MHF-Zアップデート直後から挑める、辿異種トップバッター4体の内の一体として登場。 辿異種特有の異常発達した部位は「頭」で、より凶悪な面構えになっている。 また、初期公開ビジュアルではハンターを丸のみにしており、後にこれが実際の技であることが判明している。 今までのフルフルはなんだったのか、というほどモーションが魔改造されており、 純粋にダメージで即死させる攻撃こそ無いものの、多種多様なバリエーションで攻め立ててくる。 また、今まで主流だった絶対防御を裏手に取った手段を持つため、 様々な意味で装備の革新を行って挑むのが重要になると言える。 辿異武器は絶雷振○○という名称で、双剣、太刀、穿龍棍、ライト、ヘビィ、弓がある。 辿異武器は生産時には発達部位素材を使わないものが殆どだが、 ガンナーについてはどこからどう見ても頭を使ったデザインだからか、極頭が必要だった。 いつの間にか%%無告知修正されて%%他武器種同様の素材体型となっている。 防具は妙にSF感の強いデザインとなったフルフルZシリーズ。 **クエスト 以下のクエストで登場する。 |受注GR|クエスト名|フィールド|発達部位素材| |GR200|極頭を備えし白影|沼地|アルビノの極頭| |GR400|轟く雷電の恐怖|雪山|アルビノの極上頭| |GR600|白影嚥下|雪山|アルビノの極剛頭| |GR800|異形の面|沼地|アルビノの極絶頭| 辿異種全てに言えるが、発達部位素材は当該部位の破壊で確定入手可能。 **雷属性やられ【特大】 辿異種フルフルの強大な電撃により発症する、雷属性やられの更に上位段階。 この状態になると ・電撃攻撃を1度受けると失神し、その場に倒れる ・絶対防御態勢の再展開が阻害される という妨害要素を受けることになる。 辿異種ダイミョウザザミと違い、こちらは生存に直結する要素を持ち、 更に頻繁に使う電撃で発症、発生するため頻度が非常に高いのが悩みのタネ。 ウチケシの実で解除でき、G級クエスト補正を受ける前の雷耐性数値が55以上で無効化可能。 失神するとその場に倒れる。また、 ・体力が減っていくが代わりに攻撃の当たり判定は消失する ・矢印マークが出現し、誰かが救護することで回復可能 ・減少で体力0になり、魂の再燃等があればそれらが発動して復活する ・救助可能な人がいないソロでは即座に力尽きる という要素を持つ。 **攻略 一応ベースはG級特異個体フルフルなのだが、ほぼ全てのモーションになにかしらの強化・追加・変更要素があり、 実質的には別物レベルのものとなっている。 攻撃前後の隙が非常に大きいものとノーモーションの技を併せ持つほか、 全体的にゆったりしている動きなど昔ながらの要素も強い代わりに最初の辿異種4体の中で一番高威力攻撃が多いほか、 それを多用する傾向にあるため後述の対策をしても被弾しまくりでは一気に回復アイテムが無くなっていく。 一部の技を警戒した位置取りをしつつ、攻撃を見切って隙を突いていくという立ち回りが従来個体以上に重要になっている。 もともと気絶値の蓄積が高いモンスターでありながら頭が狙いづらく、また効果時間が短いために有効とは言い難かった。 辿異種は慣れれば正面から攻撃する機会を多く得られる、発達したことで頭部の判定が大きくなった等の理由もあり、 相変わらず効果時間が長いわけではないものの、通常個体に比べて非常にスタンを狙いやすくなっている。 厄介な攻撃は発達部位である頭部によるものであり、これを破壊すると超咆哮を発せなくなる、 発達部位によって可能になった攻撃を無理に行った結果攻撃後怯むと言った変化を起こす。 なお胴体と頭の破壊判定が独立しており、胴体は胴体で別の部位破壊報酬が出る。 更に脚と翼も破壊できるようになっており、それぞれ入手できる素材の系統が異なる。 |破壊可能部位|目安|入手素材| |頭|頭が大きく欠ける|発達部位素材(上述)| |胴|胴体(脚ではない)に傷がつく|胃袋系| |脚|脚に傷がつく|吸盤系| |翼|翼の縁に傷がつく|柔翼系| 低難度における攻撃力、耐久力は一般的なG級モンスターの水準に収まっている。 ただし長時間天井に張り付く(GR200・800)・這いずり放電などの手出ししにくいモーションの多用・絶対防御の長時間の無効化などの他要素が重なりそれなりに時間はかかる。 特に今までの近接武器・回避主体・絶対防御を保険とする戦闘スタイルとは相性がよくない。 高難度になるにつれどんどんタフさが増していき、最終的にはそこらの極み個体よりもタフになる。 辿異種の中で見ても怒り時に全体防御率が低下するためエスピナスに次ぐ耐久力となる。 [スキル・アイテム] 風圧などはG級ノーマルに準拠している。 超風圧と超振動は使わない。 ・雷耐性・・・防具・スキル・秘伝書効果・猟団料理等を含めて55以上で雷属性やられ特大を無効化できる。&br()フルフルの攻撃技の威力も軽減できるため重要度は高い。詳しくは後述。 ・ウチケシの実・・・雷耐性が足らない場合の保険に使えるが、失神してからでは遅い。 ・超咆哮無効・・・辿異スキル「耳栓強化」と耳栓系スキルを組み合わせ、超咆哮で拘束され3way電撃が直撃する事を防ぐ。&br()ただし、他の辿異種と違い使うタイミングが明確に決まっており、慣れてきたら外しても問題ないが、&br()その行動自体も長く攻撃チャンスになるというメリットはある。 ・麻痺無効・・・あると便利だが、400以降使用する拘束攻撃には無力、雷耐性が低い場合はあっても失神は免れない。 [非推奨スキル] ・闘覇・・・剣士ガンナー共咄嗟の対応が重要なモンスターであるため、それを可能にするスタミナが枯渇するのは危険。&br()特に剣士の場合、400以降それが可能でないと致命的な攻撃が存在するため付けないほうが良い。&br()ガンナーの場合400までならなんとか対応できるが、600以降飛びかかりがノーモーション化するため別の攻撃スキルに置き換えたほうが良い。 [対策することで強力になるスキル] ・絶対防御態勢・・・上述したように、雷耐性が低い状態では火力面でペナルティを抱える事になるが、雷やられ対策したりそもそも依存しなければ防護スキルとして機能してくれる。 //んな大層なモンスターではない [雷耐性について] 防具のみで雷耐性を55にすることは不可能ではないが、 一番古い遷悠防具であるジンオウシリーズを主体にしなければならず、スキル面で難を抱える可能性がある (そもそもGR200・GR400ではジンオウGXが作れない)。 それ以外の手段で雷耐性を上げる方法は以下の通り。 上手く組み合わせて装備スキルとの両立を図りたい。 なお防具側が雷耐性マイナスだと55はかなり厳しいので、ナルガGXなどを使っている場合は注意。 ・雷耐性スキル・・・スキルアップグレードに対応しており、最大30まで耐性値が上がる。&br()しかしながら装飾品やらスキル枠やらの問題はある。 ・秘伝書特殊効果・・・雷耐性と全耐性は両立するため、両方装備して40~53まで耐性を増やせる。&br()魂の再燃が投入不可になるが、フルフルは再燃が効果的に機能する攻撃が少ないので…&br()防具側で耐性を25近くまで高めていれば、片方だけで耐性を55にすることも可能。 ・猟団料理・・・雷耐性と全耐性のレシピがあるが、どちらも店売り素材だけでは作れない。闇鍋を作って雷or全耐性が出るまで引き直す荒業もある。 ・雷耐性の実・・・かつて販売されていた課金アイテム。スキルや猟団料理のそれとは重複しない。 ***モーション ほぼ全ての攻撃がガード性能+2があればガード可能になっている。 MHF-Zで削りダメージが緩和されたため、十分な防御力があればガードで大きなダメージは受けない。 ・飛びかかり フルフル特有のアレだが、今までと違い着地の瞬間に広範囲の放電が発生する。 判定は一瞬だが、タイミングを見誤ると危険。 また、この着地時の放電は沼地天井からの落下時も発生する。 ガンナーの射程でも被弾してしまうほど範囲が広いので注意。 また、低難度(★1と2)ではこの後必ずその場放電に繋げる。 ・電気ブレス おなじみのモーションで吐く麻痺する3wayブレス。 G級原種と同じように一定距離進むと炸裂するのだが、辿異種ではなんと炸裂する時に分裂する。 正面に立っていると倍々で増えていくブレスに絶望することになる。 本体にも短い放電が数回発生する。 ・その場放電 同じくフルフルお馴染みの技だが、放電中に遠距離以遠に落雷を複数落としてくる。 このため、密着は危険だが離れていても危険という厄介な技になっている。 落雷はフルフルとエリアの位置によって決まっているため、絶対な安地は存在しない。 逆に言えば同じ場所付近での放電での落雷位置は同じになるため、穴場を見つけることで対処が容易になる。 体内放電の範囲の中心点が尻尾寄りになっているのか、前面の判定は見た目よりも狭い。 よって、モーションを見たら離れるか、頭部ギリギリの所まで接近して凌ぐのが良い。 放電をガードするとその後の放電に当たらないのは従来同様で、 特異個体の放電後再放電も健在だが、やってこないこともある。 ・這いずり突進 翼を地面につけ、電気を纏いながら一人を執拗に這いずり追いかける。一定時間動くか壁に激突すると棒立ちして終了。 速度は抜刀ダッシュでギリギリ振り切れるか振り切れないかという程度だが、 低速・長時間のため被弾しやすい。ぐるぐると回り込むように動くと安全。 判定も突進中は常に発生しており、ジャストガードやガード吸収では防ぎきれないことも。 1回のモーションで連続で轢かれることもあり、任意受け身を下手に使うと軌道上でお手玉にされかねない。 怒り時の威嚇後に(怯まない限り)確定で使用し、高難易度になると更に飛び掛かりから派生で使用してくるようになる他、 怒り状態中でも威嚇をしたあとこれに繋げることがある。 なお壁や崖にぶつかると強制停止し、突進時間に関わらず、使用後は長い隙ができる。 ・超咆哮→3Way連続電撃ブレス 特異個体でお馴染みの背をそり返して行う咆哮からの連続電撃ブレスだが、 辿異種ではこれが超咆哮となるため、真正面で受けると電撃ブレスの回避が不可能となる。 耐性55未満では確実に失神し、55以上でも麻痺と高威力の連続攻撃で再燃や札を割られて力尽きる。 超咆哮になっている以外は従来のままなので、回避なりガードなりで対処できれば問題なく避けられる。 頭部破壊後は超咆哮を発せなくなる。 ちなみに辿異種フルフルは普通の咆哮は使わない。 ・後方拡散雷球 首を振り上げて自身の背後に雷球を3つ放つ。雷球はフルフルから見て左から右へ順に着弾し、スパークする。 主に尻尾回転からのタックル後などに、軸合わせなしで放ってくる。 前方に居れば被弾はしないが、★2以降は真正面も危険地帯な技が増えるため、位置取り次第で警戒すべき技が変わる。 後ろにいる際はこれが来ると仮定して行動するべし。 ・拡散雷球→体内放電 こちらは周囲5方向に雷球を放ち、直後に自身も体内放電を行う。 雷弾をフレーム回避するか接近して雷弾の着弾後にバックステップ等で離脱、放電をガード等で対処可能。 ・尻尾からの3way電撃→大放電 莫大な電力によって変異した頭部によって可能になった、辿異種フルフル自身の最大技。 尻尾を地面に付けアースとし、そこから3Wayの電撃を放ちつつ頭部に莫大な電力をチャージ、 自らも仰け反るほどの大規模放電を行う。放電後は周囲に落雷が落ちる。 この大規模放電は非常に威力が高く、辿異種フルフルの技の中では純粋ダメージ量でトップクラス。 尻尾から出る電撃は電気ブレスと同様で高威力な上に麻痺するので大放電本体より危険。 1発目で麻痺した場合、2発目の電撃や大放電で確実に殺されるので後方にいる時は警戒すべし。 尻尾からの電撃中はフルフルも帯電しているが、この時本体に当たり判定は無い。 また、周囲放電は本体付近に居れば当たらない。 その為予備動作中に接近し、大規模放電を前転回避で回避することで他の放電も含めて回避が可能。 なおその場放電の落雷と違い、この攻撃による落雷は常に位置が固定されている。 使用後は疲れるのかしばらく棒立ちする。 また頭を破壊すると電力に耐えられなくなるのか、尻尾から1回放電した後に普通の飛竜種と同じモーションで怯む。 やはりそのまま棒立ちもするのでチャンス。 が、★4では棒立ちしてくれないことが稀にある模様。 正面に陣取っていた場合は言うまでもなく危険なので、股下をくぐる形で即座に後方へ退避した方がいい。 ・天井からの丸のみ(沼地) 沼地クエストで使用。 天井から首を伸ばして周囲を伺い、近くのハンターに喰らい付いて捕食。 そのまま丸のみするという、薄い本が厚くなるってレヴェルじゃねーぞ!的な攻撃。 ラヴィエンテ猛狂期の丸のみ同様、呑み込まれると&bold(){あらゆる防護効果を無視して即死する}。 こちらの攻撃は予備動作が明快かつ非常に長いため、首を伸ばしたら十分距離を取れば食われることはない。 NPCを捕食することはできない模様。 余談だが、おおむね同じ方法でケルビを丸呑みにする生態ムービーをかつてナンバリングで見ることができた。 ・首薙ぎ払い→丸のみ→超咆哮歩き(★2~) ★2以降のクエストで使用。闘覇スキルの項で述べた、''咄嗟に対処できないと致命的な攻撃''。 正面のハンターを首で薙ぎ払い痺れ倒し、一人に狙いをつけて飛び掛かりそのままゴックンする。 こちらも、呑み込まれると&bold(){あらゆる防護効果を無視して即死する}。 上の攻撃と違い予備動作が殆どなく、一瞬で薙ぎ払ってくるため正面では対処が非常に難しい。 更に麻痺しているように見えてしてない(拘束攻撃系の特殊転倒状態である)ため麻痺無効系も、 0ダメージの倒し込みであるため絶対防御態勢も意味がない。 一応判定は一瞬なこと、フルフルから見て左から右へと薙ぎ払うことに気を留めていれば回避自体は難しくはない。 穿龍棍の場合、滞空中に薙ぎ払いを食らってもふっ飛ばされるだけで済み、追撃の丸呑みを回避できる。 ガード可能なので、ランスやガンランスで正面に対峙しているならガード状態で一度は様子を見るのも手。 呑み込むターゲットは一人に絞っているが、飛び掛かりの着弾点に居たハンター全員を状態問わず一度に飲み込むため、 薙ぎ払いの対処は出来ても被弾して倒れ込んだ人に重なっていたり、飛びかかったときにあとから口に触れたりすると 一緒に丸のみにされるので注意が必要。 こちらはハンターを飲み込んだ場合に限り、超咆哮と液体を放ちながら360度ゆっくり旋回する。 喰らうと普通に超咆哮を食らうよりダメージを受ける(ついでに画面が消化液のようなもので汚される)。 ・飛びかかり派生(★3~) ★3以降は飛びかかりがこちらに置き換わる。 HCフルフル同様、ノーモーション飛びかかりを行い、その後這いずり突進に繋げてくる。 基本的な対処方法は変わらないが、飛びかかりに被弾した場合受け身を取らないとほぼ確実に続く這いずりに被弾することになる。 ただし、引き換えにその場放電に繋げなくなるので攻撃チャンスが見出しやすくなっている。 ・頭叩き付け→放電(★4~) PVでも披露していた攻撃。 向かって左→右の順に2回、頭を叩き付けてハンターを打ち上げ、その後放電でトドメを刺す根性貫通コンボ。 どちらも威力が高いのだが、叩きつけは無属性なので辿異防具で固めてない場合はこれで即死ダメージとなることが多い。 放電は雷属性なので属性耐性が効くが、例に漏れず雷属性やられ特大の状態で被弾すると即座に失神する。