シャイニングガンダム(対策)

【更新履歴】最新3件まで

10/04/07 明鏡止水時のダメージ記入
10/03/17 数値の誤り、誤記等を修正・追記
09/08/03 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はシャイニングガンダムへ。

コンボ

通常形態

(>はNDでキャンセル。→は通常のキャンセル。)
※空N4段目と空横3段目の百烈は特に明記がなけれは出し切り。
※[]は明鏡止水時の耐久値:200の検証データ。
入力 威力 備考
メイン始動
メイン>地NNNNN>後 228 強制ダウン。後格への繋ぎは最速で
メイン>地NNNN横 226
[271]
強制ダウン
メイン>空NNNN 190
[228]
強制ダウン
メイン>空NNN前 172
[207]
強制ダウン
メイン>空NNN>後 189 強制ダウン
メイン>空NNNN(1~8hit)>後 192~206 強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ
メイン>空横N 164
[196]
強制ダウン。〆を前派生でも同威力
メイン>空横>後 186 強制ダウン
地上格闘始動
地NNN>地NNNNN>後 264 強制ダウン。高威力。後格への繋ぎは最速で
地NNN>地NNNN横 262
[314]
強制ダウン。高威力
地NNNN>空NNNN 248
[298]
強制ダウン
地NNNN>空NNN前 244
[293]
強制ダウン
地NNNN>空NNN>後 255 強制ダウン
地NNNNN>空NNNN 270
[323]
強制ダウン。繋ぎは最速で
地NNNNN>空NNN前 269
[323]
強制ダウン
地NNNNN>空NNN>後 275 強制ダウン
地NNNNN>後>メイン 280(269) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時
地NNNN横>後>メイン 294(289) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時
地上横格闘始動
地横>地NNNN横 244
[293]
強制ダウン。地横格始動の基本コンボ1
地横NN>メイン 214
[258]
強制ダウン。地横格始動の基本コンボ2
地横NN→SF 213~219
[256~263]
強制ダウン。↑でいい
空中N格闘始動
空NNN>メイン 167
[200]
攻め継続
空NNN>空NNN 183
[220]
攻め継続
空N横 87 乱戦時に
空NNN前>メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。
空NNN>空NNNN 208
[250]
強制ダウン
空NNN>空NNN前 197
[242]
強制ダウン
空NNN>空NNN>後 211 強制ダウン
空NNN>後>メイン 207 強制ダウン。そこそこ早く終わる
空NNN→SF>後 227~263 強制ダウン。SFが安定しない
空NNNN(1hit)>BD格→SF 198~221
[238~265]
強制ダウン。繋ぎは全て最速で
空NNNN(1~7hit)>空NNN前 203~232
[244~279]
強制ダウン。空Nへの繋ぎは要ディレイ
空NNNN(1~7hit)>空NNN>後 216~239 強制ダウン。同上
空NNNN(1~12hit)>後>メイン 213~259 強制ダウン。現実的に可能なのは6hit前後までで、それ以上は受身回避可能
空N前>空横>後 181 強制ダウン。カット耐性は高いが、低威力
空中横格闘始動
空横前>メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。早く終わる。横2段目まで入れると威力が上がる
空横>空NNNN 213
[256]
強制ダウン
空横>空NNN前 192
[230]
強制ダウン
空横>空NNN>後 211 強制ダウン
空横>空横N 182
[218]
強制ダウン。早く終わるが、低威力。〆を前派生でも同威力
空横>空横>後 206 強制ダウン。早く終わる
空横NN(1~6hit)>後 200~234 非強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ
空横NN(1~6hit)>後>メイン 226~251 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速で。
現実的に可能なのは4hit前後までで、それ以上はメインが安定しない
空横→SF>後 227~271 強制ダウン。SFが安定しない
空横N→SF 202~238
[243~286]
強制ダウン
空横(1hit)N>空横NNN(1~6hit)>後 242~261 強制ダウン。蹴りが2hit目から当たったときに
後格闘始動
後>メイン 156 攻め継続
後>地NNNN横>後 254 強制ダウン。繋ぎは最速で
SF始動
SF最大連打(爆発前)>空NNNN(1~8hit)>後>メイン 263~280 高度一機分以上限定。強制ダウン。繋ぎは全て最速で
SF最大連打(爆発前)>空横→SF 244~275
[293~330]
高度一機分以上限定。強制ダウン。カット耐性が皆無
SF>後>メイン 232~296 強制ダウン。SFコンボの中では比較的早く終わり、高威力
SF>空NNNN(1~8hit)>後 309~327 強制ダウン。通常時デスコン。空Nへの繋ぎは最速斜め前NDで安定
BD格闘始動
BD格→SF>後>後 227~278 強制ダウン。繋ぎは全て最速で

スーパーモード

入力 威力 備考
メイン>メイン 136 1発目はスーパーモード解除寸前で
メイン>サブ 144

シャイニングフィンガーソード中

※N格は前格でも代用可能
入力 威力 備考
N>NNN 246
[295]
強制ダウン。出し切りでいい
NN>N 192
[230]
攻め継続コンボ
NNN>メイン 272
[326]
強制ダウン。空中hit時限定。繋ぎは最速で
NNN>N 268
[321]
強制ダウン。空中hit時限定。同上
NNN>横 295
[352]
非強制ダウン。空中hit時限定。同上
横>横>横 352
[368]
サイコ戦用。
4ループ以上は補正の関係上ダメージが伸びないのでこれで十分

戦術

機動力がやや劣るが、武装が豊富で使いやすい機体である。
基本はメインで牽制しながら近づき、近接戦に持ち込むこと。
ここまではエクシアや他MFの運用と同じでよい。
そして格闘機の時間制限付きパンプアップ(トランザムやバーサーカー)があるようにスーパーモード(SM)が真骨頂。
これをうまく使いこなすことが勝利のカギとなる。

言うまでもないがこいつのSM時のSFSは非常に驚異のため、皆血眼になって近づけまいと弾幕を張ってくる。
ここで重要なのはSFSにこだわらないこと。相手もSFSを警戒して逃げようとするので着地が読みやすくなる。
最近では着地を読んで面を入れようとすると照射系アシや判定の強い格闘をカウンターで混ぜてくるなど対策が取られている。
そのため、メインからの追撃やKOH.SFを使ってダメージを稼ぐ。
SM時はSFSだけではなく明鏡止水、武装強化もあるため、すべてを把握した上で使いこなすことが重要。
シャイニングフィンガーソードは相方が片追い状態、擬似タイマン、闇討ちを意識して使うと当てる場面が多くなり戦果はあがるだろう。

通常格闘コンボなどはゴッドガンダムと同じと考えて良いが、
ダウン値が異なるのでシャイニング用のコンボを用いる方が安定する。
実際運用はゴッドとエクシアを足して2で割ったような感じでやればかなりの戦果を出せる。

アシストは2回しか使えないが、かなり優秀。
アシストを起点とした格闘が2回というのは結構つらいので慎重に使うように。
可能な限りはスーパーモード(SFS)まで温存しておきたい。

アシストを使い切った後はアシスト動作によるズサキャンを気軽に行えるので、
絶え間なく動きまわってメイン>格闘を決めたり、相手をかき回したりする事もできる。

メインの性能がかなりいいので、それを軸にしつつ行動。
メインを撃ちながら突っ込んでいくも良し。
相方の側に居ながらカットや牽制でメインを撃つのも良し。


僚機考察

コスト3000

  • ユニコーン
とにかく怖い、本当に怖い。
シャイニングを見ればデストロイ、ユニコーンを見ればSFS。
シャイニングのSFSも通常のコンボだけでも280、明鏡止水時だと300を余裕で超える。
ユニコーンのデストロイはご存知のとおり放置すれば300↑は確実である。
相手からすれば尋常じゃないプレッシャーだろう。
ユニコーンは通常時はリロードによる無限弾幕などがあるのでカットなどもかなり楽。
ただこっちの場合はある程度シャイニングに近づいていた方がいいかもしれない。
0落ちの場合はDXで、ガンガン攻めるときは逆にユニコーンが恐らくいいだろう。

  • DX
一発逆転コンビ。どちらも目が離せないため相手にとっては神経を使わせる組み合わせである。
DXを落そうとすると、SFSが襲ってくる。かといってシャイニングを片追いすればDXのサテライトが飛んでくる。
マスターのように明鏡止水時のプレッシャーや連携はないがSFSやKOH.SFもあるのでシャイニングの場合遠近に対応している。
基本は3000先落ちだが、シャイニング2落ちも視野にいれておくとよい。
DXは片追いされて耐えれるほど自衛力がないので、自分がおとりになり相手の注意を引くことも重要。

コスト2000

  • アカツキ
バリアを張ってもらうことで、安全にソード抜刀ができる。
アカツキはシャイニングをバリアで守りつつ1機残ったドラグーンとビームライフルで敵機をけん制、
相手を動かしたところにシャイニングがソードで斬っていく…というのが理想形。
どちらかというと、戦況を読んで動かなくてはならないアカツキ側の方が負担が重いか。

  • ガンダムエクシア
どちらにロックを集中しても放置した方がとんでもないことになるタッグ。
エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム発動。
相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。
格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い感じ。

  • マスターガンダム
言わずと知れた師弟コンビ。
この組み合わせも放置しておくと大変な目に遭うのは間違いないかと。
時間が経てば石破天驚拳もシャイニングフィンガーソードも食らってはひとたまりもないので、
どちらに照準を絞るか、機体の組み合わせであらかじめ決めておくしかないだろう。

  • シャイニングガンダム
シャイニングフィンガーソードが2本迫ってくる恐怖。
実際、ソード持ちシャイニングの同時攻撃はそこらの弾幕よりよほど命中率(事故含む)・火力・威圧感がある。
この一発のためにWシャイニングを出す価値はあるだろう。
反面、通常時の火力は少し控えめなので、ソードを持つ時まで辛抱しつつ地道に殴っていこう。

VS.シャイニング対策

シャイニングガンダムといえばフィンガーソード対策。
まず考えられる対策は、ソードを持たせないこと。
当然、シャイニング側は物陰に隠れる、アシストや相方でフォローする。
こちらからダウンを奪った直後にソードを持つなどの対応を取るだろうが、ここが正念場。
未然に潰す。または、ソードを持ったとしても直後にダウンを奪って逃げることができれば、
ソードで攻めに回れる時間が圧倒的に減るので、なんとかソードを持つ瞬間を狙おう。
ソード時は発生はあまり早くないので、あえて逆に潰しにかかるのも手。
ソードを持つことを許してしまった場合は、全力で逃げ撃ちするか片追いで落そう。
逃げ撃ちする場合は、逃げる方向を読まれるとあっさり斬られるので、方向をバラけさせるように注意すること。
片追いする場合はカットする側が中距離以遠から攻撃すること。


武装解説 等はシャイニングガンダムへ。

外部リンク

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最終更新:2011年04月04日 02:59