本家よりは狭い。 ちなみに''判定はベルキックと違って着地した瞬間なので、本家に慣れている人ほど注意。'' 飛び上がりながらハンターをタゲ取る。近距離にいて誰がタゲられているかわかりづらい際は、 切断が終わっていなければ尻尾の腹部分が自分に向いているか否かで判断しよう。 ・四股踏み→特大咆哮 ''第7段階の開幕行動''。以後そこそこの頻度で使用してくる。 青いオーラを纏った後左→右の順番で地面を踏みつける。両方とも広範囲に打ち上げ効果。 2回踏みつけたあとに前方の広範囲に咆哮。咆哮エフェクトは球体のように表されるが、その中にいたキャラクターは確定で大ダメージ+膝付きスタン(気絶無効で防げない)。なおこの時の咆哮は耳栓が無くても耳を塞がない。 回避は足を打ちつけた瞬間で可能だが咆哮のタイミングは慣れないと難しい+範囲が広いので注意。 ちなみにこの行動は攻撃で怯ませてつぶすことが可能。 通常の形態移行咆哮同様、弾反射があるので弓秘伝以外は注意。 ・暴風→超滑空 ''覇種UNKNOWNの最凶技。第7段階で上記の四股踏み→特大咆哮使用後に確定で放ち''、以後高確率で使用してくる。 ''『タゲとなるハンターに対して軸合わせをした後』''で一回威嚇をし、その後タゲったハンターのいる方向に 暴風を飛ばす(超ダメージ+打ち上げ)⇒超高速で滑空、即着地しその勢いで地面を巻き上げながら前進 (超ダメージ+打ち上げ+毒)⇒Uターンして停止⇒少しの間行動を休止する。 いわゆる二段攻撃だが1段目から威力が尋常ではなく高いため、みなもとなしの場合 暴風で根性発動or根性発動圏外の体力→滑空で体力0になる。つまり滑空でぶっ飛んで落ちてくるまでの間に 誰かが粉塵を飛ばさないと死が確定する。4人全員が直撃するともれなくクエスト失敗である 毒対策が無い場合、毒ダメージが空中で入ってしまい滑空単品で喰らった場合に限り、 その場で打ち上げがキャンセルされて即死する(正確にはその場でストンと垂直落下し地面に付いた瞬間に死ぬ) 逆に言えば攻撃のダメージで体力が0になれば物理的に毒ダメージが入らないため吹っ飛んだままとなる。 //実際に確認済み。滑空だけに目が行ってたこと、及びそれ以外が両方喰らっても体力1以上残しやすい=毒キャンセルしやすい環境だったのが誤認の原因だったと思われ 流石にみなもと使用時は余裕で耐えることができる。 しかし、これは片方だけ(超滑空の特性上、滑空側のみ)を喰らった場合での話であり、 通常では即死級ダメージ2連発というこの攻撃を、全て受け、耐えきるには''防御650以上が必要''。 つまり毒対策が無いとみなもと使用でも暴風を貰ったら即死がありえるということである。 ちなみにみなもと込み防御650というのは素の防御力にして''2500を超える''。 G級防具でも2500に達するものは現状無く、暴風と滑空両方被弾するとフル強化のGX防具やGP防具でも即死がありうる。 当然の話だがG級クエである双頭襲撃戦、至天征伐戦ではGP+みなもとでも即死がありうる。 穿龍棍でやるときは暴風をジャンプ回避で避けると滑空に当たる可能性があるからステップ回避でやるんだぞ。 なお、&color(red){滑空が耐えられない場合=スキル根性無しは打ち上がらずにその場で即自機が死亡する}。 暴風は生死問わず打ち上げ、かつ続けての滑空で体力0になってしまえば毒キャンセルも起こらないため、 回避できず耐えることも出来ないと判断したのなら、あえて全部喰らってしまうことも重要。 必ず威嚇してから行動に移るのが最大の特徴で攻撃を見極めるポイントである。 イベントで出ることがある極小個体では、暴風こそ回避がほぼ不可能だが追撃が当たらない [回避方法]※一例 -威嚇時にUNKNOWNの後方(尻尾付近)まで移動し暴風をコロリンorダイブ回避→滑空は勝手に通り過ぎてくれる&br()近接武器向け。暴風は判定が一瞬なので回避性能があれば十分回避が可能。 -暴風が当たらない位置までダッシュし、滑空を直角にダイブ回避&br()距離が離れているor遠距離武器向け。ダッシュ時は味方を巻き込まないように注意。&br()ちなみにUNKNOWNの進行方向へダイブしようものなら当然、無敵時間が切れても判定は続いているので打ち上げられます。 慣れないうちは回避などできないが、慣れてしまうとタゲられていても攻撃を受けずに済むようになる。 この動作を確認したら、タゲられた本人よりも他のハンターが絶対に巻き込まれないように立ち回り、粉塵をとにかく飲もう。 アドバイスとしては、''『威嚇の前にタゲハンターに軸合わせを行う』''ことを考え、最終段階では常に軸合わせ中は納刀し即座に対応できるように様子見をしよう。 軸合わせ後の動作が威嚇であれば当たらない位置に逃げ、違うならばそれに合わせて攻撃すればよい。 こうすることでほぼ100%暴風も滑空も受けることはなくなる。 無闇に動き回るとタゲられてない仲間を巻き込みかねないので落ち着いて対処するように心がけよう 根性+毒対策済みなら誰か一人でも被弾していなければ粉塵で救出できるので死亡率は一気に下がる。 が、毎回飛ばされていては回復が切れるおそれもあるし距離を離されるので手数にも影響がでる。 結局のところ場数を踏んでコロリンできるようになるのが一番である なお最後のUターン後に近くにいた場合に、すぐに攻撃にいかないこと。 &color(red){地面の隆起エフェクトがなくなってもコンマ数秒ほど判定が続いており近づくとぶっ飛ばされる。} 完全に不意打ちなのでかなり危険。とにかく焦って攻撃しようとしないこと。 **変化した既存の技 ・軸あわせなしのノーモーション攻撃をランダムで使用してくる&br()※過去にイベントで配信されたハードコア専用クエのUNKNOWNと同じ ・モーションではないが、第6段階で尻尾を切ることができなくなっている。斬武器は肉質が柔らかいので狙うのも手。 **開幕行動まとめ -第一段階:なし -第二段階:溜めブレス -第三段階:打ち上げ溜めブレス -第四段階:旋回棘落とし -第五段階:地面引き剥がしコンボ([[UNKNOWN]]と同じ) -第六段階:バックジャンプ爆風([[UNKNOWN]]と同じ) -第七段階:四股踏み→特大咆哮→威嚇→暴風→超滑空 **体力等 体力:30000 HP33%以下で最終形態移行 **行動パターン(序盤のみの技は省略) ・軸合わせ無し  ベルキック(空中軸合わせ)  グレンゼブル回転  腐食ガス  爆発噛み付き(後半は不使用)  四股踏み咆哮  形態移行咆哮  尻尾振り  サイドステップ軸合わせ(→水平3連ブレス)   ・早足軸合わせ  サマーソルト(後半は単体では不使用?)  突進  旋回棘落とし  ボディプレス(軸合わせ無しもかなり多い)  ブレス拡散サマーソルト  飛翔ボディプレス(+ブレス)  暴風+抉り滑空 ・足踏み軸合わせ  水平ブレス(後半は単体で不使用?)  グラビーム  翼爪飛ばし  爆発チャージブレス  拡散チャージブレス  仁王立ち3連ブレス ・回転軸合わせ  地面引き剥がしコンボ  空中5連ブレス(+滑空)  羽ばたきメガフレア ・突進派生  ブレス拡散サマーソルト  サイドステップ3連ブレス  ドラギュロス振り向き ここから読み取れること 早足軸合わせをした場合 -攻撃しにくいモーションばかり、なにより突進が含まれている。 -近接は左右に移動する、攻撃しては突進の餌食になる。暴風滑空は暴風を回避して納刀がいい -遠距離は納刀安定か -味方の位置で突進しないという確信があり、攻撃するのはあり 足踏み軸合わせ -間違いなく近接は攻撃のチャンス、グラビームを回避するために正面向かって左から攻めよう -爪飛ばしとグラビームを警戒。向かって右にいるとグラビームが回避しずらいので注意 -この軸合わせの後は本当に攻撃チャンスが多いので見極めよう。ただし仁王立ち3連ブレスには注意 回転軸合わせ -強力な攻撃なものの巻き込まれるのを防げる攻撃が多い。砥石などのチャンス -割と追いかけっこになるが追いかけて追撃もできる場合も、Unkownがエリア端に行くような場合は特に攻撃しやすい ただし覇種UNKNOWNは軸合わせ無しに行動をしてくるので注意 これは覇種が持つ軸が広くなっているという仕様のため(厳密には違うがわかり易いのでこの表記) つまり従来では合って無いが、覇種では軸を合わせずとも軸があってるために使ってくる それとは別に周囲に認識する範囲があり、その立ち位置にいるとカウンターのように軸合わせ無しで 行ってくる場合もある。特にボディプレスは軸合わせ無しで使ってくることも多い。 尻尾振りはほぼこれによる誘発と考えていいだろう 剣士の場合、ある程度予想できるがとはいえ突進はキツイし 予備動作無しの尻尾振りとグレンゼブル回転(の頭の判定)を回避するのが難しい そこからの起き攻めグラビームが死因になりやすいので注意 ガンナーは自分に早足軸合わせをされた場合は突進か暴風が飛んでくると考えて対処する必要がある。 ***PS 通常回避可能な大技のまとめ(小技省く) 通常の回避で十分に避けられる攻撃を挙げる。 なお、著者は回避性能+1で検証しているため、スキルがそれ以下やそれ以上によって難易度は変わるだろう。 当然ながら回避性能を上げれば上げるほどシビアなタイミングで避けれるため、結果的に手数が増やせる。 起き上がりに重ねられた極太ビーム等も避けれるので事故防止になる。 このように、回避性能は覇種においてクエの成功に直結するといっていい非常に重要なスキルとなっている。 ・第2段階の溜めブレス→&color(red){かなり重要} 比較的容易で、しかも通常回避できれば手数をとても増やせる。 ・第5段階の地面引き剥がしコンボ(2回判定の両方とも通常回避可) ・第5段階のベルキック→&color(red){かなり重要} ・第6段階のジャンプ爆風→&color(red){重要} ・第6段階の直立3連ブレスの3発目の爆風→&color(red){重要} ・第6段階の空中ブレス後のボディプレス→&color(red){かなり重要}(ボディプレス時に遠くにいた場合は回避困難。近距離ならば容易) ・第7段階(最終)の咆哮セット(地面踏みつけ2回、咆哮の全てが判定は一瞬)→&color(red){重要} 咆哮が回避できれば手数が増加。 ・第7段階(最終)の超滑空前の暴風 ・第7段階(最終)の超滑空の際の地面引き剥がし(本体は不可。軸がずれていた場合の地面のみ可) &color(red){重要}や&color(red){かなり重要}とあるものについては是非とも避けられるようにしておくとよい。 回避できるということがそのまま攻撃チャンスに繋がるものを重要としている。 ほとんど重要じゃねぇか? そうだよつまり全部避けろってことだ ソロでやるなり第2段階移行時の溜めブレス(序盤なので喰らっても安全)をコロリンしてみるなり、とにかく練習しろ。慣れろ。 最終的にダイブは根性圏外まで削られた時にタゲられたり、滑空のモロ圏内でどうしても!ってとき以外はやらないくらいまでにしたい。 そこまで避けれるようになれば確実に討伐に貢献できるだろう。 どれだけ多くの大技を正確に見切ることができるかが勝敗に直結する。 大技のたびに距離を置いたり納刀→緊急回避をしたり……というのは、覇種UNKNOWNを攻略する上では足手まといになりかねない(総火力が落ちる)。 そして何より攻撃をボコボコ被弾すると他メンツが気をつかって納刀→粉塵…と余計に悪影響が出る。 一人一人のPSがとても重要であると言える。 どうせ2,3回分しか攻撃回数は変わらないって? この後に控えている覇種はダイブ連発じゃどうにもならなかったり 被弾しまくると討伐がおぼつかない連中だらけだが大丈夫か?
//他の覇種と体裁を合わせてみた。追加変更等あればヨロシク //第7滑空で即死するプレイヤーの多さを考慮し毒無効の重要さを強調 #contents() *概要 フォワード.4で先んじて登場した初の覇種モンスター。フォワード.4時のクエスト名は「凶禍」。 当時はみなもとが使用できず、撃退仕様も存在しない制限時間20分という苛烈さ、 そして何より本体の恐るべき戦闘能力の高さによって、広場がごめんなさいのチャットで埋め尽くされ、超強烈なインパクトを残した。 フォワード.5では2番目の覇種として新素材「飛竜の砕爪」を引っさげて再登場。 クエスト名『至禍凶刻』となり、みなもとや撃退周りの仕様が他の覇種と同様になったが、それでも非常に手ごわい事には変わりなかった。 [[MHF最後の宴]]ではアプトノスもびっくりな極小サイズとFコ無料開放で恐ろしく弱い個体となった。 クエスト名は『しかきょうこく』とひらがな書きであり、その後[[PC鯖統合イベ>統合だョ!全員集合!!]]での再登場時には狩コ無料開放がない箱鯖では本来のバランスでこの極小個体と戦うこともできた。 現在では撃退クエストがHR6のギルド指定クエストになっていること、通常個体をHR6までまず見かけることはなくなっている事から、 多くの新規プレイヤーにとって確実に、そして必ず遭遇する事になる唯一のUNKNOWNとなっている。 ただ、それもあってか&bold(){戦闘能力自体が大幅に弱体化しており、HR6では最早かつての強さは無くなっている}ため臆せず挑戦したい。 覇種第一号ということで外見は通常個体と変わりないが、討伐クエストに限り、青いオーラを纏う第7形態が存在する。 覇種武器も青いオーラを纏うが、これを意識したのだろうか。 G3で登場する[[ゼルレウス]]とは相反する存在、ということらしく、 「[[双頭襲撃戦]]」ゼルレウスの烈種と同士討伐と言うトンデモクエストまで配信された。 こちらは当時の覇種と全く同じステータス(ただしこちらも2017年以降弱体化している?)であり、当時の脅威を体感できるかもしれない。 このクエスト自体装備目的で挑む理由はなくなってしまっているが、アスールの外装解放に絡むので欲しければ挑むことになるだろう。 固有の覇種素材は2種類ある。 【飛竜の赤眼】 UNKNOWN武具の覇種強化として使用。 &bold(){HR6の覇種討伐クエストで討伐しなければ入手できない}(至天征伐戦などでは入手不可)。 なお実装当初(F4中間アップデート当時)はイベント素材扱いされていたためか、用途が実装されて以後も売値が0zとなっている。 【飛竜の砕爪】 ウィンドFX/GやリルスG、ライリスなど一部武器の覇種強化などに使用。 撃退クエ・双頭襲撃戦・至天征伐戦などで入手可。 こちらは他の覇種素材と同様に売値は10000zとなっている。 **外見の特徴 ・第7段階で青色のオーラを纏う ・形態変更時の咆哮のオーラが通常よりも色が薄い(G級は通常のオーラ) *攻略 現在ではそもそも覇種がUNKNOWN初遭遇というプレイヤーも多いと思われるため簡単に特徴をおさらいすると、 ・見た目はリオレイアだが、それに限らずいわゆるワイバーン型飛竜の各モーションをアレンジして使いこなす ・最初は大人しいが一定ダメージを与えると咆哮の後次の形態に移行し、段階的に攻撃が苛烈になる。&br()また、攻撃力、防御力、行動速度も上がっていく。 ・咆哮時によろめき耐久値、状態異常の蓄積(怯み・状態異常の回数はリセットされない)や、余剰ダメージを回復する。&br()咆哮の最中にはちゃんと蓄積するため咆哮終了時にひるませることは可能。 ・罠と閃光玉は2回目の咆哮発生時(つまり第3形態)まで有効。ただしどちらも一瞬で効果が切れる。 ・部位破壊は特定の段階に入らないと行えない。怯み回数の蓄積はその前から可能。 といった具合。 撃退クエストでは5回目の咆哮(第6形態移行)と共にUNKNOWNが撤退してクエストクリアとなる。 討伐クエストでも、20分経過後に第6形態に移行した時点で強制クリアとなる(要するにそれまでに倒さないと撃退扱いになる)。 従ってHRハンターは以下の第5形態までを参考にすればよい。 討伐に挑戦する人or双頭襲撃戦に挑戦する人は第6・第7形態の項目も見ていただきたい。 全体的な特徴として、軸合わせ種類が多くそれによって次の行動が予測可能になっている事が挙げられる (これは後のMHFモンスターの多くに言える特徴で、覇種UNKNOWNにて確立された感がある)。 軸合わせ毎にハズレモーションと当たりモーションとはっきりしており、 しかも動き自体は素早いものの確定行動等、一連の動作は長めになっており、 ノーモーションの攻撃も広範囲なもの、PT全体を巻き込むものが無い。 また、当時フレーム回避(前転、ステップなど)が重視されていた事もあって、全てのアクションに回避性能なしでフレーム回避可能な選択肢が存在している。 今となってはガードや位置取りで対処できるものもあるが、基本はフレーム回避という設計になっている。 撃退だけなら事故死するものがほとんどないのでゴリ押すのもいいが、相手の行動を見切っていくことの練習には非常にオススメ。 G級以降重要になるファクターなので、コツをつかんでおくとよいだろう。 討伐の場合は後述するが、毒対策を行っておいた方が安全である。撃退の場合もあればいいがなくても対処はできる。 また、もしPTで挑む場合は生命の粉塵を持っていきたい。 前述の通り覇種UNKNOWNは2017年2月のアップデートで本体が弱体化している。 具体的には超絶的な攻撃力倍率が大幅低下し、剛種の延長線上のものとなった。 (撃退では最高で4.5。剛種の怒り状態並みである。ちなみに怒り状態はUNKNOWNには無い) ただし討伐クエストの最終形態で使う大技は、直撃すれば根性+毒無効がないとHRの装備で生き残るのは厳しい。 これは双頭襲撃戦の個体も同様だが、あちらはG級システムが入っているため防御力に減算補正がありHR6討伐と全く同じ感覚とまではいかない。 いわゆるスリップ系の攻撃に乏しいため、元気のみなもとがあれば被弾時のダメージを大幅に軽減できる。 撃退が厳しい場合は使ってみるとよいだろう。1回しか戦わなくてもいいし。 **部位破壊 前述の通り部位破壊は段階を進めることで可能になる。 怯み回数蓄積はその前から可能だが、怯み蓄積値は段階移行でリセットされるので削る時は一気に削りたい。 ・頭(2怯み)、翼(1怯み) 4段階目までは破壊不可(5段階目から破壊可能※それ以前も怯み到達回数はカウントされる) 翼は両翼別々に報酬がでる。なお、3カ所とも希に稀玉が出る。 ・尻尾(切断) 体力10%以下で切断系属性で尻尾に一撃入れる(その瞬間切れる)。 尻尾に関しては体力条件を満たし上で切断属性で一撃入れるのみなのでブーメランでも余裕。 なお尻尾から稀玉が出ることもごく希にある。 体力10%とは最終段階移行後を意味しているため、撃退クエストでは切断ができない。 **スキル、持ち物、装備(HR) 段階の都合上、討伐と撃退で重要視されるスキルは少し変わってくる。 今となってはHRで討伐を行う必要性はあまりないため、主に撃退クエストについて掲載。 ・龍風圧無効 近接武器の超重要スキル。 風圧発生はあくまでリオス種準拠なので龍風圧が頻繁に発生する。 打ち上げブレス、確定着地モーションといった「隙を晒す」行動に付随しているため、 ガンナーはともかく剣士はないとロクに反撃ができない。 ガンナーは無くてもいいが、第三形態の打ち上げ溜めブレス発射時に龍風圧が出るので、 その対策として発動できるならしておいてもいい。 ・超高級耳栓 咆哮は全て超高級耳栓で防げる。 咆哮時間が長いため無くてもそれで死ぬことはないが、言い換えると&bold(){咆哮中の長い隙を全く活かせない}ということになる。 直前に戦う[[覇種オディバトラス]]も超耳が重要なので、龍風圧ともども標準装備に組み込んでしまっておくのが早い。 ・根性 攻撃力が低下しているため発動する技は多くはないが、 ガンナーなど防御力に不安がある場合は発動させておきたい。 入手が若干手間だが、警守珠Gで回避性能、耐状態異常と一緒に発動させることができる。 ・耐震+2 第5形態の確定行動を凌ぐためだけのスキル。 だが、その確定行動こそ撃退クエストにおける最大の大技であるため、 対処ができないと感じたら発動させていくとよい。 ・毒無効(状態異常無効) 第5形態で使う技を喰らうと毒状態になってしまう。 NPCに回復させる手もあるが、自衛できるならしておいた方が気楽。 ・回避性能、ガード性能(+2) 一応覇種UNKNOWNの攻撃は位置取りでも対処できるものが多いが、 回避タイミングについては広く普及しているため回避性能があるとより確実に対処可能となる。 ガードについても、Z以前は削りダメージが多すぎて使い物にならなかったが現在では+2前提だが対応可能。 プレイスタイルに応じて得意なものを選定しておきたい。 ・早食い UNKNOWNは手数が多く、矢継ぎ早に攻撃を繰り出してくる傾向にある。 なれない内は付けておいた方が安心。 PTの場合、打ち上げ攻撃にやられた味方を救助すると言う意味で重要度が増す。 【その他便利なスキル】 ・女神の抱擁(赦し) リアルラックが関わるが発動すれば回復無しで戦線復帰可能。 ただし発動はかなり面倒。 アイテムや「乙女の○○」などで回数限定で対処するのが非G級では現実的か。 ・ランナー 追いかけっこになりがちなのであると便利。 ただし別の付与手段や、武器種によっては強走薬でカバーできる。 ・絶対防御態勢 非G級では覇種防具・天嵐防具の使用が必須だが、生存性を上げることができる。 ただし風圧や咆哮・震動までは防御してくれない上に、足踏み、ブレスの爆風で剥がれるためどっちかと言えばガンナー向けの選択肢。 撃退では火力ダウンペナルティはあまり気にならないが討伐だと時間の関係でそうも言ってられない。 【持ち物】 当たり前だが自分の回復アイテムは自分で持ち込むこと。 秘薬調合なども必要だと感じたら持って行きたい。 昔と違い今は防御力による軽減がちゃんと機能するので、守りの爪&護符も持っていくとよい。 ・忍耐の丸薬 防御ダウン対策として。 ・解毒薬 第5形態の毒付き滑空プレス対策として。 これ自体は上述した毒死は(この時点では)そうそう起こらないので解毒薬回復でも間に合う。 ただし、気絶無効がないと気絶してしまうので注意。 ・音爆弾 滞空ブレス後の滑空による気絶や、最終形態移行時咆哮の膝崩れを解除できる。 味方が喰らってしまった場合に備えて持っておくとよい。NPC込みソロならなくてもいい。 【武器について】 最初の内は火以外の全属性が効くが、第3形態以後はほぼ効かなくなるためどの属性に弱い、強いというのは無い。 剛種・天嵐・遷悠、あと一部のHC武器の中で、自分が持つ一番攻撃力や斬れ味に優れたものを選べばよいだろう。 一応状態異常も効かないわけではないが、段階移行で蓄積がリセットされてしまうため微妙。 あとHRの火力では麻痺スタンだけでは撃退まで体力を削り切れず、第一形態でハメようとしても徒労に終わる可能性大。 **スキル(G級・双頭襲撃戦) 古いクエストではあるがG★7を円滑に攻略できている前提の難度になっているため、 G級スキルをそれなりに持つ装備で挑みたい。 最低でも、(実装当時存在しなかった)エントラGX、フロガダGXなどが無いとクリアは現実的ではないだろう。 ・豪放+3 剣士の場合は実質必須と考えていい(というか超耳+龍風の単独発動が現実的ではない)。 ガンナーは超耳だけでもどうにかなるのは上述の通り。 ・真根性(逆鱗、ブチギレ、腕利き) 双頭襲撃戦のUNKNOWNは(こちらも弱体化はしているようだが)かつての覇種UNKNOWNに近い火力を持つため、 ある程度段階を進めるとGX防具レベルでは攻撃を受けられなくなる。辿異装備まで手に入れていればこの限りではないが。 ・毒無効or状態異常無効 第7段階で使用してくる大技対策として。 何故毒無効が重要なのかというと、第7段階で用いる暴風→超滑空の滑空部分は「超高ダメージ+毒」で構成されているため。 もしこの滑空を喰らってしまうとGX防具では根性がほぼ確実に発動するのだが、毒も喰らってしまうため生き残っても毒で削り殺されてしまう。 しかもその状況下(滑空で根性が発動し、同時に毒が入る)に限り、吹っ飛びモーションがキャンセルされて素早く地面に落ちてしまい、 味方の粉塵救助が間に合わなくなる可能性が跳ね上がる。 毒無効があれば、根性発動でぶっ飛ばされるだけなのでそれで死ぬことはない(ただし直前の暴風を食らえば死ぬ可能性が上がるが)。 G級の場合、GR350以上であれば、マイトレプーギーに「解毒薬」を持たせることでほぼ100%毒による死を回避できる。 辿異防具を使えるランクなので更に死亡率は下がるだろう。 ただしアイテムボックスに残量がないと使ってくれないので、ストックを十分に用意しておこう。 *モーション、行動パターン 通常のUNKNOWNと共通するものもあるが、前述の理由からこちらでも解説する。 **第一形態 ハンターに対し脅威と判断していないからなのか、自発的な攻撃を殆ど行わない。 閃光玉の有効範囲が非常に広く、開幕投げておくと突進を防げる。 使う技はいずれも既存のもので、行動速度もリオス種の非怒り時と大差ない。 ・噛み付き ・溜めタックル(体を斜に構え、ゆっくりと溜めた後ショルダータックル。風圧あり) ・三連ブレスA(通常のリオレイアのブレス) ・単発ブレス ・突進 ・尻尾回転(時計回り→反時計回り→反時計回りの3回転) ・サマーソルト(リオレイアと同じ) **第二形態 このモードからモーションが変化し、エスピナス希少種の「一度でグルリと振り向く」を使うようになる。 また、行動速度及び攻撃頻度は第一形態と大して変わらないが、周囲を一層できる技を使うようになる。 このモードでの追加行動パターンは以下の通り。 ・溜めブレス エスピナス亜種のチャージブレスと同モーション。''第2段階の開幕行動''として使用し、以後全段階で使用してくる。 威力は第2段階の時点でかなり高く、本家と同じく怯ませて止めることができない。 また、着地時に無駄に判定が広く長い吹っ飛び判定がある。追撃時は注意。 チャージモーションは同じだが、敏捷値の関係で段階が進んでいくと溜め時間が短くなっていく。 ''回避のタイミングは本家とは全然違う。火球が着弾し拡散したエフェクトのタイミング~そのワンテンポ後''であり、意外と遅め。 回避する際は間違っても着弾と同時に転がらないように。 なお昔はガードするとそのまま削り殺されかねないダメージを負っていたが今であればガード性能+2で対応できる。 肉質的に脚を攻撃することが多いが''脚の前方では落下してくるブレス本体を被弾しかねない''ので、脚の後ろから攻撃しよう。 慣れてくると第一形態の咆哮→溜めブレスまでの数十秒間が殴り放題になるため、 第二形態を速攻で終わらせることができるようになる。これは双頭襲撃戦でも同様。 また、ブレス着弾後超遠距離で粉塵爆破が起こる。 よほど離れていないと当たらないが、双頭襲撃戦でゼルレウスを相手にしている場合は不意を突かれやすい。 同じく双頭襲撃戦で主に起こり得る事象だが、第7段階では数秒でチャージが完了するため、 納刀の遅い武器では確認してから武器を仕舞っても間に合わない。 ・熱線 グラビームのような熱線。G級目線で言うとヘビィの砲熱照射がまんまそれ(この熱線が元ネタだろう)である。 ちなみにモーション自体はグレンゼブルの水ブレスだったりする。 ・ボディプレス グレンゼブルのモーションだが、当たり判定は胴体で飛ばされる方向はグレンとは逆に遠ざかる。 ・ガス放出 グラビモスのモーションで、ガスの色は睡眠ガスと同じ白だが効果は防御力低下。当たると吹き飛ばされる。 なお放出中、尻尾の先の棘部分には近接でも安全に攻撃することができる。 **第三形態 このモードから移動モーションが変化し、エスピナス希少種の「サイドステップ」を使うようになる。 また、攻撃力が1.4倍、行動速度が1.2倍になり、第二形態までと違い積極的にハンターを攻撃するようになる。 ・打ち上げ溜めブレス HCエスピナス亜種のメテオブレス。''第3段階の開幕行動''。以後全段階で使用してくる。 茶ナスと違って1チャージで素早く使用してくる上にピンポイントでハンターを狙撃する厄介な技だが、元と同じく体の下が安置となっている。 また、SAがないため怯ませて止めることができる。 敏捷値の関係で段階が進むごとに溜め時間が短くなっていくが、後半は近接最大の攻撃チャンスとなる。 判定については毒、防御DOWNが無い事以外は茶ナスのそれと同じ。ダイブタイミング、龍風圧発生、安全圏等も全て同じ。 ただ、回避についてはブレス本体を回避できても着弾時の爆発に引っかかるため非常に難しくなっている。 ・空中拡散ブレス イャンガルルガ特異個体を模したようなモーション。浮上してブレスを吐く。 吐くブレスは5つで最初に真下に1つ→その後前後斜め方向に4つとなっている。 この段階(と次の第4段階)ではその後は垂直に降下し、着地時に振動が発生する。 ・直立三連ブレスB エスピナスのモーション、ここではバックジャンプはしない。 ・背後尻尾振り ディアブロスのモーション。 ・尻尾攻撃 グレンゼブルのモーション、半歩下がって半回転する。グレンより出が早い **第四形態 攻撃力や俊敏性に変化はないが、このモードから罠および閃光玉が効かなくなる。 また、リオス種の噛みつきがオミットされる。 ・旋回棘落とし ドラギュロスの落雷モーションに酷似した攻撃。 ''第4段階の開幕行動''。以後全段階で使用してくる。 落ちる前に黒い影が出るので落雷よりは避けるのは易しいが、意外と判定範囲が広いので注意。 棘には防御半減効果があり、直撃はもちろんの事地面に刺さっている影に当たっても防御半減となる。 落ちる箇所は毎回固定。なので位置取りを覚えれば回避は容易。 ちなみに影を見ながら走っているだけでもやり過ごせるが、その場合はカメラ視点で見て前後には走らず、左右に動くべし(前後は影が見えにくいので直撃する恐れあり)。 なお着地時に広範囲に龍風圧が発生する。龍風を発動させているであろう剣士はともかくガンナーは注意。 ・薙ぎ払い爪飛ばし ベルキュロス及びドラギュロスの鉤爪薙ぎ払いのモーションで翼爪を飛ばしてくる。 飛んできた爪に当たると防御低下。着地した爪にもしばらく判定があり、触れると防御低下。 この行動を行う際は「グルリと1回」でなく「3回かけてゆっくり」振り向く。 ・直立三連バックジャンプブレス 前述した仁王立ちブレスがエスピナス同様バックジャンプ付きになる。 距離を離されるのが厄介。 ・爆発噛み付き ベルキュロスの電撃噛み付きのモーション。 横方向、前方に範囲が広い。さらに地味に痛い。この形態のみ使用? ・薙ぎ払い熱線 熱線を薙ぎ払うようになる。見た目に反して判定は細く、前転で簡単に避けられる。 **第五形態 &bold(){撃退クエストにおける最終形態}。 ここまで追い詰めればクリアは目前……と言いたいがこの段階で一気に強化されるため、 どうにか凌いで確実に反撃して撃退したい。 攻撃力は1.4倍→1.8倍、行動速度が1.2倍→1.3倍に変化し、強力な技が多数追加される。 ・地面引き剥がしコンボ ''第五形態の開幕行動''。以後全段階で使用してくる。 ジャンプ(というより滑空)プレスでハンターの眼前に着地し、地面を捲り上げてハンターを打ち上げ、旋回突進で追撃するコンボ技。 着地時に振動【強】が発生し、それでよろめいてしまうと地面捲りが避けられない。 地面捲り時に誰も打ちあがっていない場合は追撃しない。 耐震+2を発動させておくと最初の着地で足止めされないため安全に範囲外まで離脱できるが、振動含め判定は薄めなので回避でも対応は可能。 ちなみに後でも触れるが、使う前の軸合わせが「一度でグルリと振り向く」ものとなっている。 ・ベルキック キックには打ち上げ効果があるが、耐えられない場合は打ちあがらず即死する。 なおベルキュロスのそれより遥かに予備動作が短い。 着地時には電撃ではなく地面を打ち砕くエフェクトで、本家よりは狭い。 ちなみに''判定はベルキックと違って着地した瞬間なので、本家に慣れている人ほど注意。'' 飛び上がりながらハンターをタゲ取る。近距離にいて誰がタゲられているかわかりづらい際は、 切断が終わっていなければ尻尾の腹部分が自分に向いているか否かで判断しよう。 ・空中拡散ブレス→急降下 第三形態の拡散ブレス使用後、リオレウスの急降下モーションで追撃してくる。 喰らうと毒・気絶となり非常に危険。 リオレウスのもそうだが、タイミングを合わせて(ブレス終了後に2回羽ばたいた瞬間)前転で潜り抜けるように回避することができる。 ・突進→バックジャンプブレス この形態以降、突進からバックジャンプブレスに派生させることがある。 必ず派生するわけではない。 ・空中ボディプレス グレンゼブルのモーション、怒りグレンのような衝撃波は無い **第六形態 以後は「討伐クエスト」及び双頭襲撃戦で見ることができる形態となる。 攻撃力が1.8→2.0倍になり、ベルキュロス・ドラギュロスのように「突進→倒れ込まずにジャンプして180度ターン」を行うようになる(必ずというわけではなく、倒れ込むことも多い) また、三連バックジャンプブレスの最後のブレスが大きくなり、足元にいても当たるようになる ・バックジャンプ爆風 ''第六形態の開幕行動''。以後全段階で使用してくる。 グレンゼブルのモーション、事前の羽ばたきの回数は2回。 非常に短いながらも攻撃判定がグレンより早いので注意。 ・突進→バックジャンプブレス→サマーソルト 第五形態の突進バックジャンプブレス派生が、短距離バックジャンプとなり即サマーソルトに派生させてくるようになる。 またバックジャンプブレス自体も強化され、炎が4つほど着弾点で燃え盛るのだが、 サマソと同時に炎が前方に向けて扇状に散るようになる(ブレス自体の当たり判定は小さくなる) ・ボディプレス→サマーソルト ボディプレスから即座にサマーソルトに派生させてくる。 逆に言うと必ずサマソ派生になるため隙が生じるようになった、ともいえる。 ・薙ぎ払い熱線改 熱線が太くなり、熱線の根元に包み込むような形状の炎が追加されることで実際の判定も大きくなる。 前転で避けられないことはないがややシビア。 ・直立三連バックジャンプブレス改 最後の1発が巨大な爆風になる。 ・空中から真下にブレス→ボディプレス→周囲4箇所で爆発 +ターゲットとなったキャラクターの頭上まで空中を移動し、真下にブレス。 +エスピナス希少種のように地面が燃え盛る(ただし、範囲はエスピナスのそれよりもはるかに狭い)。この際、炎の数は恐らく5つで十字型になる。 +燃え盛る火の海に黒レイアがボディプレス(グレンゼブルのそれ)。 +十字型の炎のうち上下左右4つがボディプレスによって真っ直ぐスライド(ただし当たり判定は曖昧。判定時間が長いだけ?)。 **第七形態 第六形態までは普通のUNKNOWNにも存在していたが、覇種UNKNOWNで初披露された隠し玉となる形態。 前述の通り青いオーラを纏う形態でもある。 覇種UNKNOWN実装前に開催された体験会ではこの段階までたどり着けたPTがおらず、 「覇襲」時に文字通り初披露となり、プレイヤーの度肝を抜くことになった。 攻撃力が2.0→2.4倍、行動速度が1.3→1.4倍と更に早く・痛くなる。 ・四股踏み→特大咆哮 ''第7段階の開幕行動''。以後そこそこの頻度で使用してくる。 青いオーラを纏った後左→右の順番で地面を踏みつける。両方とも広範囲に打ち上げ効果。 2回踏みつけたあとに前方の広範囲に咆哮。咆哮エフェクトは球体のように表されるが、その中にいたキャラクターは確定で大ダメージ+膝付きスタン(気絶無効で防げない)。なおこの時の咆哮は耳栓が無くても耳を塞がない。 回避は足を打ちつけた瞬間で可能だが咆哮は咆えて少しした後に判定が発生するため、慣れないと難しい+範囲が広いので注意。 ちなみにこの行動は攻撃で怯ませてつぶすことが可能。 通常の形態移行咆哮同様、弾反射があるので弓秘伝以外は注意。 ・暴風→超滑空 同じく、''第7段階の開幕行動''。以後高頻度で使用する。 開幕では特大咆哮を行ったあとに使い、 ''『タゲとなるハンターに対して早足で軸合わせをした後』''で一回威嚇をし、その後タゲったハンターのいる方向に 暴風を飛ばす(超ダメージ+打ち上げ)⇒超高速で滑空、即着地しその勢いで地面を巻き上げながら前進 (超ダメージ+打ち上げ+毒)⇒Uターンして停止⇒少しの間行動を休止する。 いわゆる二段攻撃だが1段目から威力が高く、みなもとなしの場合暴風で根性発動or根性発動圏外の体力→滑空で体力0になる。つまり滑空でぶっ飛んで落ちてくるまでの間に誰かが粉塵を飛ばさないと死が確定する。 4人全員が直撃するともれなくクエスト失敗である。 毒対策が無い場合、毒ダメージが空中で入ってしまい滑空単品で喰らった場合に限り、 その場で打ち上げがキャンセルされて即死する(正確にはその場でストンと垂直落下し地面に付いた瞬間に死ぬ) 逆に言えば攻撃のダメージで体力が0になれば物理的に毒ダメージが入らないため吹っ飛んだままとなる。 //実際に確認済み。滑空だけに目が行ってたこと、及びそれ以外が両方喰らっても体力1以上残しやすい=毒キャンセルしやすい環境だったのが誤認の原因だったと思われ 流石にみなもと使用時は余裕で耐えることができる。 特に攻撃倍率が覇種、双頭共に下がっている現在では猶更で、当該ランクの装備でみなもとがあれば対応できるだろう。 ただし攻撃倍率が下がっていないどころか素で双頭の4倍に達する至天クエスト、 そしてそこから更に2倍(最終形態時攻撃倍率が39.6!)になっている上級至天クエストでは文字通り破滅的な攻撃力を有しており、 両クエストではみなもと効果が一切発動しないため、現状のMHFの防具では&bold(){防御力だけでは絶対に耐えることができない}技となっている。 至天クエストのUNKNOWNは更に多彩な技を使うのだが、ここまで強烈な特性を持つものはないため現在でも恐れられている技の1つとなっている。 ただしここまで凶悪な攻撃であるが故に多くのプレイヤーにて研究された結果、明確な対処方法が確立している。 まず前兆として&bold(){必ず早足で軸合わせをした後に威嚇をする}事が挙げられる。 軸合わせはともかく威嚇するのはこの技だけなので、簡単に予測することが可能。 そして暴風は判定が一瞬な上に、UNKNOWNの後方(尻尾付近)まで移動して前転回避で暴風を避ければ滑空は頭上を通り過ぎていく。 近接武器は基本的にこの対処方法で切り抜けることができるだろう。 また、毒にはなるがガード性能+2&ノックバック無効ガードで防ぐのも手(こちらも実装時は削りが大きすぎて無理ゲーだった)。 中近距離では暴風だけでなく、ホーミングしてくる判定の塊である本体を避ける必要が出てくる。 中距離以遠に要る場合も同様に本体を避ける必要がある。 HRの場合、前転だけで切り抜けるのはかなり難しいため、距離が離れていれば緊急回避の準備、距離が近ければ一気に接近するなど軸合わせの時点で見切る必要が出てくる。 G級の場合は抜刀ダッシュがあるため後者は楽だが前者は容易ではない。 ただ、双剣、ガンランス、穿龍棍、マグネットスパイク、ライトボウガンは「前方長距離を移動できる回避手段」があり、 それを使って無敵時間で判定をすり抜けつつ攻撃範囲外に逃れるという手がある。 またヘビィボウガンは爆風回避で逃れることもできるが、UNKNOWNの着地位置付近でやろうとすると着地後にも若干残る判定にあたるので注意。 慣れないうちは回避などできないが、慣れてしまうとタゲられていても攻撃を受けずに済むようになる。 この動作を確認したら、タゲられた本人よりも他のハンターが絶対に巻き込まれないように立ち回り、粉塵をとにかく飲もう。 アドバイスとしては、前述の通り''『威嚇の前にタゲハンターに軸合わせを行う』''ことを考え、最終段階では常に軸合わせ中は納刀し即座に対応できるように様子見をしよう。 軸合わせ後の動作が威嚇であれば当たらない位置に逃げ、違うならばそれに合わせて攻撃すればよい。 こうすることでほぼ100%暴風も滑空も受けることはなくなる。 無闇に動き回るとタゲられてない仲間を巻き込みかねないので落ち着いて対処するように心がけよう なお最後のUターン後に近くにいた場合に、すぐに攻撃にいかないこと。 &color(red){地面の隆起エフェクトがなくなってもコンマ数秒ほど判定が続いており近づくとぶっ飛ばされる。} 完全に不意打ちなのでかなり危険。とにかく焦って攻撃しようとしないこと。 **開幕行動まとめ -第一段階:なし -第二段階:溜めブレス -第三段階:打ち上げ溜めブレス -第四段階:旋回棘落とし -第五段階:地面引き剥がしコンボ([[UNKNOWN]]と同じ) -第六段階:バックジャンプ爆風([[UNKNOWN]]と同じ) -第七段階:四股踏み→特大咆哮→威嚇→暴風→超滑空 **軸合わせと次の行動について 序盤のみのモーションは省略。 ・軸合わせ無し  ベルキック(空中軸合わせ)  グレンゼブル回転  腐食ガス  爆発噛み付き(後半は不使用)  四股踏み咆哮  形態移行咆哮  尻尾振り  サイドステップ軸合わせ(→水平3連ブレス)   ・早足軸合わせ  サマーソルト(後半は単体では不使用?)  突進  旋回棘落とし  ボディプレス(軸合わせ無しもかなり多い)  ブレス拡散サマーソルト  飛翔ボディプレス(+ブレス)  暴風+抉り滑空 ・足踏み軸合わせ  水平ブレス(後半は単体で不使用?)  グラビーム  翼爪飛ばし  爆発チャージブレス  拡散チャージブレス  仁王立ち3連ブレス ・回転軸合わせ  地面引き剥がしコンボ  空中5連ブレス(+滑空)  羽ばたきメガフレア ・突進派生  ブレス拡散サマーソルト  サイドステップ3連ブレス  ドラギュロス振り向き ここから読み取れること 早足軸合わせをした場合 -攻撃しにくいモーションばかり、なにより突進が含まれている。 -近接は左右に移動する、攻撃しては突進の餌食になる。暴風滑空は暴風を回避して納刀がいい -遠距離は納刀安定か -味方の位置で突進しないという確信があり、攻撃するのはあり 足踏み軸合わせ -間違いなく近接は攻撃のチャンス、グラビームを回避するために正面向かって左から攻めよう -爪飛ばしとグラビームを警戒。向かって右にいるとグラビームが回避しずらいので注意 -この軸合わせの後は本当に攻撃チャンスが多いので見極めよう。ただし仁王立ち3連ブレスには注意 回転軸合わせ -強力な攻撃なものの巻き込まれるのを防げる攻撃が多い。砥石などのチャンス -割と追いかけっこになるが追いかけて追撃もできる場合も、Unkownがエリア端に行くような場合は特に攻撃しやすい ただし覇種UNKNOWNは軸合わせ無しに行動をしてくるので注意 これは覇種が持つ軸が広くなっているという仕様のため(厳密には違うがわかり易いのでこの表記) つまり従来では合って無いが、覇種では軸を合わせずとも軸があってるために使ってくる それとは別に周囲に認識する範囲があり、その立ち位置にいるとカウンターのように軸合わせ無しで 行ってくる場合もある。特にボディプレスは軸合わせ無しで使ってくることも多い。 尻尾振りはほぼこれによる誘発と考えていいだろう 剣士の場合、ある程度予想できるがとはいえ突進はキツイし 予備動作無しの尻尾振りとグレンゼブル回転(の頭の判定)を回避するのが難しい そこからの起き攻めグラビームが死因になりやすいので注意 ガンナーは自分に早足軸合わせをされた場合は突進か暴風が飛んでくると考えて対処する必要がある。 #co(){ PS 通常回避可能な大技のまとめ(小技省く) 通常の回避で十分に避けられる攻撃を挙げる。 なお、著者は回避性能+1で検証しているため、スキルがそれ以下やそれ以上によって難易度は変わるだろう。 当然ながら回避性能を上げれば上げるほどシビアなタイミングで避けれるため、結果的に手数が増やせる。 起き上がりに重ねられた極太ビーム等も避けれるので事故防止になる。 このように、回避性能は覇種においてクエの成功に直結するといっていい非常に重要なスキルとなっている。 ・第2段階の溜めブレス→&color(red){かなり重要} 比較的容易で、しかも通常回避できれば手数をとても増やせる。 ・第5段階の地面引き剥がしコンボ(2回判定の両方とも通常回避可) ・第5段階のベルキック→&color(red){かなり重要} ・第6段階のジャンプ爆風→&color(red){重要} ・第6段階の直立3連ブレスの3発目の爆風→&color(red){重要} ・第6段階の空中ブレス後のボディプレス→&color(red){かなり重要}(ボディプレス時に遠くにいた場合は回避困難。近距離ならば容易) ・第7段階(最終)の咆哮セット(地面踏みつけ2回、咆哮の全てが判定は一瞬)→&color(red){重要} 咆哮が回避できれば手数が増加。 ・第7段階(最終)の超滑空前の暴風 ・第7段階(最終)の超滑空の際の地面引き剥がし(本体は不可。軸がずれていた場合の地面のみ可) &color(red){重要}や&color(red){かなり重要}とあるものについては是非とも避けられるようにしておくとよい。 回避できるということがそのまま攻撃チャンスに繋がるものを重要としている。 ほとんど重要じゃねぇか? そうだよつまり全部避けろってことだ ソロでやるなり第2段階移行時の溜めブレス(序盤なので喰らっても安全)をコロリンしてみるなり、とにかく練習しろ。慣れろ。 最終的にダイブは根性圏外まで削られた時にタゲられたり、滑空のモロ圏内でどうしても!ってとき以外はやらないくらいまでにしたい。 そこまで避けれるようになれば確実に討伐に貢献できるだろう。 どれだけ多くの大技を正確に見切ることができるかが勝敗に直結する。 大技のたびに距離を置いたり納刀→緊急回避をしたり……というのは、覇種UNKNOWNを攻略する上では足手まといになりかねない(総火力が落ちる)。 そして何より攻撃をボコボコ被弾すると他メンツが気をつかって納刀→粉塵…と余計に悪影響が出る。 一人一人のPSがとても重要であると言える。 どうせ2,3回分しか攻撃回数は変わらないって? この後に控えている覇種はダイブ連発じゃどうにもならなかったり 被弾しまくると討伐がおぼつかない連中だらけだが大丈夫か? }

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