「ライトボウガン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
ライトボウガン - (2017/05/17 (水) 13:19:15) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
軽快な挙動と豊富な弾種が特徴的なガンナー。
「ジャストショット」という独自アクションを持ち、抜銃・納銃速度がガンナー3種では最速、
通常歩きの移動速度では全武器種中トップクラス(自分強化旋律を使った狩猟笛と同速度)という特徴を有する。
時代によって主たる攻撃手段が大きく変わってきた武器種である(後述)が、
MHF-Z時点では基本的にはジャストショットによる実弾・属性弾(相手による)をメインとし、
装備や相手・狙いたい部位によって「速射」、及び独自要素の「超速射」、HR帯においては状態異常弾や爆発系弾なども必要に応じて運用するという位置づけになっている。
同じボウガンである[[ヘビィボウガン]]とは武器出し時の機動性や一撃の威力、パーツ(バレルに攻撃力UP効果がある)、
クリティカル距離の違い(ライトは他シリーズ同様だがヘビィは若干遠く、更にクリ距離判定が少し長い。威力補正も異なる)が異なる。
基本的に武器倍率がヘビィボウガンより低く、クリティカル距離の威力補正もへビィより低いため、
ジャストショットを初めとした各種要素でカバーして差別化を図っていく必要がある。
ジャストショットは操作自体は難しくないので頑張ってコツを掴んでほしい。
また、他シリーズとは速射の仕様が大きく異なっており、
属性弾撃ちはへビィボウガンに比べるとそこまで得意ではない(ちゃんと運用すれば十分使える)。
ヘビィボウガンと比べて全体的に弾速の遅いものが多いのも特徴と言える。
弾速については[[ガンナーの基礎知識]]も参考に。
他シリーズ同様、オプションパーツを取り付けることができるが、
MHFはMHP2Gまでのシステムがベースのため、多くのボウガンが「加工レベル強化」に対応している(対応していないものもある)。
加工レベル強化があるものはLv5まで強化できる。最大で攻撃力+60と大きな効果なので、忘れずにやっておこう。
また、[[進化武器]]、[[辿異武器]]を除くすべてのボウガンが一発生産式であり、
武器によってはちょっと上のランクでより優秀なものが用意されている、ということも。
多くの[[G級武器]]や[[天廊武器]]は加工レベル強化ではない強化が可能。
オプションパーツはシリーズ既プレイ者ならおなじみのサイレンサーとロングバレル。
サイレンサーはヒット時にモンスターのヘイト上昇率を抑制、
ロングバレルは弾道の安定性を上げ、かつ弾速を上げ、飛距離を延ばす効果がある。
ただし、他シリーズと違って&bold(){サイレンサーの反動軽減効果やロングバレルの威力UP効果は無い}。
なのでサイレンサーやパーツ無しを避難するのはお門違いなので気をつけよう。
寧ろ攻撃力に一切変動がない分、ロングバレルの弾速UPが貫通系弾運用に響きやすいということでもある。
**主な攻撃手段
MHF-Gのライトボウガンは「速射」「超速射」「ジャストショット」3種の攻撃手段が存在する。
使用可能になる順番としてはジャストショット(ゲーム開始時から使用可能)、
続いて速射(速射機構搭載ライトボウガン作成後使用可能)、超速射(HR5解禁の剛種武器作成後使用可能)となる。
しかし実戦投入できる時期を考えると速射と超速射が入れ替わり、
速射はG級で速射スキルを手に入れてから選択肢に挙げられるようになる。
理由なども併記しながら、それらについて解説していく。
【ジャストショット】
MHF-Z現在の主たる攻撃手段になっているジャストショットについては、
射撃後現れるゲージの白い部分で射撃入力をすることで、直ぐ様次の弾を発射し、更に弾威力が1.3倍になるというもの。
元々の弾威力に補正が加わる形になるため、1発の弾威力が高くダメージが安定しやすい。
また、2発以上撃てる弾(速射・超速射対応弾以外)なら全ての弾丸でジャストショットできる。
(これによって状態異常弾を素早く連射するという運用もできたりする)
ジャストショットは立ち位置としてはCSシリーズの速射に近いものがあり、
「隙はあるが高火力が引きだせる」というのが本質と言える。
有効ゲージ内でリロードやステップなどに派生できるため、近接武器ほど柔軟ではないが咄嗟の対応が可能になっているのだが、
当たり前だが「多くの弾丸を常に撃ち続け」られた方が高火力を発揮できる。
MHF-G8における調整の結果、&bold(){常に脚を止めて撃ち続けないと火力面で他武器種に劣るという事はなくなった}((これは当時至天征伐戦やG級遷悠種のような、常に脚を止められないモンスターに対してもジャストショットが十分活躍できている事が証明している))のだが、
脚を止めて撃ち続けられる状況を多く作り出せるような立ち回りを行うことで更に高い火力が発揮できるだろう。
ジャストショットが苦手とする状況としては、
「激しく動き回るモンスターのピンポイント部位を狙撃し続ける」事が挙げられる。
何故ならジャストショットは連射中の射角変更ができないためで、
モンスター(と自身の立ち回り)によってはダメージを与えにくかったり、部位破壊が難しくなったりする。
後述の速射はこの用途にズバリ適合するものであるため、
モンスターによっては併用できるようにするのも面白いかもしれない。
【速射】
シリーズでお馴染みの攻撃手段で、他シリーズにおいてはライトボウガンの攻撃手段の代名詞でもある。
1発の弾を消費して複数の弾を短い間隔で連射し、手数で火力を補強するという性質を持つ。
速射対応弾は必ず速射になり、速射連発弾1発の威力に速射補正と呼ばれる下方修正がかかり((徹甲榴弾、拡散弾等の爆発ダメージは対象外))、
弾毎に連発数、反動((速射専用のもので、本体の反動性能は無視される。他シリーズでは「隙」とも言われる))が決まっていて途中中断は不可能、
そして速射中は一切動けないという基本的な部分はメインシリーズのそれと同じ。
だが、MHFの速射は他シリーズと決定的に異なる仕様がある。
具体的には、
・速射の威力補正が一律&bold(){0.5倍}
・速射後反動が全ての弾にて「小」(他シリーズで言う隙:小)になっている。
・速射弾の連発間隔は全シリーズ最速(マシンガンとも称されるほど)
・連発数は銃ごとではなく、速射弾で一律(Lv2通常弾なら5発、Lv1貫通弾なら3発)
となっている。
また、Lv2貫通弾や拡散弾など、MHP2G以降に登場した速射対応弾はMHFにはない。
他シリーズでの速射は「隙ができるが高火力」というものが多いが、MHFにおいては上で書いたとおりその役目はジャストショットが担っている。
一方で速射は射撃後の隙が非常に小さく、射撃時間そのものも短いことから、&bold(){動き回りながらピンポイントの部位を狙っていく}のには最適である。
これがMHFにおける速射の最大の特徴と言えるだろう。
ただ、威力補正0.5倍という大きな補正と、HR帯では歴史的経緯からピンポイントの部位狙いがあまり役に立たないため、
HR帯では普通にジャストショットを用いていった方が良い状況になっている。
G級では速射スキルの運用性を大幅に高める「速射」スキルが存在し、
これを発動することで速射の火力を上げると同時に、リロードの隙すらもオミットした、
動き回りながらのピンポイント攻撃に最も適した状態となる。
そして発射(連射)ごとに射角変更できるのは基本的には速射のみの特権であり、
激しく動きまわるモンスター相手のピンポイント部位狙撃にはこれ以上なく適していると言えるだろう。
ただし、ダメージを飛躍的に伸ばす術もないため、速射は純粋なダメージ効率面では器用貧乏とも言える。
幸い、ジャストショット向けの弾丸と速射向けの弾丸は必ずしもイコールではないため、
上で書いたようにピンポイントの狙撃には速射、広くダメージを取って行く場合はジャストショットと言った使い分けは可能。
Z1.2時点では速射スキルの発動対象防具にかなりの難を抱えている状態である。
一応辿異狩護防具にSPを持つものが存在するため、様子を見ながら徐々にテコ入れしようとしているのでは、
と言われている((ジャストショット、超速射の項を見て分かる通り攻撃手段、スキル環境が大きく異なるため、仮にZで速射をフィーチャーするとジャストショット向けから大幅に構成し直さなければならないという混乱を招く可能性は十分考えられる。実際ジャストショットがフィーチャーされたG8では混乱が起きた))。
ちなみに速射とジャストショットは上で書いた通り容易に共存可能だが、
超速射と速射の共存は「LV2通常弾超速射&その他速射」の組合せ以外はあまり現実的ではない。
【超速射】
超速射はMHF独自要素の1つで、速射の発展版と言えるシステム。
MHFのライトボウガン関連では最も有名かもしれない。
基本的には速射と一緒なのだが、速射終了前に射撃入力をすることで装填弾を消費し、
連発数を+1して速射を続行することができ、また続行毎に連発数が加算されていくため手数が激増するという特徴がある。((LV2通常弾であれば5→6→7→8…と増えていく))
続行回数を増やす代償に反動が大きくなっていくが、これは一定段階までは反動軽減スキルで相殺可能。((反動は2発毎に小→中→大となり、反動軽減スキルは表示数値がそのまま抑制可能弾数に加算される。例として反動軽減+2であればデフォルト2発→反動軽減2発で4発までは反動小で超速射ができる))
速射補正等の共通点は速射と同じだが、超速射がその高火力を発揮するためには「動けない」という欠点が大きく浮き彫りになってくる。
ジャストショットと違い、任意タイミングで回避キャンセルできない上に、
途中で中断した場合のダメージ効率の低下はジャストショットよりも大きい。
射角変更も連射中は不可能であり、動き回るモンスターに対するピンポイント狙撃にも不向きである。
一方で1連射辺りの手数と瞬間火力は速射・ジャストショットを上回るものがあり、
超速射は機動力を大幅に犠牲にし、瞬間火力を飛躍的に高める性質を持つと言える。
その性質上、小さい反動でどれだけ多く撃てるかが重要になるため、上記でも挙げた反動軽減スキル(最低でも+2)の他、
続行回数を増やすための装填数UPスキルがセットで必須化するため、
武器や弾によっては最悪何もなくても運用できるジャストショットに比べ、最低限の性能を発揮するためのスキル負荷は大きくなりがちである。
また、元々ゲームバランス自体に大きな影響を及ぼしていた攻撃手段だったため、
ジャストショットにおけるG級スキル「弾丸節約術」、秘伝スキルの「パーフェクトショット」のような、
超速射の火力をピンポイントで大きく引き上げるスキルがない。
従って、武器本体のポテンシャルもかなり重要な要素となる。
なお超速射に関しては、速射と違い2種類の機構が存在する。
武器に初期で搭載されている「先天性超速射」と、何らかの手段で後付した「後天性超速射」に大分され、
後者は速射補正に加えて&bold(){追加の下方修正}が発生する。詳細は後述。
原則的には、武器に初期で搭載されていない超速射は&bold(){主力にできない}と考えておくとよい。
つまりこちらは初期で搭載されている[[始種武器]]のラインナップ追加が、今後の鍵を握っていると言える。
(例えばLv2貫通弾ジャストショットとLv1貫通弾超速射を両立しているものなど)
【各攻撃手段の簡易まとめ】
|攻撃手段|攻撃後の隙|攻撃時間|スキル負荷|使用する弾|備考|
|ジャストショット|小|連射数による|武器・弾による|全て|スキル負荷、装填弾種によるが速射、超速射と共存可能。&br()[[ガンナーの基礎知識]]にもあるが、Lv2・Lv3弾を主軸に運用するとよい。|
|速射スキル+速射|小|短い|&bold(){速射スキル必須}|Lv2通常弾、Lv1貫通弾&br()Lv1打撃弾(後述)、属性弾|左記以外の速射は実用性が微妙(特にG級)。&br()ジャストショットと共存できるが、超速射との共存は実質不可|
|超速射|小~特大|長い|反動軽減+2↑必須|Lv2通常弾、Lv1貫通弾&br()属性弾、撤甲榴弾(HR)|武器によってはジャストショットと共存可能&br()実運用できるのは最初から超速射が搭載されている銃のみ|
**装備選定
ライトボウガンは時期(プレイヤーのランク)によって有効な武器や必要となる装備が変わってくる。
戦術も立ち回りも大きく変わることになるので、上手く順応していきたい。
・HR1~HR4
一般的にはジャストショットを主軸にしていくことになるだろう。
貫通系弾はHR2まではラインナップに乏しいので、それまでは通常弾Lv3(Lv2)ジャストショットを中心に。
ソロ時限定だが、キリンやゲリョスに対しLv2(Lv3)散弾ジャストショットを使うのも効果的。
速射に関してはモンスターによっては(部位破壊目的で)役に立たないこともないが、
このランク帯の速射ガンは装填数が微妙という難点もある。
・HR5~HR7
武器倍率が頭打ちになるが、[[遷悠武器]]や一部武器でジャストショットに向いた武器が出てくる。
またここから新たな選択肢として[[剛種武器]]の超速射(先天性の超速射)を使用可能となる。
超速射はガン毎に専用スキルが必要となってくる(ジャストショットに比べると要求スキルは重め)。
[[天嵐武器]]と[[覇種武器]]は剛種武器との攻撃力差が非常に小さく、[[天嵐防具]]や[[覇種防具]]を用いないと真価を発揮できない。
また、麻痺拘束が難しいモンスターも出てくるため超速射の難点も響きやすくなってくる。
基本的には遷悠武器と一部の天嵐武器を主力にしてG級昇級を目指すことになるだろう。
・G級
上述した3つの攻撃手段を全て運用可能になる。
Z現在、速射スキルをすぐに発動させるのは課金・非課金含めてもかなり難しく(というよりあまり良い装備が組めない)、
超速射は始種を攻略しないと現実的なものが手に入らないため、
まずは基本に忠実にジャストショットを運用し、必要に応じて上記の選択肢を検討していくとよい。
武器についてはG級武器、始種武器、天廊武器、(G級)遷悠武器、そして辿異武器と色々あるが、
始種武器と天廊武器、最終強化の辿異武器はG級武器に比べ攻撃力差がかなり大きくなっている。
ただ、G級武器(G級遷悠武器・G級進化武器も)は加工レベル1扱いのため弾速が遅く、主力の貫通弾の集弾能力に優れる。
また始種武器には速射機構がなく、天廊武器は速射に対応しようとすると天封印の1個を速射枠に取られる上に、
近接武器に比べ(始種武器並みのスペックを出すには)強化が大変という難点もある。
辿異武器は最高スペックを出すまではGR800が必要となる。
とりあえずG級序盤はG級武器から始めていき、後は自分のプレイスタイルに応じた武器選定を行っていくとよいだろう。
ハンターナビ「GR用2」や、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対鋼龍武器」で入手できる、
「屈強ナ鋼ヲ粉砕ス軽弩」はジャストショットの基本に忠実な性能となっており、とりあえずの一本にオススメ。
余談だが、G級武器と遷悠武器を用いるなら「素の会心率」も気にしておくとよい。
これは将来、辿異防具にて「閃転強化」の辿異スキルを発動させることで、
それらの武器でも始種・天廊武器に負けない性能を発揮させられるからである。
辿異武器はZ1.1までのものは基本全て同じ性能で属性弾が違うだけなので、用途や好みで選べばよい。
防具については、ハンターナビのG級防具は3種いずれもライトボウガンでそれほど苦無く運用可能なので、
序盤の防具には恵まれていると言える。
同じくナビで作成できる[[始種防具]]は、G級防具に比べスキル枠強化がない代わりに、
G級系クエストや剛種・覇種クエストにてクリティカル距離時ダメージを強化する、
いうなれば火力スキルのようなものが発動すると考えることができる。
G級前半であれば火力スキルを充実させにくい、スキルがHR帯スキル中心であろうこともあって恩恵は非常に大きいので、
ナビで一個作っておくと後々重宝するかもしれない。
GR200以降は火力スキル等も極めて充実できる状況になっていくので、防具構成は柔軟に考えていくとよい。
#co(){
|装備構成|使用武器|特徴|h
|G級防具+始種1部位↑|全て|基本形。メインスキル次第で速射、超速射、ジャストショットのいずれにも対応可能。&br()11スキル構成になるので、色々な組み合わせを模索してみるとよい。&br()MHF-Zからはスキル枠拡張の辿異武具を用いれば、11スキルの壁も突破できる。|
|G級防具5部位|全て|クリティカル補正が発生しないため、始種防具を入手するまでの過程を除けば散弾・属性弾向け。&br()属性弾は属性強化を始種防具で強化した方が良い場合があるが、&br()遷悠防具などを使うのなら話は別である|
|始種防具5部位|始種武器|スキル枠10制限がきついが、非常に高い火力を発揮できる。&br()ただし強化対象は剛種系武器のみなので、他系統を使うならG級防具+始種1部位↑の方がいい。&br()こちらは装備構成上、スキル枠10の壁を突破するのは現実的ではない。|
}
**注目スキル
基本的な剛力スキルや耳栓スキルのほかにライトボウガンに有用なスキルの紹介
[[スキル選択]]の項も参考に。
-装填数UP
1リロードに撃てる弾の数が全て1発増える。
HR帯のジャストショットでは1リロードで撃てる弾数、そしてステップ派生の猶予弾数を増やすことに繋がるので非常に重要。
無いと運用できないわけではないが、結果的に与ダメージ効率がUPするケースが多いため可能な限り発動させたい。
超速射は多くのライトボウガンにて、装填数UP発動を前提とした調整が行われているためこちらでも重要。
特に、デフォルト3発装填の場合は威力が激減するので必ずつけること。なお武器によっては装填数UPなしでも基本運用ができるものは一応ある。
速射スキル+速射で、速射弾一本で立ち回る場合は装填数UPの恩恵はない。
G級ではこれと反動or装填速度と複合したスキルが存在、更にG5以降G級ランクの防具、装飾品で、
装填数UPのスキルを持つものはほぼ存在しないため、単独の発動は極めて難しくなる。
あと地味にHR4までは発動が難しかったりする。
-反動軽減、装填速度
Lv2以降の貫通・散弾、状態異常弾や拡散弾はスキル無しだとリロードが遅かったり仰け反ったりする。
最速装填・無反動で弾が撃てるようにするために上記の2スキルを活用しよう。
ちなみに最速装填・無反動になる条件はガンと弾によって異なる。装備を組んだときは試し撃ちを忘れずに。
ジャストショットでは特に細かく調整する必要があるスキルと言えるが、銃によっては全くなくても大丈夫なことも。
近年の他シリーズと違い、&bold(){Lv2貫通弾は反動「中」でも無反動である}ことも覚えておくとよい。
超速射については、主力弾が概ね軽い負荷でリロード可能になっているため、
状態異常弾を撃たないのなら大抵の武器で装填速度は要らない(現状、ゴウガルフのライトボウガンのみ装填速度が必要)。
反動については上述したように、反動軽減+2を発動させると装填数4までの超速射を無反動で撃てる事から、
攻撃後の隙を減らすという意味で反動軽減は必須と言える。((過去には通常弾超速射で全弾撃ちをする戦法もあり、その場合は不要だった。現在では陳腐化している))
なお反動軽減は+3まであるが、ジャストショット用ではそこまで上げる必要性はほぼない。
超速射は装填数5まで反動が小になるが、逆に言えば5も撃たない場合は+3にする必要はない。
装填速度・反動共に、速射スキル+速射で、速射弾一本で立ち回る場合は恩恵がほぼないため不要。((複数の速射弾を使いまわす場合、装填速度は武器によってはあった方が便利ではある))
G級では反動軽減と装填数の複合である「穏射」、装填速度と装填数の複合である「装着」があるが、
反動軽減は2016年中盤以降、装填速度を持つG級系防具は2015年以降より、激減している。
-回避性能
位置取りを工夫して回避することが前提のガンナーにとっては不要と思われがちだが、
Fのモンスターはガンナー狙いの範囲攻撃を持つものも少なくない。
特にジャストショットではステップによるフレーム回避がやりやすくなるため発動させて損はない。
また、天ノ型や嵐ノ型では接近戦必須となり、極ノ型ではフレーム回避手段が追加されるため重要度が上がる。
(ライトボウガン視点での)上位互換としては後述の激励、抜納術、超回避というG級スキルがあるが、
こちらは始種防具のアップグレードで簡単に+2に持っていける(ただしこちらもG級装備でSPがあるものは少ない)事、
耐性や防御力などに支障がないのであれば遷悠防具ナルガシリーズで自動発動できるのが利点。
-状態異常強化・ブーブー異常術(HR帯のみ)
状態異常弾の蓄積値を上昇させることができる。微々たる値ではあるが
状態異常になるまでの弾数を減らせたりできるので便利。
ちなみにブーブー異常術と状態異常強化は重複する。重複させると麻痺弾Lv2の場合、蓄積値が50→63となるため意外と影響は大きい。
G級以降は状態異常弾を使わなくなる(耐性が上がりすぎて実用性がなくなる)ため、特に必要はない。
-各種弾強化
それぞれ、通常弾と貫通弾の威力を1.1倍、散弾の威力を1.3倍に上げるスキル。
このスキルは威力強化に条件がまったくないため、弾種が合えば条件無しで火力がUPする。
その恩恵はたかが1.1倍と思うなかれ、であり、HR5~G級まで通しての最重要スキルである
(HR4までは対象防具と装飾品が非常に少なく、発動が現実的ではない)。
なお、徹甲榴弾については砲術師が強化スキルとなる(王・神は殆ど上がらないのでそこまで上げる必要はない)。
属性弾は各種属性強化が強化スキルになる。
G級では通常弾・貫通弾・散弾、そして打撃弾を強化する複合スキルの剛弾(射手)が存在する。
詳しくは後述。
-狙い撃ち
通常弾・貫通弾を撃ってクリティカル距離で命中した場合、
肉質を通常よりも柔らかい(+5)ものとして判定してくれるスキル。
発動条件は少々厳しいが、肉質が硬ければ硬いほど与ダメージ量が増大するので
上記2弾種をメインに扱うなら発動させておきたい。ちなみに散弾には効果がない。
また、クリティカル距離外でヒットした場合はダメージが変化しないので注意。
なおぶれ幅DOWNでは実質的に効果がない。G珠は豊富だが必要SPが高いのがネック。
覇種防具や烈種防具があると発動が一気に楽になるが、始種防具では全て後述の扇射に置き換わっている。
Z1.1以降、再び精密射撃(狙い撃ち)のSPを持つ防具が登場しているという微妙な変化もあるので、
こちらも使う装飾品や装備スキルを見て、扇射とどちらを発動させるか考えたい。
なお名前が似ているが、G級スキル「狙撃」はボウガンにとって極限定された条件を除き相性最悪なので注意。
-暴れ撃ち(狩人珠スキル)
狩人珠スキルなので通常のスキルとは異なるが、基礎の武器倍率に1.1倍の効果がある。
ぶれがUPするが上記の狙い撃ちがあれば影響はない。
扇射の場合、弾速の遅い銃だと目に見えてブレるが打撃弾や通常弾を使わないならほぼ問題なし。
今となっては意識して(優先的に)習得するのが極めて面倒になってしまったのが難点。
詳しくは[[ココ!>狩人珠]]も参照のこと。
-最大数弾生産
弾丸の調合時に必ず最大値で調合できる。
ライトボウガンの場合は主に通常弾系と貫通弾系が対象か。
ただ、速射と超速射の場合は弾消費はそこまで激しい訳ではなく重要性は高くない。
ジャストショットは弾消費が激しいので使うなら付けておいても良いスキルである。
G級では調合師という上位互換スキルが存在する。
遷悠防具ガンキンシリーズで自動発動するのでそれを用いるのも。
-いたわり+2・+3(猟団料理)
弾での怯みなどをなくせるようになるスキル。
散弾や徹甲榴弾や超速射など色々な場面でPTに被害の及ぼすことがなくなる。
キリン・ゲリョス・ジンオウガのような散弾が有効に機能するモンスターにPTで挑む場合に便利なスキルであるが、
発動SPや発動対象防具の関係で、他のスキルと両立させつつ発動させるのがかなり難しい。
猟団料理で90分持続式での発動が可能なので、環境が許せるならそちらで発動を検討する、
と考えるのが無難だろう。
-早食い、罠師(罠匠)
いわゆるサポートを中心に行う際に有効なスキル。
特に早食いは覇種などの強敵と相対する場合は有効。
ちなみに軽銃技【銃傑】発動時は武器出し状態で各種アイテムを使用可能。
片手剣とほぼ同様の立ち回りができるようになるため重要度が上がる。
遷悠武器は早食いスキルが自動発動するので、それも活用するとよい。
天廊武器で発現させることもできるが早食いの石は出にくい。
なお、罠師についてはHR6以降重要度が大きく低下する。
-適応撃、血気活性(希少スキル)
どちらも体力100以上で機能するスキル。
血気活性は攻撃力1.15倍となり、適応撃は[[こちら>スキル選択]]を参照してほしいが、有効範囲の拡大や部位破壊面で強力なスキル。
火事場しないプレイスタイルではどちらも恩恵がかなり強い。
MHF-Zでテコ入れされた(適応撃は有効に機能するモンスターの増加、血気活性は純粋に効果強化)結果再び注目されるようになったが、
HRでは発動が難しく、G級についても辿異防具(ヴァシムZ・レックスZなど)がないと他のスキルとの両立が難しい。
どちらかと言えば、GR200以降の装備革新の過程で選択していくスキルと言えるだろう。
SR毒飯で火事場を発動して戦うつもりなら完全なデッドウェイトと化すので注意。
なお、ガンナーの適応撃+1は纏雷や不退と併用することで、適応変化が起こらなくなってしまう可能性がある。
適応撃+2ならまず大丈夫なので、辿異スキル「適応撃強化」などで段階を上げておきたい。
-闘覇(希少スキル)
抜銃中は攻撃力が1.2倍になる代わりにスタミナが減少し続けるスキル。
基本的に抜銃状態を保つことが多いライトボウガンだが、スタミナを減らさない移動速度が全武器種中TOPクラスで、
なおかつ納銃速度が速いため、「ガンナーの中では」最も相性が良い。
ただし、咄嗟の回避が求められるモンスターや、極ノ型の抜刀ダッシュで追いかけないといけない局面ではスタミナ減少が足手まといになってしまう。
非火事場ならリスクなしで使える血気活性スキルとの差が5%しかないため、尚更発動は慎重に考えたい。
火事場発動にしても、当然その分リスクは高まるのでそれをどのようにカバーするかは大きな課題と言える。
なおこちらはHRでの発動、及びG級・始種防具ではそこそこSPを持つ防具があるので発動させやすいのだが、
辿異防具では発動防具が非常に少ないという留意点もある。
-氷界創生(希少スキル)
一定範囲内のモンスターに対し継続ダメージを与えるフィールドを発生させる希少スキル。
フィールドは段階があり、有効範囲とダメージ量が変化する。
ライトボウガンは近接武器より武器倍率がやや高い(=継続ダメージ量が増える)傾向にあり、
更に手数に優れるため、どの攻撃手段でもすぐにフィールドを最大まで持っていくことが可能となっている。
ただ、最大までフィールドを広げても離れすぎるとダメージが与えられない。
貫通弾のクリティカル距離ではギリギリ届くか届かないかといった具合である。
その為本スキルの用途としては、リロード、モンスターが攻撃の際に接近して来る場合、二頭クエストなど、
「攻撃できない時間でもダメージを与えられるようにする」運用か、
もしくは打撃弾・属性弾・通常弾のようなインファイト可能な弾丸と共に用いるかのいずれかが考えられる。
なお前者の応用として、小型モンスターが鬱陶しいクエストで用いて掃除の時間をカットする、という使い方も無い訳ではない。
※以下、G級スキル
-弾丸節約術
ガンナー版業物と呼べるG級スキル。一定確率で弾消費を0にすることが可能。
弾消費が0になった場合は弾アイコンが点滅し装填数が減らない。
従ってジャストショットとの相性が極めて良い。
これは弾消費を抑えるという役割もあるが、&bold(){装填数が減少しないことで1.3倍のジャストショット弾をより多く(長く)撃てる}というのが大きい。
場合によっては疑似装填数UPスキルとしても使える(勿論、併用できれば尚よし)ため、
G級でジャストショットを主力にする場合は是非とも発動させたいスキルである。
なお10Pで節約名人、20Pで節約達人になる。
弾消費を0に出来る確率は節約名人が約21.9%、達人が約34.4%。
その為節約達人があっても劇的に消費弾数が減る、というわけではないので注意されたし。
発動難度は+10の節約名人であればそこまで難しくはない。+20の節約達人は防具や装飾品がある程度限定される。
辿異スキル「弾丸節約術強化」で段階を1つアップデートできる(節約達人を超えると更に確率が上がる)
速射の場合は火力を直接上げる効果はないが、調合の隙すら減らすというのは十分利点に挙げられる。
特性上発動してしまうと強力すぎるためか、&bold(){超速射には一切適用されない}ので注意。
-扇射
狙い撃ち効果の内、クリティカル距離で肉質+5の効果が発動するのに加え、更に攻撃力UPスキルの効果も内包されている。
狙い撃ちのクリ距離肉質+5効果、剛撃・攻撃力UPスキルとは重複しないのでスキル構築時は要注意。
もちろん剛撃+5&狙い撃ち代わりの扇射+1という使い方はアリ。
狙い撃ちとどちらを発動させるかは装備構成次第と言えるだろう。
ちなみにハンターナビの防具の一つ「ラースGX」シリーズは、一式で扇射+3が発動している。
また、ぶれ幅DOWN効果は扇射には無いため、狙い撃ちと同時発動しても狙い撃ちがグレーアウトしない。
(この場合、狙い撃ちは「ぶれ幅DOWN」の効果のみ発動する。肉質+10になるわけではなので間違えないように)
-装着
装填数UPと装填速度の複合スキル。
ライトボウガンで装填速度+3(装着+3)が必要なケースはほぼないため、
装着+1か+2で大抵の場合問題なく機能する。
装着+2は20Pと、装填速度+2・穏射+2より発動SPが重いので注意。
-穏射
装填数UPと、段階毎に対応した反動軽減の複合スキル。
こちらは反動軽減同様、+2は15P、+3が30Pとなっている。
ジャストショットの場合は穏射+1で大抵の場合事足りるのだが、超速射は最低でも+2が必要なので注意。
穏射スキルを持つ防具、装飾品が増えたため+2までなら発動は十分狙えるようになった。
穏射+3はかなり厳しいが、現状これが必要となるのは超速射ぐらいだろう。
装填数UPの項でも述べた通り、G級防具の革新が行われたG5以降、装填数スキルを持つG級ランクの防具は数を減らしている。
そのためG級進化武器や調整した天廊武器のようにデフォルトで装填速度、反動共にクリアーしており、
装填数UPだけが欲しい場合はどちらか片方を装填数スキル代わりに採用することになるだろう。
-剛弾
通常弾、貫通弾、散弾の弾強化効果がこの1スキルで発動する。
また、打撃弾(後述)を強化する効果が新たに加わる。
かつては発動負荷が非常に重く、G珠で弾強化スキルを発動させるのが圧倒的に楽だった。
現在では装備・装飾品ともに充実してきており、G級スキルのないG珠を使いにくくなるG級中盤以降は、
こちらで発動させていくことになるだろう。
逆に言うと、烈種防具などを用いるG級前半については、個々の弾強化を発動させた方が良い場合もある。
(エントラGXに付いている射手のポイントを用いるという手もあるが)
もちろん、打撃弾を用いる場合は話は別である。
天廊武器は3種の弾強化の石を合成した射手の石を搭載することで発動可能だが、
元々の石のレアリティに対して作成難度とコストが凄まじく高くつくのと、現状天廊武器では打撃弾が撃てないため、
多彩な物理弾を運用しやすいジャストショット型以外での使用はオススメできない。
-速射
CSシリーズにある同名スキル(連発数+1)の「速射対応弾の連発数+1」効果と、
かつてMHP2Gに存在した「自動装填」スキルの「リロードするとマガジンから弾が減らなくなる」効果を、
速射対応弾にのみ(超速射では発動しない)発現させるスキル。
自動装填効果でリロード不要になり、連発数+1と相まって運用性とダメージ期待値は大幅に上がるため、
上述したように速射のメリットである「動き回りながらのピンポイント射撃」を存分に活かせるようになる。
速射しか撃たない場合、装填数UP・反動軽減は必要なく、装填速度も大抵の場合不要である。
最大の問題は上でも触れた通り、スキル発動対象防具の減少・陳腐化にある。
SP15が必要なのだが装飾品の数はかなり少なく(実用的な珠はそれなりにあるが、大抵2Pのためそれだけで発動させるのが厳しい)、
防具に関してはZ1.1現在、速射のSPを持つ辿異狩護防具が2種類あるが、辿異防具と始種防具にはSPを持つものが全く無い。
古い防具ではG級スキルが少なく、比較的新しい2015年前半期の防具でも、
反動軽減や装填速度、装着や属性攻撃など、不要なスキルが付いていたりと構築に難を抱えている。
ちなみにその辿異狩護防具の中には&bold(){+10のSPを持つ部位}がある。
他のスキルはジャストショットを意識させるものになってはいるが一応速射単独でも有効なスキルもあるため、
某らの形で今後復権していくものと思われる。
なお、スキルを発動させると、速射対応弾は10発単位の中アイコンで表示され、
1発単位は従来通り小アイコンで表示されると弓のビンに近い表示となる。
(中アイコン部分はG5.1以前は大アイコン表示だった。
G5.1では中アイコン部分が銃弾ボックス表示、リロード後は銃弾アイコンに変化するというものであったがバグだったらしく、
G5.2で修正された)
-調合師
上記の最大弾数生産と、調合率上昇の複合スキル。
調合書を一部置いていけるようになる関係で、ボウガンにとって悩みの種になりやすい、
アイテムポーチ圧迫問題の解消に貢献してくれるだろう。
ちなみに+3では体力回復アイテム強化の効果もある。
ジャスト(パーフェクト)ショットを主力にする場合は付けておくと弾持ちがよくなる。
対応防具はそれなりに多いのだが古いものが多いのが弱点か。+1であれば発動はさほど難しくはないがスキル枠の問題もある。
-吸血
ダメージを与えると一定確率で体力を回復する(これを吸血効果と呼ぶ)スキル。
回復量はダメージ(モーション値)依存・発動率はスキル段階依存なのだが、
ライトボウガンは手数に優れた攻撃手段を有するため発動率はかなり高く、
故に+1でも十分な回復が見込める程相性が良い。
MHF-Zアップデートでは吸血効果が出ると、被弾するまで攻撃力が上がる(上限80)効果も追加されるが、
これまた手数故に発動率の高いライトでは簡単に攻撃力を上限まで高めることができるため、ますます相性が良くなった。
発動対象防具はあまり多くないが、MHF-Zのリファインを受け再び防具追加が活発になってきている。
上の適応撃・血気活性と一緒に発動する防具などもあり、それとの相性も非常に良い。
辿異スキル「吸血強化」は、吸血効果の発動率を高める。
しかし段階問わず80が上限であること、ライトは辿異スキル無しの+1でも余裕で上限まで達することが出来るため、
状況、負荷、火力スキルとしてか生存率強化も重視するかに応じてスキル段階、辿異スキルとの併用を選択する必要がある。
-抜納術
抜銃中にスタミナ&回避性能、納銃中に気力回復&回復速度の効果が発揮されるスキル。
ライトボウガンの場合はスタミナ消費行動がそれほど多くはないのだが、
15Pで回避性能+2効果を発動できるという点が利点になる。
MHF-G時代は抜納術+2に20P必要だったため、高ポイントを持つ防具・装飾品が多く、
他のスキルに比べ比較的容易に発動が可能になっている。
ちなみに速射のSPを持つ辿異狩護防具の一つであるラピヌZPシリーズは、抜納術のSPを持っている。
-属性特効
属性肉質が20以上の相手に対象の属性弾を放った場合、属性肉質+10される。
ヘビィボウガンより効果が高めに設定されており、弱点をしっかり突けば属性弾でも高い火力を発揮できる。
ただし、(物理弾との差別化という意味でも)専用装備が必要になる。
-纏雷
移動や回避・攻撃でゲージを溜め、MAXになると一定時間抜刀時移動速度と常時肉質+5の効果を得る。
詳しくは[[スキル選択]]の項を参照。
ライトボウガンに関して言えば、攻撃でゲージを溜めやすく、上で述べた通りピンポイント部位を狙撃し続ける事が難しい
(=弱点特効の恩恵が発揮できず、硬い部位でもダメージを通していかないといけない可能性が高い)ジャストショットとの相性が特に良い。
また、速射や超速射でもダメージブースト・機動力強化両面では有効であるが、
速射は攻撃で、超速射は立ち回りの関係上回避でのゲージ強化がややし辛い点には注意。
なお、属性弾では全くゲージが溜まらない(そもそもMAXになっても恩恵が薄い)。
-巧撃
フレーム回避に成功すると19秒間武器倍率+100の効果を得られるスキル。
基本的にどの攻撃手段・スタイルでも生かせるスキルではあるが、
位置取りで回避していく場合は機能しないケースもあるので、モンスターによる部分も多い。
確実性を高めるため、回避性能効果と併用して運用したいものである。
-超回避
回避性能+2と回避距離UPの複合スキル。
回避距離はステップ・回避撃ちの移動距離も増すため、より機動力を上げることができる。
発動Pは15だが、実装当初から5Pの防具・3Pの装飾品があるためそこまで発動は難しくない。
巧撃のSPを持つ装飾品もあるので、スキル枠やSPが許せば両方発動させるのも手。
-猛進
攻撃を当てると段階が強化され、2段階目では武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効化効果が発動する。
武器を仕舞うか、アイテムを使うまで段階が継続される。
普通に攻撃していれば2段階目にはすぐ到達するため、モンスターの行動に左右されない火力スキルとして優秀。
ただし、【銃傑】発動時に武器出しアイテムを用いると段階がリセットされるので注意。
吸血スキルと併用すると、自力で回復しつつ火力を高められるので美味しい。
**非推奨スキル
-連射
いわゆるP2Gの自動装填と同じなのだが、反動が''大''で固定(MHFの反動:大はP2Gでは大丈夫だったLV2通常弾等でも反動が発生する)、
スキルの反動軽減、装填速度の他、効果の関係で実質装填数UP(及び複合するG級スキルの装着)も無効になるとデメリットが多すぎる。
また、速射、超速射はこのスキルは無効化され、上記3スキル(速射はG級スキルの速射)が発動するため、無意味になる。
一応ジャストショットには適用されるため、通常弾Lv1を無限連射することが可能。しかしながらネタの領域。
これと扇射のクリティカル距離肉質補正効果を加えた「狙撃」スキルについても基本は同じ。
しかしながら、連射効果を無力化できる速射+速射スキルか、超速射に限って言えば、剛撃との併用で使えないことはない。
ジャストショットではお察し。
**MHF独自のアクション(HR1~使用可能)
-三連武器殴り
威力は5・5・10で固定(狩人珠スキル「鈍器殴打術」で3倍)。
殴りなのになぜか切断属性がある。ライトは途中で回避キャンセルが可能。
地味に肉質無視だが、ハンター側の攻撃力は一切反映されない。
一見ネタ技だが鈍器殴打術をつければHR帯のモンスターぐらいなら尻尾切断もできなくはない。
だがリーチが短く、攻撃速度も遅いので殴ってる間に突進とかされると死ぬ。
G級では耐久値が1000を超えるモンスターがざらに存在するので、現実的ではない。
-ジャストショット
速射・超速射対応弾以外で使用可能。
弾丸発射後に表示されるゲージの白部分で射撃入力をすることで、反動モーションをキャンセルして
間髪入れずに弾丸を発射する。この際通常よりも早く次弾が撃てる上に威力が1.3倍(G7以前は1.1倍)になる。
基本特性や立ち回りについては冒頭で述べた通りなのでそちらを参照。
ジャストショット対応弾を撃つと表示されるゲージ(ジャストゲージ)は、ジャストショット以外に、後述のジャストリロードとステップ、極ノ型ではそれに加えて回避撃ちとフィニッシュ撃ちに派生可能。
ただしこれらの行動を取ると次弾はジャストショット扱いにはならなくなる。
またこのゲージはシジル「Jゲージ」で延長できる他、MHF-Zで素のゲージが少し延長された。
ゲージは弾を撃ってから一拍後が成功判定になるため、連打すると失敗する。
失敗しても特にデメリットはないが、1発目はジャストショットにならないため、
何度も失敗するとジャストショット扱いの弾を殆ど撃てないままマガジンの弾を撃ちつくすことも。
-ジャストリロード
ジャストショットの有効ゲージ内(ゲージの白又は青部分)でリロード入力を行うことで、
通常射撃よりも早いタイミングでリロードが可能になる。
後述のクイックリロードと違い、こちらは「リロードできるようになるまでの時間が短くなる」アクション(重複可能)。
ジャストショットが使えない速射・超速射では使用不可。
なお、ジャストリロード前に装填弾を切り替えることは一応可能。
シジル「Jゲージ」を焼き付けていればギリギリ間に合うが、ギリギリなので普通に撃って普通にリロードするのと大きくは変わらない。
ヘビィボウガンの圧縮リロードと違い、失敗しても何も起こらない(バーが一番右に行った時点で普通のリロードができる)
-サイドステップ
MHF-G1時点ではなかったのだが、G8で追加されたアクション。
ジャストリロードと同じタイミングで回避行動を行うと、左右にステップすることが可能。
へビィ天ノ型同様に2連続ステップが可能だが、距離はへビィ同様に短い。
また、ジャストゲージが無いと使用できないため、&bold(){速射と超速射ではステップができない}。
バックステップも不可能。
なおステップ後には隙なくリロード・射撃が可能だが、ジャストショット判定はリセットされる。
また、ヘビィのそれと違い射撃後の射角微調整が不可能である。
後述の回避撃ちと比較した場合の利点は、ステップを2連発できるため最終的な移動距離はこちらが勝ることと、
ステップ後のリロードの隙がやや小さいこと。
状況に応じて使い分けたい。
**秘伝書(HR5~入手可能、極ノ型はGSR1~)
秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]]
秘伝防具については[[こちら>秘伝防具]]を参照のこと。
***天の型
リロード→クイックリロード
クリティカル距離接近、威力上昇
最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。
ただし最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる
さらに弾がクリティカルする距離が近づき、その時の威力も上がる。(1.5倍→1.6倍へ)
クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存する
この型の使い道は主に2つ。
一つは、状態異常弾Lv2を装填数込みで3発装填できるガンを使い、クイックリロードで2発装填撃ちするというものである。
普通に3発撃ちリロードよりはそちらの方が4発目を早く撃てる。もちろん3発で状態異常になる相手ならこの限りではない。
ジャストリロードの動作も高速化するので素早く異常弾を撃てる。
そしてもう一つは、クリティカル距離威力増加とクリティカル開始距離の短さを活かしたインファイトである。
Fにはヴォルガノスなど、離れると面倒な行動を行うモンスターが少なくなく(ただし近年は減ってきている)、そのようなモンスターに対し、
クリティカル距離が通常では遠い貫通弾を用いても近接に近い間合いで戦闘可能となる。
無論危険は伴うが、相手によっては逆に安全ということもあるので使い方次第だろう。
なお嵐ノ型にも言えるが、ライトボウガンにはSA行動がないためPTでやる場合は味方からの巻き込みに注意。
また、通常弾や属性弾を用いる場合は天ノ型では極端なメリットがない。
1回のリロードで弾の半分しか装填されないので、武器の装填弾数やスキルによって相性が変わる。
速射+速射スキルは、一度のリロードで全弾リロードが可能なのでどの武器でも活用できる。
ただクイックリロードの恩恵も薄くなるので、基本はインファイト専用の型になるといえる。
リロード自体に短いとは言え隙がある、という見方をした場合、
インファイトに徹する場合は速射+速射スキルが天ノ型と最も相性が良いだろう。
ジャストショットと超速射は、後述の嵐ノ型の方が天よりはまだ相性が良い。
***嵐の型
前転回避 → 前方ステップ
発射 → 近接撃ち(前方ステップ時)
前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。
近接撃ちは銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視30+火属性12のダメージが与えられる(ただし速射、超速射だと威力3+1と非常に低い。他プレイヤーにも当たり判定がある)。
通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0)
属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍)
状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる。(状態異常蓄積値×1.3)
近接撃ちは弾の射程自体がかなり縮むため近づく必要があり、近接とほぼ同じぐらいの間合いでの戦闘を余儀なくされる。
一方で天同様、モンスターの突進やHCヴォルの潜り等、遠距離ターゲットの攻撃を抑制しやすいメリットもある。
前方ステップには通常回避同様無敵時間はあるが、SAがないライトボウガンにとってPTでの密着乱戦はかなり危険が伴う。
いたわり効果などを得られていない場合、かなり工夫しないと扱いづらい。
速射・超速射以外の弾の場合、射撃後のJゲージでサイドステップ同様にキャンセル前方ステップが可能。
ただしここから近接撃ちに派生した場合は通常射撃扱いになるため、ジャストショットに近接撃ちの威力を乗せる事はできない。
//実際にカラーゲージ内でステップしてみたらタイミングアイコンが失敗を意味する赤になっていたのと、
//その後の近接撃ちでジャストショットのエフェクト、SEが発生しなかったのを確認。
速射だと撃つ度にステップする必要があり、超速射は撃ち続ける限りは近接撃ちの判定になる。
最も相性が良いのは超速射。
撃ち続ける限りクリティカル強化が適用されるので非常に高い火力を発揮できる。
ただしクイックリロードになるため、装填数によってモロに相性が変わる。
異常弾3発装填ガン+通常超速射で天の型同様異常弾2発リロード+近接撃ちの異常値蓄積上昇を狙いつつ
通常弾超速射を相手の弱点に叩き込んでいくというのが一般的か。
貫通超速射でも活用はできるが、多くの剛種系統ライトボウガンは弾速が速いため、
ロングバレル装着時に少し弾速がUPするのが原因で2HIT目がクリティカル外に抜けてしまう銃が多いので注意。
また、装填数の問題もあるのでそちらにも注意したい。
ジャストショットについては上述したようにジャストショットの威力を乗せた近接撃ちはできないのだが、
ジャストショットの威力が乗らない初撃を(実質)1.2~1.25倍+肉質無視ダメージで強化できること、
キャンセルステップが左右以外に前でも可能になると考えれば相性自体そこまで悪くはない。
リロード回数が余計に増えてしまうようではジャストショットの利点が活かせないため、使う弾にもよる。
速射は毎回ステップしなければならないことや爆風ダメージの威力が低いことから、あまり実用的とは言えない。
回避をステップに置き換えたいという目的以外での運用には向かないだろう。
***極ノ型
共通仕様・解禁条件については[[極ノ型]]を参照のこと。
極ノ型は基本スタイルの地ノ型をベースに、機動力と火力を高めた型になっている。
ただし火力面については強化されたのはフィニッシュ撃ちぐらいなので、
基本的には機動力を重点的に高めた型と考えて間違いない。
天ノ型と嵐ノ型の性質は一切引き継いでいないので、一応注意。
【抜刀ダッシュ・ダッシュリロード・スライディング回避】
ライトは素の抜刀移動速度が全武器種で最も速くなっているためか、
抜刀ダッシュは通常ダッシュよりも若干早くなっている(流石に移動速度スキルなどを発動させた場合には劣る)。
また抜刀ダッシュからは走りながら素早くリロードを行う「ダッシュリロード」が可能。
一瞬速度は落ちるが、殆どスピードを落とさず一瞬(装填速度に依存)でリロードが完了、
ダッシュモードを持続できる。
実質的にはクイックリロードの発展・強化版と言えるだろう。
更に抜刀ダッシュからは普通の前転回避の他に、「スライディング回避」という緊急回避を行える。
移動距離と無敵時間がかなり長く、例えばモンスターの突進を真正面から潜り抜けたりできる。
ただし移動距離はともかく無敵時間は緊急回避(ダイブ)ほどではないので、
長距離移動ができる事を活かして無敵時間内に範囲外に離脱するなどの運用に優れると言える。
状況に応じて、前転回避・緊急回避・スライディング回避と使い分けていくとよい。
ちなみに回避距離UPを発動させると滑り込みの距離も増える。
抜刀ダッシュ中は照準を変えることが一応できなくはないが、走っている最中ということもあり少々難しい。
ダッシュやスライディング回避から射撃体勢に入って即撃つこともできるが、
普通に立ち止まって撃つのと極端な差はない。
近接や弓の抜刀ダッシュと異なり攻撃の直接派生がないため、より高速な移動・回避手段として捉えておくのがよい。
ちなみにスライディング回避後は隙をキャンセルして走れる。
【回避撃ち】
ジャストゲージの有効範囲内で入力することで、
ジャストショットを放ちつつその反動で左右に飛び退くアクション。
飛び退きには無敵時間が発生するため、ステップとジャストショットを融合したようなものと言える(普通のステップも使える)。
攻防一体のアクションだが、移動距離はステップ1回分よりやや長い程度で、
ステップと違い2連発はできずステップ派生もリロード派生もない。
また、そもそもジャストショット・パーフェクトショットどちらのタイミングでも威力は素撃ちの&bold(){0.6倍}となる。
更に&bold(){回避撃ちは絶対に水平撃ちになる}という特性も有している。
回避撃ち後は弾丸が残っていれば速やかに次弾を撃てるが、ステップ同様ジャストショットは終了扱いとなる。
このため、コンボパーツというよりは「(フレーム回避することによって)&bold(){モンスターにダメージを与えられない時間を減らす}」目的で運用していくとよいだろう。
抜刀ダッシュには比較的速やかに派生可能なので、素早く立て直す場合はステップよりこちらの方が良いことも。
当たり前だが弾倉に弾が残っていないと使えないので注意。
【フィニッシュ撃ち】
ジャストショットの1種。
ジャストゲージの有効範囲内で近接攻撃入力を行うことで、更なる高出力で弾を発射する。
ジャストショットの1種なので、当然ながら弾倉に弾が残っていないと使えない。
基本的にジャストショットと同じ感覚で使用できる(つまり射撃開始直後すぐにフィニッシュ撃ちに派生する事も可能)。
威力補正値は''2.0倍''とフィニッシュ撃ちの名に違わずの火力を誇る。
特殊な反動が発生するが、無反動であれば速射の反動と同じぐらいであり一切気にならない。
しかし、フィニッシュ撃ちの文字通り射撃を行った時点でジャストショットが終了扱いになるため、
ジャストリロードやジャストショット継続が出来なくなる上、反動モーションの隙消し手段が存在しない
(終わった直後に抜刀ダッシュに派生するぐらいしかない)デメリットがある。
時間毎の火力自体はジャストショットを継続したほうが遥かに上であるため、
文字通り攻撃機会の最後に使う、短い隙しかない相手に細かく使うなど工夫が必要と言える。
**特殊なシジル、天封印(シジルはG級武器、天封印は天廊武器にのみ装着可能)
-Jショット(シジルのみ)
Jゲージ、つまりジャストショットの受付時間を伸ばす。
なお受付時間は前には伸びないため、このシジルを付けてもジャストショット可能になるまでの時間は短縮されない。
このシジルの最大の真価はゲージが後ろに伸びることで、入力受付時間を増やせるということにある。
フィニッシュ撃ちなどの追加射撃はもちろん、&bold(){ステップやジャストリロードの猶予も延びる}ため、
それらに繋げやすくして結果的に攻め手を増やせる、という意味での強化は十分ありえる。
MHF-Zで素のゲージが少し伸びたことで、Jゲージシジルを焼くと、
ゲージの右端ギリギリまでが有効範囲になりさらにディレイがかけやすくなる。
-速射追加、非速射(シジルのみ)
速射機構を搭載する。元々の銃で撃てないと使用できない。
非速射は速射機構を外す。扱いづらい速射の解除、またはジャスト(パーフェクト)ショット運用の際に適していると言える。
速射については事実上後天性となるが、下記後天性超速射と違い性能の差は存在しない。
これを用いてG級武器は複数の速射機構を搭載し、速射弾の範囲を広げる事が出来る。
天廊武器は天封印で1つしか搭載することができないので注意。
-超速射
文字通り超速射を搭載する。後天性超速射と呼ばれる。
後天性速射と違い、後天性超速射はペナルティとして超速射時に速射補正0.5倍とは別に下方修正がかかる。
通常弾:90%、貫通弾:75%、散弾:70%、徹甲榴弾:80%、属性弾:70%の補正である。
攻撃力マイナス補正と違いこちらは弾威力がまともに減ってしまうため、正直&bold(){通常弾以外は全く使い物にならない}と考えて差し支えない。
&bold(){G級進化武器Lv100ですら、貫通弾超速射の火力は始種武器超速射を大きく(武器倍率換算で100以上)下回ってしまう}。
先天超速射より弾を多く撃てるケースは多いものの、それを持って先天超速射とイーブンか下手をするとそれ以下であるため、
あくまでおまけ程度の存在と考えればよい。
ちなみに元々速射がある銃に超速射シジルをつけると、その弾の速射は超速射に変更される。
が、補正が強すぎることや長時間足を止めてダメージを稼ぐならジャストショットという手段があるため、
それを踏まえて言うと「微妙」である。
天廊武器の天封印も、他不確定要素が一切ない事以外は同じ。
天廊武器は装填と反動を捨てることで攻撃力を極限まで引き上げることができるが、
極限まで上げてもG級進化武器Lv100よりは低いため、上と同じことが言える。
超速射にすると1弾辺りの火力は貫通弾の場合、
実質G級武器LV35~40クラスの火力でノーリスク超速射しているのと同じ火力とかなり落ちている。
-[散弾]打撃弾
散弾を「打撃弾」という貫通系の弾丸に変えるシジル。
詳しくは[[シジル]]の項を参照。
ライトボウガンの場合、天ノ型など接近戦用の秘伝書スタイルがあるためそういった運用に特化してしまうという手がある。
ただし元々短いクリティカル距離が更に短くなる(特に嵐ノ型)関係上、
弾速の遅い銃ではロングバレルをつけないと最大クリティカルに至らないケースがあるようである。
なお適応撃スキルと併用すると、新たに打撃肉質基準での斬適応変化という選択肢が生まれる。
**秘伝防具スキルの補足
-パーフェクトショット
ジャストショット時に青ゲージが追加され、そこで射撃入力をするとパーフェクトショットとなる。(通称PJS)
タイミングを合わせる必要があるが、パーフェクトショットになると威力補正が1.3→1.4倍(G7以前は1.1倍→1.2倍)となる。
ゲージは銃仙で追加されるパーフェクト圧縮リロード受付ゲージと比べると少し長く、
入力はそれなりにしやすいが何度もタイミングを合わせる必要があるので中々大変。
が、ジャストジョットとの差は1.07倍と小さいため、これだけのために集中しすぎるのは継続や対処面を考えると望ましくない。
基本である「ジャストショットの継続」を最優先に考え、その上で狙っていくのが望ましい。
回避撃ちとフィニッシュ撃ちはジャストショット3種の1つ扱いで独立しているため、
PJSにしてもエフェクトが変化するだけで威力に影響は一切無い。
ちなみにJゲージシジルを焼いてもPJSの有効範囲は拡張されないので注意。
-武器出しアイテム使用
基本的には片手剣と同じ消費アイテムを武器出し状態から利用できる。
G1までは操作性に難があったがG1以降改善されており、片手剣と同様の操作感で使用できる。
早食いスキルなどとの相性が良いのは言うまでも無い。
地味に閃光玉などを投げるモーションでは、片手に銃を携えた専用モーションになる。
片手剣もそうだが、抜刀ダッシュからアイテムを使おうとすると強制納刀されてしまうので一応注意。
-弾が弾かれにくくなり、反射ダメージを0にする
弾の反射率を''軽減''し、反射弾の被ダメージを0にする。
あくまで''軽減''なので、完全に弾反射を防げるわけではない。
故に秘伝スキルがあっても、HCテオやUNKNOWNの咆哮時に超速射をすると結構な確率で跳ね返されて怯んでしまうので注意。
なおこれら弾反射時間が限定されているモンスターなら丸薬を飲んで押し切ることは可能。
武器出しでアイテム使用可能というメリットも活かしたい。
反射ダメージについては処理が特殊で、秘伝スキルの効果で''被弾時に''ダメージを0にする。
わかりやすく言えば反射弾を受けて被ダメージ処理が発生した時に秘伝スキルの効果が発動し、
反射弾のダメージが0にされるという仕組みである。
そのため、被弾を肩代わりし、かつ0ダメージには反応しない絶対防御態勢スキルについては、
先に反射弾の被ダメージ処理に反応するためアーマーが割れる。
軽快な挙動が特徴的なガンナー。
「ジャストショット」という独自アクションを持ち、抜銃・納銃速度がガンナー3種では最速、
通常歩きの移動速度では全武器種中トップクラス(自分強化旋律を使った狩猟笛と同速度)という特徴を有する。
[[ガンナーの基礎知識]]も参照。
#contents()
*概要
装備できる防具はガンナー専用のものとなり、剣士に比べ防御力がやや低い。
クリティカル距離は弓以上ヘビィボウガン未満となっており、一部状況を除き中距離戦が主体となる。
時代と共に「主たる攻撃手段」が激変してきた武器種であるが、
少なくとも2018年現在では独自アクションの「ジャストショット」が主軸となっており、
他は状況次第、もしくは好みの問題となっている。
また、CSシリーズとの大きな違いとして速射の実用性が芳しくないことや、&bold(){貫通弾がメインダメージソースになっている}事が挙げられる。
この関係でMHFにおいては「弾速」がかなり重要なファクターとなっているのだが、その辺りは[[ガンナーの基礎知識]]を一読いただきたい。
同じボウガンである[[ヘビィボウガン]]とは武器出し時の機動性や一撃の威力、パーツ(バレルに攻撃力UP効果がある)、
クリティカル距離の違い(ライトは他シリーズ同様だがヘビィは若干遠く、更にクリ距離判定が少し長い。威力補正も異なる)が異なる。
基本的に武器倍率がヘビィボウガンより低く、クリティカル距離の威力補正もへビィより低いことや、
最終的にはダメージソースになりうる弾種がヘビィの方が多くなる事から、
機動力の高さや、ジャストショットを初めとした各種要素でカバーして差別化を図っていく必要がある。
また、ヘビィボウガンと比べて全体的に弾速の遅いものが多いのも特徴と言える。
*アクション、仕様
威力などの詳しい仕様は[[ココ!>ガンナーの基礎知識]]
**オプションパーツと強化システムについて
他シリーズ同様、オプションパーツを取り付けることができるが、
MHFはMHP2Gまでのシステムがベースのため、多くのボウガンが「加工レベル強化」に対応している(対応していないものもある)。
加工レベル強化があるものはLv5まで強化できる。最大で攻撃力+60と大きな効果なので、忘れずにやっておこう。
また、[[進化武器]]、[[辿異武器]]を除くすべてのボウガンが一発生産式であり、
武器によってはちょっと上のランクでより優秀なものが用意されている、ということも。
多くの[[G級武器]]や[[天廊武器]]は加工レベル強化ではない強化が可能。
オプションパーツはシリーズ既プレイ者ならおなじみのサイレンサーとロングバレル。
サイレンサーはヒット時にモンスターのヘイト上昇率を抑制、
ロングバレルは弾道の安定性を上げ、かつ弾速を上げ、飛距離を延ばす効果がある。
ただし、他シリーズと違って&bold(){サイレンサーの反動軽減効果やロングバレルの威力UP効果は無い}。
なのでサイレンサーやパーツ無しを避難するのはお門違いなので気をつけよう。
寧ろ攻撃力に一切変動がない分、ロングバレルの弾速UPが貫通系弾運用に響きやすいということでもある。
**速射と超速射について
結論から先に述べると、速射、超速射共に実用できる(ジャストショットより有利になる)シチュエーションは極端に限られている。
【速射】
シリーズでお馴染みの攻撃手段で、他シリーズにおいてはライトボウガンの攻撃手段の代名詞でもある。
1発の弾を消費して複数の弾を短い間隔で連射し、手数で火力を補強するという性質を持つ。
速射対応弾は必ず速射になり、速射連発弾1発の威力に速射補正と呼ばれる下方修正がかかり((徹甲榴弾、拡散弾等の爆発ダメージは対象外))、
弾毎に連発数、反動((速射専用のもので、本体の反動性能は無視される。他シリーズでは「隙」とも言われる))が決まっていて途中中断は不可能、
そして速射中は一切動けないという基本的な部分はメインシリーズのそれと同じ。
だが、MHFの速射は他シリーズと決定的に異なる仕様がある。
具体的には、
・速射の威力補正が一律&bold(){0.5倍}
・速射後反動が全ての弾にて「小」(他シリーズで言う隙:小)になっている。
・速射弾の連発間隔は全シリーズ最速(マシンガンとも称されるほど)
・連発数は銃ごとではなく、速射弾で一律(Lv2通常弾なら5発、Lv1貫通弾なら3発)
となっている。
また、Lv2貫通弾や拡散弾など、MHP2G以降に登場した速射対応弾はMHFにはないほか、
発射時に後述するJゲージが展開されないため、それに関連するアクションを一切使用することが出来ない。
速射対応ガンの大半は、速射対応弾の装填数が少ないため頻繁なリロードが必要になる。
このこともあり、HRではジャストショットと比較し火力はもちろん運用性の面でも優位とは言い難い。
G級では「速射」というスキルがあり、CSシリーズのように連発数+1効果がある以外に、
リロード不要効果まで付いてくる事から、これを発動することでようやく(普通の)ジャストショットと肩を並べることが出来る。
が、後述するが特定のスキルに依存しないジャストショットに比べ負荷が大きいことは言うまでもなく、
極ノ型のアクションも含めると総合的には勝る部分があまりないと言える。
このような事情から、速射スキルを持つ防具自体が非常に少なく、発動が難しいという難点もある。
構築は現在でも不可能ではないが、辿異進化武器【燦然】を活かしたいなど、速射に余程のこだわりがある人が構築に挑戦すればいい、というレベル。
また、上記の環境からか速射対応ガンは追加ペースが鈍り続けており、
辿異武器に至っては、強化不可のイベ武器2つを除いて一個も速射対応銃が存在しない。
【超速射】
剛種系統武器に備わる機構で、速射の発展版という位置づけ。
(そのため、剛種系統武器には普通の速射が無い)
基本的には速射と一緒なのだが、速射終了前に射撃入力をすることで装填弾を消費し、
連発数を+1して速射を続行することができ、また続行毎に連発数が加算されていくため手数が激増するという特徴がある。((LV2通常弾であれば5→6→7→8…と増えていく))
続行回数を増やす代償に反動が大きくなっていくが、これは一定段階までは反動軽減スキルで相殺可能。((反動は2発毎に小→中→大となり、反動軽減スキルは表示数値がそのまま抑制可能弾数に加算される。例として反動軽減+2であればデフォルト2発→反動軽減2発で4発までは反動小で超速射ができる))
速射補正等の共通点は速射と同じだが、超速射がその高火力を発揮するためには「動けない」という欠点が大きく浮き彫りになってくる。
ジャストショットと違い、任意タイミングで回避キャンセルできない上に、
途中で中断した場合のダメージ効率の低下はジャストショットや速射よりも大きい。
射角変更も連射中は不可能であり、動き回るモンスターに対するピンポイント狙撃にも不向きである。
一方で1連射辺りの手数と瞬間火力は速射・ジャストショットを上回るものがあり、
超速射は機動力を大幅に犠牲にし、瞬間火力を飛躍的に高める性質を持つと言える。
その性質上、小さい反動でどれだけ多く撃てるかが重要になるため、上記でも挙げた反動軽減スキル(最低でも+2)の他、続行回数を増やすための装填数UPスキルがセットで必須化する。
なのでやはりジャストショットに比べスキル依存が大きいというネックがある。
変遷の項でも述べるが、元々ゲームバランス自体に大きな影響を及ぼしていた攻撃手段だったため、
超速射自体を強化するスキルや要素は今のところ全く存在していない。
ちなみに超速射と速射はシジルによる後付けが可能なのだが、速射と違って超速射は威力の下方修正が発生する。
具体的には後述するが、&bold(){通常弾Lv2超速射のみがギリギリ実用に耐え、残りはお話にならないレベル}である。
そのため、現在のG級において実用ラインの超速射が使える武器は[[始種武器]]&bold(){のみ}と言ってもよい。
幸い始種武器は攻撃力だけなら★4辿異武器よりも上なため、一瞬の火力を追求するのであれば超速射も選択肢には入るだろう。
もちろんそれでやられてしまっては元も子もないが。
**基本アクション
【射撃】
基本の攻撃手段。
ちなみにクラシック操作の場合、右スティックボタン押し込みで発射となっている。
人によっては使いにくいかもしれない。その場合は設定を変えよう。
速射、超速射対応弾、及び装填数が1発しかない弾を除き、&bold(){発射直後に「Jゲージ」と呼ばれるゲージが発生}し、
そこでの追加入力で様々なアクションを行えるようになっている。
【近接攻撃】
威力などはお察し。気絶値もない。
ただし実は斬属性があり、滅茶苦茶頑張ればこれで尻尾を切れる。
ブーメランよりマシ程度なので、斬武器に任せた方がいいが。
【照準】
簡易照準モードとスコープモードがあり、後者ではオプションによってFPSゲームっぽい操作も一応可能。
オプションパーツの可変倍率スコープは、スコープモードでのみ機能する。
どちらを使うかはお好みで。
ちなみに上下角を固定できる(歩きでリセットされない)オプションなどもあるので色々試してみるとよい。
**MHF独自のアクション
***HR1~使用可能
>S10追加
【三連武器殴り】
威力は5・5・10で固定(狩人珠スキル「鈍器殴打術」で3倍)。ライトは途中で回避キャンセルが可能。
3発殴れるがだからどうしたというレベル。
例によって無茶苦茶頑張れば尻尾を切れるが、G級では耐久値が1000を超えるモンスターがざらに存在するので、現実的ではない。
>G1追加
【ジャストショット】
&bold(){独自アクションにして、現在のMHFライトボウガンの主軸を成すアクション}。
先述した「Jゲージ」が表示された時に限り使用可能で、
Jゲージ内を左から右に移動するカーソルが白いバーの中に居る間に、再度射撃入力することで素早く次弾を発射できる。
また、この時の威力は&bold(){通常の1.3倍}となる。
ジャストショットに成功すると再度Jゲージが出現するため、装填数が続く限りジャストショットを撃ち続けることが可能。
ゲージは弾を撃ってから一拍後が成功判定になるため、連打すると失敗する。
失敗しても特にデメリットはないが、1発目はジャストショットにならないため、
何度も失敗するとジャストショット扱いの弾を殆ど撃てないままマガジンの弾を撃ちつくすことも。
タイミングはそんなにシビアではないので覚えよう。
ジャストショットは反動が発生すると再入力が難しくなるが、
逆に言うと反動が素で発生しない弾を使う場合は、スキルの補填を一切必要とせずジャストショット可能である。
MHFの場合、反動「中」設定の銃で通常弾とLv1~Lv2貫通弾が無反動射撃可能なため、
上述した「速射」や「超速射」と比較し、これと言った「全種共通で絶対に必要なスキル」がないのも利点。
また、ジャストショットは連発中に射角を変えることができないが、
まとまったダメージを与えられるため緩めのターン制攻防に向く(超速射ほどシビアではない)。
【ジャストリロード】
ジャストショットと同条件で使用できるリロードアクション。
Jゲージ内を左から右に移動するカーソルが白いバーの中に居る間に、リロード操作をすることで、
通常よりも早いタイミングでのリロードが可能になる。
リロード速度はUPしないので、装填速度の重要性は変わらない。
使用後はJゲージが消えるので、もう1回普通の射撃からスタートすることになる。
>G8追加
【サイドステップ】
ジャストショットと同条件で使用できる回避アクション。
Jゲージ内を左から右に移動するカーソルが白いバーの中に居る間に、回避操作をすることで左右方向のステップが可能。
ちなみに2回連続で使用でき、2回目はJゲージとは無関係にステップ可能。
ステップ回数に関わらず使用後はJゲージが消えるので、もう1回普通の射撃からスタートすることになる。
ヘビィボウガン天ノ型のステップと違い、ステップ後の射角調整に対応していない点にも注意。
***秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~)
秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]]
>天の型
【リロード→クイックリロード】
【クリティカル距離接近、クリティカル距離威力UP】
最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。
ただし最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる
さらに弾がクリティカルする距離が近づき、その時の威力も上がる。(1.5倍→1.6倍へ)
クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存する
リロード時の装填数が減ってしまうことからジャストショットとの相性はかなり悪い。
ただ、状態異常弾Lv2を装填数込みで3発装填できるガンであればクイックリロードで2発装填になるため、
2連射して素早くリロードすることで早く状態異常に持っていけるという利点はある。
また、素の装填数が多いLv3通常弾であれば、半分とは言えそこそこの弾数が稼げるほか、
通常弾自体がインファイトに向いているためまぁ使えないこともない。
ただしクリティカル距離の接近に伴い、かなり近づかないとダメージが出ないため、
ボウガンの利点を消しかねない選択肢でもあることに注意。
ちなみに速射+速射スキルは、一度のリロードで全弾リロードが可能なのでどの武器でも活用できるのだが、
上述した状況故に、これを個性として活かすのは困難である。
>嵐の型
【前転回避 → 前方ステップ】
【近接撃ち】
基本的な仕様は天ノ型と一緒だが、前転回避が全て前方ステップとなり、
その前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。
近接撃ちは銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視30+火属性12のダメージが与えられる(ただし速射、超速射だと威力3+1と非常に低い。他プレイヤーにも当たり判定がある)。
通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0)
属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍)
状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる。(状態異常蓄積値×1.3)
速射・超速射以外の弾の場合、射撃後のJゲージでサイドステップ同様にキャンセル前方ステップが可能。
ただしここから近接撃ちに派生した場合は通常射撃扱いになるため、ジャストショットに近接撃ちの威力を乗せる事はできない。
//実際にカラーゲージ内でステップしてみたらタイミングアイコンが失敗を意味する赤になっていたのと、
//その後の近接撃ちでジャストショットのエフェクト、SEが発生しなかったのを確認。
速射だと撃つ度にステップする必要があり、超速射は撃ち続ける限りは近接撃ちの判定になる。
近接撃ちは弾の射程自体がかなり縮むため近づく必要があり、近接とほぼ同じぐらいの間合いでの戦闘を余儀なくされる。
また、リロードの性質が天ノ型と同じであるため使いづらさは否めない。
ただし密着撃ちし続けられる状況を逆に考えると、「罠ハメにおける通常弾超速射」とはかなり相性が良い。
特に麻痺弾を3発装填できる銃であればHR・通常個体相手には一考の余地がなくもない。
SAがないためそれをカバーする必要はあるが。
貫通超速射でも同じではあるが、多くの剛種系統ライトボウガンは弾速が速いため、
ロングバレル装着時に少し弾速がUPするのが原因で2HIT目がクリティカル外に抜けてしまう銃が多いので注意。
また、装填数の問題もあるのでそちらにも注意したい。
>極ノ型
共通仕様・解禁条件については[[極ノ型]]を参照のこと。
極ノ型は基本スタイルの地ノ型をベースに、機動力と火力を高めた型になっている。
天ノ型と嵐ノ型の仕様は取り入れられていないが、
高速リロード、一撃の威力UP、前方への回避行動など、実質後継と言えるアクションが備わっているため、
ジャストショットを主軸にしている限りは、3種のスタイルの発展形と言って概ね差し支えない。
【抜刀ダッシュ・ダッシュリロード・スライディング回避】
ライトは素の抜刀移動速度が全武器種で最も速くなっているためか、
抜刀ダッシュは通常ダッシュよりも若干早くなっている(流石に移動速度スキルなどを発動させた場合には劣る)。
また抜刀ダッシュからは走りながら素早くリロードを行う「ダッシュリロード」が可能。
一瞬速度は落ちるが、殆どスピードを落とさず一瞬(装填速度に依存)でリロードが完了、
ダッシュモードを持続できる。
実質的にはクイックリロードの発展・強化版と言えるだろう。
更に抜刀ダッシュからは普通の前転回避の他に、「スライディング回避」という緊急回避を行える。
スライディング回避は移動距離と無敵時間がかなり長いのが特徴。
無敵時間は緊急回避(ダイブ)ほどではないが、移動距離は単発回避アクションとしては全武器種で最も長いため、
「無敵時間を活用しつつ安全な距離に離脱する」運用や「なぎ払いビームを潜り抜けて避ける」運用に使える。
ちなみに回避距離UPを発動させると滑り込みの距離も増える。
抜刀ダッシュ中は照準を変えることが一応できなくはないが、走っている最中ということもあり少々難しい。
ダッシュやスライディング回避から射撃体勢に入って即撃つこともできるが、
普通に立ち止まって撃つのと極端な差はない。
近接や弓の抜刀ダッシュと異なり攻撃の直接派生がないため、より高速な移動・回避手段として捉えておくのがよい。
ちなみにスライディング回避後は隙をキャンセルして走れる。
【回避撃ち】
ジャストゲージの有効範囲内で入力することで、
ジャストショットを放ちつつその反動で左右に飛び退くアクション。
飛び退きには無敵時間が発生するため、ステップとジャストショットを融合したようなものと言える(普通のステップも使える)。
攻防一体のアクションだが、移動距離はステップ1回分より少し長い程度で、
ステップと違い2連発はできずステップ派生もリロード派生もない。
また、そもそもジャストショット・パーフェクトショットどちらのタイミングでも威力は素撃ちの&bold(){0.6倍}となる。
更に&bold(){回避撃ちは絶対に水平撃ちになる}という特性も有している。
回避撃ち後は弾丸が残っていれば速やかに次弾を撃てるが、ステップ同様ジャストショットは終了扱いとなる。
このため、コンボパーツというよりは「(フレーム回避することによって)&bold(){モンスターにダメージを与えられない時間を減らす}」目的で運用していくとよいだろう。
抜刀ダッシュには比較的速やかに派生可能なので、素早く立て直す場合はステップよりこちらの方が良いことも。
当たり前だが弾倉に弾が残っていないと使えないので注意。
【フィニッシュ撃ち】
ジャストショットの1種。
ジャストゲージの有効範囲内で近接攻撃入力を行うことで、更なる高出力で弾を発射する。
ジャストショットの1種なので、当然ながら弾倉に弾が残っていないと使えない。
基本的にジャストショットと同じ感覚で使用できる(つまり射撃開始直後すぐにフィニッシュ撃ちに派生する事も可能)。
威力補正値は''2.0倍''とフィニッシュ撃ちの名に違わずの火力を誇る。
特殊な反動が発生するが、無反動であれば速射の反動と同じぐらいであり一切気にならない。
しかし、フィニッシュ撃ちの文字通り射撃を行った時点でジャストショットが終了扱いになるため、
ジャストリロードやジャストショット継続が出来なくなる上、反動モーションの隙消し手段が存在しない
(終わった直後に抜刀ダッシュに派生するぐらいしかない)デメリットがある。
時間毎の火力自体はジャストショットを継続したほうが遥かに上であるため、
文字通り攻撃機会の最後に使う、短い隙しかない相手に細かく使うなど工夫が必要と言える。
*弾丸について
ジャストショットで用いるという関係もあって、ライトボウガンで運用する(出来る)弾は最終的には多くない。
[[ガンナーの基礎知識]]も参照してほしい。
>通常弾
基本中の基本ではあるが、ジャストショット込みでもダメージ効率はあまり良いとは言えない。
ただ、Lv3通常弾は貫通弾があまり運用できない序盤のメイン火力になる。弾持ちで言えばLv2通常弾も予備弾としての実用性はある。
Lv1通常弾は予備と見ても威力が低すぎるので、どうしても弾切れのリスクが避けられない場合にONにするぐらい。
超速射についてはLv2通常弾のみ可能。瞬間的なダメージはそれなりに高いが隙も超特大となっている。
なお通常射撃における反動については、ボウガンの素の反動が「中」の場合、全レベルで無反動撃ちになる。
装填速度は「普通」の場合、Lv2通常弾までは最速、Lv3通常弾は装填速度+1が必要。
>貫通弾
現在のライトボウガンにおける主力弾種。
威力、弾数のバランスがとれており、キリンやランポスみたいなよほど極端な体躯のモンスターでない限り性能を引き出せる。
貫通弾についてはLvが高いほど強い、とは必ずしも言い切れず、
Lv1貫通弾はHit数が少ないが1Hitの威力が高いため小柄、(弾速が遅ければ)ピンポイント部位狙い向きになっており、
Lv3貫通弾はHit数が多く全弾ヒットさせるにはそこそこの大きさ(最低でもリオレウスぐらいの大きさ)である必要がある。
Lv2貫通弾はその中間と言ったところで、中程度の大きさのモンスターからダメージを取る目的として主力になりうる。
速射・超速射についてはLv1貫通弾のみ可能。超速射は途中(3連射以下)で中断した場合のダメージ効率Downが極めて大きいが、
全弾発射の威力は高く隙も通常弾ほどではない。
基本的にはLv1とLv2が撃てるものを基軸とし、モンスターによってLv3が撃てるものを使い分けするとよい。
Lv2とLv3しか持てない場合や、調合素材を持ち込めないクエストでは弾切れが懸念されるため、予備でLv3通常弾などが使えるとなおよい。
なお通常射撃における反動については、ボウガンの素の反動が「中」の場合、Lv1とLv2は無反動撃ちになる。Lv3のみ、反動軽減+1が必要となる。
装填速度は「普通」の場合、Lv1貫通弾までは最速、Lv2貫通弾は装填速度+1、Lv3貫通弾は装填速度+2が必要。
>散弾
命中の仕方や狙い撃ちスキル適用外などの問題から殆どのモンスターにダメージソースになりにくいが、
キリン、ゲリョス、ジンオウガなど「頭部の先端」に散弾が集中する特性のあるモンスターに限っては効果的。
ただし、PTプレイでは味方を巻き込むと地獄絵図のため何かしらのフォローが必須。
Lv1散弾は性能上全く使い物にならず、速射/超速射対応弾がLv1散弾しかないためそちらもお察し。
なお通常射撃における反動については、ボウガンの素の反動が「中」の場合、Lv1とLv2は無反動撃ちになる。Lv3のみ、反動軽減+1が必要となる。
装填速度は「普通」の場合、Lv1とLv2散弾は最速、Lv3は装填速度+1が必要。
>属性弾
補正がヘビィよりやや低いとはいえ、属性が十分通るなら重要なダメージ源にはなる。
ただし、ジャストショットでは比較的すぐに使い尽くしてしまうため、これだけをメインにするのは心もとない。
使うにしても基本的には補助弾として持ち込んだ方が良い。
火炎弾はドドブランゴの牙破壊に使えるので、撃てるなら持っていくと吉。
なお滅龍弾はダメージ計算式の関係上、用途はない。
速射/超速射は滅龍弾以外存在はするものの、0.5倍補正が痛い。
どっちも実用できるクエストはなくはないのだが……
>その他
HRであればともかくG級では使い道が乏しい。
HRでも、無理に撃とうとせず他の弾を使った方がいいケースが多い。
よっぽど硬いモンスターであれば拡散弾などが便利ではあるが、近接との混合PTでは御法度。
毒麻痺弾はHR5の「変種」(ノーマルモード限定)までは使えるが、特異個体や剛種・覇種相手では蓄積値が足りず力不足となる。
ペイント弾と捕獲用麻酔弾については慣れない内は持って行ってもいいかもしれない。
ちなみに[[進化武器]]では酸弾という特殊弾を撃てるが、そちらについては当該ページなどを参照のこと。
*基本の立ち回り
>地ノ型
とにもかくにもジャストショットのタイミングを体に叩き込もう。
連打ではなくテンポよく押すことがポイント。音ゲーみたいな感じである。
基本的にはモンスターの突進などを避けた後、ジャストショットで反撃し、
軸合わせが完了する直前ぐらいで止めて次の攻撃に備える。ターン制を意識したい。
間に合わない場合はステップで軸をずらし、こっちを狙わないことが確認できたら射撃継続orジャストリロードを。
近接攻撃は実用性がほぼないので使用しない。
毒麻痺睡眠弾を積極的に使う他シリーズで言うところの「サポガン」運用は現在のMHFでは皆無となっているので、やる必要はない。
なおこの立ち回りの基本は極ノ型も同じである。
>天ノ型
ハッキリ言って今となっては使いどころに乏しいが、[[特異個体ヴォルガノス兄貴(G級除く)>ハードコア・ヴォルガノス]]に限っては有効。
なぜならこの兄貴は離れたハンターに対し厄介極まりない技を使うためで、
無理やり接近戦を挑むことで対処が楽になるためである。まぁ通常弾/水冷弾メインなら地ノ型でも大差はないのだが。
>嵐ノ型
ある意味天ノ型以上に使いどころに乏しい型。
近接撃ちは毎回前進するという性質から、特異個体ヴォル戦にもやや使いづらい。
>極ノ型
アクションは増えたが基本は地ノ型同様。
追加アクションで大きいのはフィニッシュ撃ちとスライディング回避か。
フィニッシュ撃ちは1発の威力が非常に大きいがジャストショットが強制終了するため、
先述した「こちらが撃てるターンの終わり際」に放つのが効果的と言える。
また、そもそも3連射以上できそうにない場合は、すぐにフィニッシュ撃ちしてしまうのも手。
スライディング回避は薙ぎ払い極太ビームや超広範囲攻撃など、単純に無敵時間のみで避けるのが難しい技に対し、
長めの無敵時間+「位置を大幅に変える」ことで難なく回避できる場合がある。
抜刀ダッシュについてはスラッシュアックスFを除くと全武器種最速であるが、
そもそもの移動速度も最速のため、スライディング回避の使用を除けばそこまで利用頻度は多くない。
滑空突進などで距離を大きく離された場合に追いかけつつリロードしたりするのには便利だが。
回避撃ちについてはステップと似たり寄ったりであり、好みで使い分けてもよい。
*モンスターとの相性
素の機動力が高いため概ねどんなモンスターにも適応できるが、
ジャストショットが機能しやすい相手を考えると、やはり位置による回避がしやすいモンスターに相性がよい。
また、ある程度ターン制攻防になりやすいモンスターの方が、そうでないものより有利に立ち回れる。
メイン火力になるのが貫通弾である以上、Lv1貫通弾すら全ヒットしない小柄なモンスターには相性の悪さが目立つ。
該当するモンスターの内厄介なのはキリンぐらいだが、一応頭に入れておいたほうがよい。
*変遷
初期の頃はハメの拘束役や、[[入魂用途>ミラ種:水平撃ち]]で注目されるぐらいであったが、
シーズン4.0にて登場した「超速射」にて事態は一変。
拘束などの事前準備は必須なものの圧倒的な火力を引き出したことから、
ライトボウガンの攻撃面においては拡散祭りなどの例外を除き「超速射一択」という状況が遅くとも2009年後半頃には確立することになった。
以後のライトボウガンはこのイメージの脱却に四苦八苦することになる
(天ノ型と嵐ノ型、それにHR進化武器はこの情勢の影響をモロに受けた調整になっている)。
秘伝防具については当初は超速射向けでなかったためそこそこの人気に留まっていたが、
フォワード4にギルド優先依頼と超速射に向く赤色の秘伝防具が実装され大人気となる。
ところが、フォワード4末期に登場した覇種UNKNOWNに対し秘伝防具では必須スキルと火力を両立できず、
そもそも超速射と覇種との相性が良くないということでイメージが暴落してしまい、
運営も後に「不遇な時代が長かった」と称するほどの厳寒期に突入してしまう。
MHF-G1では「超速射一強」を打破するために速射スキルとジャストショットが実装されたが、
上記のイメージは覆せず一部のプレイヤーが着目する程度であった。
一応、速射スキルの方が積極的に使われていた事から速射スキル持ち装備はそこそこラインナップされており、
これによって大秘伝との差別化を図る動きもあった。
決定打となったのはMHF-G7及びG8の流れであり、特にG8で実施された調整でジャストショットが超強化された結果、
ジャストショットをメインとした運用に舵を切るようになり、不遇感もG9の頃には完全に払しょくされていた。((あまりに急激な変化で当初はライトボウガン使用者の間にも混乱があったほどである))
その後もジャストショットメインという流れは変わらず、MHF-Zにて速射を推す流れも一瞬あったが直ぐに途絶えており、現在に至っている。
速射スキル持ち防具で実用に足るものが少ないのは、そもそも速射がピックアップされていたのがMHF-G1~G7までであり、
そのうち「G1~GG」までは防具自体の使い勝手が良くなかったためである。
超速射についてはG7の始種武器実装でフィーチャーされたが、隙の大きさから主流にはならなかった。
|調整時期|調整内容|
|S8|火事場力+2の攻撃力補正を1.5→1.3に下方修正(ヘビィも同様)|
|S10|毒麻痺弾の肉質無視効果を撤廃(ヘビィも同様)|
|G1|ジャストショット関連アクション追加|
|G8|ジャストショットの威力を1.1倍→1.3倍に変更、氷結弾&水冷弾の威力UP&br()秘伝スキル:銃傑での攻撃力上昇が1.2→1.3倍にアップ(大銃傑は据え置き)&br()Lv2・Lv3貫通弾及び調合素材の所持数UP(ヘビィも)|
|Z|Jゲージの白い部分を延長、ステップ2回目の入力受付時間延長|
*装備選定
基本的には上の弾丸が沢山撃てる銃をチョイスすればよいのだが、
ランクによって傾向が異なるためそれぞれ解説する。
なお毒・麻痺弾や拡散弾に向いたものについては必要があれば作ればよい。
・HR1~HR4
貫通弾を沢山(6発)装填できる武器が殆どないため、
特にHR1と2では、Lv3(Lv2)通常弾を沢山(12or9発)装填できる銃をメインに選ぶとよい。
速射については当時の調整上豊富に対応ガンが存在するが無視して構わない。
散弾や属性弾も装填数次第ではアリ。前者はPTプレイでは使わないように。
・HR5~HR7
大きく分けて、ジャストショット運用を継続するか、剛種系統武器で「超速射」を使うかの二択になる。
前者の場合便利なのは[[遷悠武器]]。いずれもG8以降の実装品であり、ジャストショットに向かない銃はほぼない。
セルレギオスから作れる「ラサーサアルシアラ」はHR帯の武器としてはトップクラスのポテンシャルを持つ他、
ベリオロスから作れる「ブリザードタビュラ」、ナルガクルガの「ヒドゥンゲイズ」も癖が無く強い。
やや癖があるがゴア・マガラの「レイofヴァイス」、ジンオウガの「王弩ライカン」辺りもなかなか。
これらから1本チョイスしておけばG級まで問題なく行けるだろう。
剛種系武器にもジャストショットに向いたものが一本だけ存在しており、[[天嵐武器]]の凍王獄軽弩【珂雪】がそれにあたる。
素の性能は上記武器とほぼ互角で、防具効果を得たHR5の剛種、HR6の覇種クエストでは更に高い性能が発揮できる。
と、色々書いたが、将来的に複数本用意するのが面倒でなければ[[決意の軽弩【信】>決意シリーズ解禁]]一本で良い。
攻撃力が上記武器を軽く超えるほど高く、それ以外のスペックも申し分ないからである。
[[HC武器]]のためHR6クエストでは会心率+50%という強力な補正も得られる。
強いて言うと弾速がちょっと早いがこのランク帯ではどれも似たようなものなので問題ない。
作るのも楽なので、複数本用意するのが面倒でなければこれを最優先で調達するとG級まで安泰である。
超速射を使う場合は、基本は貫通弾超速射を用いた方が良い。
候補としてはギルド指定クエストの対象でもあるバルラガルのバル・オルネか、ディオレックスのディルアグローザ、
或いはゴウガルフのティタ・ジュビアとなるだろうか。
いずれも天嵐武器であるが、現状のバランス上(凍王獄軽弩【珂雪】も含めて)剛種武器との作成難度差は大差なく、
剛種武器から天嵐武器強化はできず、上位の覇種武器は難易度の割に性能が殆どUPしていないため、作るとしたら天嵐武器が一番バランスが良いという事になる。
・G級
超速射は始種武器でないと強力とは言えないので、基本的にはジャストショットをメインにする。
ハンターナビ「GR用2」や、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対鋼龍武器」で入手できる、
「屈強ナ鋼ヲ粉砕ス軽弩」はジャストショットの基本に忠実な性能となっており、とりあえずの一本にオススメ。
複数用意する手間が以下略だが、決意の軽弩【心】もほぼ同等なのでお好きな方をどうぞ。
なお変遷の項で述べた通り、MHF-G7までは速射が推されていたので、
古い武器はジャストショットよりも速射に傾注しているものが多いのだが、中には例外もあり、
実装当時の評と現在とでは様変わりしているものもあるので要チェック。
また、遷悠武器はHRの性能をほぼ引き継いでおり全種ジャストショット向けにはなっている。
[[始種武器]]の内、人気の高い凍王始軽弩【牡丹雪】は実質&bold(){Lv2貫通弾ジャストショット専用銃}である。
貫通超速射を持つのはバル・キクノスとテオ=ガリーチの2本のみ。
攻撃力では後者が、装填数で前者が優れる。
また大型イベント(狩人祭、歌姫狩衛戦、狩煉道)が絡むが、[[天廊武器]]ノヴァエラもかなり人気の高い武器となっている。
これはジャストショット運用を考えると「反動」と「装填速度」をフル強化しなくてもよく、
おまけに近接武器と違い属性もないため、ほぼ全カスタム要素を攻撃力につぎ込めるからである。
概ね★4辿異武器に近い攻撃力が発現し、弾速の関係もあって上位互換にはならないにせよかなり便利なので、
各種Pが余っているなら1本作っておいても損はしない。
辿異武器はG級武器Lv50級のものを生産し、最終的に始種武器に近いところまで攻撃力が高まる。
こちらは加工レベル1扱いのため弾速が遅く、貫通弾の集弾能力に優れる。
辿異スキルも概ね便利なものがそろっているので、G級武器からこっちにシフトするのも手。
導入としては、決意の軽弩【真】がオススメである。ここからは強化も可能になる。
防具については、ハンターナビのG級防具は3種いずれもライトボウガンでそれほど苦無く運用可能なので、
序盤の防具には恵まれていると言える。
同じくナビで作成できる[[始種防具]]は、G級防具に比べスキル枠強化がない代わりに、
G級系クエストや剛種・覇種クエストにてクリティカル距離時ダメージを強化する、
いうなれば火力スキルのようなものが発動すると考えることができる。
この特性は[[辿異防具]]も有しているが、それまでの繋ぎとして1部位ほど混ぜ込むと非常に良い。
*注目スキル
基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ライトボウガンに有用なスキルの紹介。
スキル自体の詳しい効果などは[[ココ!>スキル選択]]
ライトボウガンはジャストショットを前提とした場合、火力強化に直接寄与する(要はどの武器でも外したくない)スキルと、
撃つ弾によって要る、要らないが変わるスキルがある。
簡単に考えると、ボウガンの素のスペックで無反動・最速装填できる弾をメインとして前者のスキルを付与していき、
反動や装填速度のテコ入れで更に撃てる弾が増えるならそれで補填する、とすればよい。
そのため、銃によって装備自体を変えることも大事である。
|スキル|説明|h
|>|非G級スキル|h
|装填数UP|ジャストショット(と超速射)で1リロードで撃てる弾を増やせるスキル。&br()HRでは特に重要性が高く、超速射では武器によるが必須になることも。&br()G級でもあればあった方がいいが、ジャストショットの場合弾丸節約術の方を優先し、&br()装填や反動の調整でG級スキル「装着」「穏射」を組み込んでついでに発動させる、とした方がよいかも。|
|装填速度|最速リロードを行う場合に必要になるかもしれないスキル。&br()当然、スキル無しで最速装填できるなら意味はない。&br()HR前半だと微妙に発動させにくいので、武器本体で良好な装填速度を持つものを優先すべし|
|反動軽減|無反動撃ちを行う場合に必要になるかもしれないスキル。&br()ジャストショットの場合、Lv3散弾、Lv3貫通弾を使わないなら殆ど出番がない。&br()一方&bold(){超速射使用時は反動軽減+2が実質必須}となる。場合によっては+3まで必要なことも。|
|〇〇弾強化|通常弾、貫通弾、散弾に対応して威力をUPするスキル。&br()&bold(){無条件で上がる}ため、発動できるなら最優先で発動したい。&br()ただしHR5までは発動が難しいのであまり気にしなくてもよい。&br()G級では3種の弾強化プラスアルファの「剛弾」があり、&br()ある時期からはそちらにシフトすることになる。|
|狙い撃ち|精密射撃の上位スキル。クリティカル距離で通常、貫通弾(と徹甲榴弾)を当てた場合、&br()対象肉質が+5としてダメージ計算される。&br()MHFのモンスターは大半が本スキルの存在を前提として調整されており、&br()&bold(){通常/貫通弾を使う場合は欠かせないスキル}となっている。&br()クリティカル距離で当てるという条件についても、&br()そもそもモンハンのガンナーはそれが前提のバランスになっているため問題ない。&br()ただしこちらもHR5まで、及びG級序盤は発動が難しい。&br()G級スキル「扇射」「剛弾+2」にはこの肉質+5効果があり狙い撃ちとは重複しない。&br()あと散弾と属性弾には意味がない。|
|回避性能|ライトボウガンはあまりフレーム回避に頼らないが、広範囲攻撃対策としてあると便利。&br()スライディング回避はかなり無敵時間が延びるため実用性UPに繋がる。|
|最大数弾生産|弾の調合時、必ず最大数で調合できるようになるスキル。&br()HRでは弾切れの問題に直面しやすのであって損はない。&br()G級では複合スキル「調合師」を含め、発動しづらいため弾丸節約術など別の手段でカバーを。|
|>|希少スキル|h
|適応撃|体力100以上の時に機能し、斬・打肉質が有効な場合はそちらでダメージ計算するスキル。&br()詳細については[[ココ!>スキル選択]]も参照のこと。&br()弾肉質は非弱点部位に関して言うと斬、打より硬くなっていることが多いため、&br()適応撃&貫通弾でより有効にダメージを通せるようになるケースが多い。&br()ただし、纏雷などを使う場合は適応撃+2にしないと肉質変化しないケースがあるので注意。|
|>|G級スキル|h
|弾丸節約術|超速射弾を除き、一定確率で弾消費を0にすることが可能。&br()この際、マガジンから弾が減らないため続けて撃つことができ、&br()言うなれば疑似装填数UPスキルとして活用できる。&br()&bold(){ジャストショット運用時の火力や弾持ちを飛躍的に向上する最重要スキル}である。&br()辿異スキルも含め3段階存在し、段階が上の方が発動率が上がるのだが、&br()一番下の「節約名人」でも目に見えて違いが分かるようになっている。&br()なお超速射では発動自体しないため完全に無意味なスキルとなる。|
|剛弾(+1/+2)|通常弾、貫通弾、散弾そして「打撃弾」の威力を強化する複合スキル。&br()個別の弾強化スキルとは重複しない。&br()発動に15P必要だが、ある程度高位の防具・装飾品になるとスキルポイントが豊富になり、&br()そもそもHRの装飾品を付けづらくなることからこちらにシフトしていく事になるだろう。&br()20Pの剛弾+2は上記効果に加え「狙い撃ち」の肉質+5効果が付く。&br()後述の「扇射」に比べ手間(剛弾+1から5P積むだけ)に対するリターンが非常に大きく、&br()「不退ノ構」が無い場合はいずれは剛弾+2発動に収束していくだろう。|
|扇射|攻撃力UPと「狙い撃ち」の肉質+5効果の複合スキル。&br()3段階あり、+1が攻撃力UP【大】、+2が【特大】で+3が【絶大】。&br()攻撃及び剛撃スキルとはこの部分は重複しないが、肉質+5効果は機能する。&br()一閃、剛弾+2との兼ね合いを考えると、基本的には扇射+3&一閃+3の一択となる。&br()剛撃&狙い撃ちとどっちが発動させやすいかは手持ちの装備次第。&br()強いて言えば、始種防具を使っている場合は狙い撃ちの方が出しやすい。&br()剛弾+2を発動できる頃になったら剛撃&剛弾+2でよく、それまでの繋ぎとして選択できなくもない、&br()というレベルに落ち着いた。|
|空隙|元々クリティカル距離を持つ攻撃に新たなクリティカル距離(以下空隙クリ距離)が発生する。&br()普通のクリティカル距離は変わらずその一部が空隙クリ距離になり、&br()空隙クリ距離で攻撃をヒットさせるとクリティカルヒットの補正が+0.1される。&br()また、空隙クリ距離でのヒットを続けると30秒間「移動速度+2」、「回避距離」が発動し、&br()パーフェクトショット(後述)の判定が拡張される。&br()ライトにとって追加効果はおまけだが、状況にほぼ依存しない火力強化が見込める。&br()余談だがLv3貫通弾ではクリティカル距離のほぼ全てが空隙クリ距離になる。|
|装着|装填速度と装填数UPの複合スキル。&br()ライトの場合装填速度+2まであればほぼ全域をカバーできる。&br()MHF-ZZより15Pで装着+2が出せるようになったので扱いやすくなったが、&br()+1でOKな武器はそれだけでも個性付けにはなる。|
|穏射|反動軽減と装填数UPの複合スキル。&br()ジャストショット運用の場合、+1でほぼ事足りるが超速射では+2以上が必要。&br()+3はMHF-ZZより20Pに緩和(以前は30P)されたが、ジャストショットではまず必要ない。|
|幕無|攻撃を当てると会心率と会心ダメージが段階的に強化されるスキル。&br()手数の多いライトボウガンであればどの攻撃手段でも活用できるが、&br()上がるのが会心率なので、属性弾には全く意味が無いので注意。&br()また、最終的な会心率合計は+50%なので、閃転スキルと併用したい。|
|猛進|攻撃を当てると段階が強化され、2段階目では武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効化効果が発動する。&br()武器を仕舞うか、アイテムを使うまで段階が継続される。&br()ジャストショットの場合、普通に攻撃していれば2段階目にはすぐ到達するため、&br()モンスターの行動に左右されない火力スキルとして優秀。&br()ただし、【銃傑】発動時に武器出しアイテムを用いると段階がリセットされるので注意。|
|>|辿異スキル|h
|弾丸節約術強化|弾丸節約術スキルの段階を1つ上げ、&br()「節約達人」を超える状態になると弾消費無効の確率が更に上がる。&br()純粋に「節約名人」のアップグレード用として扱ってもいいし、更に高い段階を目指すのもあり。|
|喝強化|赤魂又は青魂発動時に、それぞれの攻撃/防御力補正を強化し、&br()味方への攻撃リアクションを無効化するなどの効果がある。&br()ガンナーにとっては簡易的ないたわり+3効果が得られるため、&br()散弾が有効な相手に遠慮なく使うことができ、更にステータス強化も付与させられる。|
|>|狩人珠スキル|h
|暴れ撃ち|ブレが大幅に増える代わりに武器の基礎攻撃力を1.1倍する(他のスキルによる増分、乗算は適用されない)。&br()ブレについては狙い撃ちがあれば無視でき、&br()扇射では結構ブレるがクリティカル距離内なら極端には影響しない。&br()有り無しで火力が極端に変わるものではないが、&br()所持しているなら装備しておいて損はない。&br()ただし、狩煉道や天廊の番人戦で有用な「おまけ術」と併用できないので注意|
|調合の名人|一定確率で調合結果を2倍にする狩人珠スキル。&br()最大弾数生産より確実性に欠けるが、低コストの狩人珠スキルなので搭載しやすい。&br()暴れ撃ちとも共存可能。&br()暴れ撃ち習得段階よりも狩人珠を強化しないといけないので、&br()純粋に入手に時間と手間がかかるのがネック。|
**状況によって異なるスキル
|スキル|説明|h
|>|非G級スキル|h
|早食い、罠匠|サポート性を強化するスキルだが、そもそも現在のMHFにおいて、&br()ライトボウガンに限定してそういう役割を求められることはない。&br()前者は粉塵を素早く飛ばせるなどG級後半でも有用だが、&br()後者はHR6以後は出番がなくなる。&br()なお早食いは遷悠武器で自動発動するほか、真根性との複合スキル「腕利き」でも発動可能|
|状態異常攻撃強化|毒・麻痺・睡眠弾の蓄積値を強化する。先述の通り通常運用で使う機会はない。&br()身内でHRモンスターのハメなどをするときに使えなくもないが。|
|いたわり+2(+3)|弾での怯みなどをなくせるようになるスキル。&br()散弾での巻き込みを阻止することができるようになる。&br()HRでは使い道がそれなりにあるが、G級では発動に必要なPとの兼ね合いで厳しい。&br()使うとしたらいたわりではなく、支援目的も兼ねて上の<<喝強化>>の方がいい。|
|>|希少スキル|h
|闘覇|抜刀中は攻撃力が1.2倍になる代わりにスタミナを消費し続ける。&br()ライトは素の移動速度が高く、位置取りですべての攻撃を回避できるなら使えるが、&br()フレーム回避を相応に要求される相手にはペナルティ面が強く響く。&br()モンスターによって相性が変わるといっても良い。&br()なお「猛進」「幕無」との相性は上記の立ち回りでは別に悪くはないが、&br()フレーム回避を相応に要求される場合は相性が悪く、&br()これまたモンスターによって変わると言える。|
|氷界創生|攻撃を当てると自分の周囲にモンスターに対するスリップダメージゾーンを発生させる希少スキル。&br()ライトは段階を高め、維持することは簡単なのだが、&br()クリティカル距離ギリギリでは最大段階でもモンスターにダメージが入らない。&br()空隙など比較的クリティカル距離を近づけて戦闘する場合や、&br()小型モンスターがうっとうしい場合の掃除用、&br()或いは至近距離で効果を発揮する打撃弾メインで立ち回る場合など、&br()使い道がないわけではない。|
|>|G級スキル|h
|巧撃|フレーム回避に成功すると20秒間武器倍率+100の効果を得られるスキル。&br()そもそも位置取り回避を重視した方がいいライトにとって、&br()意識せずに本スキルの効果を発揮させるのは容易ではない。&br()フレーム回避の頻度が高い(どうしてもしなくてはいけない)モンスターに用いると常に攻撃力UPもできていいだろう。&br()回避撃ちなども活用したい。|
|一点突破|攻撃を特定部位に当てると一定時間その部位の肉質が軟化するスキル。&br()ライトボウガンの場合は貫通弾・散弾か否かなどでも必要攻撃数が変わるが、&br()全体で見ると短時間で効果を発揮できるようにはなっている。&br()Lv1貫通弾と特に相性が良いが、ピンポイント狙いがあまり必要でないなら役に立たないことも。|
|獅子奮迅|攻撃&bold(){と}回避を成功させ続けることで攻撃力や会心率が強化される。&br()大ダメージを受けるか一定時間上記を達成できないと段階が1つ下がってしまう。&br()ライトボウガンの場合効果の維持は近接武器よりしやすいが、&br()巧撃と同様の理由で意識せずに本スキルの効果を発揮させるのは容易ではない。&br()一応発動に必要な回避回数は少ないが。|
|速射|冒頭で述べた通り、速射を強化するG級スキルではあるが、&br()発動が非常に難しくリターンとかみ合っていない。&br()絶対に発動できない訳ではないが、強いこだわりや必然性があれば挑戦してみても良い、&br()という位置づけになっている。|
**非推奨のスキル
|スキル|説明|h
|>|非G級スキル|h
|連射|ボウガンで使うと反動が大で固定され、Lv2通常弾ですら反動が発生してしまう。&br()しかもこの反動は打ち消しができない。&br()リロード不要効果があるがデメリットの方が遥かに大きく使い物にならない。&br()なお速射と超速射弾にはリロード不要効果も含め一切適用されない。&br()反動が発生しないLv1通常弾を無限に撃てたりするがネタの領域である。|
|>|G級スキル|h
|狙撃|連射と「狙い撃ち」の肉質+5効果の複合。&br()これは実質弓専用スキルであり、現状のボウガンではデメリットしかない。|
*特殊なシジル、天封印
※ライトボウガン専用の天封印は速射・超速射以外は実装されていない。
-[軽銃]Jゲージ
Jゲージの白い部分を右側に延長する。つまりジャストショットやステップなどの受付時間を延ばす。
これを付けるとゲージの右端ぎりぎりまで白い部分が伸びるので、扱いやすくなる。
ただし、左側には伸びないのでこのシジルを付けてもジャストショット可能になるまでの時間は短縮されない。
-速射 〇〇弾
対応する弾の速射機構を追加する。元々の銃で撃てないと使用できない。
(速射をどうしても使う場合の)有力な選択肢であるLv1貫通弾速射はかなり出にくい。
MHFで存在するすべての速射対応弾に応じたシジルがある他、
威力補正が低すぎてネタの領域だが、通常の銃には備わっていないLv1通常弾速射を付与することも可能。
天廊武器は天封印(〇〇弾の印I)で1つしか搭載することができないので注意。
なお普通の速射については後付けペナルティはない。
-非速射 〇〇弾
上記とは逆に、速射対応弾の速射機構を外す。
武器にもよるが、ジャストショットで運用したい場合に使える。
こちらも元の弾が速射に対応していないと無意味である。
また天封印は存在しない。
-超速射 〇〇弾
文字通り超速射を搭載する。後天性超速射と呼ばれる。
実装されているのはLv2通常弾、Lv1貫通弾、Lv1散弾、Lv1徹甲榴弾、火炎弾、水冷弾、電撃弾、氷結弾の8種。
天封印は〇〇弾の印IIがそれにあたる。例によって1つしか搭載できない。
ちなみに元々速射がある銃に超速射シジルをつけると、その弾の速射は超速射に変更される。
後天性速射と違い、後天性超速射はペナルティとして超速射時に速射補正0.5倍とは別に下方修正がかかる。
通常弾:90%、貫通弾:75%、散弾:70%、徹甲榴弾:80%(爆発ダメージも含む)、属性弾:70%の補正である。
攻撃力マイナス補正と違いこちらは弾威力がまともに減ってしまうため、正直&bold(){通常弾以外は全く使い物にならない}と考えて差し支えない。
主力のLv1貫通弾で言うと、&bold(){究極の強化難度と性能を誇る辿異進化武器Lv100ですら、加工レベル5の始種武器に劣る}始末である。
超速射は装填数が多ければいいという訳ではないのは上で述べた通りであり、弾速の違いなどはあれどこれでは使い物にならない。
通常弾に関しては実用できるギリギリのレベルは保たれているが、あくまでおまけ程度の存在と考えればよい。
なお天封印も同じ補正が発生する。天廊武器は全スペックを攻撃力に振っても辿異進化には全く届かないので、扱いとしてはシジルのそれと全く同じと考えてよい。
-[散弾]打撃弾
散弾を「打撃弾」という貫通系の弾丸に変えるシジル。
詳しくは[[シジル]]の項を参照。
適応撃スキルと併用すると、新たに打撃肉質基準での斬適応変化という選択肢が生まれる。
-[拡散弾]大爆発
拡散弾が稀に超特大規模の爆発を起こすようになる。
その規模はすさまじく、貫通弾の適正距離で撃っていると自身も巻き添えを食うほど。
威力もそれなりにあるらしいのだが、そもそも調合分撃ちきって1回起こるか起こらないかという低頻度であり、
それ以前の問題として拡散弾がG級のインフレについていっていないため、実質ネタ用である。
*秘伝スキル
秘伝スキル、及び秘伝防具の効果や仕様に関しては[[こちら>秘伝防具]]
>軽銃技【銃傑】
-超高級耳栓効果発動
-攻撃力1.3倍
-弾が弾かれにくくなり、反射ダメージを0にする
-武器を出したままアイテム使用が可能に
-パーフェクトショット追加
ライトボウガンの秘伝スキルは実装当初上述した「超速射一強」の対策としてか、
武器を出したままアイテム使用が可能であることが秘伝スキルの特権となっていた。
MHF-G2でパーフェクトショットが追加されたが、これも超速射とは無関係なアクションである。
攻撃力については元々は1.2倍だったが、秘伝二重装備(大秘伝)の1.4倍補正の影響が大きく、
「一般的なG級スキル+秘伝珠」は「若干のG級スキル+大秘伝」に大きく劣ると盛んに喧伝されていたこともあり、
MHF-G8にて秘伝珠を作るほどライトボウガンを使い込んでいるプレイヤー向けの上方修正、として1.3倍に変更された(大秘伝は1.4のまま)。
このため、片手剣技と違い【達人】の時点では攻撃力補正が1.1倍のままである(この段階で使うことがあり得なくなった現在では気にしなくてもいいが)。
以下個別効果の補足。
【パーフェクトショット】
Jゲージの白い部分の中に青色のバーが追加され、
そこで射撃入力をすることでジャストショットが「パーフェクトショット」になる(通称PJS)
パーフェクトショットはジャストショットよりやや高威力の1.4倍補正が発生する。
リロード、ステップ、フィニッシュ撃ち、回避撃ちの入力を青色バーで行っても何ら変化はない
(フィニッシュ撃ちと回避撃ちはエフェクトが変わるが&bold(){威力補正は元のまま}である)。
当然ながら普通のジャストショットよりタイミングがシビアになっており、
その割に威力UPはジャストショットの1.07倍と、劇的なものではない。
パーフェクトショットのタイミングはジャストショットの最速撃ちの一瞬後なのでタイミングを計るには適しており、
無理に狙うというよりはボーナス要素として捉えた方がよいと言える。
なお空隙スキルの追加効果を発動すると、青色バーが右側に伸びる(Jゲージの最大長は変化しない)。
長さにして約2倍ほどになるため、パーフェクトショットが狙いやすくなる。
こうなれば積極的に狙っていってもよいだろう。
ちなみにMHF-G2での実装時点ではジャストショットの補正が1.1倍だったため、
パーフェクトショットもそれに合わせて1.2倍と控えめなものになっていた。
【武器出しアイテム使用】
基本的には片手剣と同じ消費アイテムを武器出し状態から利用できる。
片手剣もそうだが、納銃速度が早いため劇的な強化にはならないが咄嗟の使用に便利。
ただし片手剣同様「猛進」の効果が切れてしまうこと、抜刀ダッシュからは即座に使用できない点に注意。
モーションは片手剣の使いまわし……と思いきや、投擲アイテム使用モーションは片手に銃を携えた専用のものになる。
【弾が弾かれにくくなり、反射ダメージを0にする】
弾の反射率を''軽減''し、反射弾の被ダメージを0にする。
あくまで''軽減''なので、完全に弾反射を防げるわけではない。
現在のMHFで弾をはじく事が問題になるモンスターはG級テオや至天UNKNOWNぐらいしかいないが、
跳ね返ってきた弾に当たるとダメージこそ受けないが怯んで照準がリセットされるので、丸薬などでカバーしたい。
ちなみに反射ダメージについては処理が特殊で、秘伝スキルの効果で''被弾時に''ダメージを0にする。
わかりやすく言えば反射弾を受けて被ダメージ処理が発生した時に秘伝スキルの効果が発動し、
反射弾のダメージが0にされるという仕組みである。
そのため、被弾を肩代わりし、かつ0ダメージには反応しない絶対防御態勢スキルについては、
先に反射弾の被ダメージ処理に反応するためアーマーが割れる。