ケオアルボル

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ケオアルボル - (2017/02/12 (日) 02:40:44) の編集履歴(バックアップ)


久方ぶりの超大型モンスターとなる、火山と見紛う程の古龍種。別名:焔嶽龍
体内で常に熱を生成しているらしく、
最初こそ灰色だが戦闘が進むに連れてまるで今にも噴火しそうな火山の様な姿へと変わっていく。
特に左右前脚と尻尾はそれが顕著で特に熱が集中するらしく、熱膨張を起こして最大まで膨張した場合、
あたかも火山が噴火したかのような特大規模の放熱行為として熱の大放出と、超高密度、高熱、高出力の火炎放射を行う。

ケオアルボルは猟団迎撃戦の緊急クエストにのみ登場する。
G10から展開された一連の歌姫関連の物語で触れられていた「未曾有の脅威」にもぴったり当てはまり、
歌姫狩衛戦・真説のボス格モンスターと言っても過言でない存在となっている。
またこの条件のため、MHF初の「どこかしら猟団に所属していないと戦えないモンスター」となっている。

これ故か、武器・防具のどちらも最終段階を直接生産するという特異性を持つ。
武器は火・爆破の双属性武器で、スラッシュアックスF以外は極長リーチのG級武器。
MHFオリジナルモンスター初の爆破属性武器であり、攻撃力も昨今のG級武器LV50級。属性値は非常に高い。
斬れ味も空ゲまで出るが、次点の紫も含めやや短め。

防具には新スキル「猛進」が備わっている。
攻撃やガードを繰り返すことによって2段階で火力が上昇し、1段階目で+50、2段階目で更に+80(計+130)の効果がある。
2段階目になることで一部アクションのスタミナ減少量が緩和・抜刀ダッシュのスタミナ減少が無効。
納刀かアイテムの使用で解除となってしまう。吸血や雌伏と合わせると心強いだろう。
気になる素材は生産時のGX1から別段他のGX1~GX7の強化と大差なく、HCもないためストッパーのような素材もない。
G~GFもない関係で採取・小型素材も要らないため、下記のように部位破壊と素材集めができれば強化・精錬はむしろ易しい部類になる。

また、シジルレシピが特殊で★レシピ相当のもののみ。
各武器別に「蒼輝○」シジルが出やすいレシピの計6種類が用意されている。

緊急クエスト概要

上の通り、ケオアルボルは「歌姫狩衛戦・真説:戦歌の章(2週目)」中の「猟団迎撃戦」のみで登場する。
緊急クエストは「個人迎撃Pが25000溜まるごと」、または「迎撃戦クエストクリアで低確率」で出現する。
出現した場合、受付である「御付きのネコ(トッツイ)」の頭上に赤い!マークがあらわれるので分かりやすい。

自分自身が緊急クエストを受注し、出かけるまでは戦闘権利は保持される。
つまり他者の緊急クエストに乗っても自分の受注権利には問題ないし、この間も他の迎撃戦クエストを受けてポイント稼ぎを行うこともできる。

戦闘だが、クエストのそもそもの目的は拠点を守ること。
ケオアルボルが熱膨張状態になった後に派生する「大熱線」を使用されると、拠点の耐久値が20%ずつ削れていってしまう。
開幕のムービーで確定で1回さしこまれるため、80%からスタート。そのため4回使われると失敗となってしまう。
戦闘中はトッツイが「熱膨張の発生箇所」・「熱解放の成功」・「大熱線の使用準備」・「拠点の残り耐久値」のそれぞれについて、変化が起きる度にアナウンスをくれる。
高火力で怯み通せるような場合を除き、熱膨張(大熱線)の阻止が要となるので、アナウンスに従って部位を狙うといい。

緊急クエストで獲得できるポイント

他の迎撃クエストの要素に加え、「砦耐久ボーナス」という項目が追加される。
これはクエスト成功時の拠点耐久値に応じて変動するポイントで、80%維持の場合「3199P」という大きなボーナスになる。
ちなみに現在のデフォルトのクエスト報酬迎撃ポイントは800、また部位破壊5箇所をこなして討伐すれば総獲得ポイントは2000P。
つまりきっちり砦を守り部位破壊を達成すれば、ケオアルボルを1匹討伐するだけで約6000Pもの加算になる。

ここで改めて、緊急クエストは自身が受けるまでは保持されるので、4人PTなら最大4連続で緊急クエストに挑める。
そして、上の通り部位破壊込で倒せばそれだけで約6000Pなのに加え、
ここに祈歌武器発動ボーナス、猟団員同行ボーナス、団旗「紫」以上の持ち込みでポイントを増やせれば、6250P(=25000/4)を優に超える。
つまり4回目終了後、1人目に再び緊急クエストが発生。止まること無くケオアルボルの連戦をすることができる。
(ただし他のボーナスは砦耐久ボーナスにかからない)

そのため、素材集めを行うなら極力4人PTの作成・周回をおすすめする。
また、この点がドゥレムディラで問題になった「代行募集」対策にもなっていると言える。*1
緊急制でありながら特定の状況下で連戦できるようになっているポイント設定はなんとも絶妙だが、
これによるポイントインフレ(&他の迎撃戦クエストの意義が薄れる点)については運営がどう受け止めているのか気になるところである。

攻略

上の通りイベント内の大ボスというポジションを務めているが、装備作成に関わるというのもあるのか、
至天征伐戦や天廊の番人のような全力で殺しにかかってくる難易度ではない。
★7モンスターの延長線上の体力・攻撃力であり、速度も超大型らしく鈍重。初見殺しもあるが、臆せず挑める具合ではある。

ケオアルボル戦は大別すると、開幕の通常時、ティガレックスと同じ姿勢で咆哮以後(この段階から全身に炎が灯る)、
HP半分以降(熱暴走?灯った炎が更に激しくなる)の3段階ある。
開幕・HP半分以下突入時にはムービー付き(キャンセル可)。
後半はBGMが変わり、右爪・左爪・尻尾の3箇所ともいきなり熱膨張状態になってから始まる。

こちらに都合の良い点として、サイズ通りとにかく動作が重く、怯み動作の中でも特に転倒時間が非常に長い。
また、麻痺やスタンといった拘束手段もかなり効きが良いので、
ある程度以上の火力とこれらが合わさると簡単にハメ倒しに近い状況になってしまう。
このことからも、あくまで通常のモンスター枠を脱してないと言えそうである。
ただこれはPTの話。ソロPTとなると拠点の防衛と部位破壊を全てこなすのはさすがに厳しくなるのは受け止めておきたい。

剥ぎ取りは本体が5回、尻尾が3回と豪勢に振る舞ってくれる。
部位破壊箇所は頭・左爪・右爪・背中・尻尾の5箇所。
素材もそうだが、迎撃ポイントボーナスによる受注ループを狙うためにも安定して壊したいところ。
背中は転倒中に集中して攻撃するか、ガンナーが狙うといい。腹下からでもおk。

また尻尾に関しては実装当初現在「切れるモーションが入るものの切れていない」という不具合が起きているが、
(その他「エフェクトが出てないのに突然ふっ飛ばされる」「明らかに今行っている攻撃と別の攻撃のエフェクトが発生している」など)
厳密には「ホストとの各種処理通信が正しく行えていない」不具合の延長線上と予想されている。
これらの原因は独自要素が多い故に負荷が高いためと見られ、実際CS機だけ何故か回線落ちしたり、
箱鯖に至っては「モンスターハンターフロンティアZとの通信に失敗しました」と出て、
エラーで出発できないなどと言った現象が発生している他、クリア後にエラーで無かった事にされたという報告もある。
修正されるまでは予防として「4人共HPが半分以前・以後でそれぞれ尻尾を殴る」、
その上で尻尾の切断を熱放射、転倒、状態異常中に被せない(専門的に言えば負荷を小さくした上で)尻尾を切断すればまず切れてくれる。
もし尻尾が分離していない現象が起こってしまった場合、ホストがエリア移動して情報の更新を行った上で、
切れてない側が尻尾を攻撃することで再切断できるので参考までに。
無論それらがなくても形態移行が遅れているなど、
負荷によって処理が遅れている場合はそれらなしでも起こることもあるため警戒は怠りなくやったほうが良いだろう。

モーション

武器に備わる火属性や爆破のやられは使わないが、火の猛者らしくスリップ系の技はいくつかある。
その他超咆哮・超震動を使用する。
超咆哮は大体判定が長め。ガード出来ない武器は耳栓強化が欲しいときがあるかもしれない。
超震動は地面を叩きつけるタイプの攻撃にセットになる形で多用する。

  • 大熱線
開幕ムービーでも使用する大技。4回使われると失敗になる。
特にソロなどで火力が足りない場合、このモーションのトリガーとなる右爪・左爪・尻尾の3箇所の熱膨張状態の阻止が重要となる。
一度大熱線の準備に入った場合、トッツイの案内の通り、どこでもいいから怯ませよう。
判定は熱線部分のみだが砦に向きを合せるためか、かなり振り回すので注意が必要。

  • 超咆哮
体力が8~7割程になると確定で使用するティガタイプの咆哮。
音圧判定はフレーム回避がかんたんに出来るが、一方で超咆哮判定が長め。
単発でアカム系統の咆哮も使用する。そちらは十分にフレーム回避可能だが、判定発生がフェイント気味な点に注意。
超咆哮にはもう一つ、軽く前方へ飛びかかって超震動を起こした後、息をためてから放つコンボを行うモーションがある。
これのみ高威力なので繋がりは覚えておきたい。

  • 尻尾叩き→熱線照射
尻尾を後方に大きく叩きつけ、その反動でのけぞった姿勢からそのまま前方の地面に向けてビームを放つ。
本命はビームの方。大きめに尻尾を持ち上げたのが見えたら前方から離れよう。
単発の尻尾叩きつけ攻撃もあるが、そちらは片脚が地面についているなど、持ち上げ方がだいぶ異なる。

  • 体勢反転→叩きつけ→すくい上げ→ブレス追撃
ケオの持つ打ち上げコンボ。こちらに向かって回り込むような動作を見たら、次に来る叩きつけの手と超震動の判定に注意。
続けて砕いた地面ごと口で真上にぶん投げ、その後ブレスをかます。放たれたブレスは地面にばらまかれる。
範囲が広いせいか、打ち上げられても追撃がすかされることも多い。高防御力で体力を維持していれば十分耐えられる。

  • 焔風
ファミ通曰く第二形態から行う行動であるが、現在は上記現象によるものか第一形態でも使ってくる。
その巨体にしながらダイナミックなジャンプをかまし、
少し間を置いてエリア全域にわたる超高速スリップダメージ形式の火炎が発生する。
ジャンプの判定は避けるのは難しくないが、スリップ範囲で突っ立っていたらもれなく乙。
安置はケオアルボルの腹下。ガルバのドームなどと同様の完全な初見殺しである。
安地の真下を先に潰そうとしてくる点がヒントなのかもしれない。
なおプレス範囲外には超震動が及ぶため注意が必要。

  • 噴火
こちらもファミ通曰く第二形態から行う攻撃だが上記現象の影響か、第一形態からでも使ってくる。
2種類あり、両腕を入れてハンターの足元ピンポイントに3回連続で噴火を起こす「大噴火」と、
片腕を突っ込んでX時状に噴火を起こす「連鎖噴火」の2種類がある。
判定は短いので回避は可能だが、大噴火の場合ステップでないと次の噴火の餌食になる。
大噴火は腕を引き抜くときにも判定があり、連鎖噴火は引き抜いて少しした後に爆発する判定がある。
なお腕を突っ込む際超震動が発生するため、連鎖噴火は位置によって助かるかもしれないが大噴火は被弾が確定する。