ユニコーンガンダム(対策)

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10/06/07 追記
10/05/15 整理・追記
10/01/09 コンボ欄の整理・追記


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はユニコーンガンダムへ。

コンボ

ユニコーンモード

(>はNDでキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン>メイン 153 攻め継続
メイン>メイン>メイン 189 基本。強制ダウン
メイン>メイン→サブ 164~177 サブの当たり方によってダメージ変動
メイン>メイン>サブ 191~198 サブの当たり方によってダメージ変動
メイン>NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある
メイン>NN前(1hit)>BZ 208 ↑と大差なし
メイン>NN>BD格 178 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる
うまく相手の下を蹴ってやると軽く5秒以上吹っ飛ぶ。片追いしたい時に
メイン>N>BD格 150 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる
メイン>横N
>メイン(ダウン追撃)
188 地上又は低空でのみダウン追撃可
メイン>後NN 198
メイン>後N>BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし
メイン>後射2発 195 きりもみ打ち上げ
CS始動
CS(12hit)>メイン 253 CS始動な時点で実用性はない。以降全て強制ダウン
CS(12hit)>サブ 256(275) 同上。256は拡散前,275は拡散弾全hit時の威力
CS(3~4hit)>NN前N 234~243 高威力だがCSが5hitすると途中で強制ダウン
CS(6~7hit)>NNN 249~257 CS始動デスコンCSのhit数を数え間違えなければ安定
CS(8hit)>横N 238
CS(8hit)>後→射 233 1射しか入らないが、CS>後射派生ではこれが最大威力
CS(5hit)>後NN 238
N格始動
NN>NNN 234 動作は遅いが、ディレイをかけると上下に動きカット耐性が上がる
NN>NN>BD格 204 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる
NN>BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし
NN>後NN 226 動作が遅くカット耐性は低い
NN>後射2発 223 きりもみ打ち上げ
NN>CS2hit>NNN 249 N始動の暫定デスコン
NN>CS1hit>NNN 242 デスコンの失敗版。ちなみに3hitだとNNで終わり219
NN前1Hit>NNN 235 デスコンより威力は無いがかなり安定
NN前1Hit>NN>BD格 207 斜め上にきりもみ吹飛ばし
NN前2hit>N>BD格 183 斜め上にきりもみ吹飛ばし
NN前2hit>後射1発 213 メイン消費の魅せコン。NN>NNNのほうがダメージもカット耐性もある
NN>NN前N 239 前2段目がスかればすかしコンボ。大きい機体は安定?普通サイズかなり不安定
壁際の方がまだ安定。NNの段階で壁際に当たっていれば成功する確率大
ただし、スカると受身可能。不安定には変わりはない
NN前2Hit>後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。後格で継続する場合のコツは、投げと蹴りの間にND
NN>特射(NT-D)>特射→特格→
サブ(→メインorアシスト)
272(277) NT-D解除。ネタコン。威力も高くない上、NT-Dゲージが一瞬でなくなってしまう為、
無理に狙う必要はない
NN>特射(NT-D)>特射→
特格→サブ(2hit)
201 攻め継続。↑を途中で止めるコンボ。トンファー投げまで当てると203
NT-D化の隙が小さくなるため状況によっては使えるか?
NN>特射(NT-D)>特射→後後→
特射→横横横(1hit)→CS
281 NT-D化から特射へのタイミングは割とシビア。高度があれば多少安定。
CSを省けば攻め継続
横格始動
横>NN前N 208 基本。強制ダウン
横>NN>BD格 167 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる
横>N>BD格 125 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる
後格始動
後N>NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定。または、後Nがヒット直後ND。
後N>NN>BD格 184 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる
後N>N>BD格 158 強制ダウン。↑より早く終わるが、下側に落ちる。
後N>BD格 154 斜め上にきりもみ吹飛ばし
後N>後射1発 188 きりもみ打ち上げ
後射3発(投げる前にND)>後or横 208 派生3射後、敵機を持ち上げている間にND
後N(蹴りが当たる前にND)>CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある
アシスト始動
アシスト(4hit)>メイン>メイン 166
アシスト(4hit)>NNN 179 距離があるとN格闘が当たらないことがある
アシスト(4hit)>横N>メイン 173
アシスト(4hit)>後NN 170
アシスト(4hit)>後射2発 167 打ち上げきりもみ
アシスト(2hit)>NN前 195 アシストが2hitのみ当たった場合は前派生まで入る

デストロイモード

(>はNDでキャンセル)
威力 備考
特射始動
特射→(後後→特射)×2
→NNN横→CS
326 後2段コンボ。サーチ替え推奨
特射→(後後→特射)×2
→右右右(1hit)→左左→CS
333 後2段コンボ
特射→(後後→特射)×3
→横横横(1hit)→CS
351 後2段コンボ
特射→後後→特射
→右右右(1hit)→左左左(1hit)→後→CS
323 後2段コンボ。ブーストがなかった時にでも。
特射→(後後→特射)×2 232 攻め継続。 (後後→特射)×3なら286
特射→(後後→特射)×2→横>アシスト 270 攻め継続。安定してアシストが繋がる
特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 攻め継続。敵機と距離を取ることができるので実用的。サブ派生が2hitした瞬間にND
特射→後後→特射→特格→サブ(2hit) 222 攻め継続。↑の短縮版。ブースト管理は比較的楽。サブ派生が2hitした瞬間にND
特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格
→サブ(→メインorアシスト)
322(356,340) 後2段コンボ。NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも
(メイン,アシスト追撃)
特射→後後→特射→特格
→サブ(→メインorアシスト)
291(348,340) 後2段コンボ。NT-D解除。↓を短縮したもの。メインorアシストまでいれられるなら、
↓と威力も大差なくこっちの方が手早く終わるしブースト管理も楽。(メイン,アシスト追撃)
特射→(後後→特射)×2→特格
→サブ(→メインorアシスト)
340(357,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト追撃)
特射→(後後→特射)×2→(>)横→特格
→サブ(→メインorアシスト)
343(357,352) 後2段コンボ。NT-D解除。
横格をNDで繋ぐと、↑のコンボより微妙にカット耐性と威力が上がる
横格をキャンセルで繋いでも同じダメージ(メイン,アシスト追撃)
特射→(後後→特射)×2→横>特格
→サブ(→メインorアシスト)
336(???,346) 後2段コンボ。NT-D解除。
↑のコンボよりさらにカット耐性が上がるが、威力は下がる
メイン追撃がかなりシビア(メイン,アシスト追撃)
特射→(後→特射)×2→特格
→サブ(→メインorアシスト)
276(336,313) 後1段コンボ。NT-D解除。
後1段と特射の間にディレイをかけ、後1段後の特射を長押しで入力すると、
敵を空高くまで持っていける。
また、後1段と特射の間にNDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費が激しい
(メイン,アシスト追撃)特格を生特格にすると271
(特射→後→特格(最終段のみ)→サブ>)×2
特射→特格→サブ(→メイン)
353(364) 出典。魅せコン。但し特格のすかし当て部分が受け身可能の非確定
ちなみに1回目にサブ派生をトンファー投げまで入れると354(365)
特射→(後後→特射)×4 336 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト全消費
特射→特格→サブ(2hit)>アシスト 218 攻め継続
特射→特格→サブ(2hit)>NNN
→CS
285
特射>サブ>アシスト 195 高カット耐性
格闘始動
NNNN→特射→NNN→CS 299 簡単だがカット耐性はほとんど無い
NNNN→特射→特格→サブ
(→メインorアシスト)
326(358,352) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃)
NNNN→特射>特格→サブ
(→メインorアシスト)
321(???,???) NT-D解除。↑より威力は減るがカット耐性増加(メイン,アシスト追撃)
NNN→特格→サブ
(→メインorアシスト)
288(352,341) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃)
N→(後後→特射)×2→特格→サブ
(→メインorアシスト)
360(369,365) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃)
N→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)
→サブ(→メインorアシスト)
377(384,380) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)
メイン追撃の際は、空アシストで硬直をキャンセル後、シールド入力して落ちながらメインで安定
N→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)
→サブ(→メインorアシスト)
379(386,382) 同上。本来は↑のすかしミスで最終段前の5段目も当たった際のコンボ
N→(後後→特射)×4 353 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費
NNNN→特射→横横→後後→特射→後後→CS 350 ダウン追撃
NNN→後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 チャージは特射からで間に合う
NNN→後後→特射→後後→特射→横横→CS 354 チャージは特射から、2回目の特射で一瞬離しても間に合う
横→(後後→特射)×2→NNN横→CS 350 CS〆の基本コンボ
横→後後→特射→NNN横→CS 319 ↑を短縮したもの。十分なダメージ。 根性値が入れば1000コスト蒸発
横→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 351
横→後後→特射→特格
→サブ2HIT>横後→CS
352 NDのタイミングはスタンさせた後
横→(後後→特射)×2 271 攻め継続。BD量的に使いやすい (後後→特射)×3なら331
横→後後→特射→横横横(1hit)→特格
→サブ(→メインorアシスト)
350(361,355) NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも
(メイン,アシスト追撃)
横→(後後→特射)×2→横→特格(5hit)→CS 350 特格を6hitまで入れると最速でCSしないと、敵が受け身をしない限り当たらないし、
ダメージ差はたったの4しか変わらないので、このコンボで安定
横→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)
→サブ(→メインorアシスト)
379(386,382) NT-D解除。すかしコンボ。受け身可能。可能なだけで使い出はない
横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。攻め継続としては高威力。サブ派生が2hitした瞬間にND
横横→(後後→特射)×2>特格→サブ 360 NT-D解除。↓の特格を通常に変えただけ。多少カット耐性が付くが微妙
横横→(後後→特射)×2→特格
→サブ(→メインorアシスト)
372(380,374) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 残り耐久力33・メイン追撃で、401ダメを確認
戦力補正+耐久1では409
横横→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)
→サブ(→メインorアシスト)
382(388,383) NT-D解除。すかしコンボ。受身を取られたら不可能(メイン,アシスト追撃)
戦力補正+耐久1で408(417,410)
横横→(後後→特射)×4 357 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費。始動が横だと354
特格→サブ(1hit)>特射→特格→サブ(2hit)>横→CS 328 魅せコン
特格→サブ(投擲のみ)>サブ 233 攻め継続。微妙
特格→サブ(投擲のみ)>特格→サブ 318 NT-D解除。簡単だが今一つ
特格→サブ(投擲のみ)>N→特格→サブ 328(359,353)
特格→サブ(投擲のみ)>横横→特格→サブ 349(363,357) NT-D解除。威力だけなら悪くない
射撃始動
メイン>メイン 122 強制ダウン
メイン>サブ 144 強制ダウン。威力はメイン10hit時。15hit:134
メイン>特射→後後→特射→
特格→サブ(→メイン,アシスト)
右記 NT-D解除。後2段コンボ。メイン9hit以上不成立
メイン(1hit:286(340,324)最小よろけ数5hit:261(300,280)最大8hit:237(266,251)
メイン>特射→後後→特射→
横横横(1hit)→CS
237~208 後2段コンボ。メイン(最小よろけ数5hit:237,歩き全弾10hit:208,11hit以降不成立)
サブ>メイン 167 強制ダウンまで入るとこの威力
サブ>N→後→特格(5,6段)→サブ 263(313,277) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)
サブ>N→後→特格(4,5,6段)→サブ 270(319,295) 同上。狙っても出来るが基本は↑の失敗コンボ。アシ1hit:284
サブ>横→後→特格(5,6段)→サブ 264(314,289) 同上。横→後の間&特格は少しディレイを掛けないと上手くすかせない。アシ1hit:278
サブ>横→後→特格(4,5,6段)→サブ 271(319,285) 同上
サブ>横後→CS 233 強制ダウン
サブ>横横→後後→特射 223 攻め継続
サブ>横→後後→特射→横→CS 263 高威力 要ずらし押し
サブ>横→後後→特射→後後→CS 267 ダウン追撃。チャージは特射からで間に合う。空中ヒットで295
サブ>特格→サブ 256(???,267) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃)
サブ(1発)>特射→後後→特射
→特格→サブ(→メインorアシスト)
292(333,312) NT-D解除。サブをタイミングよくNDすることで1発だけ投げる事が可能
タイミングはかなりシビア。実戦で狙えるかどうかは微妙な所
アシスト(4hit)>横横横(1hit)→後後→特射→後後→CS 254 ダウン追撃

戦術

  • 通常時
ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、まずは僚機と連携しての丁寧な射撃戦を展開したい。
機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインも銃口補正は緩いので近付き過ぎには注意。
格闘は突進速度がないため、強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。
あくまで格闘は迎撃用か、近距離でのメイン追撃用と割り切ってしまうのも手。
横格の性能は悪くない為使っていくなら横格推奨。
もし格闘を当てることが出来たなら、状況によっては無理に大ダメージを狙うより素早くBD格闘で〆て方追いに移行するのも重要。
そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。
一応そこそこ優秀なCSがあるため遠距離でもプレッシャーはかけられるが、所詮は注意が必要というレベル。
基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。

  • デストロイモード時
射撃武装が一新し、バルカンと投擲武器を持つ。発生、判定に優れた特射とそこからの高火力格闘コンボが売り。BD速度も大きく上昇する。
近距離専門になると思われがちだが、よろけを取りやすく隙が無いバルカン、足止めに優秀なサブ、突進速度が早いCSや特射を持っているため中~近距離に渡って威圧感をかけられる。
しかしながら大ダメージを取るためにはやはり格闘によるコンボに頼らざるを得ない為、2VS1のような状況に非常に弱い。
ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。
しかし格闘に持ちこむまでにブーストを使い切ってしまってはお話にならない。
コンボの始動は特射がオススメ。突進速度が速く、相手のアシスト迎撃を潜り抜ける事もある。
残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。
格闘コンボに固執しすぎないように。直線的な機動は迎撃する側にとって格好の的でしかない。
サブやアシストを使って相手に的を絞らせないようにしよう。
ブーストが切れそうならCSで強制ダウンを奪い、もう一方の敵へ向かうなどして、柔軟に対応したい。
相方にもよるがNT-Dモードでダブルロックを敢えて受け、そこに強力な格闘・照射系武器を決めてもらうのもいい。
NT-Dも考えて発動しないと、使用後は20カウント後に30カウントかけて再リロードのため、肝心な所でNT-Dが使えない事になる。

僚機考察

射撃戦が得意なノーマルモード。
実質メインが無限なので絶えず弾幕を張る事ができるが、発生と銃口補正に多少難があるため当てづらく感じる場面があり、相方には強力な誘導武装でサポートしてもらうと立ち回りやすくなる。

  • ガンダム、百式、インパルス
どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。
もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。
豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代ガンダム。
優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。
武装面ではやや劣るものの、インパルスも上の2機に一歩も引かない立ち回りが期待できる。
どの機体と組んでも、あらゆる状況に即座に対応できるのが最大の強み。

  • 試作3号機
メイン射撃による奪ダウン能力が強力で頼りになる。
サブと絡めたBZの嵐で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。
3号機が格闘機に粘着されると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。

  • アカツキ
ノーマルモード時にはオオワシで共に射撃戦、NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。

  • エクシア
時間が経つと強化される覚醒機体コンビ。まずエクシアが前に出て、ユニコーンは後ろ。
エクシアのトランザムが溜まったら発動。ユニコーンはエクシアがカットされないよう、エクシアを守ってあげよう。
トランザムが溜まる頃にはユニコーンのNT-Dも溜まっているはず。
トランザムが終わったらエクシアが下がり、NT-Dによりガンダム化したユニコーンが暴れる。
同じようにユニコーンがカットされないようエクシアが援護しよう。

  • シャイニング
時間が経つと強化される覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。
NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。
エクシアと違い、耐久力が持てば何度でもできるコンビ。

  • 試作2号機
ユニコーンがNT-D発動して相手の注目を引き、その間に2号機が核を狙う。
NT-D発動中は相手が近くに固まりやすく、2体まとめて核が当たることも。
もし核が当たらなくとも相手を分断させる事も出来るため、NT-Dと相性が良い。
このコンビもシャイニング同様、時間が経てば何度でも狙うことが出来る。

  • ガンダムMk-II
任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがダメージを与えられるかで決まる。

  • ヴァサーゴ
狙いはやはりヴァサーゴの特格で片方を捕縛し、もう片方にNT-Dの高火力コンボを叩き込む事。
NT-Dの高火力コンボは時間が掛かる為、ユニコーンが格闘を当てさえすればヴァサーゴも安心してコンボや特射を捕縛した方に当てられる。
ユニコーン側に高火力攻め継続を成功させる自信があるなら、特格>格闘前派生でたっぷり時間を稼ぐのも良い。
但しヴァサーゴの実戦レベルの捕縛方法は特格1つのみ。捕縛した瞬間合図を送るなど、事前に打ち合わせておければグッド。
後はユニコーンモード中にどれだけ中距離を保てるか。攻め継続が出来るなら自軍ターンはNT-D時のみという心構えでも行けるかも。

  • ビギナ・ギナ
高誘導の武装を持つビギナ・ギナに相手僚機を止めてもらい、NT-Dのコンボで敵を葬り去る。
NT-D発動前はユニコーンが前に出てビギナの援護をもらいつつ射撃ズンダをしよう。
基本的に中距離を保ちつつのズンダ戦や、ビギナの高誘導武装で堅実に攻撃を加えていく。

VS.対策

  • ユニコーンモード
射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。
射角が狭いからといって懐に潜りこむと、優秀なアシストがあるので接近する際は注意が必要。
格闘も横が割と伸びてくるので舐めていると痛い目にあう。

  • デストロイモード
射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められる。
しかしBD性能と格闘性能が著しく向上しているため、無視は出来ない。
NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。
急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分対応できる。
特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。
間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。
高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。
しかしカット耐性を重視したコンボでも200後半のダメージを食らったりするので注意は必要。
基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。


武装解説 等はユニコーンガンダムへ。

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最終更新:2025年07月21日 16:39