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12/11/23 コンボ追加
09/12/01 転載 一部改編
コンボ
※特投…特格連打無しで投げまで出し切り
※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC
※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り
※特連を含むコンボダメージは連打5hit時
※特連>特格のつなぎは壁際or高高度限定
※特連>横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定
※特連>射CSは低空ではダウン追撃
※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定
※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力)
※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり)
※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
153 |
NDズンダ |
BR>BR>BR |
189 |
強制ダウン |
BR>BR>射CS |
213 |
|
BR>BR>特投>BR |
200 |
強制ダウン。カット耐性抜群。ダメが欲しければ↑推奨 |
BR>BR>特投>CS |
201 |
強制ダウン。補正の為ダメが伸びない。↑の2つを推奨 |
BR>BR>特連投 |
208 |
強制ダウン。近ければオススメ |
BR>横NN |
204 |
強制ダウンで相手は高く舞い上がる |
BR>横N>射CS |
228 |
CSCの場合は195 |
BR>横N→特投 |
213 |
簡単コンボ。特連投で221&強制ダウン |
BR>特投>BR |
203 |
非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ |
BR>特投>射CS |
221 |
BRからチャージ開始で余裕で間に合う |
BR>特連投>BR |
231 |
強制ダウン。前が上り坂だとダウン追い討ちは確定 |
BR>特連投>射CS |
259 |
やや高度必要 |
BR>特連投>特連投 |
253 |
投げ後最速NDで安定 |
BR>特連>横N>射CS |
272 |
高度1機分以上限定 |
サブ始動 |
|
|
サブ>BR>射CS |
231 |
サブ1hitで218 |
サブ→NNNN |
229 |
強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット |
サブ>NNN→特投 |
234 |
簡単コンボ。サブは1hit時のもの |
サブ>NNN→特連投 |
242 |
簡単コンボ。サブは1hit時のもの。強制ダウン |
サブ→横NN |
225 |
ブメの戻りは横格中にヒット |
サブ→横N>射CS |
252 |
ブメの戻りは横格中にヒット |
サブ>特連(サブ戻り)>横N>CS |
~305 |
対地でも繋がる300越えコンボ。特連のヒット数によってダメージ変化 |
サブ>残像後→特連>特格>CS |
~322 |
対地でも繋がる300越えコンボその2。サブ戻りの当たるタイミングによってダメージ変化。まず315 |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(スパイク)(2hit)>BR>BR |
178 |
基本コンボ |
アシスト(スパイク)(2hit)>BR>特連投 |
214 |
基本コンボ |
アシスト(スパイク)(2hit)>CS |
177 |
|
アシスト(スパイク)(2hit)>横N>CS |
222 |
|
アシスト(スパイク)(2hit)>横N→特投 |
210 |
簡単コンボ |
アシスト(スパイク)(2hit)>横N→特投>BR |
223 |
|
アシスト(スパイク)(2hit)>横N→特連投 |
218 |
簡単コンボ。強制ダウン |
アシスト(スパイク)(2hit)>残像後>特連投 |
232 |
一応アシスト始動デスコンっぽいが使いづらい |
アシスト(スパイク)(2hit)>残像後>特連>特投>射CS |
324 |
暫定デスコン。地上可 |
アシスト(スパイク)(1hit)>残像後>横N>CS |
268 |
きりもみ、アシストが2hitすると横Nできりもみ(210) |
N始動 |
|
|
NN>BR |
174 |
攻め継続 |
NNNN>射CS |
243 |
前NDで安定。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい |
NN>横NN |
215 |
基本コンボ。打ち上げ強制ダウン |
NN>横N>射CS |
241 |
CSCの場合は205 |
NN>横N→特連投 |
236 |
簡単コンボ。強制ダウン |
NN>横N→特投>射CS |
240 |
補正であんまり伸びない |
N→特投>射CS |
223 |
威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で |
NN→特投>射CS |
235 |
|
NNN→特投>射CS |
242 |
|
NNNN>特投>射CS |
235 |
デフォルトボタン配置でも、射撃C中にRボタンが格闘になるのを利用すればやりやすい |
N→特連>横N>射CS |
281 |
高度1機分以上限定 |
NN→特連>射CS |
254 |
やや高度必要 |
NN→特連>横N>射CS |
288 |
高度1機分以上限定 |
NN→特連>特投>射CS |
284 |
高度1機分or壁際安定 |
NN→特連投>特連投 |
271 |
高度1機分or壁際安定 強制ダウン |
NNNN→特連投 |
239 |
強制ダウン |
NNN>BD格>射CS |
258 |
|
NNN>残像特連→特投>射CS |
280 |
|
横始動 |
|
|
横N>射CS |
220 |
基本コンボ。状況を有利にしやすい |
横N>横NN |
232 |
基本コンボ。打ち上げ強制ダウン |
横N>横N>射CS |
258 |
CSCの場合は221 |
横N>横NN(1hit)>射CS |
261 |
強制ダウン、威力若干上昇と下に向かっての吹っ飛びになる、タイミングが遅れるとダウン追い討ち |
横N>横N→特投>射CS |
254 |
|
横N>横N→特連>射CS |
288 |
上り坂ならCSが追撃になり230ぐらい。2回目の横Nで位置調整で上り坂でも安定 |
横N>横N→特連投 |
253 |
簡単コンボ。強制ダウン |
横N>横N>BD格 |
235 |
簡単コンボ。強制ダウン |
横→特投>射CS |
223 |
とても早くおわる、余裕があれば↓推奨 |
横N→特投>射CS |
253 |
|
横N→特連>射CS |
270 |
やや高度必要 |
横N→特連>横N>射CS |
305 |
高度1機分以上限定 |
横N→特連>特投>射CS |
300 |
高度1機分or壁際安定 |
横N→特連>特連投 |
265 |
高度1機分or壁際安定 |
横N→特連投>特投>射CS |
291 |
高度1機分or壁際安定 強制ダウン |
横N→特連投>特連投 |
287 |
特連投>特連投げ 平地でも最速ND安定 強制ダウン |
横N>BD格>特投>射CS |
270? |
BD格に繋げるタイミングが多少シビア。最速だとあたらないことも |
横N>BD格>BD格>BD格 |
260 |
魅せコン。BD格につなぐとき相手が自機より上にいないと失敗する。強制ダウン |
横N>サブ>特連(2hit)(サブ戻り) |
199 |
攻め継続。サブには横NDで繋ぎ、特格に繋ぐNDはサブに繋ぐNDと同じ方向にする。ブメ戻りが1hitだと、186ダメージ |
横N>サブ→横N>射CS |
266 |
NDC無しでつなぐと220 |
横N→サブ>特連>サブ>特連>特連投 |
??? |
ネタコン |
横NN→射CS |
215 |
蹴りの2発目が当たった瞬間にCSCでほぼ安定ヒット。威力もカット耐性もよろしくないが分断能力は凄まじい |
横N>残像横N→特投>射CS |
254 |
残像格闘でよく動くが拘束時間はやや伸びる |
横N>残像前>特投>射CS |
306 |
残像前は最速で、残像前>特はND安定 |
横N>残像特連→特投>射CS |
297 |
|
横N>残像特連→特連>特連>特連(3hit)投 |
340 |
高度1機分or壁際限定強制ダウン。高さがあれば最後に投げずにCSでもよい。CSで計算上は356(補正あり) |
横N>残像特連→特連>特連投 |
317? |
地上でも使えるが特連>特連投のタイミングが上手くないと入らない |
横N>残像特連→特連>特投>射CS |
342 |
↑と同じく地上でも可。特連>特投が不安定。壁際で安定。CSがダウン追撃で310 |
特格始動 |
|
|
特投>BR |
182 |
抜刀しているとほぼ間違いなくBRは入らない |
特投>射CS |
218 |
|
特連>射CS |
222 |
やや高度必要 |
特連>横N>横N>射CS |
320 |
高度1機分以上限定 |
特連>横N→特投>射CS |
313 |
高度1機分以上限定 |
特連>横N>残像特連→特投>射CS |
351 |
高度1機分以上限定、特格始動実用デスコンの1つ |
特連>特投>射CS |
285 |
高度1機分or壁際安定 |
特連>特連>特連>横N>射CS |
362 |
高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 |
特連投>BR |
213 |
抜刀時不可。平地なら最速前NDで安定 |
特連投>特連投>特連投 |
326 |
投げ後最速NDで安定 |
残像横始動 |
|
|
残像横N>CS |
230 |
カット耐性、威力共に良好 |
残像横N>横NN |
232 |
基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 |
残像横N>横N>射CS |
256 |
CSCの場合は228 |
残像横N>横N→特投 |
242 |
簡単コンボ。特格連打で253&強制ダウン |
残像横N→特連>横N>射CS |
295 |
高度1機分以上限定 |
残像横N→特連>特連>特投>射CS |
322 |
高度1機分以上限定 |
残像特始動 |
|
|
残像特連→特連>横N→特連投 |
346 |
高度1機分以上限定ND一回分しかブーストを使わないため、↓と同じく実用可能 |
残像特連→特連>横N>射CS |
351 |
高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン |
残像特連→特連>横N→特連>射CS |
359 |
高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン。↑より少し威力UP。 数値は計算上の396に350補正をかけたもの |
残像特連→特連>特連>横N>射CS |
362 |
高度1機分以上限定壁コンの残特始動版。 数値は計算上の412に350補正をかけたもの |
残像特連→特連投 |
217 |
空中限定 |
残像特連→特連>特連>特連>特連>特連>射CS |
386 |
超高高度限定ネタコン 最低でもクシャ2機分の高さ必要 数値は計算上の530に350補正をかけたもの。 実戦で使えないダメ効率、ブースト消費共に最悪コンボ |
残像前始動 |
|
|
残像前>アシスト(スパイク)(1hit)→横N>射CS |
280 |
計算上。アシストからの残像で攻めた時、運よく残像前の後にスパイクが入ると可能 |
残像前>アシスト(スパイク)(1hit)→横N→特投>射CS |
285 |
計算上。↑のさらにダメup版。上含め、覚えておいて損はないかも |
残像前>横N→特投>射CS |
291 |
相手が自分より上の場合のみ可能 |
残像後始動 |
|
|
残像後>特連>横N>射CS |
328 |
残像後から特はND安定 |
主な戦術
自分より性能が劣る機体に対して一気に接近しダメージを叩きこむことに関して、デスティニーの右に出る機体はこのゲームではほとんどいない。
よって、序盤の中距離射撃戦から、いかに片追いないし擬似タイマンに持ち込むかが重要となる。
まずアシストを撒いて先飛びした敵機を残像ダッシュを絡めて追い、敵機の攻め手や状況に合わせてブーメランor格闘orBR(CS)の三択。これでタイマン状況ではほぼ五分以上をとれる。
デスティニーはブースト持続が短い、滞空性能がよくない、ダウン属性の射撃武装がCSしかない、といった理由から、中距離での着地の取り合い(射撃戦)は不得手である。
逃げのパターンに入ると戦況が悪くなりやすいので、残像による立ち回り強化などにより相手に背を向けさせるように近づき、自分から逃げる相手の着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。
格闘はダメージの割にカット耐性が微妙なので、乱戦もやや不利。相手コンビを分断した状態が最も機体性能を生かせる。
近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。
その際、相方には敵相方のロックを取って足止めする役目を果たしてもらうとよい。
ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため、早々にCS等で吹き飛ばして相方の援護に残像で迅速に駆けつけるのも非常に有効。
ダメージの高い時間の長めな格闘コンボを入れたくなる欲にかられるが、序盤はどちらかというと早期に分断させたほうが良い。
横2段>射撃CSや特格>射撃CSを絡めた効率的なコンボ、勝負所で大ダメージを奪える特格連打と射撃CSを絡めた300ダメージコンボなどが主力。
近づくための機動力は十分あるので敵機によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に逃げ撃ち徹底されたり、そもそも2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。
言ってしまえば弱い者イジメが得意な機体なので、相手コンビに追いにくい3000の高機動万能機がいたりすると途端に苦しくなること多し。
ダラダラと射撃戦を続けるとジリ貧になりやすいことは事実だが、チャンス(CSが当たったり相方が相手の片方をダウンさせたり)が来るまではある程度我慢の戦いも必要。
開幕、相手コンビに遠距離で有効な武装(エクシアのアシストや、
ガンダムのCSなど)が無い場合は格闘CSを積極的に狙うのももちろんあり。
そして序盤の牽制を経たのち、格闘で真っ先に相手側の機体を撃破してコスト面で有利な状況を作っていくのが勝ちパターン。
残像ダッシュの使い方
残像ダッシュはデスティニーの象徴であり、アシストのレジェンドと共にこの機体を大きく支える特殊武装。
馴れていないうちはいまいち使わないプレイヤーも散見されるが、はっきり言ってそれでは勝っていけない。
上手く扱えれば難のあるブースト持続の全体的な底上げともなる、重要な武装。
この距離での残像は離れた敵僚機をロックして逃げる、開幕に残像前入力移動いっきに距離を詰め注目を集める。
敵の遠距離から狙える武装の誘導を切りながら移動する程度で有用な使い道はあまりないと思われる。
しかし敵を撃墜した時に味方が離れたところでタイマンをしていた場合は躊躇なく使っていこう。
格闘のカット耐性がよろしくないデスティニーにとって最も理想的な片追い状況を作り出せる。
遠距離からダウンを取られ味方が片追いされた時は急いで残像で駆けつけ何食わぬ顔で戦線復帰しよう。
仕事が出来ずに落ちてしまった場合にも同じように残像を使用して反省の色を見せる事も大切。
デスティニーを使う以上、機体の特質を理解し距離を離されるのをなにより恐れること。
リスクが低く、残像を使う距離としてはベスト。逃げる敵に残像ダッシュは非常に強い。
なんとしてでも赤ロックに入る事を前提にアシストと合わせて強気に使っていくとデスティニーが有利な距離になる。
特に相手が一定以上の高度である場合、残像を見てから着地してブースト不利を防ぐ対処をすぐにはできないため優位な状況を作りやすい。
中距離~近距離の間では特射入力のあと射撃ボタンをホールドして射撃CSを溜めておいてもよい。
その時に注意する点は残像中に射撃ボタンを離すとCSCになってしまうということ。ND→CSと上手く使い分けよう。
敵機によるが中距離で残像を使うと基本的に距離を離し射撃戦を仕掛けてくるため着地を見逃さないようにする。
左右入力直後や格闘が当たる距離だからといってすぐに残像横などを出すよりも様子を見ることが重要。
この距離に入ると闇討ちやサーチ変え残像格闘を狙っていくのも面白い。
闇討ちには誘導・発生・判定が優秀な残像前格闘、サーチ変えには残像横格闘をお奨めする。
敵機より下から攻撃した場合や高度など状況次第で300ダメを奪い取るコンボも狙えるのでコンボはしっかりと覚えておこう。
流石に色々と危ないので状況をよく考えて使うようにしたい。
敵に向かって進み続けるという残像の性質上、近距離での使用は高性能格闘やアシストによる迎撃が待っている。
他にもウイングゼロのCS(移動方向の関係から誘導切りが無意味になりやすい)など、非常に危なっかしい距離だ。
しかしリスクがあれば大きくリターンもあるのがデスティニー
近距離での狙い所の一つとして敵の格闘一点読みで左右どちらかに入力しながら残像を使うと初動で華麗に避ける事が可能
ブーストゲージを使わずに敵の後ろを取るようにステップが出来ると考えると非常に強い。しかし発動時の硬直には注意。
高飛びを追う場合も使いやすい。起き上がり直後の無敵時間を活かして発動してもよい。
ブースト残量が少ない場合など最後の悪あがきとして残像を使った着地ズラシもできる。
残像移動や残像格闘のみに頼り切らないことも大事。いつでもNDCできるので臨機応変に。
慣れないうちは、左右どちらか一方に連続ステップするようにレバー入力するとよい。
慣れてくると苦手機体とされるνガンダムやウイングゼロと対等に渡り合う事も不可能ではない。
僚機考察
近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。
デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、格闘を食らった場合のカットなどが得意な機体が良い。
コストオーバーしてしまうとデスティニーの戦闘力は大きく落ちるので自衛力や生存能力も必要である。
格闘機などの近距離重視機体と組む場合は中距離戦が苦しくなるが、擬似タイマンに持ち込めば互いに力を発揮しやすい。
射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然、相性は抜群。
着地にCSを刺すことで180を一瞬で奪い取れる。
そしてデスティニーは相手を大きく動かす武装が多い。
つまりそういうことなのである。
同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。
バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。
機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。
2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。
特に、強誘導のメインによる援護を期待したい。
デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。
デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。
しかしヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうのも重要。
特に、ヴァーチェ後落ち後のコストオーバー時は片追いの対象とされやすいため要注意。
ヴァーチェは機動力が低いがメインが単発強制ダウン、ナドレになればメイン弾数と機動力に優れる、といった点から片追いされやすい。
シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。
デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力、特格を中心とした自衛力どれも申し分ない。安定する僚機の一つ。
こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。
インパルスに比べると自衛力で少し劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。
特に、弟で一機捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。
ただし弟誤射には注意。
弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。
悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。
しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。
コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。
中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。
ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。
苦手機体対策
機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。
かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、
無理に近づくのも得策ではない。
射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。
この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。
相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。
遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。
中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。
νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから
基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。
距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。
とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。
射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。
相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。
前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。
後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。
アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら
最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。
ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。
覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。
互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。
似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。
また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。
無論髭を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。
しかし髭側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも髭の相方の負担は増大する。
よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。
髭だけではないが、特に髭にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。
また、アシストを見ると髭はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。
さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。
VS.デスティニー対策
スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。
中距離を維持して消耗戦に持ち込めば、BR弾数の少なさからデスティニーの手数を抑えやすい。
機動力が高いデスティニーから逃げ続けることは難しいが、デスティニーが接近するためにブーストを使えば着地取りのチャンスは必ずある。
また、いくら機動力が高くてもコンビで弾幕を張って着地を狙えばダメージは稼げる。
さらに、格闘カットは重要なダメージ源。
よって、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保って戦うようにするとよい。
赤ロック距離が短いため、その距離を把握しておけば中距離戦でリスクを抑えやすい。
ただし、射撃CSには注意が必要で、弾速が速くて高ダメージと強制ダウンが厄介。
格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。
曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。
完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。
アシストは普通のファンネルと同じく、ドラの挙動を視認すること、アラートに注意すること、BDに頼らず上下に大きく動くかステップを踏むこと、などが基本的な対処。
スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。
ただし、ドラを避けて着地して格闘コンボを食らったらダメージが増すため、ブースト量次第では空中で食らって追撃ミスか安い追撃を期待してもよいだろう。
格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は分が悪い。
また、伸びや誘導が優秀なので、他機体よりも遠い距離から着地を格闘で取られやすいことに要注意。
残像前格を除けば発生や突進速度が破格の格闘は無いので、ある程度は格闘先出しさせても対処できる。
格闘を回避したら、格闘空振りをフォローするNDを見越して、迎撃or距離稼ぎor着地取りなどを狙うようにしたい。
残像ダッシュ左右連発で接近された場合、ステップ狩りの要領でツブす事ができる。
ただし、残像前格や特格に通常の格闘で勝つことは難しいため、単機で無理はしない方が無難。
外部リンク
最終更新:2014年07月31日 02:08