【更新履歴】最新3件まで
10/06/02 ACwiki更新分転載・追記・修正
09/12/01 転載、一部改編
コンボ
※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。
※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。
※(N)NNとなっている場合は1段目を外して2段目を当てる。
|
威力 |
備考 |
| BR始動 |
|
|
| BR>BR |
153 |
攻め継続 |
| BR→サブ>BR |
160 |
強制ダウン |
| BR>アシスト4>BR |
172 |
| BR>BR→サブ |
165 |
| BR>BR>BR |
189 |
基本 |
| BR>NN>BR |
206 |
最後のBRは前NDで振り向き撃ちになる |
| BR>NNN1Hit |
193 |
ブーストがある限り↓の方が良い |
| BR>NN前>BR |
214 |
BR始動デスコン |
| BR>N前>(N)N>BR |
212 |
無駄コン。↑で |
| BR>BD格 |
174 |
基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす |
| BR>BD格3Hit>BR |
195 |
↑のダメージUp版 |
| BR>特格 |
189 |
最終段を出さないと攻め継続(155) |
| アシスト始動 |
|
|
| アシスト2>NNN1Hit>BR |
213 |
|
| アシスト2>N前>(N)NN1Hit>BR |
219 |
すかしコンボ |
| アシスト2>N前>(N)NN2Hit>BR |
240 |
ダウン追撃だと214 |
| アシスト2>N前>(空横)NN1hit>BR |
215 |
強制ダウン |
| アシスト2>N前>(空横)NN |
207 |
| アシスト4>BR |
139 |
攻め継続 |
| アシスト4>BR>BR |
166 |
強制ダウン |
| アシスト4>BR→サブ |
148 |
| アシスト4>NN前>BR |
184 |
ふっ飛ばし |
| アシスト4>特格 |
164 |
プレッシャーオーラ展開後に 相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 |
| N格始動 |
|
|
| N>BD格>BR |
210 |
カット耐性が高い。BD格>BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 |
| N>NNN |
211 |
狙う意味は無い |
| NN2Hit→特格 |
221 |
ND不要。特格部分で追加入力なしだと210 |
| NN前>特格(めった突き4Hit) |
224 |
NDを挟まないと当たらない。追記:最速で当たる。特格入力後の追加入力は1回のみ |
| NN前>BD格2Hit>BR |
227 |
基本コンボ |
| NN前(展開)F7Hit>BR |
249 |
F3Hit>BR…226 4…234 5…239 6…244 |
| NNN1Hit>BR |
222 |
最速前で安定 |
| NNN1Hit→特1Hit>BR |
242 |
|
| NNN2Hit>BR |
259 |
入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと216 最速前NDからディレイBRが最も安定させやすいか? |
| N前>(N)N前>(N)N前>BR |
261 |
すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし |
| N前>(N)N前>(N)NN1Hit>BR |
277 |
すかしコンボ。安定 |
| N前>(N)N前>(N)NN2Hit>BR |
301 |
すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 |
| N前>(N)N前>(空横)NN1hit>BR |
273 |
強制ダウンの安定コンボだが、威力が手間に見合わない |
| N前>(N)N前>空横1hitNN1hit>BR |
270 |
| N前>(N)N前>空横1hitNN |
263 |
↑を出し切ったもの。強制ダウン |
| N前>(N)N前>(空横)NN |
264 |
強制ダウン。微妙 |
| N前>(空横)N前>(空横)NN |
258 |
| NN前>(N)N前>(N)N>BR |
285 |
すかしコンボ。安定した280↑だが狙う価値はあまりない |
| NN前>(N)N前>(N)N前 |
260 |
長時間拘束&打ち上げ強制だが自機も隙だらけ |
| NN前>(N)NN2Hit |
257 |
お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い |
| NN前>(N)NN1Hit>BR |
273 |
すかしコンボ。安定。強制ダウン |
| NN前>(N)NN2Hit>BR |
300 |
すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと268 |
| NN前>(空横)NN2Hit>BR |
301 |
すかしコンボ。↑とは違い、横格1段目をすかす タイミングも違う。ダウン追撃だと268 |
| NN前>空横1hitNN2Hit |
258 |
すかしコンボ。上をミスると初段が1hitし強制ダウン |
| NN前>空横1hitNN1Hit>BR |
266 |
↑に悪足掻きのBRを入れた物。BRは安定して入る |
| NN前>空横1hitN前>BR |
251 |
↑のミスから打ち上げ強制。意外とカット耐性がある |
| NN前>(空横)N前>BR |
250 |
BRは振り向き撃ちだが手早い |
(N)N前>(N)N前>(N)N前> (N)N前>BR |
347 |
すかしコンボ。4回打ち上げてBRでふっ飛ばし フリーバトル等でブーストを増加していないと不可能 更に始動1段目もスカすので無駄に難易度が高い |
(N)N前>(N)N前>(N)N前> (N)N前F追撃 |
329 |
↑のBRをファンネル追撃にしたもの |
| (N)N前>(N)N前>(N)NN>BR |
351 |
すかしコンボ。始動まですかすのは実戦ではまず無理 |
| (N)N前>(N)N前>(空横)NN>BR |
352 |
(N)N前>(N)N前> 空横1hitNN1hit>BR |
321 |
↑の失敗コンボ。BRは安定して入る |
(N)N前>(空横)N前> (N)NN>BR |
349 |
これらよりは↑↑の(N)N前すかし推奨 |
(N)N前>(空横)N前> (空横)NN>BR |
| (N)N前>(空横)NN>BR |
315 |
強制ダウン |
| (N)N前>空横1hitNN>BR |
311 |
↑の初段が1hitした失敗版 |
| (N)N前>空横NN |
251 |
↑の盛大な失敗版。〆を1hit>BRで259 |
| 地横格始動 |
|
|
| 横N→特格 |
215 |
ND不要だがまず使わない |
| 横N前→特格 |
226 |
前派生を入れた瞬間に特格 |
| 横N>BD格 |
199 |
|
| 横N前>BD格3Hit>BR |
232 |
簡単で高威力だが滅多に当たらない |
| 横N前>BD格 |
212 |
若干ディレイ必須。最速では最終段が外れる |
| 横N前>(N)N前>(N)NN1Hit>BR |
299 |
すかしコンボ。安定するコンボで最大威力。出し切ると288 |
| 横N前>(N)N前>(空横)NN1Hit>BR |
296 |
↑で |
| 横N前>(空横)N前>(N)NN1Hit>BR |
295 |
| 横N前>(空横)N前>(空横)NN1Hit |
258 |
BR前に強制ダウン |
| 横N前>空横N1hitN>BR |
286 |
|
| 横N前>(N)NN>BR |
294 |
簡単・高威力だがBRが安定しない。〆を1hit>BRで266 |
| 横N前>(空横)NN>BR |
同上。〆を1hit>BRで262 |
(地横)N前>(N)N前>(N)N前> (N)NN>BR |
355 |
出典。威力は正確には355。始動が始動なだけに実戦では使えない |
(地横)N前>(N)N前>(N)N前> (N)N前>(N)N前 |
342 |
出典。同上 |
(地横)N前>(N)N前>(N)N前> (空横)NN>BR |
355 |
|
| 空横格始動 |
|
|
| 横前>横前>BR |
158 |
2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし |
| 横前→特格 |
172 |
ND不要。前派生を入れた瞬間に特格 |
| 横前>BD格3Hit>BR |
178 |
|
| 横N前>BR |
178 |
|
| 横N前>BD格 |
159 |
|
| 横前>(N)N前>(N)NN1Hit>BR |
245 |
すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit>BRなので安定 |
| 横前>(N)N前>(N)NN |
235 |
↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン |
| 横前>(横)NN>BR |
241 |
強制ダウン |
| 横前>横1hitNN>BR |
232 |
| 横前>(N)N前>横1hitNN |
212 |
| 横前>(N)N前>(横)NN1hit>BR |
243 |
| 横前>(N)N前>(横)NN |
235 |
| 横1hit前>(N)N前>(N)NN>BR |
307 |
横初段を1hitすかし始動。BRが不安定 |
| 横1hit前>(N)N前>(横)NN>BR |
308 |
| 横1hit前>(N)N前>横1hitNN>BR |
299 |
| 横1hitN前>(N)NN>BR |
297 |
| 横N前>(N)NN1Hit>BR |
239 |
すかしコンボ。すかし1回で高威力 |
| 横N前>(N)NN |
226 |
すかしコンボ。強制ダウン。↑の出し切りver |
| 横N前>(横)NN1hit>BR |
235 |
強制ダウン |
| 横N前>(横)NN |
226 |
| 横N前>横1hitNN |
221 |
↑の失敗版 |
| (横)N前>(N)N前>(N)NN>BR |
347 |
実戦的ではない |
| (横)N前>(N)N前>(横)NN>BR |
348 |
| (横)N前>(横)N前>(N)NN>BR |
341 |
| (横)N前>(横)N前>(横)NN>BR |
| 横NN2Hit>BR |
236 |
横格始動の主力。最速レバーNのNDで安定。3段目の2ヒットに合わせてブーストボタンを2回押すという覚え易い基準がある |
| 特格始動 |
|
|
| 特5Hit>NN前>BR |
221 |
↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし |
| 特3Hit>NNN1Hit>BR |
233 |
特格始動デスコン。カット耐性そこそこ |
| 特7Hit>BD格3Hit>BR |
205 |
カット耐性高 |
| 特7Hit>特格 |
200 |
15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) |
| BD格始動 |
|
|
| BD格1Hit>BD格>BR |
210 |
1Hit止めが難しい |
| BD格2Hit>BD格 |
167 |
ブーストがある限り↓の方が良い |
| BD格2Hit>BD格3Hit>BR |
196 |
基本コンボ。カット耐性高。3Hit>2Hit>BRでも威力は同じ |
| BD格3Hit>横前>BR |
191 |
ふっ飛ばし |
| BD格3Hit→特格 |
206 |
ND不要、一応カット耐性はそれなりにある。 |
| BD格>BR |
195 |
主力。繋ぎはフリーダムの後>BRのように上昇BRで安定 |
| BD格>BD格1Hit>BR |
212 |
BD格始動デスコン。4Hit>1Hitが若干不安定 |
戦術
良好な機動性能に加えて、性能の良いBRと高性能なファンネルがある。
これらを軸にして中距離で立ち回っていくのが基本。
ファンネルは他の機体に比べ操作方法が特殊。
まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。
しかも被弾すると展開or飛ばしたファンネルが即消えてしまうため、やや扱いがシビア。
とは言っても、高性能なオールレンジ攻撃ができるメリットはそれらを補って余りある。ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。
それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、
キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。
ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。
つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」
「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。
通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ない。
ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。
そうトリッキーな戦法が必要なわけではないが、他の高機動万能機に比べれば、主力となるファンネルを生かす戦い方にある程度意識的になる必要がある。
ファンネルの扱いについて
大別すると
キュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。
(1)レバー特射で追尾オールレンジ
(2)N特射でその場撃ち
(3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする
まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。
使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。
(3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。
最も重要なのは、使うときの隙は当然として「展開するときも動きは制限される」ということ。
PSP版ではAC版と違ってボタンが多いため、ボタン配置次第である程度楽にはなるが、それでも敵の眼前でファンネルを展開することは難しい。
(移動できるとはいえファンネル展開は一つの「行動」であることに変わりはないため、ファンネルを出しながら格闘を出すなどということはもちろん出来ない)
よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、
なるべく安全な状況で展開することが重要となる。
乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。開戦から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。
3つの用途のうち、何と言っても重要なのは(1)のオールレンジ攻撃である。
というか、これだけに注視してファンネルを扱っても十分戦える。
一気に5発以上出しきって飛ばしたほうが効率が良いので、ちまちまと出し惜しみする必要はない。
キュベレイに慣れてくると分かるが、基本的に
暇があったらファンネルが戦法の大原則となる。
総括
3000コストで求められる役割が多い
キュベレイ。
しかしファンネルが一手間かませる&被弾すると消える武装であるため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。
中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。
格闘ではBD格闘が最も汎用性が高い。
ダメージが伸びにくいものの、発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。
確定場面ではN格も十分振れるが、PSP版ではバグファンネルが出来ないので注意。
近距離は奥の手プレッシャーがあり、性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。
積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。
僚機考察
積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。
そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。
3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。
相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。
3000コスト
普通は3000二機は厳禁なのだが
キュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。
この場合基本的には
キュベレイが0落ちである。
純粋な格闘機とのコンビ。
キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。
お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。
エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。
3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。
デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。
キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。
基本的にはこちらが後衛になりたい。
相手の画面にアラートが鳴りまくる。
2000コスト
キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。
2000万能機。
自衛も十分でき、
キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。
高機動2000万能機。
こちらもダウンを奪いやすく、
ガンダム同様合わせやすい。
百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。
2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、
その着地の隙を
キュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。
2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。
双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。
足並みを揃えて相手を待ちたい。
これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。
どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。
本来難儀な
キュベレイの先落ちも苦労しない。
キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。
デスサイズの自衛力が高いため、
キュベレイの先落ちも難しくは無い。
開幕
キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。
ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。
1000コスト
手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。
2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。
得意機体
全体的に機動力の高い機体がそろっているが、
キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。
接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。
上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。
ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど)
苦手機体
機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。
接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。
ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。
ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。
VS.キュベレイ対策
中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。
逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。
機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。
格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。
しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。
そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。
また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。
プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。
ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。
そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。
ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。
また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように
ちなみに
キュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。
外部リンク
最終更新:2022年04月05日 22:56