マスターガンダム(対策)

こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はマスターガンダムへ。

コンボ

マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。
コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。
主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。
疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。

ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの
攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。
危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。

※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。
※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。
※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。
威力 備考
メイン始動
後メイン→空横N 180
[222]
クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202
クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる
後メイン→空横後>空N1後>空N1後 213
[258]
クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみ
カット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費
後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前)
>サブ最大
195
[241]
フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙
若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない
メイン横1~7回転>空横N 243
[300]
横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談
メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ
威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合
メイン横1~7回転>空横→射(蹴り前)
>サブ最大
243
[300]
最大直前まで回せればメイン始動デスコン
ブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい
最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用
威力は7回転時のもの
後メイン>後メイン>後メイン
>後メイン>後メイン
120
[149]
完全なるネタコン。いわゆる連れ回し
カット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン
アシスト始動
アシスト>空横N 214
[264]
アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継
明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い
アシスト>空横後>空N1後>空N1後 247
[303]
アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る
アシスト>空N3後>空N1後 241
[298]
アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々
アシスト>後メイン→空横N 203
[248]
アシストから格闘確定しない場面において、
リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形
アシスト>後メイン→空横後>空N1後 207
[254]
アシスト>後メイン→空N3後 188
[232]
↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる
アシスト>地NNN後JNNNN 264
[304]
地上の着地取りに。コンボ時間が長い。
その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる
アシスト>地NNNN→射(蹴り前)>サブ最大 276
[333]
アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け
アシスト>地横NN→射 251
[311]
地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になる
その他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる
特射始動
特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343
[365]
特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中
後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる
狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽
以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの
特射(Hit中)→特格→特射
(スタン終了直後に)特格>射
357
[375]
デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる
威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない
特射(Hit中)→特格→特射
(スタン終了直後に)特格>アシスト
357,358
[375~378]
↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UP
これに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る
同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない
特射→Lv.1 石破 194
[239]
溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ
普通に格闘に繋げるよりダメは低い
特射→Lv.3 石破 252
[308]
ここまで溜めるのはやや非現実的
特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理
地上N始動
地NNN>地横NN 275
[345]
地N始動基本コンボ。あまり使われない
地NNN>地NNN横 283
[351]
地NNN後JN>特格>空横 304
[?]
特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN>特格と繋げる
地N(1Hit)後>空N1(2)後>空N1後>空N1後 270,273
[333,335]
地N初段1Hit後派生から最速ND
最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる
追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理
要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復
高カット耐性・高高度きりもみ
地N(1Hit)後>空N3後>空N1後 243
[298]
↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合
一応きりもみ。その他の性質も↑同様
地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後>
空N1後>空N1後>空N1後>空N1後
272,312
[336,358]
地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND
最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる
故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり
地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回
高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン
威力は3段目後派生からの方がかなり高い
地NNN後>空N1後>空N1後>空N1後 283
[350]
地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様
これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙
ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立
この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる
地NNN後JNNNN>メイン振り回し 274
[337]
完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット
拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定
地NNNN→射(蹴り前)>サブ 277~296
[342~353]
横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ
地NNNN→射(蹴り前)>空横後 282
[348]
地上横始動
地横N>地横NN 249
[307]
地横始動基本コンボ。あまり使われない
地横NN→射(蹴り前) 205
[252]
攻め継続。
地横NN→射(蹴り前)→格CS 286
[351]
出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない
地横NN→射(蹴り前)>空横後 285
[351]
出し切りCからの空横後。
ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力
地横NN→射(蹴り前)>サブ 279~308
[345~356]
出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。
地横後JNNN>空N後 206
[254]
後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定
時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすい
ちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る
地横N後JNNN>空N後 236
[292]
↑の長め版。
地横後>空N1(2)後>空N1後>空N1後 251(254)
[310(311)]
地横初段後派生から最速ND
最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる
後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない
最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理
消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ
地横後>空N3後>空N1後 232
[286]
↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合
一応きりもみ。その他の性質も↑同様
地横N後>空N1後>空N1後>空N1後 271
[334]
↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る
威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙
地(横)NN→射(蹴り前)>空横後>空N1後 340
[365]
地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない
地(横)N後>空N1後>空N1後
>空N1後>空N1後
302
[356]
同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン
↑の方が現実的且つ効率的
地(横N)N→射(蹴り前)
>空横後>空N1後>空N1後
342
[365]
地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上
空中N始動
空N3後>N1後>N1後 273
[337]
高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない
空N3後>N2後>N2後 280
[346]
ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン
空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前)
>サブ最大爆発
230(243)
[283(298)]
対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能
非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い
空NNN(10hit)→射(蹴り前)
>サブ最大爆発
247
[305]
高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る
空中横始動
空横>空横N 196
[244]
射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。
出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可
空横N(1Hit)>空横N 218
[270]
基本コンボ
他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし
空横N→射 213
[268]
射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続
出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る
空横N→射(蹴り前)>サブ 259~287
[316~351]
空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向け
これに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意
その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない
空横N→射(蹴り前)>空横後 265
[327]
↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり
空横N→射(蹴り前)→格CS 265
[328]
格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい
空横後>空N3後 223
[275]
すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに
但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み
後派生NDの後にステップ>ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、
カット耐性をさらに上げることが出来る
この場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。
このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。
ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ
空横後>空N2(1)後>空N2(1)後 251~257
[311~314]
空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ
横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力
2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長
空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ
主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2>N2で入ると257になる
空横後>空N1(2)後>空N 215↑
[266]
↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可
地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも
空横>空N3後>空N1後 228
[283]
後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない
空横>空横後>空N1(2)後 214
[265]
後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ
空横>アシスト>空横後 192
[233]
強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙
空横後>サブ即爆発>空N1後 250
[307]
最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。
その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる
空横後>空N1後>メインぶん回し 231
[285]
2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ
空横後>空N1後>Jメインぶん回し 231
[285]
2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ
空横後>空N2後>Jメイン 230
[284]
↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可
Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが
飛ばせる距離が短めになる
拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える
2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる
最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、
相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい
空横後>空N1後>空N1後>メインorJメイン 258
[318]
空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形
実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネック
しかも後派生接地ブースト回復ができない
空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に
分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力
空横後>空N1後>特格 285
[353]
非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。
しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい
空横後>空N1後>空N1後>格CS 255
[315]
空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)
実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネック
しかも後派生接地ブースト回復不能
最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす
空横後>空N射>空横後 221~232
[273~286]
空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応
空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる
空横後>後メイン>サブ 206~223
[252~273]
クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で
空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味
空横後>特格>メイン 278
[341]
非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる?
BD格始動
BD格(1段)×3 76
[94]
ネタコン。実用性無し
BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76
[94]
同上。3度目のBD格で強制ダウン
BD格(1段)>サブ>後メイン 155~196
[192~237]
同上。攻め継続
BD格(1段)×2>サブ 135~166
[167~205]
同上。強制ダウン
BD格(1段)>サブ最大爆発>メイン振り回し 218
[269]
BD格(1段)→射(蹴り前)>空横後>空N後 194
[240]
同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる
BD格(1段)>BD格NN→射 142
[175]
同上。5回蹴る
BD格(1段)>空N3後>空N1後 209
[257]
同上。BD格始動ではまだ使える部類
BD格NN→射(蹴り前)>空横後 188
[233]
何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある
BD格NN>メイン振り回し 163~202
[201~249]
最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン
後始動
後(カウンターが成功した直後、
相手がスタンしている時に)>サブ
285
[351]
カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しない
タイマンだとお世話になることもある
後(カウンターが成功した直後、
相手がスタンしている時に)>空N3後>空N1後
318
[359]
同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力
離れた位置からの格闘属性攻撃(ex:エピオンのロッド等)にはDFが入らない
後(カウンターが成功した直後、
相手がスタンしている時に)>サブ(最大爆発前)>横射(蹴り前)>サブ最大
320前後
要高度。ブースト消費大。タイマン専用か
特格始動
特格>特格 352
[369]
受け身可能の非確定。ネタコン
特格>サブ 332
[362]
距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい
特格>空N3後 309
[357]
距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意
特格→格CS 329
[362]
距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ
サブ始動
サブ最大爆発>後メイン>サブ最大爆発 287
[351]
敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽
サブ最大爆発>空横→射(蹴り前)
>サブ最大爆発
302
[355]
性質は同上。↑よりダメ向上
サブ最大爆発>メイン振り回し(6~7回)
>サブ最大爆発
317,322
[359,360]
2ch発ネタコン。性質は同上。6回転:317,7回転:322

※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。
※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。
例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格>射は350補正が無ければ期待値は432。

戦術

ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。
全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。
近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。

格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。
特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。
前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。
シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。

大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。

空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。
ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。

一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。
敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。
基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。
地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。

明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。
1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。
だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。
余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。

マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。
MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。
アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。
勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。

総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。
マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。
相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。

僚機考察

固定2on2

格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。
だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。
デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。

  • ウイングゼロ
おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。
空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。
バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。
潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。

  • νガンダムorキュベレイ
マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。
特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。
逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。

シャッフルなど

↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。
また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。

  • デスティニーorターンエー
固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。
3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。
最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。
難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。

  • 2000万能機
マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。
なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、
というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、
ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、
ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。
どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。

  • 2000格闘機
格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。
2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、
どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、
復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。

  • 1000
最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。
が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。
1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。

  • 待ち型機体
ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。
基本的にマスターはこれらと組むのは得意。
これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。
相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。

VS.マスターガンダム対策

前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。
他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。
一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。

絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。
前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。
Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。
場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。
展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。

後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。
コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。

武装解説 等はマスターガンダムへ。

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最終更新:2011年11月14日 20:09