ガンダムエピオン(対策)

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17/12/20 修正
09/08/17 僚機考察にヴァサーゴ追加
09/06/15 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。
武装解説 等はガンダムエピオンへ。
N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。

初段ダメ&補正&ダウン値

初段回数 威力 補正値 ダウン値
1 30 -4% 0.5
2 59 -8% 1.0
3 86 -12% 1.5
4 113 -16% 2.0
5 138 -20% 2.5
6 162 -24% 3.0
7 185 -28% 3.5
8 206 -32% 4.0
9 227 -36% 4.5
10 246 - 5.0(きりもみ)

技一覧表

射撃 威力 補正値 ダウン値
Nメイン 20 4% 1
前メイン 60 16% 0.7
横メイン 60 16% 0.7
サブ射撃 20 2% 1
変形メイン 1hit50,2hit99 2%×2 0.2(0.1×2)
格闘 威力 補正値 ダウン値
N格闘 30 4% 0.5
N2段目 50 12% 0.7
前格闘 30 4% 0.5
横格闘 30 4% 0.5
横格2段目 15×4 2%×4 1.6(0.4×4)
後格闘 30 4% 0.5
特殊格闘 60 16% 0.7
特殊格闘(爆発) 60 20% 1
変形N格闘 97 1%×4 1.6(0.4×4)
変形特殊格闘 57 0.5%+7.5%: 0.7+0.1
サブ派生 威力 補正 ダウン値
前サブ 30+27?×any 10%,8%?×any 0.5+0.4×any
横サブ(2hit) 40+40 7%×2 1+1
後サブ 70 -16% 1.5
特格派生 威力 補正値 ダウン値
N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1)
前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1)
後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7)

※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある
※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある

コンボ

N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。
コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。
前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。
初段×4は(前>)×4でも可だが、(前>)×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。
※各々の格闘は一段目から他の格闘へキャンセルして繋げられるので「初段×~」という表記は初段を~回繰り返すという意味。
 サブ派生、特格派生は各種格闘でキャンセル出来ない。
 →:NDなしで繋げられる
 > :NDしないと繋がらない
基本 威力 備考
初段→NN→後サブ3段 240 超基本コンボだが、威力は悪くない。サーチ変えしてればビルゴが働いてくれる…かも
初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 カット耐性が非常に高い、2on2では使い勝手はいい。爆発無しだと191
初段→後サブ3段 198 非常にすばやく終わり、しかも簡単
初段→後 59 手早くダウンを奪えるが、かなりローリターン
初段→NN→初段→NN→後サブ2段 261 基本コンボ。サーチ変えも可能
初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え安定コンボ
初段×7→NN→後サブ1段 279 初段の入力速度次第で↑より早く終わる
初段×5→NN>NN→後サブ1段 282 サーチ変えをしていた場合>Nの時だけ戻さなければならない
初段×6→NN→アシ特→爆発 283 硬直が長くブースト消費有
(前>)×5>後→特 ~325 暫定デスコン。擬似タイマン時等に
高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで352確認。
サブorNメイン>初段→NN→後サブ1段→アシ特→爆発 243 サブorNメイン始動基本コンボ。
サブorNメイン>初段×3→NN>NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。ダメは計算上
特格>初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上
特殊 威力 備考
初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン(>ND) 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。
前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。
初段×2→NN→初段→NN→メイン(>ND) 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上
初段→NN→横サブ2段>NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる
初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 272 260コンからダメを少し伸ばす時に
前>前>前→Nサブ→後→特 ~318? Nサブから後へはHDで繋ぐ。後は最速ではなく、敵にくっついたのを確認してからやると入るようになる
前→Nサブ>Nサブ→後→特 ~289? 同上 後特派生へ移るのが早いので短時間で大ダメージを狙えるかもしれない。カット耐性はもちろんよろしくない。
初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死
初段×7→アシ特>前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる
初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64%
初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185
初段→後サブ→アシ特>初段→後サブ2段 236 カット耐性が高く、コンボ時間も短い。
初段×8→アシ特→爆発 278 初段×8を前格ループにすると途中でブーストが切れるが、HDで特格まで繋がる
初段→前サブNNNNN>NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない
(前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる
他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等
変形メイン>初段×7→NN→後サブ 352 始動を当て辛いがデスコン。
変形メイン>初段×8→特→爆発でも同ダメージ。
(変形メイン1Hitで320強。)
変形特>サブ>後→後特 ??? 実用性は低くダメージも安定しない
変形特>前>前→後→後特 320前後 ロマン、魅せ、高威力。前>前のNDはHDで代用可 変形特>前は斜め前から横安定
横メイン>初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。
密着&機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証
特格→爆発>初段→アシ特→爆発>特格→爆発 211 ネタコン。特格爆破三段コンボ。カット耐性が低く低火力。
味方BR始動 威力 備考
味方BR>初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上
味方BR>初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上
要検証 威力 備考
初段→アシ特>初段×5→NN→後サブ 272 計算上
初段→アシ特>初段×6→アシ特→爆発 271 計算上
初段×9→後サブ 271 計算上
初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い
初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ
特格>サブ>前→左メイン>右メイン>特射→前→特射→アシ特→爆発 242 特格始動のネタコン。右メイン後と前の後の特射はしないと当たらなくなるので必要。
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得意機体、苦手機体

  • ∀ガンダム
格闘の判定が強めなので格闘勝負は基本潰されるし、ミサイルが本当に厄介。
しかし一番の強敵はメインと特格のハンマー。
ビルゴがいれば防いでくれたりもするが、どうしてもエピオンが前に出てしまい、その時にハンマーが直撃したりする。
メインのハンマーはとにかく当たると痛い。自分から近づいているのでハンマーhit数が増えて威力が向上してしまう。
だが、メインのハンマーが出たら避ける事さえ出来ればほぼ格闘は当てられる。
特格のハンマーは、格闘で突っ込めばほぼ確実に負けて食らう。ガン待ちされたら鞭で牽制していくしかないだろう。

  • ターンX
レバー入れ特射による迎撃で簡単に格闘潰しができてしまう、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。
まともな射撃武装というより射撃を持たないエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能
相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがないが、普通はこまめにロックを変えるのでそれも難しい。
接近したら相手の特射を誘ってからメインで狩る。ダメージ負けしても泣かない精神で。

  • キュベレイ
高機動、変形、ファンネル、全方位カウンターを持つ。
速度、持続に優れる変形は逃げる際にバックブーストのハンデを受けない。
高性能なファンネルはアシストのビルゴのバリアを回り込んで攻撃できる。
全方位カウンターのプレッシャー(後格)はダメージこそないものの、長時間行動不能に陥る。
さらにプレキャンを使いこなす相手にもなると300近いダメージを奪われる、すかしコンボを食らう危険性もある。
接近できたとしても、優秀なアシストで迎撃されたり、プレッシャーで時間を稼がれて距離を取られてしまう。
無理して一人で追わないほうが無難であるが、アシストは3回しか使えず、プレッシャーにもリロード時間という隙がある。
格闘性能はあまり良くないため、接近戦に持ち込めれば勝機がないこともない。

  • ゴッド
同じ格闘機だが大抵の格闘は判定勝ち出来ず、サブやメインも素早い突進速度と振りの速さで出る前に潰される事もしばしば。
格闘判定しかないエピオンに対しゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能。
相方の救助をしようにもNDからGFされるだけでまともにカットも出来ない。
更に鞭もジャンプの移動をなかなか捕らえられない上、ゴッドには遠距離攻撃手段もある為多くの点で不利が付いている。
ステップしてGFの判定外から格闘、鞭を入れてやろう。

  • フリーダム
BR、CS、サブ射撃といやらしい射撃攻撃が豊富で、ブースト量も多いため近づくのに大変苦労する。
格闘迎撃に特格、BD格をされると一方的に潰されてしまう。
相方にサポートして貰いながら何とか近づこう。

  • デスティニー
射撃能力のある格闘機だがBRは性能が思わしくない為CSに注意すれば充分。残像ダッシュも横メインで対処できる。
ただし下手に格闘を仕掛けると後出し特格で簡単に潰されてしまうので、きちんとサブも使わないとこれで封殺されてしまう。
また、デスティニーの優秀なアシストがあるうちは非常に辛いので、まずはこれを使い切らせる為に攻めよう。

  • ウイングゼロ
格闘をしに行ってメイン接射で潰される、という事が結構あるのでそうならないよう注意しよう。
こちらが追いかければ相手は距離を置こうと逃げ出すので、相手の背中目掛けて追いかけるといい。
上手く相手に振り向き撃ちをさせられれば一気にブーストを消費するのでそこに格闘を仕掛けよう。

  • ガンダムDX
BD格がツライ、これに尽きる。
DXの全体的な性能が良くないため、調子に乗ってケツを追い回しているとこれで刺されて吹っ飛ばされる。
上手く間合いを詰めてもこれ一発で振り出しに戻るため、接近しても気を抜けない。
先出しされると格闘がほぼ判定負けするうえ、不意に出されると反応しにくいことこの上ないので、鞭も駆使して我慢強く
ブースト切れなどのスキを狙う我慢の立ち回りを強いられるだろう。
また、性能が微妙ながらもBR持ちなので、接近するにも気を使う。
接近したらBD格を警戒して、いつでもステップできるように心の準備をしておこう、スカしてしまえば格闘でゴッソリ削る
チャンス、何度か追い返されていてもワンチャンスで元は取れるので諦めないこと。
DXのBD格の性質上よくビルゴに刺さり、そのまま破壊するまでその場で止まる。これを意識してビルゴの前に出ないように
接近すれば、BD格については確実ではないものの、BRは防げるので有効な対抗策になる。

  • ストライクフリーダム
豊富なブーストと優秀な射程で射撃戦を展開されると辛い。
覚醒中は釣り格闘からのフルバーストにも注意しなければならない。

  • ガンダム
BZが恐い。CSが恐い。おかしな空横も恐い。アシストまで恐い。
コストでは勝っているのに、向き合っていたらまず勝てない。
コンボ火力では勝っているので、きっちり闇討ちをしよう。
闇討ちする時は大抵相方の2000がダブルロックを受けているわけだが…。

  • ヴァーチェ
ナドレになる前に叩きたい所。
だが、GNフィールドを出されると手も足も出ない。
相方が上手く剥がしてくれれば後は楽勝だが、調子に乗ると後格闘でやられるので忘れずに。

  • Z
変形による高い機動力があるがエピオンなら充分追いつける上に、ハイメガ以外の武装は銃口補正が弱く迎撃力は高くない。
が、変形中は特格が地味に強く、後ろを向いて逃げてても急速に強判定で突っ込んでくるのは侮れない。
他には、ビルゴを抜けられるBR、BD格闘、「体を通して出る力」にも注意しよう。

  • アレックス
言うまでも無くチョバムが辛い。自分でチョバムを剥がすなら鞭を当てるしかない。
当てたらチョバムが剥がれて反撃が不可能な2回目は迎撃と同じ感覚でいいが1回目の鞭で反撃を受ける可能性は極めて高い。
更に1回目を当てるまではメイン以外はほぼ役立たずとなってしまう為安心して攻められてしまう。
やはり相方に頼るのが手っ取り早く、少し削れさえすれば後はいくらでも料理できるのでそれまでは我慢。

  • 陸戦型ガンダム・Ez8
普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。
上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。
アシ特による離脱をうまく使おう。

  • マスター
言うまでも無くマントシールドに泣かされる。向き合っていては勝ち目が無い。
格闘を潰す、闇討ち、NDの瞬間を狙って刺すなどしてダメージを取るしかないがやはり無理は禁物。
素直に相方に任せるのが無難か。

  • その他のカウンター機
辛いのは確かだが、マスターと違い全方位ではないのでカウンター中は横から攻められる。
また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で、上手くカウンターを誘う事が出来れば充分に勝機がある。

対ボス

  • サイコガンダム
攻撃の合間に張り付いて最速で初段連打を繰り返す。ヒットストップでほぼ動きが止まるので邪魔さえされなければ完封も不可能ではない。
初段連打に慣れていないなら代わりに後ろサブを使うといいが、こちらは充分に反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。

  • エルメス
ただでさえ接近し辛い上に無闇に斬りに行ってもビットによる反撃を受ける。ソロプレイだと勝機は薄い。
相方の射撃を期待しつつ敵の注意を引くのが無難なところだろう。
タイム設定が長い筐体なら接近を待ち、近くに来たらビルゴを展開し鞭で斬り続ければ完全ソロでも厳しいが一応勝てる。

  • クィンマンサ
サイコと同じ戦法でいけそうだが、NDであっさりと抜けられてしまうため通用しない。
サーベルを回避できる位置で待ちつつ、斬りかかってきた所に手早く数回だけ斬ったら次の攻撃が来る前に逃げよう。
相方にゲロビ、ファンネルを出した時は隙だらけなので出来る限り切り刻もう。ダウンを取れないなら攻撃前には終えるのを忘れずに。

  • ザンネック
真下の方から近付き張り付いたら一気に切り刻む。普通によろけも取れるため特に大きな捻りは要らないだろう。

  • α・アジール
格闘は無いがゲロビやファンネルで容赦なく反撃される。格闘中にファンネル射出を確認してもステップが間に合わない。
ファンネルやゲロビを回避した後しか安心して斬れる場面は無いのだろうか・・・
BMGは横メイン1回で両方落とせる事もある。

  • デビルガンダム
ガンダムヘッドによる攻撃が厳しいので出来る限り落としておこう。張り付いたら切り刻む、ゲロビに落ちそうになったらHDで。
ちなみに何故か分からないが本体に格闘しつつDGHにサーチを向けてもビルゴはほぼ仕事をしてくれない。
本体の陰になって動きも見えないので両方落としておいた方が安定するかも。

  • ストライクフリーダム
通常時、覚醒後はあまり苦労しない。問題はミーティア。
やや距離をとりつつ接近して格闘攻撃を誘いその隙を付こう。ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。
ドリルは回避してしまえば隙だらけなので主にそこでダメージをとっていこう。
但しドリルは大分前に進む為、普通の初段連打等では距離が離れてしまう事には注意。

僚機考察

自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。
この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。
僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。

コスト3000

合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。
性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。
その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。

  • ターンエー&デスティニー
攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。
お互いに凄まじい機動力とずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。
敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。
但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。
その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。

  • キュベレイ
お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。
エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。
間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。
キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。

コスト2000

エピオン先落ちが大前提。
コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。
ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。
格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。

  • 初代
放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。
万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。
フワフワによる滞空性能も相当なもの。
エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。
現状では最良の相方か。

  • ヴァーチェ(ナドレ)
ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。
基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。
ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。
適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。
ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。
開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。

  • アカツキ
子安コンビ
安定した性能と支援能力を持つ万能機。
オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。
ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。
ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。

  • デスサイズヘル
驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。
コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。

  • ヴァサーゴ
多彩な射撃によるトリッキーな攻めがウリの中距離射撃機とのコンビ。
ヴァサーゴがBRを1発でも当てれば特格で長時間拘束→敵相方をエピオンが頂くというお決まりの流れ。
ステップが空気同然の今作ではヴァサーゴの特格の誘導はシステムとの相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。
更にHit後はデスサイズ以上に行動不能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(嵌まれば)他のコンビより戦果が期待出来る。
ヴァサーゴはなるべく特格必中を心掛けよう。

  • サザビー
赤きスペースノイド代表コンビ
サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。

  • キュベレイMk-II(プルツー機)
純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが)
お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。

コスト1000

  • ガンタンク
純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。
エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。

  • ビギナ・ギナ
特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。
そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。

VS.エピオン対策

射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。
他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。
アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。
しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。
特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。
瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。

また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。
非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。
また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。
こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。
味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。
エピオンに張り付かれた際の選択肢としての高飛びは非常に危険。
ブースト量が豊富な上、HDで一気に高度を合わせてくるのですぐに追いつかれてしまう。
追いつかれたら最後で、高高度からの下特派生で一気に300以上を持って行かれる。


武装解説 等はガンダムエピオンへ。

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最終更新:2021年09月22日 21:25