ノーベルガンダム(対策)

【更新履歴】

10/05/09 追記
10/05/05 追記・修正・整頓
09/10/18 容量問題解決のため作成

こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はノーベルガンダムへ。

コンボ

通常時

※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。ダメージレベルは2(PSP標準)。
※アシ=アシストの略。Nや横とだけ記載ある場合は空地共通で可能。全ての()内記載hit数は初段を含まない。
※空N後と空横後と地横後は全て同威力同補正。地N後のみ異なる。GFはサブの事。CSのGFはCSと表記。
※GFは連打爆発か即爆発させた事が前提の威力で、爆発前にNDや阻止された場合は異なる。
※GF最大爆発=最大連打で爆発させる。GF最大連打=最大連打して爆発前にND。J=後派生からの追従ジャンプ。
威力 備考
地上始動
地NNN→GF 265~294 強制ダウン。3段目4Hitから最速でGFキャンセルで安定
高威力だがカット耐性皆無。サーチ替えか即爆破を推奨
地NN>空横N 231 強制ダウン。カット耐性はないが手早い
地N後→J格(投げ前)>
空Nor空横→後→GF
189~217
(166)
強制ダウン。魅せコン
投げ前は、投げる直前に高く掲げるのでその時NDで安定
()内威力はGFせず追従Jして投げた威力。投げでは非強制ダウン
ちなみに始動は空N後,空横後,地横(N)後でも威力-2程で成立
地NN後→J格(投げ前)>
空Nor空横→後→GF
226~249
(209)
地N後>空Nor空横→後→GF 189~217 同上。投げ部分は省略できる。実用的にはこちら推奨
地NN後>空Nor空横→後→GF 226~249
地NN後→J格(投げ前)>空横後
→J格(投げ前)>空横後→CS
190 出典。魅せコンなので問題ないがCSが受け身可能の非確定
アシ>地NNN→GF 286~305 同上。アシ始動地NからのGF。最大連打で通常時デスコン
地横N(2HIT)>アシ>地NNN 253 アシコンの割に威力が伸びない
地横N(2HIT)>アシ>特射>N前 242 ネタコンに近い。アシスト以降は全て最速入力
地横N(2HIT)>アシ>特射>(N)N前 269 非強制ダウン。謎のすかしコン。回避可・非確定
地横N>アシ>GF 240~265 非強制ダウン。以降の地横Nは3hitさせていい
アシ>地横N後>GF 243~267
アシ>地横N後>アシ>GF 266~280 強制ダウンだが上手く繋いでも恐らく受け身可能・非確定
N格闘始動
空NN(2~3hit)>空NN(2~3hit) 145~166 簡単な攻め継続
空NN(3hit)>空NN(4hit) 201 強制ダウン
空N>アシ>メイン 172 アシコン攻め継続
空NN(1~3hit)>アシ>メイン 183~201
空NN(3hit)→GF 183~217 簡単握り
空NN(4hit)→(>)GF 227~255 受身・壁際限定。壁際ではND不要、受け身は前ND&GFで握れる
空NN(3hit)>空NN(2hit)→GF 207~227 強制ダウン
空NN(2hit)>空NN(3hit)→GF 206~225 ↑で
空N後→GF爆発>GF爆発 220 強制ダウン。前ND安定。簡単で早く終わり、微カット耐性
空N後→GF爆発>GF最大爆発 244 同上。カットが来なければ
空N後→GF最大爆発>GF 260~284 受身・壁際限定。カット耐性絶無
空N後→GF最大連打>
BD格(2~3hit)>GF最大爆発
251~254 レバー前安定。タイミングはややシビア
空N後→GF最大連打>BD格×3 209 BD格に相手の落下軌道を曲げる特性があるので可能な変則技
地上始動なら3回目がダウン追撃で入るが高空始動では入らない
空N後→GF最大爆発>BD格×2 253 受身・壁際限定。GFよりはカット耐性があるが微妙
空NN(出し切り)→特格 190 強制ダウン。とにかくダウンを奪いたい時に。
威力は落ちるがNNのどこからでも強制ダウンに持ち込める
横格闘始動
横>アシ>メイン 172 攻め継続。NDで動き早く終わる。中々優秀
横>アシ>アシ 172 強制ダウン
横後>空横後→GF 180~209 強制ダウン。追従JやNDは受け身され易いので派生で安定
以降(空)横後絡みは全て空N後でも同じなので統一。上記参照
横後>横N(2hit)>BD格 181 同上。追従Jしてはいけない。普通にNDで安定
横後→GF爆発>メイン 203 同上。高い角度で吹き飛ぶ。最速前NDでないと外れる上、受身をされると不利に。他の安定する入力は、ND後にブーストボタンを離して落下を始めた頃にメイン。ダウン値が溜まった敵はGFで掴めないのでこちらを
横後→GF爆発>
BD格(3hit)→特格
210 前ND安定。多少カット耐性あり。BD格1hit:185,2hit:202
その他始動
メイン>地N後→GF 183~205 強制ダウン。メイン始動GFコン
メイン>横後→GF 178~199
GF最大爆発>GF最大爆発 297 受身・壁際限定。タイマンで直に握れたら
アシ→横後→GF爆発>
BD格(→特格)
233
(225,236)
BD格3hitで強制ダウンするので特格を出す意味は薄い
サブ>特 ? 強制ダウン

バーサーカーモード中コンボ

N格闘始動
N>NN前 244 強制ダウン。威力は高い
NN>GFHE 267~301 カット耐性低め。疑似タイマンならあり。N2段目は2hitさせる
N>N>GFHE 230~268 基本コンボだがほぼネタコン。色々と釣り合わない
NNNN>GF最大HE 304~313 カット耐性皆無。コンボ長め。威力高め
百烈で相手が後退するので派生ではなく前ND繋ぎで
百烈全10hit中9hitまでが繋がり、10hitでは掴めない
1hit:304,9hit:311,6・7hitが313の最大値なので百烈は少なめで
NNNN→特格 230~267 横でもOK、ダウンを取りたい時に。こちらは10hitが最大威力
横格闘始動
横>横前 193 対地で確定するのが強み
横前>横前 257 高度1機分以上限定。高度1機体分あれば最速前で簡単に入る
時間対ダメージ効率が良い。カット耐性微妙。主力
横>アシ>横前 244 アシコン。主力
横>アシ>横前→GF 271 ダウン値の関係で掴まずふっ飛ばし。主力
横>NNN前 244 地上でも確定するのが強み
横前→GFHE 273~307 短時間で高威力。カット耐性皆無で非強制ダウン
横N前→GFHE 248~304 横2段目は2hitさせる。非強制ダウン
特格始動
特格(2hit)>特格(3hit) 219 手早く攻撃を終わらせたい時に
特格(3hit)>特格(2hit) 223 補正の関係で↑より少し高威力
特格(4hit)>各種追撃 221~230 要するに出し切りにダウン追撃。その方が↑や↑↑より高威力
N&横&特:225,BD格:221,GF:228,メイン:230
特格(3hit)>アシ 217 攻め継続・相手よろけ。優秀
疑似タイマン時に上手く使いこなすと一気にダメ勝ちできる
特格(3hit)>アシ>メイン 263 強制ダウン。優秀。カット耐性あり
特格(3hit)>アシ>GFHE 295~319 強制ダウン。特格からの火力コンボ
サブ始動
GFHE>横前 ? 主力
GF最大HE直前>横前→GF最大 356 高度1機分以上限定。デスコン。横前がN前でも同威力
戦力ゲージ補正+耐久力1で382まで出せる
タイマンでバーサーカーから握れたらこれで一気にダメージを取りたい
GF最大HE直前>横N(N)→GF最大 352 高度1機分以上限定。百烈脚4hitまでと横N時点で同威力
ちなみに横→GFでも351出る
GF最大HE直前>(N)N前→GF最大 362 高度1機分以上限定。まず決まらない
GF最大HE直前>(横)N前→GF最大
>メイン
359
その他始動
メイン>横前 203
メイン>横前GF 232 GFは受身防止で掴めない
メイン>GFHE 220~259 これよりはメイン>横前のほうが優秀な感は否めない
メイン>アシ>GFHE 255~282 非強制ダウン。優秀。メインを当てられればアシストは大抵入る
アシ>特格(3hit)>アシ 269 攻め継続・相手よろけ
バーサーカー時にアシストから入るのは厳しい面もある
アシ>Nor横前→GF 307~330 強制ダウン。対地でも最速でGFが入る。アシ始動なのが難点

戦術

基本的な立ち回りはマスターに近い。
というかノーベルの性能自体が特射とアシがなくなったマスターのようなものなので、嫌でも戦法は似てくる。
機動性、特にキラルを停滞させているときはアシストが減らないがゆえのズサキャンのしやすさではかろうじて一歩勝る。
耐久値は確かに低めだが、だからと言ってどうこうできるものでもないので割り切ろう。

独自かつ唯一の強みと言えるのがバーサーカー。
格闘の判定が並みになる、終了時に自機が浮く硬直ありなどデメリットもあるが、基本性能は圧倒的に通常時より上。特に火力が違いすぎる。
これを上手く扱えるかどうかが勝敗に直結する。

基本的には機動力を生かし、走りまわりながらダッシュジャンプなども駆使して被ダメを避け、闇うちや硬直取りを狙う。
ダウンや孤立などによって相手の連携が希薄になった隙に押すほうがいい。バーサーカー溜めの時間を稼ぐことを考えても、正面から早計に行ってはいけない。
バーサーカーが溜まった時にある程度相手の連携が乱れていれば、そのままモードに入って突入し、どんどん荒らしていこう。こういった少ないチャンスをものにしないと一生格闘は決まらない。

逆に相手が二人がかりで弾幕を張っている時は、もう溜まったからと言ってすぐバーサーカーになってはいけない。
バーサーカーが溜まった時にそのような状態というのは、大抵は既に序盤に不利がついてしまっている状況であることが多い。その時点でかなり厳しいのだが・・・。
序盤に事故被弾を繰り返してムダに耐久を消耗させるのは絶対にタブー。ただでさえ厳しいノーベルで、そのようなことをやっていたら正直勝てるわけがない。

機動性だけは高いノーベルは、ある程度ロックを捌く力がある。
相手側の赤ロックと緑ロックが切り替わるような距離でズサキャンを駆使して立ち回れば、少なくともタイマン状況でなら長時間無傷でロックを拾える(逆に言うとそのレベルの腕がなければ勝つのはかなり難しい)。
これを生かし、こちらを見ている敵の着地を丁寧に相方にとってもらうことでダメージを奪っていく戦法もある。もちろん相方が狙われたなら闇討ち格闘の出番。

事故やどうしようもない無計画特攻をしなければ、出撃一度につきバーサーカーは二回使えないこともない。
バーサーカーの格闘は1コンで240は奪えるので、このモードで最低2回格闘をきめればコスト分の仕事はぎりぎり果たしたと言える計算。
耐久値が少ない状態で(ほぼそうだが)2度目のバーサーカーが溜まったら、相手の隙ができた時に一気に特攻してかまわない。

ノーベルの戦術を考えるとき、やはり硬直取り武装の無さが一番の頭痛の種となるだろう。
マスターのようにアシストのような飛び道具から格闘を決めることはなかなか難しいため、どれだけ被弾を避けつつ間合いに接近するかが問われる。
ノーベルは基本的に見合った状況からの横・斜め後ろへのステに無力である。これを対処できるものは特にない。
だからこそ、バーサーカーになればさらに伸びがよくなる格闘で、相手の硬直を狙って闇うち気味に攻めていかないと勝てない。
高機動で被弾を避けてロックを捌く・闇うちを中心に攻める・バーサーカーの使いどころ。これが三本柱と言える。

僚機考察

安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。
どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない

コスト3000


コスト2000

  • ガンダム

  • インパルス

  • 百式

  • ストライク

  • ヘビーアームズ改

  • 試作3号機

コスト1000


VS.ノーベルガンダム対策

バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。
基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。
例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。
格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。

各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。
俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。

格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。
但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。
下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。

対BOSS戦

今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。
ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。

  • サイコガンダム
シールドがない上に、有効な射撃武器もない。
射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。
Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。
各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。

敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。

バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。
ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。
しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。
サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。

  • エルメス
射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。
近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。

  • クィン・マンサ

  • ザンネック
高く飛ばれたらどうしようもない。
相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。
移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。

  • α・アジール

  • ストライクフリーダムガンダム(BOSS)
出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。
問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。
いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。
ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。
近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。
ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。
近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。
ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。
そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。


武装解説 等はノーベルガンダムへ。

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最終更新:2011年04月04日 03:46