ガンダムヴァーチェ(対策)

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10/05/14 追記
09/12/20 色々追記
09/08/27 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。
武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。

コンボ

ヴァーチェ時

(>はND)
威力 備考
後>メイン 107 メインはダウン追い討ち
後>サブ 112 サブはダウン追い討ち。メイン追い討ちより若干威力が高くなる。
後>後 96 弾切れの場合のみで。>後格はダウン追い討ち
格闘orサブ(1hit)>メイン 164 格闘orサブが1本のみ当たった場合に
CS>メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。

ナドレ時

※NNNと空横NNは同威力、同補正なので、互いに代用可能。
威力 備考
メイン始動
メイン>メイン 142 基本。攻め継続
メイン>メイン>メイン 175 基本。強制ダウン。他の2000機体より少し威力が高い。
メイン>メイン>BD格 177 メインの節約、射角から外れたときに
メイン>空NNN 204 基本コンボ。近距離でBRを当てた場合はこれで
メイン>空NN→後 195 カットされそうな時に使う程度
地上格闘始動
地NN>空NNN 234 狙う機会は滅多にない
地NNN>BD格→射 229 射撃派生は高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ
地NNN>空N>BD格 240 最初のNDは横か斜め前、2回目は最速前で安定。割と動く。
地NNN>特(1hit)→(横)→後 237 最速横NDで安定。特格は初段だけ当てるが、NDが遅れると特格が2ヒットしてダウンする。特格のあとに横派生を一回挟むと244ダメ。
地横NN>空NNN 236 狙う機会は滅多にない
空中格闘始動
空NN>空横NN 234 ↓より早く終わり、入力が楽。
空NN>空NNN 234 基本コンボかつ主力コンボ。だが、あまり動かないので注意
空NN>空NN→後 224 ↑より威力は劣るが、GNサーベルのジャンプで少しカット耐性があがる
後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能
空NN>アシスト>空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ。横NDで安定
(空N)N>空NN>空NNN 270 すかしコン。威力は高いが狙うのは非常に難しい
空NN→特(2hit)→N 185 きりもみ。↓推奨。
空NN→特(2hit)→前or後 196 前派生だと叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ。
空N→特(2hit)→左右×3→前or後 223 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。
空N→特(2hit)→後>BD格 192 打ち上げ強制ダウン。威力は低いが、相手を長い時間きりもみにできる
空横NN→射 ? 主力。素早く派生入力すれば安定して空中追撃になる
空横>空NNN→射 214 N格始動より威力が低いので無理に狙う必要はない
特殊格闘始動
特(2hit)→横×4>空NNN 240 主力コンボと威力は大差なし
特(2hit)→横×9→後>BD格 313 打ち上げ強制ダウン。合計12回殴る。相手を長い時間きりもみ状態にできる。
威力もそこそこ高く、デスコンに比べ比較的早く終わる。締めのBD格を射撃派生にすると294ダメージ
特(2hit)→横×14→前or後 336 デスコン。合計17回殴る。根性値によっては360ダメージがでることも。
前にちょっとずつ進む程度で、カット耐性は皆無に等しい。サーチ変え推奨
特(1hit)→横×16→前or後 355 デスコン。特格が1段目のみが当たった場合、合計18回殴れる。
特格の2段目から当てると24回殴れ、386確認。前者はたまに出来ることがあるが、後者は非常に稀
特(2hit)(→横)→後>BD格→射 185(198) ネタコン。相手を空高く打ち上げる。最速前ND以外では射撃派生がよく外れる。壁際不安定
BD格が斜め気味に入れば成功。特格後の左右は無しでも成立
特(2hit)→横×16→後>サブ
>アシスト(ミサイル)
264 ↓の簡易版。サブは最速前で発動しないと効果範囲外になる
アシスト始動
アシスト(本体)>特格(2hit)→横×12~13
→後>サブ>アシスト(ミサイル)
245~259 出典。ネタコン。動画より1回多く殴っても成立

戦術

ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。

開始→牽制→混戦

相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。
その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。
場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。
ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。

シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。
開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。
片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。
なんとしてでも開幕は相方にくっついていくか、相方を前にでてもらうかで20秒稼ごう。20秒後即ナドレ推奨。

ヴァーチェ時

基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。
今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。
それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。
ヴァーチェは前に出る能力はなく、敵に接近されるとほとんどなす術がない。
僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。
前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識しつつ、援護射撃とカットでナドレになるまでの時間を稼ごう。

特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると死しか見えない。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。
格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。
できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。
無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。
だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。

敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。
ナドレゲージが溜まったら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。
横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。

格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。
ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。
メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。
だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。

ナドレ時

ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。
果敢に前線で戦い、ヴァーチェ時のうっぷんを晴らそう。
しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。
気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。
基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR>ND>BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。
BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。
しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。
残弾管理はしっかりやっておこう。
小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。
連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。
格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN>空NNNのコンボでダメージを稼ごう。
あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。
ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。
特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。

トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。
ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。
しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。
また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。


僚機考察

コスト3000

ヴァーチェ時の自衛力に問題があるものの、相方がきちんと敵の注意を引きつけれるならあり。
射撃もそこそこあり、前線でのプッレッシャーが絶大な髭、運命あたりとは相性が良さげ。
3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回る。
GNフィルドと相方3000の援護を上手く利用してなんとしても開幕と1落ち後の20秒を凌ぎきろう。
基本的には3000が落ちる直前辺りにナドレになっておく展開が理想。
とはいえ危なくなったらヴァーチェにこだわらずにナドレになる柔軟さも時には必要。

  • ウイングガンダムゼロ
実質弾切れの無いダウン属性のメインが頼もしく、自衛力に難のあるヴァーチェにとっては大変ありがたい。
双方の強力な射撃で敵のどちらか一機を常にコカし続ける事が出来れば20秒を稼ぐ事も大分楽になる。
ナドレ後はインパルスと同様にゼロのメインで敵を動かし、ナドレのメインでダメージをとる(逆も然り)基本戦術でコンスタントにダメージをとっていこう。
ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。

  • フリーダムガンダム
フリーダムとはなかなか相性がいい。
フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。
フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。
フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。
被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。
ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。

  • ガンダムエピオン
エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。
基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。
こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。

前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。
エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。
ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。
しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。

  • ダブルオーライザー
ソレスタルビーイングコンビ。
前半は00の後ろから共に射撃で弾幕と着地取りをしていこう、トランザム発動中は相手の注意は相方に行くのでメインやCSを狙うチャンス。
一度目のトランザムが終了したら状況次第でナドレに成ってもいい、その後は弾切れしない様に一緒に高速射撃戦を展開。
ナドレになる前にダメージを抑えたいので00に多少前に出て貰い、ナドレ後も00が自分の戦いをして貰うため格闘はお互い無理に狙わない。
お互い切り札を持っており、ナドレに成ればお互い高機動なので足並みを合わせれば強く、逆に足並み崩されると厳しいコンビ。


コスト2000

無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000程前線を任しきりというわけにもいかない。
相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。
ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携をする必要がある。

  • ガンダムエクシア
エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。
エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。
状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。
そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう!
うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。
だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。

  • アカツキ
アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。
爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。
そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。
ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。
そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。

  • ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム
極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。
エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。
なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する)
ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。
トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。
お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。
悪いコンビではなさそうだ。

VS.ヴァーチェ対策

いかにナドレになる前の20秒間にダメージを与えられるかが勝負。
開幕から猛ダッシュで近づき、ナドレになる隙すら与えないようにしよう。
GNフィールドのリロードは長いのでそう何回も使えない。貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。
また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系がとても有効(W0の様に多段ヒットする武装もかなり有効)。
フィールドを消した後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みこもう。
2機で方追いを徹底していればあまり怖くはない、ヴァーチェに放置は厳禁。
ほぼ全ての射撃にダウン効果があり、威力も高い。
好き勝手絶頂に撃ちまくられると大変よろしくない。
放置は考えず、ナドレになる暇を相手に与えないように攻め立てよう。
換装前にある程度被弾させておけば相手も強襲が難しくなり、後々優位に立てる。

もしナドレになってしまったらトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。
ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。
但し、GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、威力も少し高く若干優秀なので注意。
トライアルのスタン判定が一瞬では無い点にも注意。
出し切り時の持続時間はそこそこなので硬直を格闘で狙おうとすると逆にスタンする事が多い。

ナドレにも弱点はあり、GNキャノンを撃ち切ると射撃戦でほぼ無力になる。
GNキャノンを弾切れさせれば、中距離以遠では放置できる。
相方を片追いしたり、あと1撃の状態でひたすら避けに徹したりして相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発しよう。
もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…。


武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。

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最終更新:2015年06月28日 08:58