【更新履歴】最新3件まで
10/03/14 コンボ表修正
10/01/27 容量問題解決のため作成
10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除
コンボ
リボーンズガンダム
●威力欄の( )はトランザム時の威力。
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR>BR |
189 |
強制ダウン |
BR→特射(大型GNFF) |
137 |
トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに |
BR>特射(大型GNFF) |
184 |
BR>BR→特射(大型GNFF) |
174 |
トランザム終了後限定。強制ダウン |
BR>BR>特射(大型GNFF) |
195 |
BR>BR>BD格 |
173 |
BRの節約用に。BR>BD格>BRでも同じダメージ |
BR>BD格N>BD格 |
183 |
BR節約 |
BR>N前>BR |
202 |
強制ダウン。BRを2発も消費 |
BR>N射 |
189 |
手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ |
BR>横NN |
198 |
よく動く+きりもみ打ち上げ |
BR>横N射 |
205 |
きりもみ打ち上げ |
アシスト始動 |
|
|
アシスト>メイン |
~163 (~213) |
トランザム時は当て方によってダメージ変動 通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る |
アシスト>特射(大型GNFF) |
~193 |
トランザム終了後限定。 |
アシスト>NN |
~193 (~230) |
追撃が遅いとN格の2段目が当たらない また地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 |
アシスト>N前 |
~176 (~212) |
比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれで アシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 |
アシスト>N射 |
195(233) |
アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 |
アシスト>特格→サブ |
~186 (~223) |
メインを当てるよりも威力が高い |
N格闘始動 |
|
|
N前N>BD格N>BD格 |
229 |
強制ダウン |
N前後>BD格N>BD格 |
229(275) |
よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 |
N前後→特格>BD格>後格 |
220(268) |
それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 |
N前後N>BD格 |
215 |
強制ダウン |
N前後N(2hit)>特射(大型GNFF) |
229 |
トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる |
N前後前>BD格 |
241(292) |
N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244 トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 |
N前後前>特射(大型GNFF) |
244 |
トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 |
横格闘始動 |
|
|
横N>N射 |
202(243) |
打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 |
横>N前後>BR |
213 |
|
横N>N前>BR |
213 |
|
横N>N前>特射(大型GNFF) |
217 |
トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 |
横N>横NN |
207(251) |
強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く |
横N>横N射 |
213(255) |
きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 |
横N>BD格N>BR |
199 |
BRはダウン追撃 |
横NN>メイン |
216(257) |
BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用 横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格>メイン) トランザム時はメインが照射になるため不安定 |
横NN>特射(大型GNFF) |
214 |
トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない 特射をキャンセルで繋ぐと201 |
横NN→特格→サブ |
214(257) |
特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 |
横NN→特格→CS |
199(239) |
ネタコン。特格への繋ぎは最速 |
横NN>BD格 |
199(243) |
BD格への繋ぎは最速 |
BD格闘始動 |
|
|
BD格>BD格N>BD格 |
166 |
〆をBRにすると170 |
BD格>BD格>後格 |
164 |
納刀時限定。魅せコン |
BD格>特格→格闘>BD格>後格 |
??? |
出典。強制ダウン。魅せコン |
BD格→特格→格闘>BD格→特格→後格 |
133 |
魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング |
BD格>BD格N→特射(大型GNFF) |
167 |
特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か |
リボーンズキャノン
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン×3 |
126(187) |
強制ダウン。キャノン形態時の基本 トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン |
メイン×2>BR |
138 |
ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも |
メイン>BR>BR |
159 |
メイン→サブ |
102 |
威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… |
メイン×2→サブ |
117 |
格闘始動 |
|
|
N>N前後前>BD格 |
178(214) |
エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない |
後>BR |
121 |
BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に |
後>BD格N>BD格 |
140 |
壁際限定。 |
戦術
リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。
これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。
また換装のように、
ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。
キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。
やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。
基本は
ガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。
リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。
戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。
このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。
そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。
こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。
使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。
なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。
そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。
だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。
キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。
またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。
BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。
相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。
しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。
むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。
キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。
ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。
そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。
最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。
トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。
戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。
これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。
なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、
むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。
片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。
トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。
戦術2
本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。
だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。
つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。
本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。
①トランザム前
最初のスタンスは「様子見」である。
トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。
カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。
ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。
連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが)
この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。
ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。
②トランザム中
なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。
トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。
本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。
トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。
忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。
相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。
この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである
(無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい)
攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。
③トランザム後
本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。
何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。
メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。
前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。
①と違う役割が二つ。
「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。
先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。
この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。
本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。
僚機考察
射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しい
リボーンズガンダム。
そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。
格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。
しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。
コスト3000
吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。
耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。
トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。
とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。
声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。
νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。
ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか…
OOもといツイン・ドライブコンビ。
OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。
両者共に多角的な武装がないのが厳しいか…
コスト2000
声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか…
リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。
ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。
ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。
特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。
出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。
ラスボスコンビ。
ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。
前線で格闘を決める
ジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。
基本はリボーンズ先落ちで、
ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるなら
ジ・Oが2落ちという戦略も可能。
如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。
00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。
エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。
お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。
Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。
コスト1000
似た者同士コンビ。
ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。
ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。
ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。
ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。
VS.リボーンズガンダム対策
足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。
またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。
しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。
BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。
紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。
格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。
また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。
この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。
また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。
さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。
しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。
持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。
相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。
外部リンク
最終更新:2022年01月30日 18:17