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17/12/19 修正・コンボ追記
10/03/26 掲示板へのリンクを更新
10/02/06 コンボダメージおよび解説を修正
こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.
Zガンダム対策 等のページ。
武装解説 等は
Zガンダムへ。
「体を通して出る力」
前作とあまり変わらない。
自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。
(例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する)
ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。
ちなみに味方が撃破された際、Zと味方が離れていると覚醒するまでにタイムラグがある。
攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+格闘が専用のもの2種類のみに変更される。
ちなみにどちらの覚醒格闘中も射撃チャージが出来ない。
前作では一瞬でダウン値上限を超える攻撃を受けた場合にダウンであったが、今作では恐らく補正が切れるまでにダウン値上限を超えるとダウンする模様。
ZZの投げ技などで掴めなくなった。
スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。
最悪ダウンまで持っていかれる。
更に、この「体を通して出る力」は時間経過のみで解除される模様。
サーベルで何回斬ろうが、突撃を当てようが外そうが、時間経過のみで解除となる。
【格闘】ハイパービームサーベル
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
体を通して出る力時にMS状態の格闘。
1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。
2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。
NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。
カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。
2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。
2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。
最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。
1段目は距離が届くなら、相手が真上や真下にいても切れる。
この格闘は1段目が相手に当たった場所に2段目を振るタイプなので、スーパーアーマー中の相手に使っても動かれたら2段目が外れてしまう。
1段目が外れていても、2段目がHITすれば相手に向き直りつつ切り続ける。
ハイパービームサーベルは1段目がスタン属性な為、1段目>1段目といったループは不可だが、1段目→1段目と切れるタイミングが分かっているならダウン値が0のためループ可能。地上(自機)はタイミングが計りやすい。
地上時、スタンが切れた瞬間にまた当てることが可能。1段目で何体か纏めて切った時などに。
距離にもよるが、相手が地面に手をついたあたりで狙うと当てやすい。
障害物を無視して切れる。破壊不能な建物も地面も無視できるが、破壊可能な建物は2段目がHITし続けて、相手に当たるまで少し時間がかかる。
ちなみにサーベルの届く距離が1段目>2段目なので、ギリギリの距離で1段目がHITした場合、2段目の振り下ろしが当たらない事があるので注意。
また、隙の大きさの割りに当てようが外そうが格闘中はブーストを全く消費しない。そのため、フェイントでNDがいれやすい。
また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかも。
HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能)
今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。
なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。ちなみにシールドガードされるとスーパーアーマーにもかかわらずZはよろけてしまう。
覚醒格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
10(100%) |
10(100%) |
0 |
スタン |
┗2段目 |
振り下ろし |
226 |
216 |
n×x=5? |
ダウン |
【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃(覚醒突撃)
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える。
通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。(変形後に出すことでかなり発生が早くなる)
この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。
HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。
まず捕縛属性の1ダメージが入り、直後に自機に1ダメージ、その後は敵機と自機の耐久力を同時に減らし始める模様。
動作終了までに時間がかかるため、敵寮機のカットでΖが落ちるというパターンが多い。(回避しようにもブーストが無い)
ZのHPが1の時に使うと、相手はスタンするだけでダメージは無い。一瞬で変形解除するので隙が少ない。
非変形時には特格入力で、「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをとった後に変形し敵に突撃する。
このポーズの隙は少ないとは言い難いが、一旦変形する必要がないと言うのは利点だろう。
実は判定が結構広く、機体半分ほどずれていても相手に刺さる。
その判定があだとなり、味方に刺さることもある。そうなったら目も当てられない。
どうやらZ本体に機体が触れただけで刺さる様子。
誘導は非常に優秀だが、突進速度の異常な速さでたまに誘導しきれないことがある。
(上空から仕掛けた際、相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル、など)
ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。
相手を撃破出来なかった場合、ある程度の高度があれば追撃可能。(350補正がかかっているのでダメージは伸びない)
ダウン値が乏しい(無い)ので、相方の追撃である程度ならダメージを与えられる。(当然この攻撃にも350補正はかかる)
しかし、Z+イージスならば脅威的威力の必殺攻撃も可能。
イージス撃墜→耐久MAXのZがウェイブライダー突撃→終わり際に復活したイージスが掴み3段からの自爆。
何故ならイージスの自爆には350補正を無視する効果があるからである。
これで最高の耐久を持つ∀、エピオン、ゴッドでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。
同じように350補正を無視する効果のあるGXのサテライトキャノン、DXのツインサテライトキャノンでも理論上即死級の攻撃ができる。
とはいえ、サテライトやツインサテライト(特射)は復帰時には使えないので即死連携は不可能。
しかし、復帰して即使用可能であり、かつ最大345ダメージのDXのツインサテライト(アシスト)なら、後述の覚醒突撃連打も利用して即死攻撃可能。
瀕死補正も考慮して、Ζが覚醒突撃で420程度のダメージを与えることができれば、∀、エピオン、ゴッドすらも即死かもしれない。(要検証)
覚醒突撃後にイージスの自爆で∀の即死を確認
格闘属性なのでカウンターに弾かれる。
キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。
初段の突撃は格闘属性、ダメージ注入は射撃属性?
(射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察)
ZのHPが400以上(=フルダメージを与えられる状態)であれば、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。
(ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証)
連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。
(350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること)
覚醒突撃を回避する際は、Ζの変形を見てからステップ(誘導切り武装でも可)で安定。
誘導を切られたウェイブライダーが、覚醒突撃の超スピードであさっての方向にかっ飛んでいく。
下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Ζとお見合いすることになる。
ΖにはBR連射着地があることを忘れてはならない。
覚醒特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit |
ウェイブライダー突撃(耐久力1) |
0(100%) |
0(100%) |
0? |
スタン |
1Hit目 |
ウェイブライダー突撃 |
1(100%) |
1(100%) |
0? |
捕縛 |
┗2Hit目~ |
ダメージ注入 |
~399(100%) |
~398(100%) |
0? |
スタン |
コンボ
※※注意点※※
①BR→サブor特射…どちらもC補正有 (BR>サブor特射…C補正無)
②サブ→BR…C補正有 (サブ>BR…C補正無)
③サブが絡むコンボは威力が安定しない
※オレンジ色文字のコンボは威力が同じ。黒文字コンボ推奨
※①が入っているコンボは注意。注意点①を良く見よう。Cして繋ぐと威力激減
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR×3 |
126 |
押すだけBR>BR>BR |
BR×2 |
102 |
低威力な攻め継続。BR>BR |
BR×2>特射 |
150 |
①推奨射撃コンボBR>BR>特射 |
BR>サブ |
126 |
①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う。 |
BR×2>サブ |
126 |
①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合うBR>BR>サブ |
BR>特射 |
144 |
①BRのヒット確認からだと避けられる可能性大 |
BR>アシスト(2セット)>特射 |
122 |
何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる |
サブ>特射 |
144 |
サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ。使う場面は少ない |
射撃始動格闘 |
|
|
BR>NN |
149 |
BR〆時175 |
BR>N→前N |
152 |
|
BR>N→特射>特射 |
170 |
ふっとばし。横でも可能。 |
BR>N→前>特射 |
174 |
横でも可 |
N(横)格始動(非特射派生) |
|
|
N>CS |
158? |
ネタコン。Nは右でも可 最速斜め前ND安定だが、Nの場合地面に近いとサーベルが地面に入りライフルが1発しか入らない またサーベルが相手の中心を捉えないと、ライフル1発HITの時点で相手がCSから抜け出てしまう |
N>NN |
160 |
非強制ダウン。横Nでも可。 BR(N)〆時194(189)(ダウン追い討ち時168) |
N>N→前N |
166 |
非強制ダウン。地面時の場合は強制ダウン。 N前Nは横前Nでも可。各格→前からのNDは横ND安定 |
N>NN>特射 |
229 |
高度1機体分以上2回目のNDと特射は最速。右格の方が入りやすい |
NN>特射 |
222 |
高度1機体分以上NDと特射は最速。 |
NN→特射>特射 |
246 |
2HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。 崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない 角度の関係で横格の方が特射派生を当てやすいか? |
N→前>横N |
187 |
きりもみダウンではないので注意。横Nの代わりにNNだと非確定。下記のデスコンも参照のこと |
N→前>特射 |
181 |
すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N>射CS |
N→前>N→前N |
191 |
きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 |
N→前>N→前>特射 |
215 |
主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 |
横(N)→前>横N>特射 |
244 |
高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで 地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 |
横→前>横→前>(横)N>特射 |
? |
高高度で出来たのを確認。(横)Nは受け身可能 |
N(横)→前>NN>特射 |
244 |
壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 |
NN>NN>特射 |
280 |
壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン |
N→前>N→前>CS |
190 |
ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 |
N→前N→特射>特射 |
234 |
3HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない |
N→前→特格→特射 |
165 |
CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり、時間が短め |
N→前→射>N |
163 |
攻め継続。最後のN格を出し切ると201 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用。 |
N→前→射>特射 |
201 |
あまりやる意味の無いコンボ。とりあえずダウンを取りたいならハイメガ |
N→前→射>変形特格 (特格→特格)→(各種派生) |
227 (ドリル時) |
最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない |
N→射→射(引き寄せ)→(>)CS |
118(141) |
ネタコン。 射撃派生から射撃ボタン押し続けで丁度引き寄せ時にチャージ完了する。 |
N→射→射(引き寄せ)→N →特格→(各種派生) |
153 (ドリル時) |
ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技。射撃(特射)派生時145 |
N→射>N→射 |
161 |
ネタコン。相手の見た目が酷い事になる |
N→射>変形特格→特射 |
194 |
地上時限定ネタコン。小技の特格即突撃を使わないと緑ロック判定になって変形特格が安定しない |
横(N)→射>NN>特射 |
226 |
低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要 右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 |
N→射→特格→(各種派生) |
156 (ドリル時) |
|
N→前>N→特格→(各種派生) |
178 (ドリル時) |
ND後のNで相手が吹っ飛んで特格につながらない事がある。 射撃(特射)派生時168(173) |
横→前>横→特格→(各種派生) |
178 (ドリル時) |
↑よりは安定するが、横→特格の間で受身可能。 ↑とダメージは変わらない。 |
N(横)格始動(特射派生) |
|
|
N→特射>特射 |
181 |
安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる |
N→特射>N→前>特射 |
205 |
安定。↑よりダメージを上げたい時に。ブースト5割消費。横N始動だと打ち上げ→特射で吹き飛ばしてしまい追撃のNが当たらない。追撃のNは横Nでも可。 |
N→前→特射>特射 |
204 |
割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで |
N→前→特射>変形特格 (特格→特格)→(各種派生) |
231 (ドリル時) |
壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力。 Ζの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら。 射撃(特射)時206(209) |
N→前>N→特射>特射 |
212 |
前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない |
N→前>左→特射>特射 |
212 |
特射が安定するが、外れる事も多い |
N→前>右→特射>特射 |
212 |
特射派生がHITしやすい。相手が斜め上に吹っ飛んで、追撃の特射が間に合わないことが多い |
N>N→前→特射>特射 |
209 |
当てるつもりがなかったNが当たったときにでも |
N>左→前→特射>特射 |
209 |
↑↑↑より安定して特射がHitする |
BD格始動 |
|
|
BD格>BD格>BD格 |
126 |
きりもみ吹っ飛びダウン。最速前ND安定。相手が受身狩り可能。 意外に実用性あるが、それなりにブーストを消費する。 |
BD格>(BD格>)特射 |
150 (173) |
手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる |
BD格→射>N→前>特射 |
202 |
射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Ζとしては割と高威力。 |
BD格>N→前>特射 |
195 |
N格へは最速前NDで繋ぐ。気持ち悪い当たり方でNと前派生が当たる高難度コンボ ↑のコンボで射撃派生が最速にならず受身を取られたとき、N格が受身後の相手に受身狩りの形で当たることがある |
BD格→射>NN>特射 |
226 |
高高度限定コンボ。射撃派生は最速 |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(2セット)>N→前N |
114 |
強制ダウン |
アシスト(2セット)>N→前>特射 |
133 |
アシスト(1セット)からだと159 |
アシスト>変形特格(特格→特格) →(各種派生) |
??? |
距離にもよるが、アシスト2HIT目で相手がよろけていたら確定 |
CS始動 |
|
|
CS(サーベルのみ)>N→前>N →前>特射 |
219 |
サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる。 |
変形時コンボ |
|
|
BG×2→変形特格→(各種派生) |
260 (ドリル時) |
近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力。射撃(特射)時211(229) |
BG×4→特射 |
242 |
やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが…。 |
BG×3→特格→特射 |
244 |
3セットではなく3本というのが味噌。ネタを通り越してCPUストップでも安定させるのは難しい。 |
体を通して出る力時コンボ
(覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ)
|
威力 |
備考 |
特格(誤射) |
148 |
連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? |
BR>HBS |
148 |
恐らく上昇→横移動で回避可能 |
HBS1段目>BR×2 |
112 |
威力は低いがえげつない攻め継続 |
HBS1段目>特格 |
400 |
ジ・O何故動かん!? |
HBS1段目>特射 |
130 |
|
HBS1段目>N→前>N→前>特射 |
225 |
1段目後のNDで覚醒が切れた時限定。 |
HBS1段目→HBS2段目(5Hit)>特射 |
227 |
敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 |
HBS1段目→HBS2段目(5Hit)>特格 |
290前後 |
↑よりもさらに条件がシビア。ある程度の距離および壁際で安定。後はひたすら連打。 |
N(格闘中覚醒)→特格 |
390 |
格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージ よろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり |
N→前→射(格闘中覚醒)>特格 |
371 |
格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296 射撃派生のスタンで確定? |
戦術
換装がなくなり仕様が変わった。
長い航続距離を活かした一撃離脱戦法と、強誘導なハイメガによるカットや着地狙いは今作でも十分なステータス。
前作では使い難かった空中BDも、今回はNDCのお陰で柔軟な動きが可能となった。
攻撃面では弾数が増加したBRで弾幕を張り、相手に思い通りの動きをさせないようにするのが仕事。
弾は無限なので相手の射程外からどんどんばら撒いていき、赤ロックまで距離をつめたら今度は的確、確実に着地を取ろう。
弾幕=射撃ブースト大量消費なので不用意な攻めは利口ではない。
合間合間の手動リロードを忘れずに。
弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。
距離に応じてサブ射撃のグレネードや特殊射撃のハイメガを織り交ぜ、相手のペースを崩していこう。
ただし振り向き撃ちには注意。3連射という特性上、普通のBRより硬直時間が長いからである。
もちろん1発止めなら他と同程度の硬直だが。
サブや特射でキャンセルするとさらに長くなるので、常にブースト残量には注意しよう。
また、Zは射撃機というよりは万能機なので時には格闘を振る勇気も大切。
その格闘だが判定&威力弱め、発生遅いと万能機にしては頼りないので注意。範囲は広め。
少し厳しいがグレネードやハイメガを混ぜて、200クラスのダメージか強制分断でしっかり元を取ろう。
防御面では前作で何かと使えた着地特格が廃止されている点に留意。
NDCがあるとはいえ、格闘があまり強くないZでは接近されると苦戦を強いられる場面が多い。
特格変形の初速を存分に活かし、変幻自在な回避、間合い取りを心掛けたい。
変形時特格の判定の強さを見せ付ければ、相手も迂闊には近寄ってこないはず。
扱いに慣れてきたら、強気に攻め込んでみるのも良いだろう。
なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。
ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、
サザビーのような、
鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる)
使いどころを間違えないように。
ハイパービームサーベルのダメージは大きく下がったものの、NDが可能であり時間内なら何度でも使用できる。
できるなら複数回狙いたいが、フェイントとして使ってもいい。不用意な突撃は×。
覚醒突撃は相変わらず超誘導+最大400ダメージのため、先落ちした相手に決めると心が折れる事間違い無しである。
NDも可能で使いやすくなった。
さらに補正100%スタンのため相方の追撃が決まると耐久力MAXから即死も夢ではない。
状況によってはHBS1段>覚醒突撃を狙ってもいいかもしれない。
強力な覚醒ではあるが、大振りなモーションとスーパーアーマーが近距離戦や2VS1時に仇となることも。
1落ち後に覚醒した場合は立ち回りを間違うと瞬く間に耐久力がなくなってしまう。
相方からすれば迷惑極まりないので劣勢の場合は被弾回避を最優先に心がけよう。
1発1発が軽い分、手数で押すのは大前提。高い機動力と連射性を活かせば勝機はある。
結構な数の小技&小ネタがある。
(着地に3連BR、ハイメガによる着地硬直軽減、サブ→弾切れBRリロード、特格の急速上昇、急速突撃。BD格サーチ変更派生など)
これらを使いこなせれば十分に戦っていく事が出来る。
小技①BR着地キャンセル
BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。
ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。
小技②キャンセルリロード
BRが弾切れ時にサブ射撃でメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。
そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。
振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。
これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。
小技③ハイメガ着地キャンセル
発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。
弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。
小技④BD格サーチ変更派生
この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。
僚機考察
前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。ないが、逃げる相手を追いかけ、前へ前へと出ることに関しては非常に得意。
ただし単発ダウン武器が、足の止まるハイメガと発生の遅めなグレネードだけなので、囲まれてしまうと非常に厳しい。
ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。
機動力こそ高いが射角の悪い三連BRやハイメガのお陰で、意外と自由には動きづらい。
特格変形を交えた動きで相手を翻弄する事も重要だ。
コスト3000
Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。
高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。
前線で暴れられる機体がベスト。
3000側が上手く敵の注意を引き、Zの奪ダウン力や分断力を活かせるように心掛ける。
息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあり。
どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得よう。
型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。
瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。
しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。
射撃でも格闘でもダウンが取り易く、Zの弾幕能力が充分に活かせる組み合わせ。
月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。
おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。
両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。射撃連携の精度を意識する事で、グッと戦いやすくなるはず。
序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。
NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。
Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。
今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つΖのコンビ。
Ζ自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。
逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。
Ζもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。
ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。
弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。
3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、Ζの先落ちには普段以上に注意。
また、火力も低いので手数で圧倒していかないとダメ負けすることも多い。
先落ちしてしまった時は、3000が落ちたあとファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。
前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。
覚醒突撃が刺さったのを見てからアシサテではまず間に合わないので注意。
耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。
無論、半分はネタだが。
Ζ先落ち→DX落ち→Ζ覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりΖが落ちて敗北、ということにならないよう注意。
コスト2000
コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。
組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。
両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。
Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。
「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。
ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。
狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。
両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。
「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。
互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。
トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。
ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。
ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。
弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。
特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・
近距離でのプレッシャーがなく、位置取りに非常に気を使う。
相性ははっきり言って良くないが、ロマンを求めたい人に。
コスト1000
前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。
瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。
カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。
Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。
基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。
Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。
「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。
実践ではほぼ無理だが。
1000の中では機動力があり、Ζが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。
Ζは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit&Away戦法を心がけよう。
覚醒Ζはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。
他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。火力が低いことが難点ではあるが、
1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。Fbは生存力もあるので中々いいコンビ。
VS.Zガンダム対策
絶え間なく連射してくるBRと、格闘派生によるダウンが厄介ではあるものの、
総じて火力は低いため、冷静に対処すれば然程の脅威ではない。
2セットBRを撃てば必ずその後にリロード動作が入るため、
相手の弾数を意識して、その隙に付け込むように畳み掛ければ良い。
前作より落ちたとはいえ、変形時の航続距離とそれを活かした逃げは面倒。
ただしハイメガの回転率も減少しているので、放置時の危険性も大分低くなった。
あまりにも距離を取りたがるようなら、そのまま無視してもう一機を方追いするのも手。
但し距離を詰めてくるのも早いので、レーダーの位置は気にかけておくように。
外部リンク
最終更新:2017年12月19日 18:36