フォワード.4で先んじて登場した初の覇種モンスター。フォワード.4時のクエスト名は「凶禍」。
当時はみなもとが使用できず、あまりの強さに広場がごめんなさいのチャットで埋め尽くされ、超強烈なインパクトを残した。
また、要求スキルの多さから対応できない秘伝防具が複数あり、秘伝防具ひいては武器種間の勢力図を激変させ、
さらに通常防具ではちゃんと攻撃してもギリギリ、または時間切れというのが相次ぎ、
F.4時代であまり意識されていなかった「天嵐、引いてはその強化先の覇種防具の重要性をハンターに強く認識させる」きっかけとなったモンスターでもある。
その強烈凶悪なインパクトと「対策をしっかり整えれば決して理不尽すぎるということがない」という点が評価され、
フロ通のアンケートによると人気第一位を記録している。
※
至天UNKNOWN実装前のものなので今やるとまた結果が変わるかもしれないが。
フォワード.5では2番目の覇種として新素材「飛竜の砕爪」を引っさげて再登場。
クエスト名『至禍凶刻』となり、SR300(当時)以上なら配信中は常時UNKNOWNと戦えるようになった。
ハンター側のインフレと、天嵐防具の重要性の再認識、そしてそれの派生先の覇種防具の普及、みなもと使用可等の要素で初回配信時ほどの脅威性はなくなっているとは言え、それでも非常に手ごわい事には変わりなかった。
MHF最後の宴ではアプトノスもびっくりな極小サイズとFコ無料開放で恐ろしく弱い個体となった。
クエスト名は『しかきょうこく』とひらがな書きであり、その後
PC鯖統合イベでの再登場時には狩コ無料開放がない箱鯖では本来のバランスでこの極小個体と戦うこともできた。
こいつも特異個体が居ないため外見は変化していないものの、各形態の行動は大幅に追加変更されており、
更に第7形態が存在する。第7形態では青いオーラを纏っている。
攻撃は終盤の段階であればあるほど一撃必殺に近い破壊力を有しており、おまけに機敏に動き回る。
しかし軸合わせ種類が多く、その軸合わせ毎にハズレモーションと当たりモーションとはっきりしており、
動き自体は素早いものの確定行動等、一連の動作は長めになっており、
ノーモーションの攻撃も広範囲なもの、PT全体を巻き込むものが無いために慣れれば倒しやすい相手である。
相手を観察して何が来るかわかるか、その攻撃をどう対処するか、ができれば守られる側から守る側になることができる。
オディバトラスのじゃがいもやドラギュロスのビームや旋回時の鉤爪や他覇種の状態異常等、
事故死するものがほとんどないので根性でゴリ押すのもいいが、相手の行動を見切っていくことの練習には非常にオススメの覇種。
詳しくは後述するが、慣れない内は毒の事故死に注意。
G3で登場する
ゼルレウスとは相反する存在、ということらしく、
ゼルレウスの烈種と同士討伐と言うトンデモクエストまで配信された。
この個体はG級専用のステータス(と言っても基本覇種と同じ)で剥ぎ取り素材が全てG級モンスターのものになっていた。
そしてG5.2では正式なG級個体としてG級最高難度の
至天征伐戦に登場。
G10ではHR6ギルド指定クエストの1体に抜擢。
ただし撃退クエストなので、後述するが決して当該ランクのソロハンターでも撃退は不可能ではない。
固有の覇種素材は2種類ある。
- 飛竜の赤眼 - UNKNOWN武具の覇種強化として使用。HR6の覇種討伐クエストで討伐しなければ入手できない(至天征伐戦などでは入手不可)。
なお実装当初(F4中間アップデート当時)はイベント素材扱いされていたためか、用途が実装されて以後も売値が0zとなっている。
- 飛竜の砕爪 - ウィンドFX/GやリルスG、ライリスなど一部武器の覇種強化などに使用。撃退クエ・双頭襲撃戦・至天征伐戦などで入手可。
こちらは他の覇種素材と同様に売値は10000zとなっている(しかしながら猪以外のHC素材より安い)。
外見の特徴
- 第7段階で青色のオーラを纏う
- 形態変更時の咆哮のオーラが通常よりも色が薄い(G級は通常のオーラ)
攻略
原種に様々な攻撃パターンが追加され、形態移行時の確定行動も一部変わっている。
更に原種第6段階の上にもう1段階形態が存在し、第7段階では纏うオーラが青色になる。
保護スキル関係は強制ハードコアということで1段階上がっており、超耳、龍風、耐震+2となっている
クエスト開始時には通常のUNKNOWN同様に固有の演出があり、しかも当初はBCからのスタートなのでマラソンが必要ということもあって実際に討伐可能時間内で戦闘出来る時間は19分ぐらいであった。
G3で秘境前スタートにリファインされた。そのためマラソンはもう必要ない。
本当にどうでもいいことだが最初に表示されるメッセージの分UNKNOWNの演出の開始が遅れる。
基本的には狩人弁当の効果、プーギーの応援だけだが、嵐開放などを受注してるとさらに遅くなる。
ただし、G級では演出は出ない。
撃退クエスト(制限時間50分)では
第6形態まで追い込んだ時点でクエスト達成になる。
とは言っても現在のMHFにおいてUNKNOWNと初めて対峙したのがこの覇種戦という人は多いだろう。
基本的な戦闘パターンも参考に、攻撃をしっかり避けて確実に反撃していけば必ず撃退できるはず。
どうしても厳しいなら元気のみなもとを使うといいが、一部攻撃はみなもとありきでも致命傷を負うものがあるので注意。
討伐クエストでは、最終段階ではみなもと使用ですら危険なダメージを受けるほどに攻撃力が跳ね上がる。
強烈なオリジナル攻撃に加え、複数の飛竜を代表する大技を会得しているためその危険度は尋常ではない。
よって防御力よりも、スキルと各種行動に対する知識、PSがかなり重要になってくる。
UNKNOWNは元々致命的に相性の悪い武器種はなく、肉質や行動的に剣士・ガンナーどちらが特に優れているということもない。
(剣士はダウンを奪いやすく、ガンナーは各攻撃への対処がしやすいと双方に利点がある)
なので討伐の可否は装備もそうだが個々のPSに大きく左右される。
前半は攻撃重視、中盤以降は回避優先の戦術をとる。事故防止のため絶対に深追いはせず、しっかりと次の動作を確認すること。
慣れないのならいつでも緊急回避・粉塵使用ができるように常に納刀状態を心がける。不要な場面での抜刀は厳禁。
コロリン主体の慣れている人はタイミングよく回避できるように攻撃して的確に攻めていこう。
味方が死亡の危機なら納刀して粉塵を飲む助け合いの心は忘れずにな。
第7段階時は攻撃力・範囲・機動力、どれも凶悪極まりないレベルになるため
常に味方のHPを確認し、確実に粉塵を飲めるよう用意しておくこと。使ったら調合までが一連の動作だぞ?
なお従来の黒レイアとは違い、尻尾が切れてもそこからが長い。
尻尾が切れたから惜しかった、などとは思わないように。
討伐可否PTの目安時間
※実装当時の物であり、最近はG級装備による火力インフレを考慮すると若干緩和気味。ただしG級のプレイヤーがいないなどの状況では現状でも大体以下の通りになる。
- 戦闘開始から5分程で最終形態まで追い込めるなら間違いなく討伐できる
- 10分以内に最終形態まで行けるならその後の展開次第では討伐可能
- 10分を越えてからやっと最終形態に入るようならほぼ不可能である
スキル
段階の都合上、討伐と撃退で重要視されるスキルは少し変わってくる。
基本的には撃退クエストのスキルを用意し、HR帯の装備で挑むなら討伐クエストのスキルも参考に。
G級の装備の場合はまた微妙に話が変わってくる。
【撃退クエスト】
全装備共通・絶対最優先スキル。
序盤はともかく、第5形態以降の攻撃はまず耐えられない。
技によっては第二形態から即死するものがある。撃退・討伐を問わず付けておきたい。
ただし第5形態からは根性破りの技も用いるので過信はしないように。
全装備共通・絶対最優先スキル。
形態移行時はUNKNOWN戦における最大の攻撃チャンス。ここで耳を塞ぐと勿体無い。
撃退クエストではこれで耳を塞ぐことで致命的な事態は起こりにくいが、だからと言って外す理由はない。
重要スキル。
UNKNOWNの攻撃はほぼ全てフレーム回避可能で、そのフレーム回避で避けることで生み出される隙に反撃を行う、
という設計になっている。
これはG級の大多数のモンスターにも受け継がれており、
それを前提とした武器種も存在するほど。
ここまであまりフレーム回避をやってこなかったという人も、これを機にできるようになっておこう。
ちなみに回避性能なしでも回避は可能だが、シビアになるのでスキルで補強すべし。
近接武器の超重要スキル。
頻繁に飛ぶため、無いと手数は減るわよろめいて被弾するわでろくなことにならない。
ガンナーは無くてもいいが、第三形態の打ち上げ溜めブレス発射時に龍風圧が出るので、
その対策として発動できるならしておいてもいい。
UNKNOWNは手数が多く、矢継ぎ早に攻撃を繰り出してくる傾向にある。
なれない内は付けておいた方が安心。
PTの場合、打ち上げ攻撃にやられた味方を救助すると言う意味で重要度が増す。
撃退クエストのみ重要スキル。
撃退クエストにおける最大の事故要素である、第五形態の
「低空飛行からのプレス(震動付・耐震+2で無効化可)→打ち上げ→空中で追い討ちのコンボ」を回避しやすくなる。
なおこの技は討伐クエストでもやってくるのだが、そちらはもっと優先すべきスキルがあるので耐震+2にまで手が回らないケースが大半。
【討伐クエスト】
討伐クエストにおける重要スキル。第7段階で使用してくる根性殺しの大技対策として。
何故毒対策が重要なのかというと、第7段階で用いる暴風→超滑空の滑空部分は「超高ダメージ+毒」で構成されているため。
もしこの滑空を喰らってしまうと根性がほぼ確実に発動するのだが、毒も喰らってしまうため生き残っても毒で削り殺されてしまう。
しかもその状況下(滑空で根性が発動し、同時に毒が入る)に限り、吹っ飛びモーションがキャンセルされて素早く地面に落ちてしまい、
味方の粉塵救助が間に合わなくなる可能性が跳ね上がる。
毒無効があれば、根性発動でぶっ飛ばされるだけなのでそれで死ぬことはない(ただし直前の暴風を食らえば死ぬ可能性が上がるが)。
現在では警手珠Gで回避・根性と状態異常無効を纏めて付与するのが楽か。
アイテム「毒守り札」で3回だけ毒を無効化できるので、慣れてきたらそれを用いてもいい。
なおG級クラスの防御力やみなもとで覇種に挑むと言った例を除いて、剛種~覇種防具のスキルアップ体力上限は考慮しなくてもいい
(喰らう直前にスキルアップ状態になっていればいい)。
その理由は体力0の場合毒スリップは入らない(と言うか体力自体無いので入れられない)ため。
モーションキャンセルは毒スリップで体力が0になった(つまり、空中で吹っ飛んだまま力尽きた場合)に情報更新として起こるだけで、
最初から力尽きている(つまり攻撃によって体力0になった)場合は発生しない。
そして滑空攻撃のみ受けた場合はその時点ではスキルアップ状態のため、毒無効はちゃんと機能する。
暴風→滑空と喰らった場合、適正ランクの防御力であれば、コンボを受けた次点で攻撃で力尽きてしまうため気にする必要はない。
逆に耐えられる、つまり最初の暴風を受けても体力1以上になりやすい元気のみなもと使用時は注意。
G級の場合、GR350以上であれば、マイトレプーギーに「解毒薬」を持たせることでほぼ100%毒による死を回避できる。
ただしアイテムボックスに残量がないと使ってくれないので、ストックを十分に用意しておこう。
【その他便利なスキル】
リアルラックが関わるが発動すれば回復無しで戦線復帰可能。
ただし発動はかなり面倒。
アイテムや「乙女の○○」などで回数限定で対処するのが非G級では現実的か。
追いかけっこになりがちなのであると便利。
ただし別の付与手段や、武器種によっては強走薬でカバーできる。
非G級では覇種防具・天嵐防具の使用が必須だが、根性と併用することで更に生存性を上げることができる。
ただし風圧や咆哮・震動までは防御してくれないので、特に剣士ではそれを外して絶対防御を付けるというのは考え物。
また、足踏み、ブレスの爆風でアーマーが取れるので武器種によってはそこまで相性は良くない。
持ち物
当たり前だが自分の回復アイテムは自分で持ち込むこと。
秘薬調合なども必要だと感じたら持って行きたい。
前述したように攻撃力がアホみたいに高いので、ポーチに余裕がなければ守りの爪&護符を外すというのも手。
【撃退クエスト】
防御ダウン対策として。
第5形態の毒付き滑空プレス対策として。
これ自体は上述した毒死は(この時点では)そうそう起こらないので解毒薬回復でも間に合う。
ただし、気絶無効がないと気絶してしまうので注意。
【討伐クエスト】
味方を素早く救出するために必須。調合分含めて持ち込もう
高地爺: 棘白竜の上鱗 と交換「オタカラ」で高確率。毒無効を付けない場合はこれ。
滞空ブレス後の滑空による気絶や、最終形態移行時咆哮の膝崩れを解除できる。
味方が喰らってしまった場合に備えて持っておくことを推奨
武具について
状態異常はほぼ無意味なので、攻撃力を重視したチョイスでよい。
ただし属性が全く通らないというわけでもないので、特にG級以降は無属性が最適解とは必ずしも言い切れない。
討伐クエストの場合、HR遷悠武器だとパワー不足になりがち。天嵐・覇種武器を投入したい。
撃退クエストの場合、まずは上述したスキルを充実させる装備で構築していけばよい。
討伐の場合は天嵐・覇種防具の部位数を極限まで増やし、天嵐・覇種武器を最大まで強化して挑みたいところ。
追加技
エスピナス亜種のアレ。第2段階の開幕行動として使用し、以後全段階で使用してくる。
威力は第2段階の時点で即死級のダメージを受ける。本家と同じく怯ませることができない。
また、ブレス着弾後超遠距離で粉塵爆破が起こる。よほど離れていないと当たらないが
チャージモーションは同じだが、敏捷値の関係で段階が進んでいくと溜め時間が短くなっていく。
第7段階では数秒でチャージが完了するため、納刀の遅い武器では確認してから武器を仕舞っても間に合わない。
回避のタイミングは本家とは全然違う。火球が着弾し拡散したエフェクトのタイミング~そのワンテンポ後であり、意外と遅め。
回避する際は間違っても着弾と同時に転がらないように。
後半ではこの行動もチャンス行動として攻撃を当てつつコロリン回避するということが求められる。
ただし着地時に無駄に判定が広く長い吹っ飛び判定がある。追撃時は注意。
肉質的に脚を攻撃することが多いが脚の前方では落下してくるブレス本体を被弾しかねない脚の後ろから攻撃しよう。
ちなみに天覇防具が3つで高級耳栓の場合、被弾して根性で耐えると直後に形態移行咆哮で耳を塞いでしまう場合がある。
第2段階→第3段階であれば足元にでもいなければ死ぬことはないが、それ以外の形態だと危険。
HCエスピナス亜種のメテオブレス。第3段階の開幕行動。以後全段階で使用してくる。
体の下が安置なのは相変わらず。また茶ナスと違って1チャージで素早く使用してくる。
代わりにSAが一切ないので怯ませて止めることができる。
敏捷値の関係で段階が進むごとに溜め時間が短くなっていくが、後半は近接最大の攻撃チャンスとなる。
判定については毒、防御DOWNが無い事以外は茶ナスのそれと同じ。ダイブタイミング、龍風圧発生、安全圏等も全て同じ。
ただあちらと違って着弾時の爆発判定がしっかりしているので回避性能ありでもフレーム回避は完全に不可能と考えて良い。
(ブレス本体を回避できても着弾時の爆発に引っかかるため)
ドラギュロスの落雷モーションに酷似した攻撃。
第4段階の開幕行動。以後全段階で使用してくる。
落ちる前に黒い影が出るので落雷よりは避けるのは易しいが、意外と判定範囲が広いので注意。
棘には防御半減効果があり、直撃はもちろんの事地面に刺さっている影に当たっても防御半減となる。
ちなみに影を見ながら走っているだけでもやり過ごせるが、その場合はカメラ視点で見て前後には走らず、左右に動くべし(前後は影が見えにくいので直撃する恐れあり)。
なお着地時に広範囲に龍風圧が発生する。龍風を発動させているであろう剣士はともかくガンナーは注意。
第5形態以降使用してくる(開幕行動ではない)。
キックには打ち上げ効果があるが、根性が発動しない&耐えられない場合は打ちあがらず即死する。
なおベルキュロスのそれより遥かに予備動作が短い。
着地時には電撃ではなく地面を打ち砕くエフェクトで、本家よりは狭い。
ちなみに判定はベルキックと違って着地した瞬間なので、本家に慣れている人ほど注意。
飛び上がりながらハンターをタゲ取る。近距離にいて誰がタゲられているかわかりづらい際は、
切断が終わっていなければ尻尾の腹部分が自分に向いているか否かで判断しよう。
第7段階の開幕行動。以後そこそこの頻度で使用してくる。
青いオーラを纏った後左→右の順番で地面を踏みつける。両方とも広範囲に打ち上げ効果。
2回踏みつけたあとに前方の広範囲に咆哮。咆哮エフェクトは球体のように表されるが、その中にいたキャラクターは確定で大ダメージ+膝付きスタン(気絶無効で防げない)。なおこの時の咆哮は耳栓が無くても耳を塞がない。
回避は足を打ちつけた瞬間で可能だが咆哮のタイミングは慣れないと難しい+範囲が広いので注意。
ちなみにこの行動は攻撃で怯ませてつぶすことが可能。
通常の形態移行咆哮同様、弾反射があるので弓秘伝以外は注意。
覇種UNKNOWNの最凶技。第7段階で上記の四股踏み→特大咆哮使用後に確定で放ち、以後高確率で使用してくる。
『タゲとなるハンターに対して軸合わせをした後』で一回威嚇をし、その後タゲったハンターのいる方向に
暴風を飛ばす(超ダメージ+打ち上げ)⇒超高速で滑空、即着地しその勢いで地面を巻き上げながら前進
(超ダメージ+打ち上げ+毒)⇒Uターンして停止⇒少しの間行動を休止する。
いわゆる二段攻撃だが1段目から威力が尋常ではなく高いため、みなもとなしの場合
暴風で根性発動or根性発動圏外の体力→滑空で体力0になる。つまり滑空でぶっ飛んで落ちてくるまでの間に
誰かが粉塵を飛ばさないと死が確定する。4人全員が直撃するともれなくクエスト失敗である
毒対策が無い場合、毒ダメージが空中で入ってしまい滑空単品で喰らった場合に限り、
その場で打ち上げがキャンセルされて即死する(正確にはその場でストンと垂直落下し地面に付いた瞬間に死ぬ)
逆に言えば攻撃のダメージで体力が0になれば物理的に毒ダメージが入らないため吹っ飛んだままとなる。
流石にみなもと使用時は余裕で耐えることができる。
しかし、これは片方だけ(超滑空の特性上、滑空側のみ)を喰らった場合での話であり、
通常では即死級ダメージ2連発というこの攻撃を、全て受け、耐えきるには防御650以上が必要。
つまり毒対策が無いとみなもと使用でも暴風を貰ったら即死がありえるということである。
ちなみにみなもと込み防御650というのは素の防御力にして2500を超える。
G級防具でも2500に達するものは現状無く、暴風と滑空両方被弾するとフル強化のGX防具やGP防具でも即死がありうる。
当然の話だがG級クエである双頭襲撃戦、至天征伐戦ではGP+みなもとでも即死がありうる。
穿龍棍でやるときは暴風をジャンプ回避で避けると滑空に当たる可能性があるからステップ回避でやるんだぞ。
なお、滑空が耐えられない場合=スキル根性無しは打ち上がらずにその場で即自機が死亡する。
暴風は生死問わず打ち上げ、かつ続けての滑空で体力0になってしまえば毒キャンセルも起こらないため、
回避できず耐えることも出来ないと判断したのなら、あえて全部喰らってしまうことも重要。
必ず威嚇してから行動に移るのが最大の特徴で攻撃を見極めるポイントである。
イベントで出ることがある極小個体では、暴風こそ回避がほぼ不可能だが追撃が当たらない
[回避方法]※一例
- 威嚇時にUNKNOWNの後方(尻尾付近)まで移動し暴風をコロリンorダイブ回避→滑空は勝手に通り過ぎてくれる
近接武器向け。暴風は判定が一瞬なので回避性能があれば十分回避が可能。
- 暴風が当たらない位置までダッシュし、滑空を直角にダイブ回避
距離が離れているor遠距離武器向け。ダッシュ時は味方を巻き込まないように注意。
ちなみにUNKNOWNの進行方向へダイブしようものなら当然、無敵時間が切れても判定は続いているので打ち上げられます。
慣れないうちは回避などできないが、慣れてしまうとタゲられていても攻撃を受けずに済むようになる。
この動作を確認したら、タゲられた本人よりも他のハンターが絶対に巻き込まれないように立ち回り、粉塵をとにかく飲もう。
アドバイスとしては、『威嚇の前にタゲハンターに軸合わせを行う』ことを考え、最終段階では常に軸合わせ中は納刀し即座に対応できるように様子見をしよう。
軸合わせ後の動作が威嚇であれば当たらない位置に逃げ、違うならばそれに合わせて攻撃すればよい。
こうすることでほぼ100%暴風も滑空も受けることはなくなる。
無闇に動き回るとタゲられてない仲間を巻き込みかねないので落ち着いて対処するように心がけよう
根性+毒対策済みなら誰か一人でも被弾していなければ粉塵で救出できるので死亡率は一気に下がる。
が、毎回飛ばされていては回復が切れるおそれもあるし距離を離されるので手数にも影響がでる。
結局のところ場数を踏んでコロリンできるようになるのが一番である
なお最後のUターン後に近くにいた場合に、すぐに攻撃にいかないこと。
地面の隆起エフェクトがなくなってもコンマ数秒ほど判定が続いており近づくとぶっ飛ばされる。
完全に不意打ちなのでかなり危険。とにかく焦って攻撃しようとしないこと。
変化した既存の技
- 軸あわせなしのノーモーション攻撃をランダムで使用してくる
※過去にイベントで配信されたハードコア専用クエのUNKNOWNと同じ
- モーションではないが、第6段階で尻尾を切ることができなくなっている。斬武器は肉質が柔らかいので狙うのも手。
開幕行動まとめ
- 第一段階:なし
- 第二段階:溜めブレス
- 第三段階:打ち上げ溜めブレス
- 第四段階:旋回棘落とし
- 第五段階:地面引き剥がしコンボ(UNKNOWNと同じ)
- 第六段階:バックジャンプ爆風(UNKNOWNと同じ)
- 第七段階:四股踏み→特大咆哮→威嚇→暴風→超滑空
体力等
体力:30000 HP33%以下で最終形態移行
行動パターン(序盤のみの技は省略)
ベルキック(空中軸合わせ)
グレンゼブル回転
腐食ガス
爆発噛み付き(後半は不使用)
四股踏み咆哮
形態移行咆哮
尻尾振り
サイドステップ軸合わせ(→水平3連ブレス)
サマーソルト(後半は単体では不使用?)
突進
旋回棘落とし
ボディプレス(軸合わせ無しもかなり多い)
ブレス拡散サマーソルト
飛翔ボディプレス(+ブレス)
暴風+抉り滑空
水平ブレス(後半は単体で不使用?)
グラビーム
翼爪飛ばし
爆発チャージブレス
拡散チャージブレス
仁王立ち3連ブレス
地面引き剥がしコンボ
空中5連ブレス(+滑空)
羽ばたきメガフレア
ブレス拡散サマーソルト
サイドステップ3連ブレス
ドラギュロス振り向き
ここから読み取れること
早足軸合わせをした場合
- 攻撃しにくいモーションばかり、なにより突進が含まれている。
- 近接は左右に移動する、攻撃しては突進の餌食になる。暴風滑空は暴風を回避して納刀がいい
- 遠距離は納刀安定か
- 味方の位置で突進しないという確信があり、攻撃するのはあり
足踏み軸合わせ
- 間違いなく近接は攻撃のチャンス、グラビームを回避するために正面向かって左から攻めよう
- 爪飛ばしとグラビームを警戒。向かって右にいるとグラビームが回避しずらいので注意
- この軸合わせの後は本当に攻撃チャンスが多いので見極めよう。ただし仁王立ち3連ブレスには注意
回転軸合わせ
- 強力な攻撃なものの巻き込まれるのを防げる攻撃が多い。砥石などのチャンス
- 割と追いかけっこになるが追いかけて追撃もできる場合も、Unkownがエリア端に行くような場合は特に攻撃しやすい
ただし覇種UNKNOWNは軸合わせ無しに行動をしてくるので注意
これは覇種が持つ軸が広くなっているという仕様のため(厳密には違うがわかり易いのでこの表記)
つまり従来では合って無いが、覇種では軸を合わせずとも軸があってるために使ってくる
それとは別に周囲に認識する範囲があり、その立ち位置にいるとカウンターのように軸合わせ無しで
行ってくる場合もある。特にボディプレスは軸合わせ無しで使ってくることも多い。
尻尾振りはほぼこれによる誘発と考えていいだろう
剣士の場合、ある程度予想できるがとはいえ突進はキツイし
予備動作無しの尻尾振りとグレンゼブル回転(の頭の判定)を回避するのが難しい
そこからの起き攻めグラビームが死因になりやすいので注意
ガンナーは自分に早足軸合わせをされた場合は突進か暴風が飛んでくると考えて対処する必要がある。
PS 通常回避可能な大技のまとめ(小技省く)
通常の回避で十分に避けられる攻撃を挙げる。
なお、著者は回避性能+1で検証しているため、スキルがそれ以下やそれ以上によって難易度は変わるだろう。
当然ながら回避性能を上げれば上げるほどシビアなタイミングで避けれるため、結果的に手数が増やせる。
起き上がりに重ねられた極太ビーム等も避けれるので事故防止になる。
このように、回避性能は覇種においてクエの成功に直結するといっていい非常に重要なスキルとなっている。
- 第2段階の溜めブレス→かなり重要 比較的容易で、しかも通常回避できれば手数をとても増やせる。
- 第5段階の地面引き剥がしコンボ(2回判定の両方とも通常回避可)
- 第5段階のベルキック→かなり重要
- 第6段階のジャンプ爆風→重要
- 第6段階の直立3連ブレスの3発目の爆風→重要
- 第6段階の空中ブレス後のボディプレス→かなり重要(ボディプレス時に遠くにいた場合は回避困難。近距離ならば容易)
- 第7段階(最終)の咆哮セット(地面踏みつけ2回、咆哮の全てが判定は一瞬)→重要 咆哮が回避できれば手数が増加。
- 第7段階(最終)の超滑空前の暴風
- 第7段階(最終)の超滑空の際の地面引き剥がし(本体は不可。軸がずれていた場合の地面のみ可)
重要やかなり重要とあるものについては是非とも避けられるようにしておくとよい。
回避できるということがそのまま攻撃チャンスに繋がるものを重要としている。
ほとんど重要じゃねぇか? そうだよつまり全部避けろってことだ
ソロでやるなり第2段階移行時の溜めブレス(序盤なので喰らっても安全)をコロリンしてみるなり、とにかく練習しろ。慣れろ。
最終的にダイブは根性圏外まで削られた時にタゲられたり、滑空のモロ圏内でどうしても!ってとき以外はやらないくらいまでにしたい。
そこまで避けれるようになれば確実に討伐に貢献できるだろう。
どれだけ多くの大技を正確に見切ることができるかが勝敗に直結する。
大技のたびに距離を置いたり納刀→緊急回避をしたり……というのは、覇種UNKNOWNを攻略する上では足手まといになりかねない(総火力が落ちる)。
そして何より攻撃をボコボコ被弾すると他メンツが気をつかって納刀→粉塵…と余計に悪影響が出る。
一人一人のPSがとても重要であると言える。
どうせ2,3回分しか攻撃回数は変わらないって?
この後に控えている覇種はダイブ連発じゃどうにもならなかったり
被弾しまくると討伐がおぼつかない連中だらけだが大丈夫か?