ランス

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ランス - (2017/06/28 (水) 01:18:24) の編集履歴(バックアップ)


大槍のリーチと大盾による随一のガード性能を活かし着実に手数を重ねる武器。
基本戦術は、攻撃とステップ、ガードによりモンスターに張り付く戦法。
一撃離脱に近い戦法もG級以降可能になる(後述)が、基本は張り付き気味に立ち回ることになる。

基本となる中段突きと上段突きは標準で連続3回まで、自由に組み合わせて突くことが出来る(3段突き)。
上段突きの方が一応威力は高いが、極端な差があるわけではない。
HRではどちらかと言うと高所打点に有力なアクションが多数揃っており、G級では低打点側も大幅に強化されるため、
G級以後はモンスターの大きさ・有効打点を問わない活躍ができる。
またMHFのランスの攻撃面最大の特徴として、
突きに持続性のスーパーアーマーが付与され、ステップでも途切れない
というものがあり、突いている分には味方から転ばされることがなくなった。
他武器種同様、位置取りで移動する場合はSAが維持できないが、G級では抜刀ダッシュの存在からそれも解消される。
ちなみに、ダメージ計算が基本的に「切断と打撃それぞれでの肉質値によって算出を行い、その内ダメージの大きい方を採用する」という特殊な方式であるため、切断が通らず打撃なら通る場所でも思ったよりダメージが通る(こともある)。
ただし、打撃値が採用された場合でもダメージ属性は切断属性のままなので、ダイミョウザザミのヤドを破壊することは出来ない(一部ナンバリングシリーズでは可能だが、MHFではできない)。

回避行動はごく一部の例外を除き「ステップ」となる。
こちらも後ろ、左右と自由に組み合わせて連続3回まで可能(方向キー下+ステップで使える、大バックステップのみ連続使用不可)。
ステップは慣れるまで独特の感覚で戸惑うが、慣れれば通常の回避よりも楽になる場合も多い。
ステップで細かく立ち位置を調整できるようになると狩りがスムーズになることだろう。
HRでは最後まで攻撃した後はステップでキャンセルしないと大きな隙をさらしてしまう。
G級では抜刀ダッシュキャンセルが出来るが、ステップでキャンセルしたほうがいい場合も多い。
ちなみにMHF-G時代までは攻撃した後はステップキャンセルしないとガードにも移行できなかったが、
MHF-Zでガード移行は可能になった。

ガードについては、巨大な盾があるが故に非常に強力な防御を張ることができる。
ガンランスとの違いとしては、盾を使った防御手段が豊富に存在することが挙げられる。
MHF-G時代は「ガード不可」もしくは「ガードの削りダメージ・スタミナ消費が高すぎる」モンスターが多数存在し、
後述するとあるスキルとの相性も極めて悪いため、ガードを防護手段にするのは厳しいものがあった。
MHF-Z前の運営Pからのメッセージ動画にて、この点についてMHF-Zで解消を図ることが明言され、
実際にMHF-Zにて、ガード時の削りダメージ・スタミナ消費大幅軽減が実施されたほか、
これまで「ガード不可」だった攻撃の一部が、ガード可能になっている(G級ウラガンキンのダイソンローリングなど)。
このため、ガード性能スキルの段階にもよるが大抵の攻撃を通常ガードでノックバックせず防御できるようになったが、
辿異種などが使う「超咆哮」「超風圧」「超震動」はノックバックしてしまうため、
辿異スキルで無効化するか、後述のノックバック無効ガードで対処する必要がある。

元々上方打点に弱点があり、張り付き特化のためあまり動き回らず、
転びにくいPTが分散して攻撃する系統の大型モンスターとの相性が良く、逆の条件ではかなり相性が悪いと言われていたが、
MHF-Z現在はこの点は軒並み解消されており、相性面で極端に不利となる状況はほぼ無くなった。
強いて言えば、G級昇級前は激しく動き回るモンスターはやや苦手。

特殊リーチ武器の「長」「極長」の使い勝手が非常に良いのもランスの特徴である。
実はMHF-G1まで、通常リーチの射程がMH2準拠で後発シリーズにくらべ若干短く、
この暫定的な解決策として用意されたのが特殊リーチ武器だったりする。

他シリーズでは「突進」が一応有効な攻撃手段として用いられるが、
MHFにおいては天ノ型以降突進がオミットされるため、序盤を除けば全くと言っていいほど使われない。

注目スキル

基本的な剛力スキル、斬れ味レベル+1や耳栓風圧系保護スキルの他にランスに有用なスキルの紹介
スキル選択の項も参考に。

  • ガード性能
ランス最大のアイデンティティであるガードの能力を高めるスキル。
敵の攻撃をガードする際のノックバック(のけぞり)を軽減したり、ガード時のダメージを減少または(攻撃の種類によっては)ゼロにする。
特にノックバックを減少させる効果は、ガード→攻撃の切り替えが速くなるため、手数の大幅な増加が見込める。その意味でランスのガード性能は「攻撃スキル」と言って過言ではない。
強ガード・ガードチャージ時にも削りダメージ・ガード不可攻撃の判定に用いられる。
極ノ型ではガードをトリガーとした自己強化システムもあるので、重要性は非常に高いと言えるだろう。

ガード時のノックバックや削りダメージ量は、内部的にはモンスターの攻撃に設定されている威力値(ダメージ量とは無関係)とガードしたプレイヤーの武器によって決定されており、ガード性能スキルは威力値を操作して結果的にガード時の影響を小さくする方向に働いている。
例えばフルフルの体内発電を例に挙げれば、威力値が40なのでそのままだと大きく押されて削りダメージを受けてしまうが、+1だと30になり押されなくなるため削りダメージもなくなる。
※ガード結果変動のしきい値は15と40であるため、例示したフルフルの体内発電の場合は+1と+2(+2の場合は威力値20として扱われる)のどちらでも、どの武器種でもガード結果に変化はない(片手剣だとどっちにしても削られるが、大剣はのけぞりが小さくなり削り無効となる)。

またCSシリーズにあるスキルである「ガード強化」の効果はガード性能+2に内包されているので、CSシリーズからMHFにきた人は注意
範囲ガードのガード回数もこのスキルによって増減する。スキル無しだと2回しかガードできない。

なお遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動する。
G級スキルの「要塞」も相性が良い。

  • 回避性能
ステップ後に速やかに突けるランスは、武器出し状態のまま敵の攻撃を回避できるようになれば、
納刀して緊急回避するよりも攻撃のチャンスが広がる。
その意味ではガード性能スキル同様、攻撃スキルの一種と言ってよい。
ガードと回避、どちらを重視するかはMHF-Z現在ではモンスターやプレイスタイル次第と言い切れる状況であるので、
他のスキルとの組合せなども含め、自身にあったものを。
ちなみに回避性能も複合系G級スキルが複数存在する他、遷悠防具ナルガシリーズで回避性能+2が自動発動する。

  • 集中
範囲ガードは一度使うと再使用までチャージ(90秒)が必要だが、その時間を短縮できる。
範囲ガードを多用しないといけない危険な攻撃が多い相手に対して発動させておくと再使用がやりやすくなる。
逆に言えば範囲ガードを使用しない相手に対しては不要。
MHF-Z現在G級ではかなり出しにくいスキル。
耐性をクリアできるなら遷悠防具ゴアシリーズで勝手に発動させておくという手もなくはない。

  • 剣術+2
突きが主体のランスにとって相性が良いスキル。
ただしG1では攻撃後の硬直(ヒットストップ量)が大幅に重くなっており、非常に使いにくかった。
その後GGで改善されて再び使いやすいスキルに戻ってはいるのだが、
上記のことからも分かるようにアップデートで細かい挙動が変化することが考えられる
(Zでの他武器種の調整から、重くなる調整は今後はされないと思われるが)。
また、操作感も若干変化するため、発動させた際はモンスターを突いて操作感を確認しておいたほうがよいのは間違いない。


  • 雌伏(希少スキル)
モンスターからの攻撃をガードすると攻撃力が増加するスキル。
ランスの場合、5回まで武器倍率+40ずつ上昇し、以後10回まで武器倍率+20ずつ上昇していく(最大武器倍率+300)。
上がった攻撃力は時間経過などでは解除されないが、モンスターからのふっとばし攻撃で飛ばされるとリセットされてしまう。
3回ガード成立させるだけで巧撃や消費特効を超える倍率強化が得られる、相性抜群のスキルと言えるだろう。
ランスは「ガードから即反撃可能」な手段が、ガードからのガードチャージ、
ガードチャージからの踏ん張り突き、ダッシュガードからの突きの3系統しかない。
その分攻撃力の伸びが他武器種より高くなっているということではあるが、一応念頭には入れておくとよい。

なお、後述の反射スキルと併用すると攻撃力が上がった状態で針が飛ぶため、良相性。

  • 氷界創生(希少スキル)
基本張り付いて戦闘するため、スリップダメージ効果を存分に発揮しやすい。
ガード時でもダメージが入るので、強敵相手に重視される「攻撃への対処でダメージが全く与えられない時間」を減らせるのも大きな利点。
剣術+2で段階を進めやすくなるが、それとランスとの相性が良いことも強みである。

  • 要塞(G級スキル)
ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。
ランスにとってはどのスキルの相性も良いが、発動可能な「G級防具」は現状かなり少ない。
辿異防具ではダイミョウザザミ、リオレウス、アクラ・ヴァシム、ヒュジキキの4種にスキルポイントが備わっており(全部位ではない)、
ランス向きのスキルも豊富になっているので、どちらかと言うとある程度装備革新が進んだ時点で本格的に検討することになるだろう。
なお、辿異スキル「ガード性能強化」は要塞スキルにも適用される。

  • 反射(G級スキル)
モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与えるスキル。
後述の雌伏がガードで攻撃力を上げるのに対し、こちらはガードで直接ダメージを与えるという性質。
氷界創生の項でも触れたとおり、「攻撃への対処(ガード)でダメージが全く与えられない時間」を減らせるのは大きい。
MHF-G10.1までは使用に際しリスクもあったためあまり人気があったとは言えないが、
それが解消されたMHF-Z以降、発動対象防具は再び出てきている。
先述したヒュジキキの辿異防具には全部位に反射のSPがあり、一部部位には「反射強化」の辿異スキルもある。

このスキルのダメージ判定は反射スキルのレベルと斬れ味ゲージ補正であり、
ランスの攻撃アクションとして、普通にダメージ計算で導き出される(会心は出ない)。
また、反射時には斬れ味を消費するが、剣でガードする武器種と比べれば消費量は抑えられる。
会心が出ないため、剛撃+5&一閃+1と剛撃+3&一閃+3では前者の方が反射ダメージが出るが、
これをメインダメージにするような運用でもない限り、反射の存在を前提とした会心率調整はしなくてもよいだろう。

あくまでハンターの周囲にしか攻撃判定が出ないため、
ワープ処理で高速移動するミドガロンやG級ジンオウガについては、受け方によっては針が当たらないこともある。
当然、遠距離でブレスを受け止めたりしてもモンスターにダメージは与えられない。

なおG10.1までは周囲の味方も怯ませてしまう仕様であった。
ランスのフィーチャーウェポンはこれと同効果だが、当初から怯ませない仕様だった。

  • 巧撃(G級スキル)
回避に成功すると一定時間武器倍率+100されるスキル。
極ノ型では回避攻撃もあるので、回避メインに立ち回る場合の相性は抜群。
発動負荷を鑑みるとプレイスタイルで重要性が変わるスキルとも言える。

  • 弱点特効(G級スキル)
弱点ピンポイント狙いが主体のランスにとっては強力なスキル。
また、打属性ダメージか斬属性ダメージかの判定は「弱点特効で増加した肉質」を基準に判断されるため、
斬では弱点特効が出ないが打では出るという場合、通常では打が有効とみなされない相手でも打属性有利と計算されダメージ増加に繋がることも。(適応撃スキルと弱点特効スキルの関係と同じ)
他武器種にも言える事だが、モンスターと戦術によっては全く機能しないケースも珍しくはないので要注意。

  • 猛進(G級スキル)
攻撃やガードに成功すると攻撃力が武器倍率+50強化され、
一定回数攻撃とガード成功を積み重ねると更に+80され、抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。
この効果は武器を仕舞うかアイテムを使うまで継続する。
極ノ型で用いる場合、このスキルは全武器種中最高の相性となりうる。
攻撃力の強化条件が攻撃orガードの積み重ねということで効果を高めていきやすい上に、
ガードストックゲージの効果は、アイテム使用とは見做されないためである。
なので全武器種で唯一、猛進効果を維持しながら体力回復・強走効果発動などができるようになっている。
ただし極以外の型では武器を仕舞って接近しなければならないことも多く、相性としては極端にいいとまでは言えない。

重要度が低い、相性の悪いスキル

  • いたわり+2(3)
味方をこかさず、巻き込まれて転ぶこともないということでSAが弱かった時代には巻き込まれ防止で重宝した。
が、G実装後は踏ん張り上段突きや武器出し攻撃の仕様変更で、ある程度SAを持続したままのコンボが可能になり、
G6ではほぼSAを持続したまま攻撃し続けることが可能になったことで、味方を転ばせることがほぼないランスにとって、
このスキルの重要性は大幅に低下している。
一応、歩き中にはSAが無いので素早い位置移動を多用する相手には使えなくもないが。
MHF-Zでは発動SPが緩和されるが、メリットが薄いのは変わらない。
というか極ノ型の場合、抜刀ダッシュの存在で更にメリットが低下する。
ダッシュガードで吹き飛ばさないという利点はあるが…

  • 溜め威力UP(G級スキル)
溜め攻撃の威力を上げるG級スキル。ランスの場合、踏ん張り上段突きにのみ適用される。
実は溜めなくても威力がUPしているのでコンボの与ダメを増やすことができるが、
溜め威力UP+2でも上昇値が他武器種に比べ低く、高い発動負荷に見合うかと言われると微妙。

  • 絶対防御態勢
プレイスタイルによってはデメリットにしかならないという点で細心の注意を払う必要のあるスキル。
原則ステップで攻撃を凌いでいき、アーマーが剥がれた時だけガードでも対処するというのならかなり良相性なスキルであるのだが、
このスキルはガードに成功してもアーマーが剥がれ、おまけにガード成立と見做されないという特性を持つため、
ガードを主力にする場合は、常に攻撃力が0.8倍になってしまうと考えても差し支えないものとなっている。

  • 闘覇
ランスとの相性が極めて悪いスキルの筆頭
抜刀時にスタミナを消費し続ける代わりに攻撃力が1.2倍となる。
スタミナが0になっても効果は持続されるが、逆に言うと納刀しない限りスタミナは戻らない。
武器を仕舞うのが遅く、ステップや抜刀ダッシュで隙をキャンセルして攻撃したり、ガードで防御を固めるランスにとって、
スタミナが常時消耗されて納刀するまで戻らない当スキルとの相性は最悪というほかない。
スタミナが0になるとガードチャージ・強ガード・範囲ガードが使用不能になり、
ガードストックゲージで強走効果を得ても一瞬で効果が切れる(スタミナ0時に使っても無意味)ため役に立たない。
一応抜刀ダッシュは一瞬だけ使えるので、突き→抜刀ダッシュ後即突きでコンボは継続していけるが、
細かい位置調整は不可能であり現実的ではない。

ちなみにMHF-G6.1~G9.1頃までランスはかなり不遇になっているという見方も一部であったが、
その理由の一つとして、↑の絶対防御態勢と当スキルという、上記の時期に屈指の人気を誇った2スキルとの相性がかなり悪かったことも挙げられるかもしれない。

  • 適応撃+1
ランスの場合、元々斬打肉質で計算して攻撃を行うため、
このスキルが無くても打が有効な相手には打属性肉質で計算したダメージを与えることができる。
弾属性には対応していないのでリオス希少種の尻尾切断など、弾肉質ダメージが大きい相手ぐらいにしか使えない。
ただしアクラ・ジェビアの尻尾切断など「打属性」が必須な場合はこの限りではない
(ランスはあくまで斬属性でしかダメージを与えないため)。
また、適応撃+2、または辿異スキル「適応撃強化」発動時は打肉質の計算補正値が上がるのでランスでも有効なスキルと言える。
極ノ型ならガードストックゲージで体力100以上を維持しやすいのも利点になるだろう。

MHF独自のアクション(HR1~使用可能)


  • 踏ん張り上段突き
踏ん張ってスタミナを消費する溜め系攻撃。踏ん張った瞬間からSAが発生する。
レバー入力で踏み込みながら突くことが可能。
一定段階まで溜めると纏うオーラが赤くなり威力がUPするが、踏ん張って即放っても威力は低下しない。
どの段階でも使用できるが、踏ん張り突き自体は突き1段分として扱われるため、
フィニッシュに使うと突きには派生できなくなる。
踏ん張りは上方向にしか突けないため、水平打点が弱点の相手には使い辛い。
基本的には上方向打点の高威力攻撃と考えておこう。

G1時代は持続SAの発生源として重宝されたが、G6の調整でSA付与目的での重要度は減った。
溜め攻撃やランスでは選択肢が少ない、「踏み込み上段攻撃」として使うのがいいだろう。

  • 向きを固定したままの左右移動、および後退り
通常ガード中に、回避ボタンを押し続けることでその間向きを固定しつつ移動が可能。
後退りまでできる。
移動速度は通常ガードに比べ更に遅いが、細かい調整に便利。

  • 強ガード
踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。
また、ガード性能が一段階上昇し、更にガード範囲が360度に強化される。
360度と言っても背面から攻撃を受けるとよろけてしまう(ガード自体は成立する。よろけ扱いなので雌伏の効果はリセットされない)ので注意。
また、盾を構えようとしている最中は大きくノックバックしてしまう。
なお強ガード中でも移動は可能。
上述した「通常ガードではノックバックやスタミナ消費が厳しい」相手に対して便利。
後述するガードチャージとの違いは結構あるので、時と場合に応じて使い分けを。

  • 範囲ガード
動作が確定したタイミングでゲージを消費し、一定回数(盾マークの数)自身を含めた範囲内の全てのハンターに対する攻撃を無効化する。
こちらは強ガードと違い背面から攻撃を受けてもよろけることは無いが、移動は一切できない。
ガード可能回数はガード性能スキルで強化可能。
強力だが使うとチャージが完了しない限り再度使用ができない。また、スタミナを消費し続けるので強走薬等がない場合は
スタミナ切れに注意。
ちなみにモンスターがガード範囲内にいても大丈夫なので、溜め時間が長いモンスターに対して
モンスターの足元でガードすることで味方が一方的に殴れる、という状況を作ることが可能。
なお近年では超多段ヒット攻撃を持つモンスターが増加傾向にあり、使いどころをしっかり選ばないと逆にやられてしまう。

余談だがMHF-Z現在、辿異種ヒュジキキの必殺技であるピンポイント極針飛ばしを常時防御できる唯一のガード手段がこの範囲ガードである。
他のガードでもタイミングを合わせると防御できるが、ロックオンされた時点から張っておいても防げるのは範囲ガードのみである。

秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~)

秘伝書の仕様に関してはこちらを参照のこと。
ランスについては極ノ型>嵐ノ型>天ノ型>地ノ型という図式が明確になっており、
秘伝書習得後はいきなり嵐ノ型を使っていっても何の問題もない。

-天の型
  • 突進→天上突き
  • 四連続突き
突きの上限が4回になることで、1セット辺りの与ダメージが1.3倍近くにまで跳ね上がる。
突進を使った方が効果的なシチュエーションは現在では無いに等しく、秘伝書取得後は地ノ型に戻すことはないだろう。
天上突きはほぼ真上を突くことができる。これも突きの上限は4回である。
若干手が遅いが、その分威力は高くなっているためダメージ効率としては上段突きと差異はほぼない。

-嵐の型
  • ガード中段突き → ガードチャージ
ガードの姿勢から突進→盾殴りのあと槍パンチのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり
発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態・ノックバック無効状態で、強ガードと違ってガード能力自体は強化されないものの
ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能、更にガードによるスタミナ消費が無く削りダメージも低減される。
ガードできない攻撃は普通に喰らってしまうのでガード性能+2があると尚良い。
餓狼状態でも使用可能。強走状態でない場合は強ガードより有効なことも多い。
ちなみに、盾で攻撃するのでリーチの影響を受けない。
最大の難点は味方にパンチを当てると吹っ飛ばす(突進では飛ばさない)こと。密集時の使用では要注意
盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能。

手元がお留守になる極長武器を使用しているときに目の前を攻撃するという用法もあり、肉球ランスイベでメラルーを追い払うのに多用されたことも。
シジルで威力を上げることができるが、元の性質上火力UPには繋がらないかも。

どちらかと言えば、ガードしつつ踏み込み、大技を往なして反撃したい場合に使うことになる。
通常ガードを経由して使用する関係上、若干出が遅いので注意。
強ガードと違い、背後には防御判定がない点や、多段ヒットが長時間持続するような状況では使い辛い点に注意。

-極ノ型
解禁条件や基本仕様は極ノ型を参照のこと。
嵐ノ型がベースになっており、突進は使えない。

【抜刀ダッシュ・ジャンプ突き・ダッシュガード】
抜刀時移動速度の遅いランスにとって、抜刀ダッシュは革命的な移動手段になりうる。
ここからは通常の突き(モーションはフィニッシュ突きだが威力は通常突き準拠)の他、
ジャンプしつつ突きを行うジャンプ突きに派生可能。
ジャンプ突きはモーション値50と中々の高威力で、そのまま4連突き等に派生できる。
なお、抜刀ダッシュ中はステップのかわりに前転回避ができる。

また、ダッシュガードというアクションにも派生ができる。
ガードチャージのように盾を構えてダッシュし、モンスターに攻撃を与えつつガードするというもの。
ガード判定自体は本当に短時間しか出ないが、素早く派生でき、スタミナも一切消費しない。
使用後はそのままダッシュモードが維持される。
他の「ガード判定が一瞬しか出ない」武器種のものと比較し、入力からガード判定が出るまでが非常に早く、
咄嗟の防御にも活用できる。
ブレスを弾きつつ突っ込みたい場合などに優秀なガードアクションだが、吹き飛ばし効果があるので乱戦時には注意。

【フィニッシュ突き】
通常の突きコンボから使用できる高威力の突き。両手で槍を持ち渾身の力で突き込む。
通常コンボから任意のタイミングで使用できる。4段突き→フィニッシュも可能。
モーション値90と破格の威力を持つが、前方突きのみで、上段や天井突きは不可能。
ガードボタンを先行入力すると安定して出すことができる。
使用後は回避突きにも派生できるため、ジャンプ突きから派生しているとなんと7連突きが可能。

【回避突き】
バックステップと同時に突きを繰り出す、回避攻撃。各種攻撃から派生可能。
抜刀ダッシュからの前転回避からも派生できるが、ステップ回避からの派生はできず、自身もステップに繋げることはできない。
バックステップは通常のものよりやや距離が長く、こちらも通常コンボから派生可能。
操作はガードボタン+回避ボタンだが、ガード状態からは直接使用できない。
また、上段・天井は不可能で前方突きのみ。スティックを倒しても左右へはステップできない。

ステップには繋げないがガードと抜刀ダッシュには派生できる。
特にガードは移行タイミングが早く、素早くガードを固めることが可能。

【ガードストックゲージ】
ガードに成功することで溜まるゲージ。最大3本まで溜まる。
ゲージを消費することで、抜刀状態から回復や強走効果など、様々な効果が発動できる。
攻撃からの派生はできない(クラシック操作では攻撃後に使おうとすると天井突きになる)ので、
基本的にはガード状態から発動することになるだろう。

ゲージ1本でエリア全員のHP回復(生命の粉塵と同等)、ゲージ2本でそれに加えて強走効果、
ゲージ3本でそれに加えて3分間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。
回復以外の効果は自分自身にしか作用しないので注意。
このため、サポート目的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いか。

ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず、またゲージの余りも消滅する。
ゲージは時間経過で減らず、納刀したり吹っ飛んだりしても維持されるが、力尽きるとリセットされる。
なお攻撃力上昇効果は2017年2月アップデートで1分から3分に延長された。

上で書いたようにガードストックゲージの使用はアイテム使用とは見做されないので、
猛進スキル発動時に効果がリセットされることはない。
もちろん、アイテムを持ち込めないクエストでも普通に使えるのでかなり便利。
使用の隙も、納刀→アイテム使用に比べれば雲泥の差なので、ちょっとした隙に使っていくことができる。
ゲージそのものもガードを成功させていれば直ぐに溜まるので、ゲージMAXになったらさっさと使ってしまうのがよいだろう。

秘伝スキル「槍技【天槍】」について


  • ステップ回避が連続で4回まで使用可能になる
誰得かもしれないがステップが1回増えることにより避けられる攻撃が増える。
ガード時の削りダメージ無効が強力で影が薄いかもしれないが、
1回増えるだけでもステップでの軸合わせにも使える。

  • ガード時の削りダメージ無効
これはガード可能な攻撃であれば全ての削りダメージが無効化される。
ガード性能+2なしでガードできない攻撃については普通に喰らってしまうし、
スタミナ0でガードブレイクされた場合も喰らってしまうが、逆に言えば性能+2・強走状態では、
性能+2でもガードできない一部の攻撃を除くほぼ全ての攻撃でノーダメージになる。
ただし攻撃に付随する状態異常(壊毒・防御ダウンなど)は普通に受けてしまうので注意。
また、ノックバックする攻撃をガードした場合ノックバックは発生してしまう。

  • 突きの最終段の威力増加
地ノ型の場合は3突き目、天ノ型・嵐ノ型の場合は4突き目の威力がモーション値+10される。
最終段が踏ん張り上段突きだった場合は威力強化は発生しない。
また通常突きを3回で止め、フィニッシュ突きや回避突きに派生したとしても適用はされない。