ランス

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ランス」を以下のとおり復元します。
大槍のリーチと大盾による随一のガード性能を活かし着実に手数を重ねる武器。 
基本戦術は、攻撃とステップ、ガードによりモンスターに張り付く戦法。 
上段突き・天上突きの威力が高く、特に弱点が高所にある敵を得意とする。
中段・上段突きは組み合わせて連続3回まで攻撃できる(3段突き)。 攻撃後のステップも連続3回まで可能。 
尚、最後まで攻撃した後はステップでキャンセルしないと大きな隙をさらし、防御にも移行できない。
ステップは慣れるまで独特の感覚で戸惑うが、慣れれば通常の回避よりも楽になる場合も多い。
ステップで細かく立ち位置を調整できるようになると狩りがスムーズになることだろう。

従来攻撃行動にSAがなかったためPTメンバーが入り乱れる密集乱戦では
その弱点を様々な手段でカバーしなければいけなかった。
G1で若干改善され、G6では&bold(){全ての突きの初段に持続SAが付き}、ステップでもそれが途切れなくなったため、
密集乱戦での立ち回りが大幅に改善されることとなった。
ただし歩きからのステップなど、突きを伴わない行動にはSAが無い(これは太刀や大剣などのSA武器にも言える)ため、
移動速度の遅いランスで抜刀移動を行う場合は注意を払いたい。
方向キー下+ステップで通常より大きく後退できることも忘れずに。

ちなみにSAに乏しかったころはランス同士でも干渉してしまうという事態が起こっていたが、
リーチ極長ランス同士であれば原則的に位置が被らず根元に判定がないのであまり気にしなくても良かった。
現在では攻撃している分には干渉しあわないので、干渉を防ぐ目的のみでリーチ極長槍で固めるのは微妙か。

敵との相性としては、平常時の姿勢が高く他の武器が届きにくい相手に対して有利と言える。
特殊リーチ武器で間合いを伸ばすとそれが顕著になる。各種古龍種の翼やオオナズチの頭、ヴォルガノスやガノトトスの腹などが代表格。
その一方、小型で激しく動き回るモンスターには若干不利と言える。
従来は軸合わせ削りのあるモンスターも苦手だったが、G6の修正でそこまで問題ではなくなった。
また、ダメージ計算が基本的に「切断と打撃それぞれでの肉質値によって算出を行い、その内ダメージの大きい方を採用する」という特殊な方式であるため(ただし打撃計算が採用された場合でもダメージのタイプは切断)、切断が通らず打撃なら通る場所でも思ったよりダメージが通る(こともある)。

GGではこの相性面の利点が穿龍棍ともろ被りしていたためかG6での上方修正対象にピックアップされた。
上記に挙げたSAの強化のほかに、全モーション値が上方修正されている。

なおG6~G9ぐらいまで、通常ガードで対処できない技を持つモンスターが増加傾向にあった。
G8.1ぐらいまでは通常どころかあらゆるガードでも対処できないという技を持つモンスターが少なくなかったが、
最近では普通のガードでは厳しく、強ガード・ガードチャージなら容易に対処でき、
最大の大技のみガードが全く役に立たない、という設定のモンスターが多め。
ガードは絶対防御態勢スキルとの相性が良くないが、上述したモンスターは絶対防御態勢スキルとの相性が悪い傾向が強く、
G10.1ではガードをトリガーとする雌伏スキルも登場しており、アドバンテージを発揮しやすい環境にはなってきている。
ただ上で書いたように、普通のガードではダメというケースが多いので注意。
秘伝書も含めると多数のノックバック無効ガード手段を持つのがランスの大きな利点と言える。
MHF-Zでは通常ガード時のスタミナ消費と削りダメージが緩和された他、突きからのガード移行タイミングが早くなった。
また、モーション値も一部上方修正されているとのこと。

**注目スキル
基本的な剛力スキル、斬れ味レベル+1や耳栓風圧系保護スキルの他にランスに有用なスキルの紹介
[[スキル選択]]の項も参考に。

-ガード性能
ランス最大のアイデンティティであるガードの能力を高めるスキル。
敵の攻撃をガードする際のノックバック(のけぞり)を軽減したり、ガード時のダメージを減少または(攻撃の種類によっては)ゼロにする。
特にノックバックを減少させる効果は、ガード→攻撃の切り替えが速くなるため、手数の大幅な増加が見込める。その意味でランスのガード性能は「攻撃スキル」と言って過言ではない。
特にHC以上になるとノックバック&削りのある攻撃を使うモンスターが多くガード性能の有効性は高い。
強ガード・ガードチャージ時にも削りダメージ(など)の判定に用いられる。
// ・・・・強ガード、範囲ガードを考慮しても↑ぐらい推奨してもイイと思うんですが、どうでしょうかね?

ガード時のノックバックや削りダメージ量は、内部的にはモンスターの攻撃に設定されている威力値(ダメージ量とは無関係)とガードしたプレイヤーの武器によって決定されており、ガード性能スキルは威力値を操作して結果的にガード時の影響を小さくする方向に働いている。
例えばフルフルの体内発電を例に挙げれば、威力値が40なのでそのままだと大きく押されて削りダメージを受けてしまうが、+1だと30になり押されなくなるため削りダメージもなくなる。
※ガード結果変動のしきい値は15と40であるため、例示したフルフルの体内発電の場合は+1と+2(+2の場合は威力値20として扱われる)のどちらでも、どの武器種でもガード結果に変化はない(片手剣だとどっちにしても削られるが、大剣はのけぞりが小さくなり削り無効となる)。

また携帯機にあるスキルである「ガード強化」の効果はガード性能+2に内包されているので、携帯機からMHFにきた人は注意
範囲ガードのガード回数もこのスキルによって増減するのでより優先度が高くなった。スキル無しだと2回しかガードできない。

なお遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動する。耐性で問題がなければオススメ。
G級スキルの「要塞」も相性が良い。

-回避性能
武器出し状態のまま敵の攻撃を回避できるようになれば、ガードしたり納刀するよりも攻撃のチャンスが広がる。
その意味では攻撃スキルと同じ価値があるので、上手く使えればガード性能よりも優先度は高くなる。
ただしモンスターによっては回避よりもガードした方が良い場合も、その逆もあるのでその都度対応していこう。

-集中
範囲ガードは一度使うと再使用までチャージ(90秒)が必要だが、その時間を短縮できる。
範囲ガードを多用しないといけない危険な攻撃が多い相手に対して発動させておくと再使用がやりやすくなる。
逆に言えば範囲ガードを使用しない相手に対しては不要。

-剣術+2
突きが主体のランスにとって相性が良いスキル。
ただしG1では攻撃後の硬直(ヒットストップ量)が大幅に重くなっており、非常に使いにくかった。
その後GGで改善されて再び使いやすいスキルに戻ってはいるのだが、
上記のことからも分かるようにアップデートで細かい挙動が変化することが考えられる。
また、操作感も若干変化するため、発動させた際はモンスターを突いて操作感を確認しておいたほうがよいのは間違いない。

//検証スレである程度結果出たので記述
//細かく検証していないがF5時代の水準に戻っているように感じる(少なくともG1時代よりはよっぽど軽い)

-弱点特効(G級スキル)
弱点ピンポイント狙いが主体のランスにとっては強力なスキル。
また、打属性ダメージか斬属性ダメージかの判定は「弱点特効で増加した肉質」を基準に判断されるため、
斬では弱点特効が出ないが打では出るという場合、通常では打が有効とみなされない相手でも打属性有利と計算されダメージ増加に繋がることも。(適応撃スキルと弱点特効スキルの関係と同じ)
ただし発動難度は相応に高い。G級中盤以降に狙っていくスキルと言えるか。

-反射(G級スキル)
モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、それに当たったモンスターにダメージを与えるスキル。
後述の雌伏がガードで攻撃力を上げるのに対し、こちらはガードで直接ダメージを与えるという性質。
MHF-G10.1までは使用に際しリスクもあったためあまり人気があったとは言えないが、
それが解消されたMHF-Z以降、発動対象防具は再び出てきている。

このスキルのダメージ判定は反射スキルのレベルと斬れ味ゲージ補正であり、
ランスの攻撃アクションとして、普通にダメージ計算で導き出される。
また、反射時には斬れ味を消費する。
あくまで「針」が当たらないとダメージにならないので、
超高速で突っ込んでくるようなモンスターに対しては、受け方によっては針が当たらないこともある。

なおG10.1までは味方に針が当たると怯ませてしまう仕様であった。
ランスのフィーチャーウェポンはこれと同効果だが、当初から怯ませない仕様だった。

-雌伏(希少スキル)
モンスターからの攻撃をガードすると攻撃力が増加するスキル。
ランスの場合、5回まで武器倍率+40ずつ上昇し、以後10回まで武器倍率+20ずつ上昇していく(最大武器倍率+300)。
上がった攻撃力は時間経過などでは解除されないが、モンスターからのふっとばし攻撃で飛ばされるとリセットされてしまう。
3回ガード成立させるだけで巧撃や消費特効を超える倍率強化が得られる、相性抜群のスキルと言えるだろう。
留意点としては、ランスは他武器種のような「ガードから即反撃可能」な手段が、
ガードからのガードチャージ、ガードチャージからの踏ん張り突き、ダッシュガードからの突きの3系統しかない。
その為、単体で使う場合はそれらの手段も念頭に入れつつ用いるとよい。
なお、反射スキルと併用すると攻撃力が上がった状態で針が飛ぶため、良相性。

-氷界創生(希少スキル)
基本張り付いて戦闘するため、スリップダメージ効果を存分に発揮しやすい。
剣術+2で段階を進めやすくなるが、それとランスとの相性が良いことも強みである。

-要塞(G級スキル)
ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。
ランスにとってはどのスキルの相性も良いが、MHF-G時代では発動がやや大変なのがネック。
MHF-Z以降、雌伏や反射と共に備える防具が出てきており、それらを用いる際の選択肢になるだろう。

**重要度が低いスキル
-いたわり+2(3)
味方をこかさず、巻き込まれて転ぶこともないということでSAが弱かった時代には巻き込まれ防止で重宝した。
が、G実装後は踏ん張り上段突きや武器出し攻撃の仕様変更で、ある程度SAを持続したままのコンボが可能になり、
G6ではほぼSAを持続したまま攻撃し続けることが可能になったことで、味方を転ばせることがほぼないランスにとって、
このスキルの重要性は大幅に低下している。
一応、歩き中にはSAが無いので素早い位置移動を多用する相手には使えなくもないが。
MHF-Zでは発動SPが緩和されるが、メリットが薄いのは変わらない。
というか極ノ型の場合、抜刀ダッシュの存在で更にメリットが低下するものと思われる。

-溜め威力UP(G級スキル)
溜め攻撃の威力を上げるG級スキル。ランスの場合、G1以降多用された踏ん張り上段突きに適用される。
実は溜めなくても威力がUPしているのでコンボの与ダメを増やすことができるが、あまり上昇しないので
発動できればラッキー、ぐらいの感覚でいい。(ちなみに使用頻度と手数の問題で他武器種よりは有用性が高い)
G6では上述したとおりSAの環境が大幅に変化するため、このスキルの重要性は大きく低下した。
極ノ型のフィニッシュ突きで適用されれば話は別かもしれないが…

-適応撃+1
ランスの場合、元々斬打肉質で計算して攻撃を行うため、
このスキルが無くても打が有効な相手には打属性肉質で計算したダメージを与えることができる。
弾属性には対応していないのでリオス希少種の尻尾切断など、弾肉質ダメージが大きい相手ぐらいにしか使えない。
ただしアクラ・ジェビアの尻尾切断など「打属性」が必須な場合はこの限りではない
(ランスはあくまで斬属性でしかダメージを与えないため)。
また、適応撃+2では打肉質の計算補正値が上がるのでランスでも有効なスキルと言える。

**MHF独自のアクション(HR1~使用可能)

-踏ん張り上段突き
踏ん張ってスタミナを消費する溜め系攻撃。踏ん張った瞬間からSAが発生する。
レバー入力で踏み込みながら突くことが可能。
一定段階まで溜めると纏うオーラが赤くなり威力がUPするが、踏ん張って即放っても威力は低下しない。
どの段階でも使用できるが、踏ん張り突き自体は突き1段分として扱われるため、
フィニッシュに使うと突きには派生できなくなる。
踏ん張りは上方向にしか突けないため水平打点が弱点の相手だと若干使いづらいのがたまにキズ。

G1時代は持続SAの発生源として重宝されたが、G6の調整でSA付与目的での重要度は減った。
溜め攻撃やランスでは選択肢が少ない、「踏み込み上段攻撃」として使うのがいいだろう。

-向きを固定したままの左右移動、および後退り
通常ガード中に、回避ボタンを押し続けることでその間''向きを固定しつつ''移動が可能。
後退りまでできる。 

-強ガード
踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 
また、ガード性能が一段階上昇し、更にガード範囲が360度に強化される。
360度と言っても背面から攻撃を受けるとよろけてしまう(ガード自体は成立する。よろけ扱いなので雌伏の効果はリセットされない)ので注意。
また、盾を構えようとしている最中は大きくノックバックしてしまう。
なお強ガード中でも移動は可能。
上述した「通常ガードではノックバックやスタミナ消費が厳しい」相手に対して便利。
後述するガードチャージとの違いは結構あるので、時と場合に応じて使い分けを。

-範囲ガード
動作が確定したタイミングでゲージを消費し、一定回数(盾マークの数)自身を含めた範囲内の全てのハンターに対する攻撃を無効化する。
こちらは強ガードと違い背面から攻撃を受けてもよろけることは無いが、移動は一切できない。
ガード可能回数はガード性能スキルで強化可能。
強力だが使うとチャージが完了しない限り再度使用ができない。また、スタミナを消費し続けるので強走薬等がない場合は
スタミナ切れに注意。
ちなみにモンスターがガード範囲内にいても大丈夫なので、溜め時間が長いモンスターに対して
モンスターの足元でガードすることで味方が一方的に殴れる、という状況を作ることが可能。
なお近年では超多段ヒット攻撃を持つモンスターが増加傾向にあり、使いどころをしっかり選ばないと逆にやられてしまう。

**秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR300~)
秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]]を参照のこと。

&bold(){-天の型}
・突進→天上突き
・四連続突き
突きの上限が4回になることで、1セット辺りの与ダメージが1.3倍近くにまで跳ね上がる。
突進を使った方が効果的なシチュエーションは現在では無いに等しく、秘伝書取得後は地ノ型に戻すことはないだろう。
天上突きはほぼ真上を突くことができる。これも突きの上限は4回である。
若干手が遅いが、その分威力は高くなっているためダメージ効率としては上段突きと差異はほぼない。

&bold(){-嵐の型}
-ガード中段突き → ガードチャージ
ガードの姿勢から突進→盾殴りのあと槍パンチのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 
発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態・ノックバック無効状態で、強ガードと違ってガード能力自体は強化されないものの
ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能、更にガードによるスタミナ消費が無く削りダメージも低減される。
ガードできない攻撃は普通に喰らってしまうのでガード性能+2があると尚良い。
餓狼状態でも使用可能。強走状態でない場合は強ガードより有効なことも多い。
ちなみに、盾で攻撃するのでリーチの影響を受けない。
最大の難点は味方にパンチを当てると吹っ飛ばす(突進では飛ばさない)こと。密集時の使用では要注意
盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能。

手元がお留守になる極長武器を使用しているときに目の前を攻撃するという用法もあり、[[肉球ランスイベ>レッツ ノータッチ!]]でメラルーを追い払うのに多用されたことも。
シジルで威力を上げることができるが、元の性質上火力UPには繋がらないかも。

どちらかと言えば、ガードしつつ踏み込み、大技を往なして反撃したい場合に使うことになる。
通常ガードを経由して使用する関係上、若干出が遅いので注意。
強ガードと違い、背後には防御判定がない点にも気をつけたい。

&bold(){-極ノ型}
解禁条件や基本仕様は[[極ノ型]]を参照のこと。
嵐ノ型がベースになっており、突進は使えない。

【抜刀ダッシュ・ジャンプ突き・ダッシュガード】
抜刀時移動速度の遅いランスにとって、抜刀ダッシュは革命的な移動手段になりうる。
ここからは通常の突き(モーションはフィニッシュ突きだが威力は通常突き準拠)の他、
ジャンプしつつ突きを行うジャンプ突きに派生可能。
ジャンプ突きはモーション値50と中々の高威力で、そのまま4連突き等に派生できる。
なお、抜刀ダッシュ中はステップのかわりに前転回避ができる。

また、ダッシュガードというアクションにも派生ができる。
ガードチャージのように盾を構えてダッシュし、モンスターに攻撃を与えつつガードするというもの。
ガード判定自体は本当に短時間しか出ないが、素早く派生でき、スタミナも一切消費しない。
使用後はそのままダッシュモードが維持される。

【フィニッシュ突き】
通常の突きコンボから使用できる高威力の突き。両手で槍を持ち渾身の力で突き込む。
通常コンボから任意のタイミングで使用できる。4段突き→フィニッシュも可能。
モーション値90と破格の威力を持つが、前方突きのみで、上段や天井突きは不可能。
ガードボタンを先行入力すると安定して出すことができる。
使用後は回避突きにも派生できるため、ジャンプ突きから派生しているとなんと7連突きが可能。

【回避突き】
バックステップと同時に突きを繰り出す、回避攻撃。各種攻撃から派生可能。
抜刀ダッシュからの前転回避からも派生できるが、ステップ回避からの派生はできず、自身もステップに繋げることはできない。
バックステップは通常のものよりやや距離が長く、こちらも通常コンボから派生可能。
操作はガードボタン+回避ボタンだが、ガード状態からは直接使用できない。
また、上段・天井は不可能で前方突きのみ。スティックを倒しても左右へはステップできない。

ステップには繋げないがガードと抜刀ダッシュには派生できる。
特にガードは移行タイミングが早く、素早くガードを固めることが可能。

【ガードストックゲージ】
ガードに成功することで溜まるゲージ。最大3本まで溜まる。
ゲージを消費することで、抜刀状態から回復や強走効果など、様々な効果が発動できる。
攻撃からの派生はできない(クラシック操作では攻撃後に使おうとすると天井突きになる)ので、
基本的にはガード状態から発動することになるだろう。

ゲージ1本でエリア全員のHP回復(生命の粉塵と同等)、ゲージ2本でそれに加えて強走効果、
ゲージ3本でそれに加えて一定時間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。
''回復以外の効果は自分自身にしか作用しない''ので注意。
このため、サポート目的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いか。

ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず、またゲージの余りも消滅する。
ゲージは時間経過で減らず、納刀したり吹っ飛んだりしても維持されるが、力尽きるとリセットされる。

**秘伝スキル「槍技【天槍】」について

-ステップ回避が連続で4回まで使用可能になる
誰得かもしれないがステップが1回増えることにより避けられる攻撃が増える。
ガード時の削りダメージ無効が強力で影が薄いかもしれないが、
1回増えるだけでもステップでの軸合わせにも使える。

-ガード時の削りダメージ無効
これはガード可能な攻撃であれば全ての削りダメージが無効化される。
ガード性能+2なしでガードできない攻撃については普通に喰らってしまうし、
スタミナ0でガードブレイクされた場合も喰らってしまうが、逆に言えば性能+2・強走状態では、
性能+2でもガードできない一部の攻撃を除くほぼ全ての攻撃でノーダメージになる。
ただし攻撃に付随する状態異常(壊毒・防御ダウンなど)は普通に受けてしまうので注意。
また、ノックバックする攻撃をガードした場合ノックバックは発生してしまう。

-突きの最終段の威力増加
地ノ型の場合は3突き目、天ノ型・嵐ノ型の場合は4突き目の威力がモーション値+10される。
最終段が踏ん張り上段突きだった場合は威力強化は発生しない。

復元してよろしいですか?