大槍のリーチと大盾による随一のガード性能を活かし着実に手数を重ねる武器。 基本戦術は、攻撃とステップ、ガードによりモンスターに張り付く戦法。 上段突き・天上突きの威力が高く、特に弱点が高所にある敵を得意とする。 中段・上段突きは組み合わせて連続3回まで攻撃できる(3段突き)。 攻撃後のステップも連続3回まで可能。 尚、最後まで攻撃した後はステップでキャンセルしないと大きな隙をさらし、防御にも移行できない。 ステップは慣れるまで独特の感覚で戸惑うが、慣れれば通常の回避よりも楽になる場合も多い。 ステップで細かく立ち位置を調整できるようになると狩りがスムーズになることだろう。 従来攻撃行動にSAがなかったためPTメンバーが入り乱れる密集乱戦では その弱点を様々な手段でカバーしなければいけなかった。 G1で若干改善され、G6では&bold(){全ての突きの初段に持続SAが付き}、ステップでもそれが途切れなくなったため、 密集乱戦での立ち回りが大幅に改善されることとなった。 ただし歩きからのステップなど、突きを伴わない行動にはSAが無い(これは太刀や大剣などのSA武器にも言える)ため、 移動速度の遅いランスで抜刀移動を行う場合は注意を払いたい。 方向キー下+ステップで通常より大きく後退できることも忘れずに。 ちなみにSAに乏しかったころはランス同士でも干渉してしまうという事態が起こっていたが、 リーチ極長ランス同士であれば原則的に位置が被らず根元に判定がないのであまり気にしなくても良かった。 現在では攻撃している分には干渉しあわないので、干渉を防ぐ目的のみでリーチ極長槍で固めるのは微妙か。 敵との相性としては、平常時の姿勢が高く他の武器が届きにくい相手に対して有利と言える。 特殊リーチ武器で間合いを伸ばすとそれが顕著になる。各種古龍種の翼やオオナズチの頭、ヴォルガノスやガノトトスの腹などが代表格。 その一方、小型で激しく動き回るモンスターには若干不利と言える。 従来は軸合わせ削りのあるモンスターも苦手だったが、G6の修正でそこまで問題ではなくなった。 また、ダメージ計算が基本的に「切断と打撃それぞれでの肉質値によって算出を行い、その内ダメージの大きい方を採用する」という特殊な方式であるため(ただし打撃計算が採用された場合でもダメージのタイプは切断)、切断が通らず打撃なら通る場所でも思ったよりダメージが通る(こともある)。 GGではこの相性面の利点が穿龍棍ともろ被りしていたためかG6での上方修正対象にピックアップされた。 上記に挙げたSAの強化のほかに、全モーション値が上方修正されている。 **注目スキル 基本的な剛力スキル、斬れ味レベル+1や耳栓風圧系保護スキルの他にランスに有用なスキルの紹介 [[スキル選択]]の項も参考に。 -ガード性能 ランス最大のアイデンティティであるガードの能力を高めるスキル。 敵の攻撃をガードする際のノックバック(のけぞり)を軽減したり、ガード時のダメージを減少または(攻撃の種類によっては)ゼロにする。 特にノックバックを減少させる効果は、ガード→攻撃の切り替えが速くなるため、手数の大幅な増加が見込める。その意味でランスのガード性能は「攻撃スキル」と言って過言ではない。 特にHC以上になるとノックバック&削りのある攻撃を使うモンスターが多くガード性能の有効性は高い。 // ・・・・強ガード、範囲ガードを考慮しても↑ぐらい推奨してもイイと思うんですが、どうでしょうかね? ガード時のノックバックや削りダメージ量は、内部的にはモンスターの攻撃に設定されている威力値(ダメージ量とは無関係)とガードしたプレイヤーの武器によって決定されており、ガード性能スキルは威力値を操作して結果的にガード時の影響を小さくする方向に働いている。 例えばフルフルの体内発電を例に挙げれば、威力値が40なのでそのままだと大きく押されて削りダメージを受けてしまうが、+1だと30になり押されなくなるため削りダメージもなくなる。 ※ガード結果変動のしきい値は15と40であるため、例示したフルフルの体内発電の場合は+1と+2(+2の場合は威力値20として扱われる)のどちらでも、どの武器種でもガード結果に変化はない(片手剣だとどっちにしても削られるが、大剣はのけぞりが小さくなり削り無効となる)。 また携帯機にあるスキルである「ガード強化」の効果はガード性能+2に内包されているので、携帯機からMHFにきた人は注意 範囲ガードのガード回数もこのスキルによって増減するのでより優先度が高くなった。スキル無しだと2回しかガードできない。 -回避性能 武器出し状態のまま敵の攻撃を回避できるようになれば、ガードしたり納刀するよりも攻撃のチャンスが広がる。 その意味では攻撃スキルと同じ価値があるので、上手く使えればガード性能よりも優先度は高くなる。 ただしモンスターによっては回避よりもガードした方が良い場合も、その逆もあるのでその都度対応していこう。 -集中 範囲ガードは一度使うと再使用までチャージ(90秒)が必要だが、その時間を短縮できる。 範囲ガードを多用しないといけない危険な攻撃が多い相手に対して発動させておくと再使用がやりやすくなる。 逆に言えば範囲ガードを使用しない相手に対しては不要。 -剣術+2 突きが主体のランスにとって相性が良いスキル。 ただしG1ではヒットストップ量が大幅に重くなっており、非常に使いにくかった。 その後GGで改善されて再び使いやすいスキルに戻ってはいるのだが、 上記のことからも分かるようにアップデートで細かい挙動が変化することが考えられる。 また、操作感も若干変化する(ヒットストップの量によって差異がある)ため、 発動させた際はモンスターを突いて操作感を確認しておいたほうがよいのは間違いない。 //検証スレである程度結果出たので記述 //細かく検証していないがF5時代の水準に戻っているように感じる(少なくともG1時代よりはよっぽど軽い) -弱点特効(G級スキル) 弱点ピンポイント狙いが主体のランスにとっては強力なスキル。 また、打属性ダメージか斬属性ダメージかの判定は「弱点特効で増加した肉質」を基準に判断されるため、 斬では弱点特効が出ないが打では出るという場合、通常では打が有効とみなされない相手でも打属性有利と計算されダメージ増加に繋がることも。(適応撃スキルと弱点特効スキルの関係と同じ) ただし発動難度は相応に高い。G級終盤で狙っていくスキルと言えるか。 -反射(G級スキル) モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、それに当たったモンスターにダメージを与えるスキル。 簡単に言えば、「ガードも攻撃に転用できる」というもの。 特に、ガードが、逆に不利になる多段ヒット攻撃(パリアの礫、鳥竜のついばみ攻撃)を、逆に好機に変えられることも可能。 (事実、これによってガード主体立ち回りで覇種パリアソロ16ラスタ討伐報告もされている) G級スキルのため、他のスキルとの共存は難しいが火力を強化する際に有効。 なお、ダメージはスキルの段階に設定された数値を用いて普通にダメージ計算で導き出される。 斬れ味の影響等もちゃんと受けるが、裏を返すと反射攻撃成立時にちゃんと斬れ味も消費するということであるため切れ味管理に注意。 それと味方を反射でよろけさせてしまう(味方の攻撃に反射は発動しないが反射攻撃の範囲が広いので近くにいると巻き込む) ので何も考えず反射してしまうのは考え物。 GG以降SAが(ランスを含めて)強化されてきているのでデメリットは相対的に小さくなっているが、 PT構成によっては注意が必要といえる。 なおフィーチャーウェポンの日はこの効果が(+3で)勝手に発動しているが、味方にエフェクトが当たってもこかさない。 //-属性特効(G級スキル) //片手剣ほどではないが、手数のあるランスにとっては有効なスキルである。 //属性肉質が20以上の部位のみ発動するので使う相手は限られてしまうが、属性肉質+15となるので属性槍には付けたい所。 //ただし、現時点では他のスキルとの併用はかなり難しい。 **重要度が低いスキル -いたわり+2 味方をこかさず、巻き込まれて転ぶこともないということでSAが弱かった時代には巻き込まれ防止で重宝した。 が、G実装後は踏ん張り上段突きや武器出し攻撃の仕様変更で、ある程度SAを持続したままのコンボが可能になり、 G6ではほぼSAを持続したまま攻撃し続けることが可能になったことで、味方を転ばせることがほぼないランスにとって、 このスキルの重要性は大幅に低下している。 一応、歩き中にはSAが無いので素早い位置移動を多用する相手には使えなくもないが。 -溜め威力UP(G級スキル) 溜め攻撃の威力を上げるG級スキル。ランスの場合、G1以降多用された踏ん張り上段突きに適用される。 実は溜めなくても威力がUPしているのでコンボの与ダメを増やすことができるが、あまり上昇しないので 発動できればラッキー、ぐらいの感覚でいい。(ちなみに使用頻度と手数の問題で他武器種よりは有用性が高い) G6では上述したとおりSAの環境が大幅に変化するため、このスキルの重要性は大きく低下した。 -適応撃+1 ランスの場合、元々斬打肉質で計算して攻撃を行うため、 このスキルが無くても打が有効な相手には打属性肉質で計算したダメージを与えることができる。 弾属性には対応していないのでリオス希少種の尻尾切断など、弾肉質ダメージが大きい相手ぐらいにしか使えない。 ただしアクラ・ジェビアの尻尾切断など「打属性」が必須な場合はこの限りではない (ランスはあくまで斬属性でしかダメージを与えないため)。 また、適応撃+2では打肉質の計算補正値が上がるのでランスでも有効なスキルと言える。 **MHF独自のアクション(HR1~使用可能) //双剣と同じような体裁にしてみました。 詳細は[[こちら>シーズン10追加アクション]]と[[こちら>G.1追加アクション]]を参照。 -踏ん張り上段突き 踏ん張ってスタミナを消費する溜め系攻撃。踏ん張った瞬間からSAが発生する。 レバー入力で踏み込みながら突くことが可能。 一定段階まで溜めると纏うオーラが赤くなり威力がUPするが、踏ん張って即放っても威力は低下しない。 どの段階でも使用できるが、踏ん張り突き自体は突き1段分として扱われるため、 フィニッシュに使うと突きには派生できなくなる。 踏ん張りは上方向にしか突けないため水平打点が弱点の相手だと若干使いづらいのがたまにキズ。 G1時代は持続SAの発生源として重宝されたが、G6の調整でSA付与目的での重要度は減った。 溜め攻撃やランスでは抜刀以外でできない「踏み込み攻撃」として使うのがいいだろう。 -向きを固定したままの左右移動、および後退り 通常ガード中に、回避ボタンを押し続けることでその間''向きを固定しつつ''移動が可能。 後退りまでできる。 -強ガード 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 また、ガード性能が一段階上昇し、更にガード範囲が360度に強化される。 360度と言っても背面から攻撃を受けるとよろけてしまう(ガード自体は成立する)ので注意。 また、盾を構えようとしている最中は大きくノックバックしてしまう。 なお強ガード中でも移動は可能。向きを固定したままの移動もできる。 -範囲ガード 動作が確定したタイミングでゲージを消費し、一定回数(盾マークの数)自身を含めた範囲内の全てのハンターに対する攻撃を無効化する。 こちらは強ガードと違い背面から攻撃を受けてもよろけることは無いが、移動は一切できない。 ガード可能回数はガード性能スキルで強化可能。 強力だが使うとチャージが完了しない限り再度使用ができない。また、スタミナを消費し続けるので強走薬等がない場合は スタミナ切れに注意。 ちなみにモンスターがガード範囲内にいても大丈夫なので、溜め時間が長いモンスターに対して モンスターの足元でガードすることで味方が一方的に殴れる、という状況を作ることが可能。 **秘伝書(HR500~入手可能) 秘伝書の仕様に関しては[[こちら>秘伝書]] 秘伝防具については[[こちら>秘伝防具]]を参照のこと。 &bold(){-天の型} 突進→天上突き 四連続突き ほぼ真上を攻撃可能になる。 また4連続で突けるようになりDPSが大きく上昇、状態異常・属性武器との相性も向上。 突進を使うような相手なんてほとんどいないので、ほぼ天の型固定で問題ない。 [[剛ヤマの極長募集>剛ヤマツカミ:極長槍3笛]]に乗る際だけ地に戻せばいいだろう。 なおG6の突き初段に付く持続SAは天上突きにも適用される。 天の型モーション値 |上突き|28+28+28+30| |水平突き|23+23+23+30| |天井突き|29+29+29+32| &bold(){-嵐の型} -ガード中段突き → ガードチャージ ガードの姿勢から突進→盾殴りのあと槍パンチのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態・ノックバック無効状態で、強ガードと違ってガード能力自体は強化されないものの ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能、更にガードによるスタミナ消費が無く削りダメージも低減される。 ガードできない攻撃は普通に喰らってしまうのでガード性能+2があると尚良い。 餓狼状態でも使用可能。強走状態でない場合は強ガードより有効なことも多い。 最大の難点は味方に当てると吹っ飛ばすこと。密集時の使用では要注意 手元がお留守になる極長武器を使用しているときに目の前を攻撃するという用法もあり、[[肉球ランスイベ>レッツ ノータッチ!]]でメラルーを追い払うのに多用された。 シジルで威力を上げることができるが、元の性質上火力UPには繋がらないかも。