天ノ型

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天ノ型」を以下のとおり復元します。
[[秘伝書]]を取得した時から選択可能なスタイル。
従来のモーションのうち一部が差し替えられる。元に戻したいときは「地ノ型」を選択するとよい。
武器種によってはまったく使い物になってなかった物が差し替えられ、基本的に天で通せばいいというケースもある。
穿龍棍のみ地、天、嵐それぞれの関係が他武器種と異なっているため注意。また、天解禁にはG級秘伝書が必要。

>&bold(){片手剣} 
-攻撃後の回避→ステップ
-回転斬り→ジャンプ二段斬り 
ステップ方向は従来の後ろ・左右に加えて、&u(){前ステップ}が追加されている。
このステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルし切り上げ攻撃が可能、
更にステップ後の切り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができるようになっている。
ステップキャンセル攻撃を駆使することで手数を上げることができるため実用性が高い。
なおランスのような大ステップや連続ステップは不可能で、双剣の真鬼人回避や太刀のステップ切りほどの移動距離もない。
モンスターの近くでフレーム回避を活かして細かく立ち回るのに向いていると言えるだろう。なので回避性能+2は欲しい。

ジャンプ二段斬りは切り上げジャンプと従来の飛び込み斬りを組み合わせた感じ。
アクラの鋏にも中サイズくらいまでなら届く。が、二段目の切り下げは打点が低い。
しかも背後にも判定があるため乱戦時は注意。
弾かれ無効で岩にすら弾かれモーションが発生せず、硬い肉質相手に属性や状態攻めする時に便利。
従来から有る飛び込み斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある、しかしステップをするとSAがキャンセルされる為、
あえてステップせずにアイテム(忍耐の丸薬等)を使用したり飛び込み斬りに繋げる等工夫が必要。

なお、ゲリョスやフルフルの旋回尾攻撃の根元やレウスレイアの尾攻撃時の腹下等、
本来なら打点が高くて当たるはずのない場所でも、ジャンプ斬りをしていると当たってしまう事には注意。
また、ジャンプ切りはモーション時間が長い上に剣術+2を付けると4hit攻撃となり更に長くなってしまう。

常に張り付いて攻撃するのが難しい相手に対しては地ノ型、剣術+2を発動させる場合や属性ダメージを活かしたい相手には嵐ノ型という具合で、
型を柔軟に使い分けていく必要があると言える。

ジャンプ二段切りモーション値 1段目23 2段目20
参考:地ノ型 回転斬り 31

>&bold(){双剣}
-乱舞→乱舞改 
三連続で突いてから前方広範囲をなぎ払う2段攻撃。(G級クエ以外では属性低減を受けない。)
乱舞同様弾かれ無効。
公式マニュアルの表記とは異なり乱舞よりも合計モーション値は高くなっており、攻撃の動作も前半と後半に分かれているため、
前半の攻撃が終了した時点で真鬼人回避や他の攻撃でキャンセルすることも可能。
また、従来不可能だった&bold(){斬り上げから直接乱舞モーションへ派生させることが可能}となっている。
乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、斬れ味消耗の大きさを改善し、より細やかな立ち回りを実現する。
留意点は威力配分が後半の前方斬りに大きく集中している(3連突きを1とすると前方斬りはその2.7倍)こと、
3連突きは打点がかなり低いこと、前方切り後の回避・鬼人解除への派生がスムーズではないこと、そして
3連突き・前方切り共に前進するモーションであることが挙げられる。

3連突きは回避・鬼人解除・回転斬りで途中キャンセルが効く。
後半の前方斬りは鬼人解除・回避・乱舞旋風につながるが、乱舞旋風以外はスムーズとはいえない。
(厳密には、各派生への入力受付時間が地乱舞より長くなっている)
MHF-Gからは乱舞改も刃打ちの攻撃力UPの適応範囲になったが、乱舞改から直接刃打ちに派生させることはできない。
なおG級クエストでは乱舞改も地乱舞同様、属性値が70%となるので注意。

双剣の単発攻撃のモーション値としてはかなり高く、
真鬼人コンボを連続して放ち続けられないような絶妙な隙に対して出し切る(旋風まで派生させなくてもいい)ことで効果的なダメージを与えられる。
また、斬れ味もある程度とは言え温存可能で、危険な攻撃に対しては途中でキャンセルすることで安全に離脱できる。
一方、単純に乱舞改のみの連発では真鬼人回避を挟んでもダメージ効率が上がらない(真鬼人コンボよりやや低いDPSになる)上に、
ディレイや刃打ちがかけづらいため、上述したような微妙な隙に単発で放つ、真鬼人コンボの〆として使う、
あるいは乱舞旋風まできっちり派生させてダメージを稼ぐなどメリハリをつけたい。
特に3連突きを真鬼人回避でキャンセルし続けた場合、DPSは通常コンボよりも大きく低下するので注意。

なお乱舞改→旋風→真鬼人回避のループコンボは恐るべきDPSを有するが、前進距離が長い上に隙が大きすぎるため拘束時限定と考えるべし。
ちなみに地乱舞の威力及び使い勝手の問題から、基本的に秘伝書取得後は地ノ型に戻すことはないと思われる。
(3連突きの打点は低いが、地乱舞とほぼ同じ打点の高さがある前方斬りだけで地乱舞より僅かに低い程度のモーション値があるため)

モーション値:
3連突き 13×3
前方斬り 21+33+51
(参考)地乱舞 31+6×8+37

#region(以下、余談 G1以前より復帰した人向け)
すこし歴史に触れるが、乱舞改は長らく前半の高威力な三連突きと回転斬りのループとして運用されており、
これはスタミナの続く限り強力で定点性のある攻撃が続く強コンボだった。
しかし、MHF-Gでは前半部分が大幅に弱体化、更に回転切りも若干威力低下したため
F5までに主流だった三連突き-回転斬りループの火力は激減してしまった(地乱舞連発よりやや低いぐらい)。
従って現在ではこのループコンボをメインにするのは全く理に適っていないので注意したい。

モーション値の変遷
||F.5|MHF-G|
|三連突き|72=24*3 |39=13*3|
|前方斬り|82=21+24+47|105=21+33+51|
|回転斬り|41=20+13+8|36=18+12+6|
|三連突き→回転斬りの合計|113|75(F5時代の66%)|

//正しい意味で乱舞と乱舞改、そして乱舞回転ループを検証してるのはここだと思うのですが、時代にそぐわない部分があるので作り直しました。
//-地乱舞との比較(F5)
//乱舞改モーション値 3連突き24 24 24  前方斬 21 24 47 =合計164
//参考:地乱舞モーション値合計137
//3連突き→前方斬り:DPS約1.2倍、切れ味消費0.6倍(10hit→6hit)
//3連突き→回転斬り:DPS約1.26倍、時間当たり属性dmg約1.5倍

MHFGでの:地乱舞との比較 (F5三連突き-回転切りループとの比較)
地乱舞との比較(MHF-G)
乱舞改モーション値 3連突き13 13 13  回転斬 21 33 51 =合計144
参考:乱舞モーション値合計116
-3連突き→前方斬り:DPS約120%
-3連突き→回転切り:DPS約100% (旧突き-回転ループの7割程度)
-真鬼人コンボ※:DPS約125%   (旧突き-回転ループに匹敵)
-乱舞旋風ループ:DPS約175%     (旧突き-回転ループの1.3倍弱)
#endregion()

>&bold(){大剣}
-武器出し時キック→ガード斬り
-縦斬りが溜め不能に

ガードキャンセルではなくモーション中にガード判定(ガードポイント)がある攻撃なのが特徴。
ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。
スタミナを消費せず、HCモンスの高威力攻撃でもノックバックが発生しない。
また、削りダメージを一部無効化する。
ガード性能が乗るので+2をつけていくとグラビのビームもガード切りできるようになる(削りダメージはある)
横薙ぎなので打点は低めで広範囲(やや左上から右下への袈裟斬り)。
フィニッシュを除いた各攻撃モーションいずれからも派生でき、使用後も各種攻撃に派生できる。
G以前は攻撃後派生の操作性がかなり悪かったが、G1でスムーズになった。

操作上つぶれるモーションは武器だしキックだけなのだが、何故か&bold(){溜め切りが使用不能}になるという
かなり厄介なデメリットがある。
3回ガードで溜め3を大きく上回るダメージを叩きだせるが、3回もガードさせてくれる攻撃は少ない。
また、抜刀ガード切りができないため活用するには一撃離脱ではなく抜刀して密着気味に立ち回るという
かなり立ち回りが変わってしまうので使いこなすには慣れが必要。
相手によって型を変える必要が出てくるだろう。また、広範囲ゆえに味方を非常に巻き込みやすいので注意。 
ちなみにハンターの攻撃では反応しないが、小タル爆弾を置いて自分でガードして火力を上げる荒業も存在する。

嵐ノ型では溜め切り上げが使用可能になる関係で、嵐を習得したら天を使うメリットはほぼなくなる。
強ガードとガード切りを両立できる唯一の型なので、防御寄りの特徴を持っているとは言えるのだが・・・

余談だが、G級スキルの「鉄腕」でガードポイントの有効時間が延長される効果がある。
ガード技なので絶対防御態勢発動中はガード斬りに成功するとアーマーが確定ではがれてしまうので注意。

ガード切りモーション値(MHF-G)
ガード回数0 46
ガード回数1 102
ガード回数2 149
ガード回数3 204

なお、切れ味減少に関しては一部の攻撃(威力値の低いもの ガード性能スキルで底上げ可能)については
通常のガードと異なり切れ味が減少しなくなる。また、威力値が高い攻撃についても通常のガードより減少しにくくなる。
(秘伝スキル【剣王】発動時の切れ味回復効果は、本来普通のガードで減少するはずだった分の切れ味量を回復する)

MHF-G3で追加されたシジル「ガード斬り」は、ガードに成功した場合ガード回数+1で判定される。
つまりガード回数1回の場合、モーション値149になる。
他のモーション強化シジルとは異なりこのシジルだけ重複して効果が発動するため、2個付ければ1回のガードで
モーション値204の攻撃を叩き込むことが可能になる。

>&bold(){太刀}
-斬り下がり&突き下がり→避け斬り
-ステップ切りが気刃切り派生限定に
前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。
出始めに前転よりやや短いが無敵時間がある。そのため相手の攻撃を避けながらラッシュを仕掛けられる。
更に切り下がりとは異なり連携ルートが大幅に追加され、避け切りから踏み込み切り、突き、気刃切り、気刃放出切りに
直接連携可能。また、気刃切りから避け切りに繋ぐこともできる。
これによって気刃切りを経由しても攻撃を止めないループコンボが組めるようになった。
DPSで言えば気刃1→気刃2→避け切りが高威力(ただしG6現在、錬気点滅状態で片手剣の天ノ型コンボとほぼ同程度のDPS)だが、
連発し続けると錬気ゲージが維持できないので、状況に応じてステップ斬りや突き・斬り上げを挟みたい。

しかしながら全ての攻撃で前進し続けることになるので間合いの取り方を変える必要があるので注意。
特に突き下がりが使用不能になってしまうのは痛い。
なお、通常の回避よりも無敵時間が短いので、これを回避目的で使用するなら回避性能をつけるべし。

また、操作性の問題でステップ切りが気刃切り派生限定となる。
(ステップ切り操作の【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】が無くなる)
その為左右の細かい位置調整はやりにくくなる。

避け斬りモーション値 28 

>&bold(){ハンマー}
-回転攻撃→乱打
入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。状態異常は狙いやすい(さすがに回転攻撃ほどではない)
射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。
当初ふっとばし効果がなかったがシーズン9で追加され、その後MHF-G5で再び撤廃された。
自身にはSAが付くので他の武器種との乱戦状態でも余裕。
秘伝スキルの瞬撃は乱打にも乗る。振り続けている限り1.3倍となる。

なおそのMHF-G5で威力が大幅に強化されたことで縦3のDPSを軽く凌駕するようになった。
溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが、4発以上殴れば縦3のダメージを超えるので状況に応じて。
また、威力の強化は2発目以降に集中しているため、ある程度振れると判断したときに使っていこう。スタン値も少々UPしている。

地ノ型の回転攻撃は手数こそハンマー最多であるが、威力が凄く低い上、隙丸出しで気絶にも貢献するのは非常に難しい。
そのため、天の型を手に入れたら地ノ型の出番は無くなる。
使うとしてもSR100未満で凄腕や剛種モンスターに挑むため「秘伝書を外さないといけない時」ぐらいしかない。

乱打モーション値(MHF-G5現在) 
1発目60(スタン値15) 2発目以降 45(スタン値15)
(MHF-GGまで) 
1発目50(スタン値10) 2発目以降 30(スタン値10)

>&bold(){狩猟笛}
-叩きつけ→斜め上段突き
笛を斜めに振り上げ、ランスと同じく連続入力で三回突いた後蹴り上げる(つまり最大5連続攻撃となる)。
柄殴りからも派生可能。
威力、スタン値共にそこそこ。叩きつけと違い相手を吹き飛ばさない。
フルで出し切るとかなり時間がかかるが、それぞれの段階で回避に派生可能。
ぶん回しよりも味方と共存しやすいので非SA武器混在の乱戦には向く。また、ぶん回しで頭を狙いにくい相手に便利。

初撃の威力が演奏攻撃等含めても全モーション中最高の数値になっており、
一撃離脱やゴゴモアのカウンターなどでも使える。叩き付けのリスクが大きいので天固定でも基本的には問題ない。

ちなみにこの攻撃からも演奏に直接派生可能。
ただし蹴り上げまで入れないと派生できないので叩きつけよりも大幅に遅くなる。
もっとも派生させること自体ほとんどないが。

MHF-G7では攻撃速度向上、突きを3回以上(入力し続ける限り無制限に)使用可能、モーション値とスタン値の上方修正が行われた。
(突きモーション自体も微妙に変わっている)
一方、叩き付けのふっとばしが尻餅に緩和されているため、相手によっての使い分けが必要になるだろうか。

斜め上段突きモーション値(G6までのもの) 
振り上げ 50(スタン値20 
突き上げ*3 20(スタン値20*3
蹴り上げ 30(スタン値25) 

>&bold(){ランス}
-突進→天上突き
-突きが四連続まで可能に
天上突きはほぼ真上を攻撃可能になる。やろうと思えば通常リーチでもルコディオラの翼を直接突いたりできる。
その上、普通の突きも4連続で突くことが可能になる。そのままDPSが底上げされている。
また、手数が増える分状態異常・属性武器との相性もいい。
突進を使うような相手なんてほとんどいない(強いて言えば剛ヤマぐらい)のでほぼ天の型固定で問題ない。
ただし後述の通り3突き目の威力が変わっているため、4回突いているヒマが無いようなシチュエーションだと
ダメージ量が低下する場合がある。もっともそんなシチュエーションは滅多にないが。

天の型モーション値 上突き 35 35 35 38 水平突き 29 29 29 38 天井突き 38 38 38 43

>&bold(){ガンランス}
-竜撃砲→ヒートブレード発動
ヒートブレード着火時間約3秒、発動効果時間約2分 発動中はSAが付く。
ヒートブレードを発動すると切れ味が最大状態になり、刀身による突きが会心100%になり、弾かれなくなる。
更に白ゲ以下の場合は、攻撃力が斬れ味ゲージ一段階分上昇する(白ゲでHBなら紫ゲ相当、青ゲでHBなら白ゲ相当)
また、各突きのフィニッシュから「回転叩き付け」に派生可能。実質4連続攻撃が可能になる。

先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。
MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが本体ほどではない。
バーナー部分だけを当てても、たいしたダメージにはならないので銃槍部分も当てる必要がある。
また、通常はバーナー部分にはヒットストップ判定がないが、剣術+2を付けるとバーナー部分にもヒットストップが
発生する。(つまり銃槍+バーナーの2段階でヒットストップが発生する)
MHF-GG前後にバーナーのヒットストップが軽減されたが、それまではコンボルートと肉質次第では&bold(){剣術+2でDPSが低下する}というデータも出ていた。
現在でも普通に振るよりもやや重くなるのは事実なので、天ノ型で剣術を付けるかは好みで判断すると良い。

ついでに砲撃の&color(red){火属性のみ}が3倍になる。
発動中は切れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる。業物スキルで軽減可能。
切れ味が0にならない限りは再着火で再び切れ味を最大値にできるが、切れ味減少はあくまで
「発動した時点での切れ味」から減少するので砥石を使わずに2連続で発動させると業物があっても
ほぼ確実に切れ味が無くなってしまう。

あと小さめの敵や落とし穴に落ちた敵に水平突きすると、
バーナー部分がリーチ長ランスみたいに反対側の味方こかすから注意な。

業物・高速研ぎスキルやSR特殊効果の砥石回復UPがあると良い。
研匠スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすると発動終了後も斬れ味が減らない。

フォワード.5までは効果時間1分、切れ味全消費というリスクがありながら威力的にたいした事がなく、
砲術師スキルの恩恵を多大に受け、45秒ごとに撃てる竜撃砲を犠牲にする割りには
メリットが少なかった。様々なテコ入れがされたもののいずれも根本の解決にはなっておらず
極めて限定された状況(韋駄天杯とか)でしか使い道がなかった。(天ノ型なんてなかったと言われる始末)

MHF-Gで大幅なテコ入れがされ、ガンス自体のモーション値向上及び斬補正95%撤廃もあって
肉質的に突きが有効な相手に大しては火力として十分胸を張れる性能になった。
地も様々な面が強化されているので、相手によって臨機応変に天・地を使い分けよう。

G級ではいたわり+2がのハンター同士の干渉が無効になる効果が発揮されないので、いたわり+2への依存が大きい
地の型が少々使いづらくなり天の型が相対的に評価があがっている。
とはいえコケやすいのは同じなのでG級では忍耐の丸薬を持ち歩こう。
G級後半については、GGまではスキルやG級武器の性能の問題で天ノ型固定と言っても差し支えない状況だったが、
G5で砲撃威力がテコ入れされたためそれぞれの型に適した装備を組んでおく必要が出てきているといえる。

>&bold(){穿龍棍}
MHF-G7で嵐と共に実装される。
まず共通の変化として
-地上連携すべての威力が強化される
-リーチ短の滑空蹴りが回転降下攻撃に置き換わる
-コンボゲージがEXゲージに置き換わる
の3点。

EXゲージは青色のゲージで、コンボゲージと同様攻撃、回避することで溜まっていくが時間経過で0になることはない。
また、攻撃力UPの効果はなく、天のEX回避、嵐のEX溜め突き、穿極拳舞、穿極開放を行う際に消費する。
龍気の蓄積及び龍気穿撃については従来通り。
滑空蹴りが無くなった点、及びコンボゲージが無い点で空中戦の継続力、ダメージは望めなくなっており、
天、嵐ノ型が''地上戦特化のスタイル''であることが様々な面で示されていると言える。
//天、嵐共通点なので抜き出して先頭に。穿龍棍のページに共通点として書いたほうがいいかも。

以下天ノ型の変化。
-補助コンボゲージ追加
-EX回避
地と嵐に比べ、地上での「俊敏性」に特化した動きになる。

補助コンボゲージはEXゲージの下に追加される3ブロック分のメーターで、
EXゲージが溜まりやすくなるという効果がある。
ゲージの蓄積と消滅に関する仕様はコンボゲージと同じ。(つまり時間経過で0まで落ちる)
コンボゲージというよりはEXゲージチャージ専用ゲージという性質であり、こちらのゲージには&bold(){攻撃力UP効果はない}。
//4Gamerの体験会ページを見ると、コンボゲージ残留というよりEXゲージ蓄積加速用コンボゲージと見たほうがよさそう(嵐では使えない)

EX回避はEXゲージを1ブロック消費することで使用できる回避で、
ガードボタン+方向キー+アイテム使用ボタンという操作をすると発動する。
(キーボード操作の場合はこの操作をしてもEX回避は出ない。別のボタンになるのでキーコンフィグやオンラインマニュアルで要確認。)
前後左右に使用可能で、攻撃判定もある。
また、いずれも無敵時間がかなり長めに設定されているのが特徴的。
EX回避ではEXゲージが減る代わりにスタミナは減らないという特性もあり、これによって従来穿龍棍との相性最悪だった闘覇が活かせるようになった(各種行動に制約が入るため俊敏性はやや犠牲になるが)

基本的にジャンプ回避と同じ状態(つまり滞空時を除くほぼ全ての連携行動)で使用できる。
EXゲージがある限り連発することができ、これで攻撃を回避してもEXゲージが溜まるため、回避行動としては非常に優れている。
一方、攻撃目的では連発するとあっという間に枯渇するため、通常コンボもしっかり織り交ぜつつ用いていく形になるだろう。

前後左右でモーションが異なり、攻撃判定の発生も変化する。
前方向はダッシュ→突き上げとなっており、突き上げた時点で攻撃判定が発生する。
後ろ方向は相手を突いた反動でそのままバックするという感じのモーションになっており、後ろに下がる前に攻撃判定が発生する。
左右は回転し殴りつつ2回のステップを行うという感じで、攻撃判定が2回発生する(無敵時間も各ステップごとに発生?)。
前後は向きを調整できないが、左右は1回目のステップ後に方向を変更可能。
例えば左→右で回避しつつモンスターの元に戻ってくることができる。
いずれも攻撃後に各連携に派生可能だが、連携の段階はリセットされる。
後ろ方向回避は離脱距離が双剣の真鬼人回避より長いため、モンスターが動いていない場合使用後にそのまま追撃することができない。

いずれの方向のEX回避にも言えるが、回避に成功すると一定時間攻撃力がUPする特性があるらしく(プレビューサイトのムービーでは、デュラの尻尾を避けた後に腕が赤く発光している)、
これを駆使して攻撃力をUPしつつ回避攻撃を行うという立ち回りになるようだ。
これを活かして威力を確保して空中戦も出来なくはないと思われるが、上記の通り一定時間のみかつ空中でEX回避は出せないので、
それをやるぐらいなら最初から地ノ型を使ったほうが良いと思われる。

嵐ノ型との違いとしては、嵐ノ型ではEX回避が使用できないこと、
上記の通りEXゲージの蓄積量をUPさせるゲージが無い(つまりEXゲージが上げにくい)ことが挙げられる。
従って他の型と差別化を図るためには天ノ型ではコンセプト通り俊敏性を活かし、補助コンボゲージを維持しつつEXゲージを溜め、
EX回避を決めて攻撃力を強化しながら立ちまわることが求められる、と言える。
嵐や地と違い自発的に使用できる決め手に欠ける感があるため、こちらが怯みループで圧倒できるような相手や、
麻痺スタンで擬似ハメのような状況になると火力を発揮しにくいものと思われる。

>&bold(){ライトボウガン}
-リロード→クイックリロード
-クリティカル距離接近、威力上昇
最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。
更に実弾についてはクリティカル距離(時間)の減少と引き換えに、クリティカル時の威力が上がる。(1.5倍→1.6倍へ)
クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存するため、装填速度スキルによる底上げと重複する。
なお最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる。

状態異常弾や拡散弾の場合、単純に早くリロードすることができるということになるが、
元々装填弾数が少ないものを更に1/2することになるため、武器によっては使い勝手が逆に悪くなる。
小数点以下は切り上げとなるため、例えば装填数3発の麻痺弾Lv2をクイックリロードすると2発装填できる。
そういった武器では特に効果的と言える。

実弾については、クリティカル距離での威力が上がるため与ダメ増に繋がる。
ただしクリティカルとなる時間が減少するため、弾速が速いボウガンでの貫通弾では逆に火力が減少する。
これについてはバレルを外すことである程度飛び抜けの抑制が可能となる。
クリティカル距離が近づく関係で、遠距離が逆に危険なヴォルガノス等を相手に有利に立ち回ることができるようになるが、
逆に言えば危険な距離で立ち回ることになるため、弾やモンスターによってはリスクが高まる。
超速射については無反動で撃てる基本発射数の4発がクイックリロードで一度にリロードできない場合は使い勝手が大きく低下してしまう。
具体的には装填数7発未満がボーダーラインとなるため、武器やスキルで調整したい。
また、近接撃ちと超速射の相性が良い[[嵐ノ型]]を使う手もある。

以上のことから、状況に合わせて秘伝書の型を柔軟に切り替えるべきと言える。

ちなみに、G級スキルの速射発動時は速射対応弾は半数切り上げ無視して全てリロードする。
尚、嵐ノ型でも出来るが、小ネタとして拡散弾の扱いが難しくなるとはいえ、装填速度が上がるため、
動きが速く、リロードタイミングを探りつつ回避に専念しがちな剛ナナ拡散祭りがやりやすくなる。ぜひお試しあれ。
//嵐ノ型のライト項目でバレルなし~とか書いた人だけど、同じくこっちもバレル無しだと貫通弾でもクリティカルヒット数増やしやすくなったのを確認。
//このことから、細かすぎる要素に触れたくはない気持ちはわかるけども、ライトの秘伝書の型は小部屋に書いてある弾速の影響を強く受けやすいスタイルだと思う

>&bold(){ヘビィボウガン}
-射撃直後の回避→ステップ(左右)
射撃直後の反動後にステップでキャンセル可能。そこから攻撃もしくはリロードに派生可能。
ステップは2回まで可能。また、ステップ後に左右に約30度まで角度を調整できる
ステップの距離はあまり長くない。位置調整なら1回、そうでなければ2回ステップが必要になるケースも。
全武器種中唯一攻撃に一切影響しないモーションだが、差し替えによるデメリットも皆無に近い。
何かと便利なので秘伝書を取得したらSR100未満で凄腕や剛種モンスターに挑みたい時以外、地ノ型の出番は無いだろう。
ちなみに、回避距離up(秘伝防具・Gスキル)の効果があればステップ距離も伸びる

>&bold(){弓}
-矢斬り→昇龍弓
とある格闘家が使っていた必殺技とよく似た攻撃で、背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃をする。
判定が元の近接よりも左右に狭く出が遅いが非常に高威力。
複数hitしても1回の昇龍弓で瓶は1個消費のみ。
モーション中はSAが付き弾かれ無効で頂点のダメージが一番高い。
ヒットストップは肉質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する。(ヒットストップ中は無敵)
ダメージは斬打それぞれで計算を行い威力が高いほうが適用される。しかしランスと同じであくまで属性は斬属性である。

なお、近接攻撃だが狩人珠スキル「暴れ撃ち」は武器倍率を上昇させる効果なので、反映される。
シジル「[弓]昇龍弓」ではモーション値が約1.4倍と超強化される。
G6で大きく強化されたランスの突き1セットに匹敵する威力となるので、使える相手に対しては非常に強力。

矢斬りよりは隙が大きく、ビンを消費してしまうがその分劇的に威力が増している。
矢斬りそのものが使えない事もあり、天の型を入手したのならハンマー・ヘビィと同じ理由で地の型が使われる事はないだろう。

ちなみに矢斬りと違い、ステップキャンセルができなくなっている。
使用中には無敵時間もなく(上述したように厳密にはあるが)無防備なので使いどころには注意。

斬属性 補正 斬100%打100%
昇竜弓モーション値 出始め:12×2 上昇:10×2 頂点:31+10
属性値:半減

復元してよろしいですか?