ウイングガンダムゼロカスタム(対策)

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10/04/09 容量問題解決のため作成

こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等のページ。
武装解説 等はウイングガンダムゼロカスタムへ。

コンボ

※威力欄に「○○~××」や備考欄に「○Hit:××」と書いてあるのは、N3段目・横3段目・後3段目を含むコンボは
キャンセルのタイミングでそれらのヒット数が変わるため、ダメージが変動するため。
入力 威力 備考
サブ始動
サブ(4Hit)>メイン 123
サブ(4Hit)>NNN 135 近距離で当てた時に
サブ(4Hit)>NNN(1Hit)>メイン 154 ↑のコンボのダメージの底上げに
〆を特格にして139
サブ(4Hit)>横NN(1~4Hit)>メイン 146~151 1Hit:151,2Hit:150,3Hit:149,4Hit:146
サブ(4Hit)>後N>メイン 152 至近距離で当てた時に
〆を特格にして141。後格を続けて115~126
サブ(4Hit)>後N>アシスト>メイン 161 サブ始動デスコン。〆を特格にして151
サブ(4Hit)>特格>メイン 147 近距離で当てた時に。〆を特格にして131
アシスト始動
アシスト>メイン 168
アシスト>NN>NNN 237 手早く強制ダウン。NN→を横N→でも同じ
アシスト>NN→後N>メイン 268 NN→を横N→,後N>,BD→でも同じ
〆を特格にして252。後格を続けて226~239
アシスト>NNN(1Hit)→後N>メイン 270 NNN→後Nは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン
〆を特格にして252。後格を続けて226~239
アシスト>横N→後N>BD格(2段目のみ)
>メイン
281 まったく安定しない
アシスト>後N>アシスト>特格>メイン 279 アシストを2回使う。安定しない↑を除けばデスコン
〆を特格にして265。特格を続けて247
アシスト>特格>NNN 233 手早く強制ダウン。N格闘が入るならやる価値なし
アシスト>特格>NNN(1Hit)>メイン 260 NNN>メインは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン。封印推奨
アシスト>特格>横NN(1~3hit)>メイン 257~258 1Hit:258,2Hit:258,3Hit:257
アシスト>特格>後N>メイン 257 上二つが安定しない人はこっちを
〆を特格にして240。後格を続けて213~224
アシスト>CS 261~301 Lv1:261,Lv2:281,Lv3:301
一応火力は出るが、CS(出さない)>アシスト→再チャージは手間
N格闘始動
NN>NNN 222 手早く強制ダウン
NN→後N>メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる
〆を特格にして224。後格を続けて191~208
NN→後N>Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる
乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程
NN→後N>アシスト→(>)メイン 260 後N>アシストは最速。アシスト>メインはNDしなくても良い
〆を特格にして245
NNN(1~4Hit)→後N>メイン 248~251 1Hit:248,2~4Hit:251。ダメージの底上げに
〆を特格にして229,236,239,239。後格を続けて213,222,220,218
NNN(1Hit)→後N>(最速)アシスト>メイン 263 NNN→後Nは1ヒットで繋がないとアシストでダウン
〆を特格にして249
NNN(5Hit)→後N 220 後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に
NNN(6Hit目同時に)→後N 201,206 2通りのダメージがある。すぐ終わるが、ダメージも低い
NNN(1Hit)→飛翔後NN→特格 242 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了。封印推奨
横格闘始動
横N>NNN 222 手早く強制ダウン
横N>横N→特格 224 滅多突きコンボ
横N>横NN(ダウン前)>特格 232 射撃チャージ中に
横N→後N>メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる
〆を特格にして224。後格を続けて191~208
横N→後N>Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる
乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程
横N→後N>アシスト→(>)メイン 260 後N>アシストは最速。アシスト>メインはNDしなくても良い
〆を特格にして245
横NN>メイン 201~214 1Hit:201,2Hit:205,3Hit:208,4Hit:213,5Hit:214
横NN(4~5Hit)→後N 202~203 4Hit:202,5Hit:203
後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に
横NN(1~3Hit)→後NN 210~212 1Hit:210,2Hit:212,3Hit:210。後3段目1Hitの場合194,201,199
横3段目のヒット数が多いほど後3段目が不安定
壁際では安定する?
横NN(1~3Hit)→後N>メイン 238~243 1Hit:243,2Hit:240,3Hit:238
〆を特格にして225,226,225
横NN(4~5Hit)>BD格 上空、壁際限定コンボ。横NNのHIT数が少ないと非強制ダウン
横N→後N>BD格(2段目のみ)>メイン 265 まったく安定しない
横N→(>)特格N 193 非強制ダウン
横Nで相手を刺したらすぐ特格。横NNまで入れると失敗
横N→(>)特格>メイン 233 強制ダウン
ほぼ振り向き撃ちになるので、カットの危険を感じた場合等に
横N→(>)特格>アシスト>メイン 253 強制ダウン。入力その他が難しく、あえて使う意味は少ない
横N→(>)特格>Nサブ 191 強制ダウン。ほぼネタコン
後格闘始動
後N>後N>メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる
〆を特格にして224。後格を続けて191~208
後N>後N>アシスト→(>)メイン 260 後N>アシストは最速。アシスト>メインはNDしなくても良い
〆を特格にして245。素直に↓のコンボをやった方が得
後N>アシスト>後N>メイン 264 後N>アシストは最速
〆を特格にして249。後格を続けて223~235
後N→CS 171~183 Lv1:171,Lv2:177,Lv3:183
後N→CSをNDで繋ぐ↓のコンボをやった方が得
後N>CS 233~258 Lv1:233,Lv2:246,Lv3:258
安定CSフルHIT。最速でつなげば受け身も取られない
後N>アシスト>NNN(1Hit)>メイン 266 後N>アシストは最速。難しすぎるので封印推奨
〆を特格にして252。N格を続けて234
後NN>後N>メイン 249~255 後NN>後Nは最速。カット耐性超優秀
〆を特格にして228~239。後格を続けて196~226
後N→飛翔後NN→特格 238 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了
BD格始動
BD格→後N>メイン 244 BD格→後Nは最速。カット耐性高めで早めに終わる
〆を特格にして224。後格を続けて191~208
BD格→後N>アシスト→(>)メイン 260 BD格→後N>アシストは全て最速
アシスト>メインはNDしなくても良い
〆を特格にして245
特格始動
特格>NNN 211 手早く強制ダウン
特格>横NN>メイン 231~233 1Hit:231,2~4Hit:233,5Hit:232
特格>アシスト>横NN(1~3hit)>メイン 253~254 1Hit:254,2Hit:254,3Hit:253
特格>後N>メイン 229 カット耐性高めで早めに終わる
〆を特格にして208。後格を続けて175~189
特格>後N>アシスト→(>)メイン 250 後N>アシストは最速。アシスト>メインはNDしなくても良い
〆を特格にして232
特格→飛翔後NN→特格 225 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了
飛翔始動
飛翔後NN→特格>メイン 244 良く動いてカット耐性高め。後3段目1Hitだとコンボ終了
〆を特格にして220。特格を続けて215
飛翔後NN→特格>アシスト→(>)メイン 262 アシスト>メインはNDしなくても良い。後三段目1Hitだとコンボ終了
〆を特格にして248
飛翔特格N→後N>メイン 243 良く動いてカット耐性高め
〆を特格にして226、後格を続けて195~210
飛翔特格N→後N>アシスト→(>)メイン 258 後N>アシストは最速。アシスト>メインはNDしなくても良い
〆を特格にして244
その他
(僚機のBR)→メイン 154,164,174 各僚機のコスト1000,2000,3000
メインを120として計算した場合の計算値
(僚機のBR>BR)→メイン 167,184,201

戦術

最高レベルのロック距離と高機動性、十分使える格闘など全距離対応できる性能を持つ。
しかし、CSと武装の弾数の関係で撃ち合いの手数は多く出せない。
中遠距離からのCSへの立ち回りを基本とし、要所で接近して格闘など状況判断をする必要がある。
少なくとも撃ち合いで手数を多く出せる機体(カートリッジ機体)と無理に張り合わないこと。
ちなみに、対MA戦においては、バスターライフル2発で全てのMAに対してダウンが取れるため、
「バスター連射⇒起きたらCS⇒またバスター」で、ほぼ弾切れすることなく全てのMAおよびストフリミーティアを倒せる

僚機考察

ゼロカスのメイン射撃が4発と少なく強制ダウンでもあるため、手数を多く出せ、中距離を得意とした高機動型MSが適役。
近接格闘機との相性は良くない。

コスト3000

  • ウイングゼロ
本来同一の機体なのだが、前衛後衛と綺麗に役割分担が出来るので相性が良い。
ゼロのメインで動かし、着地や硬直をゼロカスが刺すスタイル。
ゼロに気を取られると闇討ち格闘やCSが、ゼロカスを追えばCSや特射が火を噴く。
射撃主体の攻めでもお互いに火力を叩き出す術があり、自衛力も高く安定感がある。

  • ユニコーン
無尽蔵のBRと爆発力に秀でたNT-Dを持つユニコーンとのペア。
前半はユニコーンが下がり気味で、NT-D発動後はダウンを奪う手段が豊富なゼロカスが後ろから援護する。
カット封じに動くのは勿論だが、NT-Dの残り時間次第ではユニコーンを囮にしてカットに来た相手をCSで吹き飛ばすのもアリ。
NT-Dのリロードに掛かる時間を考えるとユニコーン1落ちが望ましい為、被弾は極力抑えていきたい。

コスト2000

  • インパルス
CSにより撃ち放題のBRやアシストのゲロビにゼロカスのメイン射撃を重ねて行く戦法が好ましい。
無駄打ちが出来ないゼロカスにとってはベストの僚機か。
自衛力もあるので安定力も期待できる。
BRからの追撃ダメージは計算上は164。

多角的な攻撃手段を持つ中コスト機体。
直線的で攻撃の手段が乏しいゼロカスにはないものを持っている。
サザビーのBR、ファンネルにゼロカスのメインを合わせる戦法が理想的。
しかし、サザビーは機動力が低いので、お互いに孤立させないように注意しよう。
お互いに足並みと連携を意識することが大切だ。

コスト1000

得意・苦手機体考察

苦手機体

  • インパルス
機動力の高さに加え、ほぼ無尽蔵のBRで中距離射撃戦を展開してくる厄介な相手。
ブースト性能ではこちらが勝るが、アシストや質の良い格闘を持つので距離を詰めても油断出来ない。

  • ナタク
こちらも着地取りではゼロカスの方が優秀だが、気を抜くと接近され判定勝ちされる場合も
中距離でも届くナタクの射撃が厄介。格闘を仕掛けなければ勝てるか。

VS.ゼロカスタム対策

ゼロよりもブースト速度が上がっており、挙動もかなり軽い。火力も高いので放置厳禁。
メインは単発強制ダウンなので、食らってしまえば片追いに持って行かれやすくなる。
また、遠距離からのCSもかなりの火力で、銃口補正も強いのでステップでしっかり誘導を切ろう。
ゼロよりも格闘が強化されており、特に特格は伸び、判定が優秀。更には特射で逃げられ、反撃される恐れがある。
アシストは非常に誘導が強く、ND連発では逃げ切れないので、精度重視のステップでしっかりと対処すべき。
幸いにも、メインが4発と少なく、着地を先にして乱発させるのもあり。弾切れしてしまえば戦力はかなり下がる。
また、チャージ中はメインが飛んでこないので、相方との連携でダメージをしっかりとっていこう。

外部リンク

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最終更新:2010年05月29日 21:24