ターンX(対策)

【更新履歴】最新3件まで

10/05/11 追記・修正
10/04/15 ダメージ再計測・追記等
09/06/15 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等のページ。
武装解説 等はターンXへ。

コンボ

※レバ特射撃と記載のある物は、レバー特格の格闘判定が1hitしてから出るビームを入れた物で、所謂レンジ外からのレバー特射とは異なる。
(>はNDでキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン1→(>)メイン1→(>)メイン2 151 強制ダウン。狙ってできるコンボではない。NDなしでも同威力
メイン1>特格特格 196 打ち上げきりもみ
メイン1>特格特射 187~210 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP
メイン2(→)>メイン2 168 打ち上げきりもみ
メイン2>横N 180 威力は低いがきりもみ
メイン2>BD格 142~173 BD格の入り方で強制ダウンしたりしなかったり不安定だが咄嗟に出しやすい
メイン2>特格特格 214 強制ダウン。浮いた所に特格。遅すぎると受け身orダウンする
メイン2(爆風)>特格特格 202 条件は↑と同じ。受け身不可のダウン属性
メイン2>特格特射 203~222 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP
メイン2>レバー入れ特射(N連打) 172 レバ特は4Hitで強制ダウン。隙の割に威力が低い。レバ特射撃だと173
メイン2>アシスト>N 175
メイン3>メイン3 153 攻め継続
メイン3>メイン3>メイン3 189 強制ダウン
メイン3>サブ 165 強制ダウン
メイン3>メイン3>サブ 184 強制ダウン
メイン3>NNN 208 強制ダウン
メイン3>横N→(>)サブ 192(205) 強制ダウン。NDで繋ぐ場合最速前NDの最短でサブを入れる必要あり
メイン3>BD格 169
メイン3>特格N 160
メイン3>特格特格 216 近距離でメイン3が当たった時限定
メイン3>特格特射 207~230 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP
メイン3>特格N>射撃CS 205 強制ダウン
メイン3>レバー入れ特射(N連打) 176 レバ特射撃だと178
サブ(1hit)>メイン3>メイン3 156 強制ダウン
サブ(1hit)>メイン2 135 同上
アシスト始動
アシスト>メイン3>メイン3 199 強制ダウン
アシスト>特格特格→射撃CS 241 同上
アシスト>NNN>メイン3 244 強制ダウン。アシスト>NNN>の〆はダウン値の関係からか、
メイン2・射撃CS・レバー入れ特射・サブ等を使うより、メイン3の方が威力が高くなる。
アシスト>NNN→(>)射撃CS 232(242) 同上。↑を推奨。
アシスト>NNN>BD格 229 同上。混戦時にも使え、何も考えずにお手軽に出せるのが利点
アシスト>横N>BD格>特格特格 263 出典。(1:08~)アシスト始動デスコン。BD格は軸合わせの為であり、HITはさせない。受身不可。難度が高めなので要練習。
N格始動
N→サブ 101 NDせず素早く強制ダウンを取りたい時に。Nで2回斬り後サブ
NN特格特格 179 フィンガー派生。N出し切りより威力が低いため魅せ技。強制ダウン。
NN→サブ 153 用途はN特射と同じ。但し足ビームが片方しか当たらないと通常ダウンすらしない
両方当たれば強制ダウン
NN→サブ空撃ち→CS 328 サブ空撃ち後に前ステで安定(NDだと左腕回収)。比較的狙える現状デスコン
壁際でフルhit安定。検証動画。左腕の拘束時間が延びる為、壁にぶつけるのが最良だが
要するに落下前にCSが入ればよく、ターンX1.5機分程の高度があれば壁際以外でも可能
但しN格で下方向に飛ばすとより高度が必要&受け身可能。耐久1+戦力補正で369
+検証動画通りメイン1(2,3も同威力)で追撃すると371
N(2段目1hit)N→サブ空撃ち→CS 335 ↑のすかし。N格は不安定なので偶然出せる可能性も。耐久1+戦力補正で370
追撃(()内は補正付)メイン1:343(373),2:345(373),3:346(374)。ダウン前に入れる事も可能
その場合1:354(380),2:357(383),3:356(383),受け身にSF(ブラディ最大も同):365(395)
NN→レバーN特射 151 カットの危険を感じた時や、高低差で切り抜けが当たらない場合に。
N>NNN>メイン3 228 強制ダウン。↓と大差はないのでお好みで
NNN>メイン3 223 強制ダウン。BD格で〆るよりタイミングが若干シビア。必ず振り向き打ちになるので注意。
NNN>BD格 210 主力。上記より威力は劣るがカット耐性と安定性を重視するならこちら。
BD格フルヒットで強制ダウン
NNN>サブ 219 メイン3で〆るよりタイミングがシビア、威力も下がる。
NNN>横 208 横初段フルヒットで強制ダウン。威力も低いので使い道は…
NNN>特格特射 246~257 強制ダウン。カット耐性は殆どない。ガチャ&連打で威力UPの筈なのだが入れ過ぎると
ダウン値が溜まり途中でダウンして入力なし(246)より威力が下がる(238)。詳細は武装欄で
NNN>特格特格 265 打ち上げ強制ダウン。高威力だがシャイニングフィンガーで〆るためカット耐性は皆無。
根性値によっては299も。
NNN>特格N 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN>メイン3とダメージが大差ない。
NNN>特格 186 起き上がらせて攻め継続。
ヒット前にアシストが入っていると特格で強制ダウンするので攻め継続できない。
NNN>レバー入れ特射(N連打) 222 魅せコン?つなぎのNDは前か斜め前安定。
NNN→射撃CS 212 ブーストが空の時用コンボ。N入力後ずらし押しでチャージが間に合う。
NNN>射撃CS 237 NDを挟んだ方が上記よりダメージが高くなる
N(1hit)>射撃CS 231 あらかじめCSが溜めてある時に。
N(1hit)>NNN>メイン3 230 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。
N(1hit)>NNN>特格 197 攻め継続
N(1hit)>NNN>特格特格 262 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。
NNN射撃CS 237 切り抜けた瞬間にCS、タイミングがシビア。失敗するとNN射CS派生や、
NNN→射CSになってしまう。ブーストが空の場合N始動では最大ダメージ。
NNN射撃CS>メイン3 250
NNN射撃CS(1~2?hit)>特格特格 270 CS派生の途中から前NDでつながる。タイミングが少しシビアなうえにカット耐性は皆無。
横格始動
横N→(>)サブ 170(184) 強制ダウン。横Nはサブでキャンセル可能でNDなしでも繋がり、その方が安定する
横N>BD格 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN>メイン3とダメージが大差ない。
横N>BD格>特格 ??? 高高度もしくは、相手が落ちるところが通常より低い地形なら入る(サイド7ならクレーターみたいなところ)。BD格は早めに切り上げないと入らない。正確なhit数は検証していない。
横>NNN>メインor特格特格 ~263 横が1hitの場合SFが、2~3hitの場合メイン、サブが入る。大体4~5hitいくとNNNで強制ダウン。
横N>横N 194 受け身が余裕で可能、ただし受け身しなければほぼ当たる。
最終段が当たる前に強制ダウン。つなぎは斜め前ND推奨
横N>横N 208 左前に最速ND左横で初段がカス当たりして最終段まで入る。横N>横N1>メイン3にすると224
横N>射撃CS 216 横入力のあと射撃ずらし押しでND中にチャージが間に合う。
横N>レバー入れ特射(N連打) 205
横N>特格特格 250 安定しない。出し切り後ワンテンポおいて前NDすれば安定するが恐らく受け身可能。
特格始動
特格>射撃CS 200 NDしないと100
特格N>特格→(>)メイン1~3 右記 強制ダウン。メイン1:128(156),メイン2:132(164),メイン3:136(172)
特格N>特格→(>)サブ 145(160) 強制ダウン。サブで大きく動くのでカットがBRなら回避できるかも
特格N>特格→(>)射撃CS 152(205) 強制ダウン。手間の割には微妙
特格N>特格N(>NorBD格or特格) 180 非強制ダウン。繋ぎはシビアだが最速前NDで安定
追撃はN:211,BD格:198,再度特格で威力180のまま。全て強制ダウン
特格N>特格特格 244 強制ダウン。タイマン以外ではまず使えない
特格N>特格特射 239~266 強制ダウン。タイマンで使うならこれ。レバガチャ&ボタン連打で威力UP
かなりのガチャと連打をしないと最大威力が出ない
特格N>レバー入れ特射(N連打) 207 強制ダウン。前NDから楽に拾える。レバ特射撃だと209だが、全て当たらず落とす事が多い
特格N>特格N
>レバー入れ特射(N連打)
219 同上。レバ特格闘は2Hitで終わり。レバ特射撃だと224
特格特格>格闘CS 184~227 完全なる魅せ技。相手を打ち上げて最高高度に達したあたりで前NDするとフルヒットさせやすい
特格特格→(>)格闘CS>特格特格 ~244
(~253)
出典。魅せコン。動画通りだと恐らく241。蝶の根元1hitから繋ぐと最大の244で
蝶のhit数が増える程に補正で威力が落ちる。蝶は根元からhitが前提の威力
NDして先端部を当て繋ぐと1~4hit全てで253出るが威力を追求する意味は薄い
特格特格>射撃CS 225 上記の実用版?SFで打ち上げた場所から動かずにタイミングを計り出しても当たる
特格特格>射撃CS(1hit)>特格特格 254 出典。魅せコン。動画と違うが自分から迎えに行った方が少し楽
ちなみに特格特射(入力無)で〆ると229。追加入力すると途中で強制ダウンする
特格特格>特格特格 252 2回目の特格を出すタイミングがシビア
特格特格>レバー入れ特射(N連打) 210 打ち上げた場所から動かず落ちてきたらレバ特で入る。レバ特射撃だと212
その他始動
N特射1~2発>NNN>メイン3 195 距離限定コンボ? ダメージはN特射1発>NNN>メイン3のもの。
レバー入れ特射>BD格 135 空対地限定
レバー入れ特射(N連打)>特格特格 213 受け身狩り。緑ロックにならないよう上昇しておく
射撃CS4段>特格特格 282 地対空限定。最大ダメージコンボだが角度調整、HIT数調整共に難易度が高い
BD格>NNN>メイン3 228~234 BD格が8hitするとNNNで強制ダウン(210)。威力は1~7hitのもので、6,7hitが234

戦術

中距離戦では特性の異なる3種類のメインとサブを使いこなすことが重要。

メイン射撃2のバズーカはダメージ・射出速度・誘導性など、全ての面においてメイン射撃1・3よりも優秀。
1発で打ち上げダウンが取れるのも良い。
しかしメイン射撃1の状態で盾を壊されると使用できなくなるので注意が必要。
確実にメイン2を使う為に、メイン1はあえてさっさと使い切るのも1つの手。

メイン射撃3は判定の太さを活かした運用が必要。
サブも混ぜて誘導と判定を活かしやすい中距離から狙うと良い。

近距離戦ではメイン3や格闘に頼りづらいため、アシスト、レバー入れ特射、N特射の活用が重要。

アシストは発生が早く追撃含めたダメージが優秀で、近距離における硬直取りの主力となる。
レバー入れ特射は慣れを要するが、特に格闘迎撃に非常に有効。ただし敵と密着状態の時はアシストか格闘を振ったほうがよい。
他にも逃げる相手に対しての着地取り、真上真下の緑ロックでの攻撃にも使える。
N特射は相手の射撃、格闘を回避しながら攻撃できるので使いこなしたい。ダメージも高めでターンX最高の武装。
レーダーやアラートでロックしてない相手の攻撃を回避しながら攻めよう。

格闘は発生と攻撃範囲に優れるN格闘、上下に強いBD格闘が主軸。
NNN>特格特格は1回決まれば265↑のダメージが期待できるので狙っていきたいところだがカットされやすい。
しかし背中のウェポンプラットフォームのおかげでカットされなかったという場合もあるので残ってるなら狙ってみるのも悪くない。

特射のオールレンジ攻撃はひっかけやすいが、飛ばすと自機の戦闘力が大幅に低下する。
使う時には状況に十分注意しよう。
どちらかと言えば中距離以遠よりも近距離で確実にヒットさせることを狙う方が無難。
このレバー入れ特射こそがターンXの重要な武装なので、なんとしてでも使いこなしたい。

万能機の武装だが遠距離、中距離は赤ロック、ブーストが短いので不向き。
赤ロックの短さからか遠距離戦は苦手、サブやメインで相手を動かしつつ自分に出来るだけターゲットを集めよう。
迎撃に優れているので攻めてくる相手を迎撃していくのが理想。ブースト性能はよくないので無理に攻めるのは自殺行為。
相手の真下や真上はこちらが一方的に攻撃できる位置なので上手く潜り込みたい。

僚機考察

ターンXが万能機なので特に相方は選ばないが、ロック距離が短いという性質上、どうしても前衛気味になる。
そのため格闘機体は候補から外れやすい。
万能機や射撃機などセオリー通りの相方を選ぼう。
コストオーバーしてしまうとターンXは逆転要素が少ないため、そのまま敗北してしまうことが多い。
相方には何より自衛能力を求めたい。

3000

  • ∀ガンダム
なんといっても∀ガンダムの格闘性能が凄まじいので乱戦に持ち込めたらこちらのもの。
∀ガンダムに前に出てもらいロックを集め、カットしようとする敵を闇討ちしていくのが仕事。
特射やサブで援護をし、格闘がいけそうならば振っていく。そして隙あらばシャイニングフィンガー。
どちらもタイマンではかなり強いため、うまく相手を分断させて2機とも全線で暴れるのもアリ。

  • ゴッドガンダム
フィンガーコンビ。
∀以上の格闘ダメージを叩きだせる超格闘機。上手くサポート出来れば物凄い制圧力を発揮できる。
こちらの仕事はサブやメイン1,2でダウンを取りゴッドに近づかせる事。
ただ射撃能力が低く安定しづらいのが難点か。
能力的にタイマン×2の方が楽かも。

  • デスティニーガンダム
こちらも∀には劣るが優秀な格闘性能を持っているので乱戦になればオッケー。
しかもデスティニーは格闘機の割には優秀な射撃も持っているため安定性では∀より上かも。
ゲロビで敵と一緒に撃ち抜いて貰おう。
当然タイマンではかなり強い。

2000

  • ガンダム試作3号機
バズーカの性能が高いためカット、クロスと立ち回りやすい。
ダウンを奪う武器がそろっているのでこちらが特格をしやすいというのも利点か。
ただ誤射が起こりやすい機体なので、背中のプラットフォームを吹っ飛ばされないように注意。
さっさとBRを捨ててBZ機体×2にしてしまうのも良いかもしれない。

  • インパルスガンダム
高機動なので足並みを揃え易く、とても組みやすい。
いざとなればインパルスは逃げられるので安心して先落ちができる。
格闘迎撃能力が2機とも高いので対格闘機としてはどちらが相手をしても問題ない。

  • ガンダム
弾幕を張る能力がとても高く、こちらもかなり組みやすい。
こちらはダウンさせやすく片追いしやすいのが特長。
タイマンもかなり強い。
火力が高いためターンXが注意を集める事になってもダメージ不足にはなりにくい。
近くで一緒に戦うのがお勧め。ガンダムが狙われるようならターンXの格闘や射撃CSでダメ勝ちを狙おう。

  • トールギス
子安コンビ1。
トールギスに弾幕を張ってもらいながら、ターンXでガシガシ削る。
近づきづらいのでタイムオーバーを気にしながら戦えばかなりのところまでいける。
双方にそれなりの技量が求められる。

  • マスターガンダム
フィンガーコンビ2
やはりハマれば物凄く強い。格闘を決められる状況を作ってやるのが仕事。
こちらはゴッドと違ってどちらも1回は落ちれるので全体的に余裕を持って戦えるのが良い。
ゴッドと同じく射撃が弱いためマスター2落ちを考えるのもあり。
マスターには明鏡止水があるためマスターがコストオーバーしたらしたでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。

  • ノーベルガンダム
フィンガーコンビ3
こちらも同じ。ただコンボダメージはゴッドやマスターほど高くないので俊足を生かした闇討ちの方が良いかもしれない。
バーサーカーモード時だと攻撃力と機動力が上がり、更に凶悪な闇討ちが出来るようになる。
こちらも負けじと相手もこちらも見ざるをえない状況を作ってやろう。

  • シャイニングガンダム
フィンガーコンビ4
他フィンガーズと同じで良いだろう。ただ、足が他に比べて若干遅い。
ゴッドやマスターのように明鏡止水で最後の最後まで逆転が狙える。

  • アカツキ
子安コンビ2。
ターンXの弱点である大きいという部分をドラグーンバリアで一時的に解消してくれる。
カットされやすい NNN>特格特格 なども安全に出せるのはうれしい。
ドラグーンでカットされないようにプレッシャーをかけたりと、アカツキが支援に徹っしきればなかなか強いコンビ。

1000


VS.ターンX対策

ブースト持続はコスト2000機体と同等で、NDせずに安心して使える射撃が発生の遅いメインだけというのもあり、
中~遠距離を保った射撃戦は不得意。
ターンXと戦うときは出来るだけ離れ気味に。
ただブースト速度は速いので気をつけないと一気に距離を詰められる。
メイン射撃はどれも射角が狭いため、振り向き撃ちが目立つ。
そこを見逃さずにしっかり反撃しよう。
近距離でのタイマンだけは避けたい。
3000機体共通だが、放置はするのはかなり危険。
サブでダウンさせられたら、もはや相手の間合いと言っても良い距離になっているだろう。
接近戦なら真上や真下は基本安全だが、この機体が相手なら話は別。
射撃CSや特射があるためお勧めできないどころかむしろ攻撃しにくくなり危険。
着地に射撃CSをねじ込まれたりすると戦局を一瞬でひっくり返される。

安易な格闘は厳禁。レバー入り特射で簡単に迎撃される。
射撃やアシストなどを利用して相手を崩してから格闘を入れたい。
逆に射撃やアシストで崩せない機体の場合、相方にお願いした方がいいことも。
特射、サブの迎撃性能の高さから、格闘機でターンXに挑むのは分が悪い。
更にメインも大きい為、追いかけていると引っかかりやすい。
どうしても格闘戦をするなら誘導で当てるのではなく密着して当てる事を考えよう。
格闘機でなくとも、格闘を振れば届く程度の距離で特射をかわすのは非常に困難。

ターンXは追われながらの戦いも強いため、一人で追いかけないように。
特射による起き攻めも非常に凶悪。特に砲撃機だと単独では抜けられない事もあるので、マメに動向をチェックしよう。

当たり判定が大きいので強い誘導を持つ射撃やファンネルが苦手。
また隙が多く、カット耐性が低い武装が多いため常に相方とともに行動すれば、相手もうかつにレバー入れ特射などを使えなくなる。

気をつけたいのは、ターンXは他の3000コストに比べても『前線で耐える』ことに長けているということ。
二人掛かりで攻めても発生と誘導に優れたメイン2、振り向き撃ちが存在しないサブやN特射で粘られると厄介。
ヴァーチェなどの射撃機体が後に控えていても、ターンXにロックを合わさざるを得ない状況になる可能性もある。
ターンXは自分から攻めることには長けていないため、相方との位置取りで工夫するなどして、二人掛かりで落としてしまおう。


武装解説 等はターンXへ。

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最終更新:2013年02月02日 13:49