【更新履歴】最新3件まで
17/12/20 修正・コンボ追加
10/05/12 追記
10/04/21 修正・整理
コンボ
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
136 |
攻め継続。基本 |
BR>BR>BR |
168 |
強制ダウン。基本 |
BR>BR→(>)サブ |
158(180) |
強制ダウン。基本 |
BR>空NN |
196 |
強制ダウン。高度があれば、相手を少し吹っ飛ばす |
BR>空横N |
179 |
打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い |
BR>特N |
158 |
打ち上げ強制ダウン。BRの節約に |
BR>BR>特 |
156 |
強制ダウン。同上 |
BR>BD格 |
142 |
非強制ダウン。近距離ズンダ中に敵がBRでは振り向き撃ちになる角度に入った時などに |
BR>BR>BD格 |
168 |
強制ダウン。同上 |
サブ始動 |
|
|
サブ>BR>BR |
182 |
サブでうち上がった所を下からメインで追撃。メイン1つ目がダウン追撃の場合1222つ目がダウン追撃の場合164 |
サブ>空NN(1hit)>サブ |
204 |
強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定 |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(2hit)>BR>BR |
161 |
強制ダウン。〆をサブで(176) |
アシスト(2hit)>BR>アシスト>BR |
172 |
強制ダウン。〆をサブで(181) |
アシスト(2hit)>空NN>BR |
207 |
強制ダウン。空N2段目1hit後にアシストが入った場合(205) |
地上N格闘始動 |
|
|
地NN>BR>BR |
228 |
強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで。2度目のBRがダウン追撃の場合(202) |
地NN>空NN |
259 |
地上N始動条件付きデスコン。壁際限定。地NNで相手が壁に当たれば空NNが繋がる。繋ぎは最速前NDで。角安定。 |
地NN>空横NN |
244 |
打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。空横の二段目がスカる事も。 |
地NN→特N |
218 |
打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速で。ダウン追撃の場合(137) |
地上横格闘始動 |
|
|
地横N→BR→サブ |
182 |
打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で |
地横N>空NN |
247 |
強制ダウン。繋ぎは前NDで。高威力。最後の蹴りがスカる事も。 |
地横N→特N |
209 |
打ち上げ強制ダウン。もし地横が当たれば安定して使える |
地横N→特>サブ |
230 |
強制ダウン。↑より早く終わり、カット耐性も少し上がる |
空中N格闘始動 |
|
|
空NN(1hit)>空NN |
234 |
強制ダウン。主力。早く終わり、そこそこ高威力 |
空NN(1hit)>空NN(1hit)>サブ |
239 |
強制ダウン。↑より若干威力UP |
空NN(1hit)>空横N |
220 |
打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い |
空NN(1hit)→特(1hit)>空NN |
236 |
強制ダウン。魅せコン |
空中横格闘始動 |
|
|
空横N→(>)サブ |
203(227) |
強制ダウン |
空横N>空NN |
220 |
強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。空NNは2段目1hitまでしか入らない |
空横N>空横N |
209 |
強制ダウン。2回目の空横Nは2段目1hitまでしか入らない |
空横N→特N |
210 |
強制ダウン。NDを使わない。〆をサブで(227) |
空横N>BD格→(>)サブ |
226(239) |
強制ダウン。繋ぎは最速で |
空横N(2~8hit)>空NN |
206~233 |
強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。hit数が増えるほど空NNが安定しない |
空横(1~3hit)>空NN(1hit)>空NN |
230~222 |
強制ダウン。空横1段目のhit数が少ないほど高威力 |
空横(1~2hit)N>空NN |
278~270 |
非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(262)。繋ぎは右ND推奨。狙えない |
空横(1~2hit)N>空横N |
257~247 |
非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(237)。狙えない |
空横(1~2hit)N>空横N→(>)サブ |
259~250 (262~253) |
強制ダウン。↑の威力UP。狙えない |
特殊格闘始動 |
|
|
特N>サブ |
183 |
強制ダウン。繋ぎは最速で |
特N>特N |
166 |
強制ダウン。受身回避可能なネタコン |
特>空NN(>BR) |
202(210) |
非強制ダウン。主力。繋ぎは斜め前or横NDで安定 |
特>空横N→(>)サブ |
198(208) |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。〆を特格で(192) |
AB時 |
|
|
サブ(1~2hit)>空NN(1hit)>メイン |
200前後 |
強制ダウン。サブが3本以上当たると最後の蹴りが当たらない |
CS(19hit)>メイン |
283 |
MIDDLEC。空中の相手に当てた場合。ダウン追撃の場合262 |
地NN>空NN(1hit)>メイン |
268 |
条件は通常時と同じ。 |
地横N>空NN(1hit)>メイン |
254 |
強制ダウン。ネタコン。>メインの繋ぎは最速後NDのみで安定 |
空NN(1hit)>空NN(1hit)>メイン |
244 |
強制ダウン。横ND安定 |
空NN(1hit)>サブ |
201~229 |
強制ダウン。サブの当たり方でダメージ変動。217になる事が多い |
空NN(1hit)>空NN(1hit)>サブ |
249 |
強制ダウン。対地だと安定して最大威力 |
空横N>メイン |
231 |
強制ダウン |
空横N>BD格>メイン |
241 |
強制ダウン |
戦術
この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。
通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。
その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、
NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。
その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。
格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。
BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。
ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。
最強クラスの接射はもちろん健在。
NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。
中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。
確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本の1つ。
攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。
ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。
序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、
といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。
AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。
(通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い
→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、
最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。
注意点としては相方との歩調合わせ。
ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、
3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。
ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。
僚機考察
機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。
ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。
V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。
この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。
コスト3000
持ち前の機動性の高さと万能さAB時の奪ダウン力から3000ペアでも比較的組みやすい。
V2同士の組み合わせは足並みを揃えやすく中距離でのクロスを取りやすい。
また前衛、後衛で分ける場合もABを交互に使うなどで圧倒的な制圧力を発揮できる。
高機動を利用して方追いもやりやすい。
コスト2000
V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。
可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。
サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。
核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。
V2に追い付いていける2000で唯一の機体。
機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。
二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていけば両機の高機動が生きる。
ただ、攻撃面に関してはやや火力不足な印象もある為V2側がAB時にいかに暴れれるかが鍵か。
宇宙世紀最古・最新
ガンダムコンビ。
ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。
射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分ない。
他の機体もだがV2にとっても、かなりありがたい僚機となってくれるだろう。
ただし機動力では
サザビーよりも少々遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。
コスト1000
得意・苦手機体考察
全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体は少ない。
基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。
唯一、近距離戦だけは3000としては弱く、逃げ撃ちさせてくれない相手には警戒が必要。
通常時の火力の低さから相手のゴリ押しにダメ負けしてしまうこともある。
分散してタイマンになった場合なども、時間的に不利になることが多いので注意。
苦手機体
格闘の性能が違いすぎるので、一度張り付かれるとボコボコにされる。
先出しの光の翼ですら、反応されればハンマーか特格が間に合ってしまう。
絶対に近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。
基本は中距離での射撃戦。そして必ずABを残しておき、切り札として使おう。
いくら∀でもABのメイン連射に格闘で対抗するのは簡単ではない。
通常時に近寄られたときはサブによる銃口補正を当てにした迎撃が有効だが、
いずれにせよ、射撃を当てる勘が多少冴えてなければならないため、うまく迎撃できなくとも焦らずに。
ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。
月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。
∀ほどではないが注意が必要な機体。とはいえ、デスティニー以外は近づかれなければ別に怖くもなんともない。
ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいはずだが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。
ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。
格闘は空横格と光の翼がなんとか使えるが、強判定の格闘が多いため確実性はない。
デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。
V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。
またV2のビームは一発が軽いので、クロークがうまく剥がせないことも。
2000なのであまり時間をかけるわけにもいかないのも辛い。
VS.V2対策
中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。
近距離が一番苦手ではあるものの、BRNDで距離を保たれてはV2のペース。
更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまうこともある。
が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。
V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。
おのずと着地をとれるようになる。
AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。
食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに有効。
外部リンク
最終更新:2017年12月20日 01:52