【更新履歴】最新3件まで
17/12/19 修正・コンボ追加
10/03/23 修正
09/10/28 外部リンク更新
コンボ
※メイン始動のコンボは羽バグ以外は基本ダウン追い討ちです。
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン>メイン |
83~143 |
低空時だとダウン追撃になる |
メイン>BD格 |
86~143 |
同上 |
メイン→特 |
110~143 |
同上 |
サブ始動 |
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サブ(4hit)>空横N>特 |
170 |
非強制ダウン。サブでよろけをとった時に |
特殊射撃始動 |
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特殊射撃爆風(1~9hit)>空NNN |
184 |
置き攻めや爆風に事故当たりした時に。二段目でダウンした場合は(143~144) |
特殊射撃爆風(10~14hit)>空横NN |
158~154 |
爆風が結構hitしてると思ったらこちらへ。一段目でダウンした場合は(124~128) |
特殊射撃爆風(15~20hit)>特格 |
137~135 |
爆風がフルhitした場合。爆風の補正でダメージが伸びない。 |
アシスト始動 |
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アシスト>メイン |
153~180 |
強制ダウン。基本。メインのタイミングや距離によってダメージ増減 |
アシスト>空横N |
180~190 |
強制ダウン。基本。アシストが近距離で当たった時に |
N格闘始動 |
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空NNN>メイン |
212~245 |
繋ぎは前NDで。空N格始動の基本コンボその1 自機と敵機の位置関係や地形でメインの入り方が変化する。強制ダウンまでメインが入ると245 |
空NNN>CS |
274 |
高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定。受身も狩れる |
空NNN>横N |
262 |
強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定 |
空NN>空NNN |
234 |
強制ダウン。空N格始動の基本コンボその2。コンボ時間がやや長い |
空NN>空N前 |
224 |
強制ダウン |
空NN>空NN |
186 |
攻め継続 |
空NN>空横N |
203 |
非強制ダウン。相手を打ち上げる |
空NN>空横N>特 |
218 |
強制ダウン。相手を下に叩きつける |
空NN>特>横N |
239 |
高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で |
空N前>メイン |
228 |
強制ダウン。繋ぎは前NDで。相手を上に打ち上げる |
空N前>CS |
258 |
強制ダウン。繋ぎは最速左斜め後ろNDで。受身も狩れる |
空N前(3hit)>空横N>特 |
202 |
強制ダウン。よく動くため、カット耐性あり |
空(N)N>空NNN>メイン |
278 |
すかしコン。空Nが2段目からあたった時に。狙っては出せない |
空(N)N>空NN>空NNN |
270 |
同上 |
横格闘始動 |
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空横>空NNN>メイン |
219 |
強制ダウン。相手を上に打ち上げる。コンボ時間がやや長い |
空横>空横N>特 |
182 |
強制ダウン。空横を1段目でNDしてしまった時にでも |
空横>特>空横N |
203 |
高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で。よく動くため、カット耐性あり |
空横N>空横N |
184 |
強制ダウン。空横始動の基本コンボ。よく動き、早く終わる |
空横N>特 |
169 |
非強制ダウン。よく動き、早く終わるが低威力 |
空横N→サブ |
152 |
強制ダウン。万が一ブーストなしで空横を振り、それが当たった時に |
特殊格闘始動 |
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特>横N>特 |
212 |
高高度限定。非強制ダウン。狙う機会はない |
BD格闘始動 |
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BD格>空横N>特 |
182 |
強制ダウン。BD格を当てたらこれで |
BD格>BD格>BD格 |
126 |
強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 |
戦術
中距離からの着地取りを主体として立ち回る。
奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。
メインによるダウン性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。
メイン弾数的には余裕があるが、振り向き撃ちになりそうな時はアシストを絡めることも選択肢。
アシストからNDによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しい。
回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。
メイン照射前半NDやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。
近距離では、NDによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。
また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。
チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。
格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。
また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。
格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。
ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。
起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。
アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。
機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。
変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。
僚機考察
基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。
しかしW0の強みは中距離での着地狩りにあるため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するために、
ブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。
またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。
コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ない。
コスト3000
基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ側の0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。
コスト2000
戦力的な充実度とロスのないコスト帯。
Wコンビその1。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。
状況によってはデスサイズの2落ちもあり。両者とも1対1ならかなり強い機体。
デスサイズの攻撃は長いので、カットに行かせないようにすればいいだろう。
Wコンビその2。
ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。
またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。
足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。
カットのために常時格闘チャージを溜めておこう。
Wコンビその三。
トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。
W0が動かした相手をヴァサーゴが特格で取るか、ヴァサーゴが特格で動かした相手をW0が取るというパターン。
ヴァサーゴは精度重視の回避を強要させる為、相手は回避方法を何度も切り替えなくてはならなくなる。
W0は片追いの回数を稼ぐのが得意で、ヴァサーゴは1回当たりの時間が長い片追いを作るのが得意。上手く使い分けよう。
弾幕ならぬプレッシャー幕を常時張り巡らせられるコンビだが、逆に言うとこのコンビは弾幕能力が皆無。
当てる技量が無いと相手は動き放題なので、的確な射撃能力が他のコンビ以上に必須。
また両機共近距離戦が苦手な為、中距離を維持出来なければ敗北必至という点にも注意。
今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。
双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。
近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、
明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。
敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。
射撃寄り万能機タッグ。
ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってゼロが突入するオススメコンビ。
アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。ゼロが落ちたらオオワシアカツキが前に出る。
両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。
コスト1000
1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。
得意機体
地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。
ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。
地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。
一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。
エクシアと違い、全体的な動きは緩慢なので、硬直や着地を狙い易い。
アシストのセラヴィーもビーム球を貫通してこちらの攻撃を通せるので、他のBR持ちの機体よりは強気に立ち回れる。
トランザムを発動されてもメインやアシストの照射時間に任せてごり押し出来たりする事もしばしば(但し相手の動きはしっかりと予測・回避する事)。
相方がトランザム斬り等カット耐性の高い攻撃を受けている際、闇討ちで特射をぶっ放してやると意外と引っ掛かってくれたりする。
唯一近距離の判定や手数では向こうに分があるので、相手のペースに乗せられない冷静な判断力は必要。
苦手機体
ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。
近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。
中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。
立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多い。
そのため、ブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。
相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。
頼みのアシストは特格でつぶされやすい。
さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。
W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しい。
空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。
BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。
格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。
しかしこちらも前前作程格闘や機動力に問題を抱えている訳ではなく、耐久値や火力ではこちらに分があるので、相手の動きに翻弄されず着実に隙を付いて行けばダメ勝ちし易く勝機はある。
格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。
中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。
相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、
そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。
頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。
アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。
BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。
VS.ウイングゼロ対策
全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。
特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。
さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。
起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。
しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。
改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入る。
そのため、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。
そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。
W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮する。
が、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。
その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。
基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになる。
なので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。
問題はそこまで近付く手段。
ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。
格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。
まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。
ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。
また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、
ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。
その際は、ゼロに背中を向けてBDしないように。
ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。
メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。
ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。
一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。
格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。
相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。
その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。
ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。
最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。
そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。
BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。
基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。
そのかわり弾数管理には気をつけよう。
シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。
チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。
ただし、上級者の場合ボタンホールドで射撃を止めずに撃ってくる事もある。
外部リンク
最終更新:2017年12月19日 18:44