ダブルオーライザー(対策)

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10/04/18 コンボダメージ記入
10/04/13 コンボ表備考修正
10/04/13 容量問題解決のため作成

こちらはコンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策 等のページ。
武装解説 等はダブルオーライザーへ。

コンボ

GNソードIIモード

[>はNDでキャンセル] []はトランザム時の威力(1.2倍)
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 153[184] NDズンダ。攻め継続
BR>CS 174[209] 強制ダウン
BR>BR>BR 189[227] 強制ダウン
BR>BR>CS 195[234]
アシスト始動
アシスト>BR>BR 208[250] 強制ダウン。アシストフルヒット後の威力。以下同様
アシスト>サブ 161[206] 強制ダウン
アシスト>CS(収束) 204[245]
アシスト>N→後→NNN 236[284]
アシスト>トランザム特格縦斬り→CS [350] 近距離時の威力。トランザム時コンボ。CSは収束
N格始動
N>CS(収束) 191[230] 強制ダウン。CSCの場合143
格闘がヒットした後すぐダウンを奪いたい時に
N→サブ 132[154] 強制ダウン
ソードIIIと間違えて格闘を振ったときに仕切りなおせる便利なコンボ
但し、サブが1本しか当たらないと通常ダウンしない特性がある点には注意
N>N>N>BR 201[243] 強制ダウン。ネタ
N→後→N→換装→N(→CS) 180[189] 攻め継続。NDなしで繋がる
CSは換装から押しっぱなしで間に合い、いれると強制ダウン
N>後>換装>N>後>換装>N→後 ~217
[~261]
魅せコン。N>後は横ND、後>換装は前ND推奨
N>後よりN→後の方が安定するが、威力は192
ブースト切れ。当たり方によって強制ダウンしなかったり・・・
N>後>BD格 203[233] 強制ダウン
最速で入力すると補正の悪い後が途中までしか当たらないのでダメージUP
後がある場合、最速入力でダメージUPする可能性有
N>後>BD格後前 224~236[276] 強制ダウン。同上
N>後→NNN[→サブ] ~237
[~286]
サブはダウン追撃か受身狩り。後入力のタイミングは斬り払い後
後格始動
後→[>]NN>BD格 216~228
[260~273]
強制ダウン
後→[>]NN>BD格後前 255~263
[306~316]
強制ダウン。高威力
後>NNN>BD格 254~271
[~325]
強制ダウン。NNNからBD格への繋ぎは最速前ND必須
壁際orトランザム時安定
後>BD格後前>アシスト 270[314] 攻め継続。左斜め前ND推奨。メイン追撃すると286[343]
後>BD格後前→換装→後>メイン 278[325] 〆をサブ→280[337]
換装>メイン→295[346]
トランザム特格→[329]
後>換装>N>後>NNN>サブ 246
[~305]
拘束時間が長い。最後のサブはダウン追撃
NDでブースト切れになるため推奨できない
後>トランザム特格×5 [256] 強制ダウン。トランザム時の後始動コンボ。最速入力で269
後>換装>トランザム特格 [344~351] 全て最速で繋ぐ。少し距離が無いと安定しない
受身可能だが特格で追撃可能
後のあたり方次第でダメージ変化
後>換装>トランザム特格
>トランザム特格
[356] 強制ダウン。BDゲージがほぼフルでないと1段目特格をND出来ない
正直やらなくてもいい
特格始動
トランザム特格>N [352] 強制ダウン。トランザム特格非全段ヒット342攻め継続

GNソードIIIモード

入力 威力 備考
BR始動
BR>BD格 128[154] 蹴りまで入れて強制ダウン。BR始動では入力が最も楽なコンボ
BR>BD格後前 168[203] 強制ダウン。見た目が良く、カット耐性も高い
BR>NN>BD格 138[166] 強制ダウン。BD格の蹴りまでは入らない
BR>NNN>BD格 167[208] 強制ダウン。BD格は1HIT程しかしない上、地形他で不安定。↑で十分
BR>NNN→サブ 168[205] 地面に落ちた相手にサブがダウン追撃
実用性は薄く壁際不安定。魅せコン
BR>横N 134[161] 強制ダウン。最後の一回転斬りの前に相手がダウン
3回斬ったらND推奨
BR>横>BD格 109[154] 強制ダウン。可能と言うだけで使う意味は殆どない
BR>横→サブ 109[158] 強制ダウン。弾の無駄だが、爆発が見たくなったときに。魅せコン
アシスト始動
アシスト>サブ 219[263] 強制ダウン
アシスト>NNN 230[276] 非強制ダウン
アシスト>横N 237[285] 強制ダウン
アシスト>BD格 184[221] 非強制ダウン。BD格後前にすると234[281]
アシスト>BD格後前→換装→サブ [312] 相手を遠くに吹っ飛ばせる。威力も中々。ただしカット耐性は低め
アシスト>BD格後前→換装→後>サブ 285[342]
アシスト>トランザム特格×5 [261] 強制ダウン。トランザム時コンボ
N格始動
NNN→サブ 186~190
[~228]
サブがダウン追撃。相手受身時218~227[~272]
爆風のみが多く当たるとダメージUP
NN>BD格 203[232] 吹っ飛び強制ダウン。相手を長くきりもみさせることが可能
NN>BD格後前 237[285] 打ち上げ強制ダウン
NNN>BD格 252[304] 吹っ飛び強制ダウン。繋ぎは最速前ND必須
少しでも坂道があるとBD格が当たらない
壁際orトランザム時に安定。通信ではラグのせいでかなり不安定
NNN>BD格後前 287[345] 壁際安定コンボ。回し蹴りの後は最速前ND必須
剣先さえ当たれば成功するので壁際でなくても最速NDできれば安定
トランザム時は壁なしでも繋がり、尚且つ根性補正なしで345という威力
通信ではラグのせいでかなり不安定
NN>トランザム特格NNN [250] 強制ダウン。トランザム時コンボ
NNN>トランザム特格NN [301]
NNN>BD後>トランザム特格 [321] 強制ダウン。トランザム時コンボ
サーチ変えしたい時で威力を更に上げたい場合など
NNN>NNN 286[344] 受身狩り。ザンネック用コンボでもある
BD格後前に繋げた方が威力もカット耐性も上
横格始動
横>NNN 218[262] 非強制ダウン。BD格では1hitしかしないため追撃は→サブがいいと思われる
BD追撃時227[270]、サブ時220[263]
横>横NNN 185[239] 簡単コンボだがカット耐性が低い
横>BD格後前 220[264] 強制ダウン
横N2hit>アシスト(>換装>BR) 212[255] 攻め継続。アシスト食らい始めならば換装BRが間に合う(240[292])
アシスト余り使わない人にはオススメ
横N2hit→サブ 192[230] 強制ダウン。横Nの2HIT目はよく見ていないと3HIT目と混同しがちなので注意
出し切りより若干威力低いので封印安定
横N2hit→換装>N>BR 235[282] 強制ダウン。横始動ならかなりの高威力。カット耐性が低いのが難点
〆のBRは振り向き撃ちにならないよう注意
横N→サブ or BR 200[246] 強制ダウン。BG切れ時は素直に出し切りのキャンセルでいいだろう。BR時211[243]
横1hitN2hit>BD格後前 264 横初段を1hitすかし
BD格始動
BD格→BR 136[164] 吹っ飛び強制ダウン。蹴りで飛んだ相手にBRがジャストに当たる
入力タイミングがおかしいと外れたり、妙な方向に撃つので注意
BD格後前をミスって尚且つBG切れしてた場合にいい
BD格>BD格 159[192] 強制ダウン。後派生に失敗したらこれ
蹴った相手を追ってBD格が刺さる。最後の蹴り直前にダウン
BD格後>BD格後前 240[288] 強制ダウン。下の方にある換装コンボが出来ないならコレがいい
BD格後前→(>)BR 205[247] 強制ダウン。NDしないで繋げた方が安定
ブースト0からダウンさせるのに使える
NDで繋げ時(221[265])
BD格後前→(>)サブ 217[262] 強制ダウン。サブは最後の格闘派生を当てたら即座に出す
NDからサブに繋ぐのも可能ではあるが、安定させるのは困難
NDで繋げ時(245[294])
BD格後前>アシスト 243[291] 攻め継続。左斜め前ND推奨。メイン追撃すると263[315]
BD格後前>BD格 222[267] 強制ダウン。2度目のBD格は最速前NDで安定。あまり利用価値なし
BD格後前→換装→N 242[291] 高威力攻め継続
BD格後前→換装→N>BR 270[325] 強制ダウン。安定高威力。CSは換装から押しっぱなしで間に合う
通常CSは多段のため補正でダメが伸びない(273)。BR推奨
BD格後前→換装→後>メイン 251[302] 〆をサブ→272[316]
換装>メイン→264[316]
トランザム特格N→[318]
BD格後前→換装→トランザムN特格 [330] トランザム時コンボ。ライザーソードで〆
受身も狩れるがダメージが変動する可能性有。
ほとんど動かずカット耐性が低いため魅せ・ネタコンの類。どうしてもライザーソードで決めたいという人はどうぞ。
特格始動
トランザム特格N>BD格後前 [267] 強制ダウン。カット耐性がよろしくないので臨機応変に

戦術

基本はGNソードIIモードでの射撃戦メイン。
高機動と豊富な射撃武装で丁寧に着地・硬直を取っていけばまず間違いない。
BRを軸にサブ・CSでダウンを取って擬似片追いを繰り返していこう。
幸い射撃コンボの威力も軒並み高く、基本戦術ながらもダメージ負けすることは早々無い。
仮に近距離まで接近を許したとしても、
このモードには判定だけは強い格闘があり、迎撃するのにわざわざGNソードIIIに換装せずとも対処し切れてしまう。

キモであるトランザムは溜まり易いが、ライザーソードは実戦では使い物にならない。
GNソードIIIでの格闘用と割り切るのが無難だろう。

逆にトランザムは量子化と全体性能の底上げを目的にGNソードIIで使用する、というのもアリ。
持続時間は短いものの、更に強気に攻めて行けるのはありがたい。

MA戦においては、CS(一斉)>サブ射またはCS(拡散)ですぐにダウンが取れる。
ダメ効率はよくないものの、エルメスラフレシア、アプサラスⅢ以外なら簡単に封殺出来るだろう。
盾を持たないダブルオーライザーは、ゲロビなどで大ダメージを貰ってしまいやすい。
そのため、緊急時に使えるよう頭に入れておくといいだろう。

僚機考察

換装持ち高機動万能機。前衛後衛先落ち後落ち何でもこなせるので、僚機を選ぶということは少ない。
ただ若干ダメージが安い向きがあるのでパンチ力のある相方だと助かる。
切り込んで場を荒らすのが得意なので闇討ち機が生きやすいか。

コスト3000


  • V2
高機動万能機とのコンビ。ABとトランザムのプレッシャーは脅威。

  • ゼロカスタム
最長クラスのロック距離と移動力を持つゼロカスとの万能コンビ。
お互いに射撃・格闘共に優秀であり、奪ダウン能力も高い。
序盤ゼロカスに前に出てもらい、息切れする頃にトランザム発動可能な状態で交代というのが望ましい。
どちらも生存能力まで高いので、事前にどちらが先落ちするかはしっかり決めておこう。

コスト2000


共に優秀な射撃武装を持つ万能機コンビ。射撃戦、格闘戦どちらでも高い火力を持ち、相手からすれば非常にプレッシャーがかかる。
ただし、ガンダムのBD性能が若干低いのでダブルオーが足並みを揃える必要がある。腕さえあればどこまでも狙える。

コスト2000では高機動で、特射である程度援護も出来る。
ダブルオーライザー先落ちを狙う点で、ウェイブライダーによる機動性で逃げつつ、援護も可能と、コンビとしては良い。
ダブルオーライザーが落ちた後は、Zが落ちる前にハイパービームサーベルで何度か斬りつけられ、総火力も高めでお薦めである。

  • F91
高起動射撃より万能機コンビ。
トランザムとM.E.P.E.は両方30カウントリロード、交互に発動して10秒程待てばまた同じ事が繰り返せる。
唯一の弱点はF91の耐久力だが、互いのBRとCSでしっかり当てれば戦場を掌握出来る。
F91が先落ちしないように守ってあげ、乱戦には付き合わない様にしよう。

  • デスサイズヘル
格闘機コンビ。
ダブルオーライザー、デスサイズヘル共に生命力が強い。
トランザムやハイパージャマーなどでロックを集めれるので闇討ちにも期待できる。

  • エクシア
新旧主人公コンビ。
エクシアが前線、ダブルオーは支援でもいいし、GNソードIIIに持ち替えれば足並み揃えて突撃も出来る。
ダブルオーがトランザム→エクシアがトランザム→00が~と繰り返すと相当なプレッシャーが掛かる。

  • ヴァーチェ
低機動高火力とのコンビ。
ヴァーチェの機動性の低さをダブルオーの奪ダウンである程度カバー。
ヴァーチェ時は中距離から射撃戦、パージが溜まれば格闘中心と、戦術をがらりと変える必要がある。
ヴァーチェにロックが溜まりにくいよう、ダブルオーが少し前に居る方が良い。

ダブルオーの奪ダウン能力の高さを活かせる組み合わせ。
擬似タイマンもしくは片追いの時間が増えれば増えるほどナタクの仕事がやりやすくなる。
どちらかが狙われても特射捕縛やトランザムがある分、近付かずとも注意を引くのは難しくない。

コスト1000


得意・苦手機体考察

苦手機体

判定の広いBR、着地取りのサブ、高性能なCS、起き攻めにも有効なアシストと、こちらの隙を着実に狙える武装を豊富に持っている。
加えて下格闘など格闘の発生も比較的早く、こちらから仕掛けた格闘を空振りしたりすると容赦無く掴まれ、特格など貰えば文字通り火に焼いて食べられる。
かといって距離を離せば特射・CSが待っている為、近・遠はZZの間合いと考えていい。
幸い機動力ではこちらが勝っているので、普段は相手が苦手とする中距離で堅実に立ち回り、チャージが完了したらトランザムで一気にダメージを稼ごう。

武装の性質上、全体的に動きが緩慢になり勝ちなダブルオーライザーにとってウイングゼロのゲロビは脅威。
ウイングゼロ自身の機動力も高いので、換装等もたもたしてると次々に隙を突かれてしまう。
近距離では比較的こちらが判定勝ちしやすいが、しっかり攻撃を回避してから仕掛けないと簡単に返り討ちにされるので、迂闊な接近は禁物。
アシストを撃ちつつ接近しようにも、通常のBRと違いウイングゼロのゲロビはアシストごと貫通して来るので、視覚妨害としても狙いにくい。
頼みの綱のトランザムも、ウイングゼロの攻撃の発生時間が長めかつ範囲が広い為、例え量子化で回避しても再出現と同時に被弾してしまう事も少なくなく、攻撃判定も広い為量子化を意図的に連発させられる危険性もあり決して気を抜けない(本機の場合盾で防ぐという選択も取れないので尚の事注意が必要)。
そもそも起き攻めにも強いウイングゼロ相手にトランザムを発動まで持って行く事自体が中々難しく、ダメージが蓄積してしまった状態で猛追をND連発で掻い潜った後漸くトランザム→ブースト切れで被弾・撃墜といった感じに折角溜まったゲージを未発動のまま無駄にしてしまう事も…。
また相方狙いでトランザム斬りを繰り出している最中、カット耐性が高いのをいい事に攻撃に没頭し過ぎていると、闇討ちによる特射・ツインバスターライフルが直撃、なんて事も稀にある。
トランザムによる力押しが通用し辛いので、遠距離から確実に攻撃して行く堅実な立ち回りが要求される、最後まで油断出来ない相手。

こちらはウイングゼロと違い、通常時はそれ程遜色無く戦える。寧ろ手数や格闘判定で優勢を築き易い。
問題なのはトランザムを発動させてからである。発動した瞬間から武装の大半が凶悪なゲロビに変貌し、フィン・ファングなどもあからさまな範囲攻撃化を起こしてこちらの足を引っ掛けてくる。
加えてリボーンズのトランザムシステムはダブルオーライザーの単純に倍の持続時間を持っている為、例えタイミングをずらして発動させたとしてもまずこちらが先に限界時間を迎えてしまい、ゲロビで量子化を誘発させられたりするとあっという間に息切れしてしまう。
原作の様にお互いトランザム同士の状態で戦ったりする事は余り出来ないので、使いどころをよく見極めよう。
どうもゲロビ持ちの相手には量子化の強みを発揮しずらい傾向にあるので、こちらも立ち回りは堅実に行うように。

VS.ダブルオーライザー対策

近距離だとソードⅢで斬られ、中距離だとソードIIの射撃が飛んでくる。
IIIでも誘導の強いミサイルで中距離を抑え、IIでも発生の早いCSとサブで近距離を難無くやり過ごせる。
ブーストもある程度長いためフワフワを駆使しなんとか相手のペースを崩そう。

確実かつ派手にダメージを取ってくるが、トランザム時以外は3000として割と並な破壊力なので落ち着いていこう。
またIIモードのときは足の止まる武装がほとんどなので付け入る隙は結構ある。
ソードⅢも動きは全体的にもっさり。判定は強いが、発生はいずれも劣悪。
トランザムは連射系の武器があると、量子化を連発させることで
あっという間に切れる。2回量子化させれば、2回目発動から1秒以内に解ける

良い点ばかり取り沙汰されるが、意外と隙だらけなのはソードⅡもソードⅢも一緒。
落ち着けば、トランザム以外の奇襲策が無いので、ある意味戦いやすい。

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最終更新:2022年06月03日 20:53