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Zガンダム(対策)

【更新履歴】最新3件まで

17/12/19 修正・コンボ追記
10/03/26 掲示板へのリンクを更新
10/02/06 コンボダメージおよび解説を修正

こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はZガンダムへ。

「体を通して出る力」

味方が撃墜されると思念の様なものが飛び出し、Zガンダムに飛んでいく。到達するとΖの行動終了後にこの状態になる。
(例えばZ変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する)
ただし、Ζが撃破されている間は発動しない。
Zと味方が離れていると覚醒するまでにタイムラグがある。
時間経過で解除。

効果は一定時間スーパーアーマー+格闘の変化。
ZZ等の投げ技で掴めなくなった。
補正が切れる前にダウン値が溜まるとダウン。

発動中に被弾すると強烈なヒットストップが掛かるため、
エピオンの格闘やMGが安定して入る。
ちなみに覚醒格闘中はCSが溜められない。

正直なところ、そんなに強くない時限強化。
ハイパービームサーベルは迫力の割には平均以下の火力で、総合的には通常Ζの前派生コンボにすら劣る。
味方の復帰を待ってからお互いに闇討ちを狙おう。
ただΖ側の格闘が使いにくいため無理に活かさなくて良い。

【格闘】ハイパービームサーベル

[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
巨大化させたビームサーベルによる1段複数hit格闘。
多段hit故に障害物に引っ掛かってしまう。

MS形態は全てこの格闘になる。
突進とブースト消費が無い。
初段の誘導は入力時しかなく、自由落下で避けられる。
範囲で強引に当てる格闘と言えよう。

スタン属性の薙ぎ払いの後、多段ヒットの叩きつけ。
薙ぎ払いがhitすると、叩きつけが誘導してくれる。
叩きつけは1Hitダメージ70、補正率80%の6Hit格闘。
叩きつけの方がリーチが短いため注意。
盾でガードされるとΖは普段通りよろける。

全く動かず、攻撃時間も長いためカット耐性は劣悪。
発生も相当遅く、味方と合流する前は使わない方が良い。
発動時はレーダーやサーチ切り替えを活用しよう。

相手を動かせるが、それなら弾幕で充分。
味方をスタンさせてしまう危険もあり、トランザム斬り等と比べ使い勝手は劣ると言えよう。
一応プレッシャーは本物であり、産廃ではない。
叩きつけの範囲はΖ周辺にまで及ぶため、スーパーアーマーと併せて格闘による闇討ちを抑止出来る。

累積補正率が10%を下回ると別の計算が適用されるようだ。
MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。

覚醒格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0 スタン
┗2段目 振り下ろし 226 216 n×x=5? ダウン

【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃(覚醒突撃)

[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
先に非常に大切なことを一つ。
詳しくは初心者指南に譲るが、本作は味方が撃墜された時、自機の耐久値が有り余っている状況は望ましくない。
つまり下記の性能はこの基本と全く噛み合っていないのだ。
最大ダメージを狙うものでは無いので要注意。
端的には計画的に撃退されつつ攻撃できる格闘と言える。

凄まじい突進速度・伸び・誘導を誇る変形突撃。
命中すると自機と相手に最大400ダメージを与える。
この攻撃で相手を撃破できなかった場合は、ZのHPが1になり相手はスタン状態になる。
HP減少中に相手を撃破するとΖのダメージも打ち切られる。

まず捕縛属性の1ダメージが入り、直後に自機に1ダメージ、その後は敵機と自機の耐久力を同時に減らし始める模様。
終了までが長くてブーストは空になっているため、カットが飛んで来るとΖは落とされてしまう。
ZのHPが1の時に使うと、相手はスタンするだけ。
一瞬で変形解除するので隙が少ない。

MS形態時に特格を入力すると「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをとった後に発動する。
発生が早くはないが変形の手間を省ける。
WR形態は凄まじく発生が早い。

実は判定が広く、Z本体に機体が触れただけで刺さる。
これが仇となって味方に誤爆してしまうと……

カウンターやキュベレイのプレッシャーに無効化される。
初段の突撃は格闘属性、ダメージ注入は射撃属性?
(射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察)

覚醒突撃を回避する際は、Ζの変形を見てからステップまたは誘導切り武装で安定。
シールドガード等をしてしまうと、BR連射着地テクニックとスーパーアーマーのある覚醒Ζと対面するため危険。


覚醒特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン
1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛
┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン

コンボ

※※注意点※※
①BR→サブor特射…どちらもC補正有 (BR>サブor特射…C補正無)
②サブ→BR…C補正有 (サブ>BR…C補正無)
③サブが絡むコンボは威力が安定しない
オレンジ色文字のコンボは威力が同じ。黒文字コンボ推奨
※①が入っているコンボは注意。注意点①を良く見よう。Cして繋ぐと威力激減
威力 備考
射撃始動
BR×3 126 押すだけBR>BR>BR
BR×2 102 低威力な攻め継続。BR>BR
BR×2>特射 150 ①推奨射撃コンボBR>BR>特射
BR>サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う。
BR×2>サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合うBR>BR>サブ
BR>特射 144 ①BRのヒット確認からだと避けられる可能性大
BR>アシスト(2セット)>特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる
サブ>特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ。使う場面は少ない
射撃始動格闘
BR>NN 149 BR〆時175
BR>N→前N 152
BR>N→特射>特射 170 ふっとばし。横でも可能。
BR>N→前>特射 174 横でも可
N(横)格始動(非特射派生)
N>CS 158? ネタコン。Nは右でも可
最速斜め前ND安定だが、Nの場合地面に近いとサーベルが地面に入りライフルが1発しか入らない
またサーベルが相手の中心を捉えないと、ライフル1発HITの時点で相手がCSから抜け出てしまう
N>NN 160 非強制ダウン。横Nでも可。
BR(N)〆時194(189)(ダウン追い討ち時168)
N>N→前N 166 非強制ダウン。地面時の場合は強制ダウン。
N前Nは横前Nでも可。各格→前からのNDは横ND安定
N>NN>特射 229 高度1機体分以上2回目のNDと特射は最速。右格の方が入りやすい
NN>特射 222 高度1機体分以上NDと特射は最速。
NN→特射>特射 246 2HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。
崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない
角度の関係で横格の方が特射派生を当てやすいか?
N→前>横N 187 きりもみダウンではないので注意。横Nの代わりにNNだと非確定。下記のデスコンも参照のこと
N→前>特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N>射CS
N→前>N→前N 191 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能
N→前>N→前>特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能
横(N)→前>横N>特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで
地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須
横→前>横→前>(横)N>特射 ? 高高度で出来たのを確認。(横)Nは受け身可能
N(横)→前>NN>特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定
NN>NN>特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン
N→前>N→前>CS 190 ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定
N→前N→特射>特射 234 3HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない
N→前→特格→特射 165 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり、時間が短め
N→前→射>N 163 攻め継続。最後のN格を出し切ると201
射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用。
N→前→射>特射 201 あまりやる意味の無いコンボ。とりあえずダウンを取りたいならハイメガ
N→前→射>変形特格
(特格→特格)→(各種派生)
227
(ドリル時)
最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない
N→射→射(引き寄せ)→(>)CS 118(141) ネタコン。
射撃派生から射撃ボタン押し続けで丁度引き寄せ時にチャージ完了する。
N→射→射(引き寄せ)→N
→特格→(各種派生)
153
(ドリル時)
ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技。射撃(特射)派生時145
N→射>N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる
N→射>変形特格→特射 194 地上時限定ネタコン。小技の特格即突撃を使わないと緑ロック判定になって変形特格が安定しない
横(N)→射>NN>特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要
右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定
N→射→特格→(各種派生) 156
(ドリル時)
N→前>N→特格→(各種派生) 178
(ドリル時)
ND後のNで相手が吹っ飛んで特格につながらない事がある。
射撃(特射)派生時168(173)
横→前>横→特格→(各種派生) 178
(ドリル時)
↑よりは安定するが、横→特格の間で受身可能。
↑とダメージは変わらない。
N(横)格始動(特射派生)
N→特射>特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる
N→特射>N→前>特射 205 安定。↑よりダメージを上げたい時に。ブースト5割消費。横N始動だと打ち上げ→特射で吹き飛ばしてしまい追撃のNが当たらない。追撃のNは横Nでも可。
N→前→特射>特射 204 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで
N→前→特射>変形特格
(特格→特格)→(各種派生)
231
(ドリル時)
壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力。
Ζの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら。
射撃(特射)時206(209)
N→前>N→特射>特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない
N→前>左→特射>特射 212 特射が安定するが、外れる事も多い
N→前>右→特射>特射 212 特射派生がHITしやすい。相手が斜め上に吹っ飛んで、追撃の特射が間に合わないことが多い
N>N→前→特射>特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも
N>左→前→特射>特射 209 ↑↑↑より安定して特射がHitする
BD格始動
BD格>BD格>BD格 126 きりもみ吹っ飛びダウン。最速前ND安定。相手が受身狩り可能。
意外に実用性あるが、それなりにブーストを消費する。
BD格>(BD格>)特射 150
(173)
手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる
BD格→射>N→前>特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Ζとしては割と高威力。
BD格>N→前>特射 195 N格へは最速前NDで繋ぐ。気持ち悪い当たり方でNと前派生が当たる高難度コンボ
↑のコンボで射撃派生が最速にならず受身を取られたとき、N格が受身後の相手に受身狩りの形で当たることがある
BD格→射>NN>特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速
アシスト始動
アシスト(2セット)>N→前N 114 強制ダウン
アシスト(2セット)>N→前>特射 133 アシスト(1セット)からだと159
アシスト>変形特格(特格→特格)
→(各種派生)
??? 距離にもよるが、アシスト2HIT目で相手がよろけていたら確定
CS始動
CS(サーベルのみ)>N→前>N
→前>特射
219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる。
変形時コンボ
BG×2→変形特格→(各種派生) 260
(ドリル時)
近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力。射撃(特射)時211(229)
BG×4→特射 242 やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが…。
BG×3→特格→特射 244 3セットではなく3本というのが味噌。ネタを通り越してCPUストップでも安定させるのは難しい。

体を通して出る力時コンボ

(覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ)
威力 備考
特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!?
BR>HBS 148 恐らく上昇→横移動で回避可能
HBS1段目>BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続
HBS1段目>特格 400 ジ・O何故動かん!?
HBS1段目>特射 130
HBS1段目>N→前>N→前>特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定。
HBS1段目→HBS2段目(5Hit)>特射 227 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。
HBS1段目→HBS2段目(5Hit)>特格 290前後 ↑よりもさらに条件がシビア。ある程度の距離および壁際で安定。後はひたすら連打。
N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージ
よろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり
N→前→射(格闘中覚醒)>特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296
射撃派生のスタンで確定?

戦術

前衛になるため、体力調整に気を付けつつ前に出よう。
圧倒的な手数と継戦力を駆使して、味方を動きやすくする。

弾幕戦法を使っても弾薬はすぐ回復するし、連射の存在からブーストにも余裕がある。
緑ロックから展開していき、硬直はしっかり狙撃していく。
この時ハイメガが非常に良い仕事をする。

小技①〜③は重要テクニックなので習得すべし。
着地硬直の軽減に降りテクと、どちらも破格の内容。

格闘も闇討ちの間合いをしっかり覚えよう、
前派生と特射、もしくは特射派生を組み合わせたコンボは、比較的ダメージが大きく分断や拘束する能力が高い。

覚醒は発動タイミング及び原作描写的に特攻したくなるが、ぶっちゃけそれをやると地雷。
本作は単独で戦う事自体が無謀だし、HBSをゴリ押ししても226ダメージと割に合わない。
合流を最優先しつつ、隙があれば非撃墜前に一太刀浴びせるぐらいに考えておこう。

僚機考察

3000が理想。
Ζが前に出て相手の隙を作り、そこへ闇討ちして貰おう。
2000支援機のΖは常に後落ち。

コスト3000

Zの長所である支援能力を最大限に活かせる。
覚醒特格の最大ダメージ(400)を出せるぐらい耐久値があると空気になっている可能性がある。
Ζは前線でロックを集め、時には格闘も仕掛けている筈なのでそんなに余裕があるのはおかしい。
  • ウイングガンダムゼロ
Zが弾幕で動かし、着地をバスターライフルで刺す。
W0は復帰直後に特射が使えるため、覚醒と合わせて驚異的なプレッシャーを与えられる。

  • ∀ガンダム、デスティニーガンダム
万能機や支援機とは定番の組み合わせ。
やはりΖで相手を動かし、格闘で闇討ちして貰おう。
足並みは他の機体以上にしっかり揃えること。

NT-D時が本番。
基本的に∀と同じ。

  • ガンダムDX
弾幕と奪ダウン力の優れるΖでサテライトの時間を稼ぐ。
前述の即死コンボはスイカバー確認後だと間に合わないので正直ネタ。

コスト2000

Zのサバイバビリティが高いため、体力調整に注意。
2000同士は同時に落ちたいので気をつけること。

  • 百式
両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。
覚醒中はバレバレの特射より格闘の方が良い。

  • ZZガンダム
トリプルゼータ。
前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。
ZZにはCSや特格を狙って貰おう。

  • デスヘル、ナタク、マスター、エクシア
扱いやすい格闘機とのタッグ。
コンセプト的に相性は良い。

コスト1000

「体を通して出る力」が複数回発動できる。ただ先述の様にあまり強くない状態なので拘らないように。

  • ガンダムMk-II(カミーユ機)
カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。
黒幕は格闘も得意なので相性は良い方。

  • イージスガンダム
Zに魂を送るタイミングをある程度調整できる。
先述のネタコンボも可能。

  • グフ・カスタム
火力も機動力もあっておすすめ。

VS.Zガンダム対策

最高クラスの援護力が厄介。
BRはとても引っ掛かりやすく、3hitの威力も砲撃機メインに相当する数値と思えば充分脅威。
本当に砲撃機のような性能のハイメガもあり、常にカットが飛んでくる危険がある。
小技の存在もあって読み負けやすい。

そんなΖには他機体以上にダブルロックが有効。
迎撃向けの武装はハイメガしかなく、しかも発生が遅いため闇討ちが刺さりやすい。
分断コンボでΖ僚機から遠ざけてやると良いだろう。
ある程度削ってやれば覚醒特格も怖くない。

武装解説 等はZガンダムへ。

外部リンク

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最終更新:2026年09月02日 13:28