ガンダムシュピーゲル(対策)

【更新履歴】最新3件まで

17/12/19 修正・追記
10/05/09 BD格闘始動コンボ追加
10/03/31 すかしコン追加


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。
武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。

コンボ

(>はNDでキャンセル。→は通常キャンセル・派生)
※威力は全て自機敵機共に体力MAX、自軍敵軍戦力双方MAXで計測。
※サブスタン=サブ派生ブレード引き抜き直後のスタン状態。サブ捕獲=ブレードを刺す前、引き寄せ開始直後の非ダウン状態。
威力 備考
サブ始動
サブ>メイン7発 151 格闘に持ち込めない時に、側転を早めに出すと7本消費でこの威力
サブ>メイン10発 173 格闘に持ち込めない時に、側転を遅めに出すと10本消費でこの威力
サブ>メイン12発 184 主に1対1の時にサブが決まった時に
サブ>アシスト 136,139 混戦時などの咄嗟の追撃に。基本威力は136だが稀に139になる
サブ>地NNN→前→サブ ~253 きりもみ強制ダウン。前派生のヒット数が足りないと非強制ダウン
サブ>空N→後>空N→後 215 敵相方がBRを連射してるなど、空Nを三段出す暇が無い場合に。
サブ>空NNN→前 228 連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない
サブ>空NNN→横 225
サブ>空NNN→前→サブ ~249 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する
前派生のヒット数によりダメージ変化
サブ>空NNN→後→サブ 235 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する
サブ>空NNNN→サブ 236 空NNNNの出し切りからサブ派生。入力が楽で何も考えずに出せるのが利点
地上N格始動
地NN→前(8Hit)→サブスタン
>特射1段目>サブ射撃>アシスト
273 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると258
万が一にも地N(2Hit)と地NNを混同しないように
地NNNN→前(4Hit)→サブ 260 非常に安定するコンボ。前派生を4Hit以上当てるとサブが出切らない
(地N)NNN→前(8Hit)
→サブ
290 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン:297,空Nor空横:303,BD格297
(地N)NNN→前(8Hit)
→サブスタン>特射
314 すかしコン。強制ダウンで綺麗に決まる
(地N)NNN→前(7Hit)
→サブスタン>特射(1hit)>サブ>アシスト
327 地N始動暫定デスコン。前派生は蹴り過ぎず7Hitで。アシストがダウン追撃になると313
地NN→後>空N→後 215 強制ダウン。飯綱2回で1回とほぼ同威力。飯綱こそカット耐性と思うならこちら
地NNN→後>空N 216 強制ダウン。飯綱1回コンボ。やや不格好だがダメージとカット耐性そこそこ
地NNNN→後 231 強制ダウン。これが入るほどカットが来ないなら他のコンボを選んだ方が
地上横格闘始動
地横N→前(8Hit)→サブスタン
>特射(1hit)>サブ>アシスト
266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251
地横NN→前(8Hit)→サブ 244 強制ダウン
(地横)NN→前(8Hit)
→サブスタン>特射(1hit)>サブ>アシスト
298 地横始動暫定デスコン。強制ダウン
地横N→後>空N→後 208 強制ダウン。うっかり地横を振って当たってしまった時の飯綱コンボ
地横NN→後→サブ 222 強制ダウン。カット耐性が皆無。タイマン時以外にはまず入り切らない
地横NNN→サブ 215~237 強制ダウン。地横4段目を何度当てたかでダメージ変動
(地横)NNN→サブスタン
>空N→後
255 強制ダウン。地横4段目は全段当ててからサブ派生。空横→後でも同威力
空中N格始動
空NN>空NN→後 196 強制ダウン
空NNN>空N→後 206 強制ダウン
空N→前→サブ>特射 250 サブ>特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためその場合NDして追撃を。
全て上手く決まると250だが、サブ爆発後に復帰が間に合う。その受け身も狩れるのかは不明。
空NN→前(4Hit)→サブ>特射 244 サブ>特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン
空NN→前(7Hit)→サブ捕獲>空NN→後 241 特射〆・サブ〆を使わない高威力コンボ。空N一段目から前派生した場合、前派生8hitで235。
サブ派生は捕獲さえすれば即NDして(引き寄せなくて)良いので、捕獲位置が遠くても繋げられる。
空NN→前(8Hit)→サブスタン
>特射(1hit)>サブ>アシスト
266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251
空NNN→前 204 非強制ダウン
空NNN→前→サブ捕獲 209 攻め継続。蹴り(前派生)のHit数により変動。蹴り過ぎると204でダウン
空NNN→前→サブ 205~244 前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能
空NNN→前(~5Hit)→サブスタン>特射 ~250 強制ダウン。前派生のHit数が多すぎると特射の2段目が入らない。
サブは爆発する直前(ブレードを引き抜いて相手がスタンしたらすぐ)にND。
(空N)NN→前(8Hit)
→サブスタン>特射
275 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン×2:284,空Nor空横:287,BD格:281
(空N)NN→前(8Hit)
→サブスタン>特射(1hit)>サブ>アシスト
295 空N始動暫定デスコン
空NN→横(2Hit)>空NN→後 215 カット耐性重視、威力なかなか。最速前NDで繋がないと空NNの2段目が入らない
空NNN→横 201 非強制ダウン
空NNN→横(3hit)→サブ 227 サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう
空NN→後>空N→後 208 綱落としを2回行う。よく動くのでカットされにくい。空N→後>空NN→後だと203。前ND推奨
空NN→後>サブ>特射 237 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン。特射はサブが切れた直後以降に入れる
空NNN→後 187
空NNN→後>空N 209 前ND推奨
空NNN→後→サブ 222 簡単なサブ派生コンボ
空NNN→後>サブ>アシスト 239 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン
空NNNN→サブ 227 強制ダウン。簡単なサブコンボ
空NNNN→サブ>特射 226~232 最終段をすぐサブ派生。サブは爆発前のブレードを引き抜いて相手がスタンした時点で即ND。
最終段1Hitで226、2Hitで232。3Hit以降は相手がダウンするので不可
(空N)NNN→サブ>特射 253 すかしを使うと最終段全段HITから繋がる。非強制ダウンで追撃可
メイン×2:260,空Nor空横263,BD格:258
空中横格始動
空横N→前(8Hit)→サブスタン
>特射(1hit)>サブ>アシスト
258 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると243
空横NN→前→サブ 228 前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない
空横NNN→前→サブ 238 サマソ後に前派生。入力タイミングを間違うと蹴り1段で落としたり蹴れない事あり
前派生のHIT数が多いとサブが爆発しない。恐らく4Hit(238)が限界
(空横)NNN→前(8HIT)
→サブスタン>特射
285 ↑を失敗すると出来る、簡単なすかしコン。本機は割と空横初段をスカすので可能
意図的に出したい場合、敵からある一定の距離か高度から振れば確実に1段目をスカせる
(空横)NNN→前(7HIT)
→サブスタン>特射>空Nor空横
287 一手間増えるが威力が2上がる。基本的には8回蹴り損ねた場合の補助コンボ
(空横)NNN→前(7HIT)
→サブスタン>特射(1hit)>サブ>アシスト
297 空横始動暫定デスコン
(空横N)NN→前(8HIT)
→サブスタン→特射
285 2段目までスカしても同威力。但し非強制ダウンなので追撃可能
メイン:288,BD格:290,空Nor空横:296
空横NNN→後 211 きりもみダウン
(空横)NNN→後
→サブスタン>特射
260 空横4,5段目からの前派生が外れやすいので後派生にして安定させたすかしコン。威力:低
空横N→後>空N→後 200 きりもみダウン。綱落としを2回行うため↑よりカット耐性は高いが、普通は空NN始動でいい
空N→後を空横→後にしても同威力
空横NNNN→サブ 234 壁際限定。空横出し切りサブ派生
BD格始動
BD格(1hit)→サブ捕獲>空NN→後
>サブ射撃>アシスト
206 起き攻めなどから。サブ捕獲からの空格は早めに繋がないと回避可だが
早すぎるとサブ射撃のリロードが間に合わない。捕獲をスタンにすると202
BD格(1hit)>空NN→後>サブ射撃>アシスト 211 強制ダウン。後派生からサブ射撃の間に受け身回避が間に合う
BD格(1hit)>サブ>空NNN→Nor前or後 204~213 サブ射への繋ぎが最速で相手傍にNDしないと回避等が間に合う。N:204,前:208,後:213
BD格(1hit)>サブ>空NN前(8hit)→サブ 224 同上。サブ射hitから空N間にディレイを掛けないとリロードが間に合わない
BD格(1hit)>サブ>空NN後→サブ 211
BD格(2hit)>サブ>空NN後 191 BD格2hit時の補助コンボ。サブ射を省くと163。Nや前でもダウン目的なら可
BD格(1hit)>空NN前(8hit)→サブ 215
BD格(1hit)>空NN前(5hit)→サブスタン>特射 221 ネタコンの域を出ない
BD格(1hit)>空NNN前(5hit)→サブ 219
BD格(2hit)>空NN前(5hit)→サブ 193 BD格2hit時の補助コンボ
その他始動
特射1段>空NN→前(7hit)
→サブ捕獲>特射
283 非確定魅せコン。最後の特射が回避可能で、高度があると拾えない。
前派生7Hit(283)が限度で8Hitさせると〆の特射初段で相手が強制ダウンする
特射1段>空NN→前(5hit)→サブスタン>特射 271 ↑を改良した安定魅せコン。低空では蹴りのhitと同時にサブを当てないとダウン追撃になる。機体1機分高度があればサブで安定して引き寄せられる。
特射>空NN→サブスタン>特射 239 ネタコン。よく空NNの二段目が外れる。
後1段>N→横(1hit)>サブ>特射>N 240 後格始動のコンボ。初段で地面にバウンドさせてからNDするので初段すかしより容易。
特射は若干遅らせて出す。大量のブーストを使うので注意。最後のN無しで235。
流派東方不敗とヴィクトリーは初段後のNDを横NDにしないと横派生で拾えない
後1段>N→横(2hit)→サブスタン>特射 223 ↑よりブースト消費の少ない横派生拾いコンボ
後1段>N→後→サブスタン>特射 227 横派生拾いより初段直後の入力に猶予がある。後派生からのサブ派生は慣れが必要。
特射>サブ>特射>空N 254 ネタコン。特射>サブは最速でも不安定(要検証)。空Nは空横でも可。

戦術

他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。
その代わり他のMFにはない豊富な射撃手段を持っており、これらを活かしてじっくりと戦うことが求められる。

MFの基本操作は、他のMFであらかじめ練習しておくとだいぶ楽。
まずは射撃武器の性能を把握することから始めたほうがよいだろう。
特に強誘導のサブ、全距離対応のアシスト、広範囲攻撃の射撃CSは他のMFにないはっきりとした強みである。
どれも一癖ある性能のものばかりなので、早めに慣れるようにしたい。
もちろん、格闘も狙えるべき所では狙っていこう。格闘の伸び自体はMFらしく優秀である。
だが、格闘を当てることに固執して自滅するパターンも多いので要注意。
もし格闘を外した場合は、一度頭を冷やして冷静に考えよう。
ムキになって格闘を狙うより、射撃で硬直を取るほうが良いことも多いのだ。

格闘の迎撃がしやすいのもこの機体の特徴。
格闘を積極的に狙ってくる相手には、後格や特格をちらつかせて攻めにくい印象を与えていこう。

僚機考察

MFながら中距離の攻め手が多いため、後衛もそこそこにはこなすことができる。
ただ各種武装の癖が強く、それを的確に使いこなすことが必要なので万能機のような連携は取りにくい。
やはり相方は万能機が安定。格闘機や射撃機とは噛み合えば強いがムラが多い。

コスト3000

相手の注意を引き付けやすいコスト帯なので、闇討ちがやりやすい。
基本はシュピーゲル後落ち。相方の影となって援護しよう。

  • ゴッドガンダム
ゴッドに相手をかき乱してもらい、後ろからゴッドの攻撃をカットしようとする敵を邪魔してやろう。
ゴッドがハイパーモードになったら相手の分断を図り、ゴッドが安心して格闘を決められる状況を作ろう。
シュピーゲルは、ゴッドのハイパーモード前に削られすぎないように。

  • ∀ガンダム
開幕はCSやサブで敵の動きを制限させながら∀の格闘を決めやすくしていく。
ゴッドと同じく月光蝶というバンプアップがあるため、発動したら前に出て行き、もう片方の敵に闇討ち格闘を仕掛けよう。
ただしゴッドと違い、待ち気味の戦法が主体のため、あまりに待ちに徹せられるとシュピーゲルに負担が掛かってくるので、∀にはある程度攻めて行ってもらわないと厳しいか。

  • デスティニーガンダム
格闘寄り万能機体との組み合わせ。
ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。
また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。
敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。

コスト2000

コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。

  • ガンダムヴァーチェ
シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。
シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。
ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。
また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。
敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。
いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。

コスト1000

ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。
弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。
いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。

  • ザク改
爆弾コンビ。
サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。
あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。
狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。

VS.シュピーゲル対策

サブやアシスト、射撃CSで格闘範囲外からも有効な攻撃をしてくるので、格闘が来ないと油断していると痛い目に遭う。
全体的に発生は遅いため、BRズンダなどで使わせる隙を与えないようにしたい。
射撃CSによる起き攻めは跳ね起き→着地と復帰してしまうと回避が困難な為、跳ね起きをNDしてその場を離脱するか高跳びで対処。
レーダーを見たりまめにロックを切り替えたりして、常にシュピーゲルがどこにいるかも把握しておきたい。
後格闘や特殊格闘による格闘迎撃が痛いので、格闘を仕掛ける際には警戒しておこう。
他のMFのように戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、落ち着いて対処しよう。


武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。

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最終更新:2017年12月19日 17:53