ガンダムナタク(対策)

武装解説はガンダムナタクへ。

コンボ

  • NN>メイン〆は、前NDでキャンセルすると相手を打ち上げる。
入力 威力 備考
メイン始動
メイン>メイン(ダウン追撃) 166
メイン>メイン 232 非強制ダウン。高高度から or 受身狩りに
メイン>メイン>メイン 294 打ち上げ強制ダウン
サブ始動
サブ>メイン>メイン>(メイン) 298(329) サブ1~2段hit時にメインを当てると、メイン>メイン安定
サブ>NN>メイン>(メイン) 274(311) サブのhit数によってダメージ変化
サブ>NN>NNN 280 強制ダウン。簡単コンボ。メイン繋ぎが安定しない場合に使う程度
サブ>NN>NN>メイン 292 強制ダウン
サブ>NNN>メイン 307 強制ダウン。平面ならまず安定
アシスト始動
アシスト>メイン 117 強制ダウン。アシストの補正率が極めて悪いため、当たりが少ないほどダメージ増加
アシスト>横NN 121 強制ダウン。カス当たりの時のみ入るが、アシスト始動は↑推奨
N始動
NNN>メイン 270 強制ダウン。空中hit時限定
NNN>NN(1hit)>メイン 290 強制ダウン。同上
NN(1hit)>NNN>メイン 274 強制ダウン。同上
NN>NNN 230 強制ダウン。安定基本コンボ1
NN>NN>メイン 250 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定
NN>NN>CS 266 強制ダウン。最速前NDで安定
NN→後NN 228 強制ダウン。封印でもいい。NDしてもしなくても繋がる
NN→後NN(9hit)>メイン 260 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。↑より実用的
NN→(>)特射→射撃×3→サブ 190(274) 強制ダウン。射撃を4回以上入れると最後まで続かない
NN→(>)特射→射撃×1→格闘 224(251) 強制ダウン。射撃を2回以上入れると最後まで続かない
横始動
横N>横NN 232 強制ダウン。安定基本コンボ2
横N>横N>メイン 254 強制ダウン。ただしどうやっても振り向きうちになり壁際以外不安定
横N>横N>CS 270 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定
横N→後NN 229 強制ダウン。封印でもいい。NDしてもしなくても繋がる
横N→後NN(9hit)>メイン 261 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。↑より実用的
横N→(>)特射→射撃×5(+レバー上) 165(221) レバーを上に入れて打ち上げ強制ダウンに。入力が楽で咄嗟に出しやすい
横N→(>)特射→射撃×4→サブ 203(297) 強制ダウン。高威力だが、カット耐性が低い
横N→(>)特射→射撃×3→特射 224(266) 強制ダウン。射撃を4回以上入れると最後まで続かない
横N→(>)特射→射撃×1→格闘 226(252) 強制ダウン。射撃を2回以上入れると最後まで続かない
横N前>NNN 253 強制ダウン。繋ぎは斜め前NDかつディレイで安定
横N前>NN>メイン 267 強制ダウン。高威力
横N前(3hit)→後NN(9hit)>メイン 268 強制ダウン
横N前(1hit)→(>)特射→射撃×4(+レバー上) 165(214) レバー上で打ち上げ強制ダウンに。とりあえず別の敵に向かいたい場合に
横N前(1hit)→(>)特射→射撃×3→サブ 203(289) 強制ダウン。高威力
横N前(1hit)→(>)特射→射撃×2→特射 225(258) 強制ダウン。射撃を3回以上入れると最後まで続かない
横N前(1hit)→(>)特射→格闘 226(244) 強制ダウン。簡単コンボ
後始動
後NN>メイン 260 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。上手くやらないと振り向き撃ちになる
後NN(9hit)>メイン>メイン 285 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。2発目のメインが安定しない
後NN(9hit)>NNN 248 強制ダウン。基本コンボ
後NN(9hit)>NN>メイン 264 強制ダウン。簡単で威力もそこそこ
後NN(9hit)>後N(N) 227(215) 強制ダウン。2度目のラッシュ中に途中で追加入力すると威力低下なので注意
後>メイン 157 非強制ダウン。カットされそうな時に
後>メイン>メイン 233(176) 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで
後>NN>メイン 223 強制ダウン。横始動に比べてダメージが劣る
後>後>後 100 強制ダウン。ネタコン
後>特格連打>メイン 241 きりもみ強制ダウン。受身をされようがされまいが特格が確定
後→(>)特射→射撃×3>N(1hit)>メイン 211(259) 強制ダウン。メインを省くと攻め継続で138(187)
特射始動
特射→N(1hit)>横NN 242 強制ダウン。特射始動の基本コンボ
特射→N(1hit)>横N>メイン 262 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定
特射→N(1hit)>横N>CS 277 強制ダウン。
特射→射撃×3→N(1hit)>サブ>メイン 323 強制ダウン。全く動かないのでカット耐性皆無
特射→射撃×3→N(1hit)>NN(1hit)>メイン 299 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定。ブーストを大量に消費する
特射→射撃×3→N(1hit)>NN(1hit)>CS 314 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定
特射→射撃×3→特射(12hit)>NN(1hit)>メイン 294~310 カット耐性低。ハイリスク・ハイリターン・ハイロマン
特射→射撃×5→サブ>メイン 350↑ 異常な威力のコンボ。最初にサブ含めても可能。壁際でなくてもレバー上入力で角度調整すれば可能
特射→特射(12hit)>NN>メイン 243
特射→射撃連打→特射(12hit)>NN(N) 253~291 きりもみ強制ダウン。1:253,2:267,3:280,4:291,5:305,(6:318)
特射ヒット直後に射撃を追加入力すれば4回以上入力可能
射撃が多いほど成功率は低
3回入力までNNNが入る
特格始動
特格連打>メイン 272 最速NDで安定
特格連打>NN(1hit)>メイン 271

戦術

扱いに慣れていないうちは特射や格闘を先振りしてきたくなるが、基本はメインからの動きである。
優秀な連射性を生かして回避行動をとらせてプレッシャーをかけ、同時に距離を詰め、格闘距離までもっていく。

この「メインで動かし(あわよくば当て)、格闘・特射・サブなどで隙や硬直を取る」というのが基本。
逃げる敵を追えればブーストペナルティを相手に与え、自分は回避しやすいためそのまま勝ちパターンになる。
カットや逃げ追いなどの中距離で扱う射撃には、誘導が強く遠くまで届くサブがいいだろう。

注目をひきつけやすい、近距離疑似タイマンでは強い、片追いされると弱い、
というだいたいの格闘機の特性はそのままあてはまる。
相方が万能機であれば闇討ち主体のほうが安定するのも同じだが、ナタクは逃げ性能が芳しくないので、
ある程度相手がばらけたらガン追いし、積極的な疑似タイマン狙いのほうが戦いやすい面もある。
もちろん得意距離のタイマンでダメージ負けしてはいけない。
ただし、タイマンに強いとはいっても近距離での読み合いに強い、ということではない。
近距離ではメインは振り向き打ちしやすく、サブは発生が遅いことから基本は格闘を振ることになるため、ターンエー等の
格闘拒否武装持ちには案外負けやすく、タイマンする相手は選ばなければならない。
低コスト地走機、射撃機、鈍足機体はカモといってもよく、そういった機体にタイマンを仕掛けると良いだろう。

とりあえず相手の連携が整っていると戦いにくいため、序盤が最も苦労する。
全体的な立ち回りとしてはマスターなどと近い。

僚機考察

コスト3000

基本は後墜ちの型から、闇討ち主体の立ち回りとなる。
3000機体の立ち回りや残耐久値、プレイヤーとの相談しだいで2墜ちも選択肢の1つ。
その場合は前線で多いに暴れ、敵のロックを集めること。メインは打ち放題に近く
ロック集めには苦労しないだろう。

  • ウイングゼロ
原作コンビ??その一
非常に有効なコンビ。やや先落ちの型に苦労するものの、相方の奪ダウン力が半端ないためやりやすい。
ゲーセンにいたら普通にガチコンビの一つになったかも。

  • デスティニー
こちらはどちらも攻め型なので立ちまわりにそこまで気を遣わなくても後落ちが楽。
火力が半端ないのでこちらも普通に戦える。やはりゲーセンで見たかったコンビ。
余談だが、某ゲームでは上司部下の関係となる組み合わせである。

  • エピオン
ビルゴを貼ってエピオンが前へ出ていき、甘い着地はナタクにとってもらう。できれば擬似タイに持ち込みたい。
エピオンの放置が怖く、ナタクが狩られる危険性があるが、そういった戦術を敵が取るなら高耐久を
活かしてエピオン後衛もできなくはない。(かなり難しいが・・・)

コスト2000

二機で足並みを揃えて戦うことになる。シャイニングやマスターと異なり、射撃武装が強いため、射撃機との
噛み合いはそこまで悪くない。だが本命は格闘を当てることには変わらず、やはり格闘よりの
万能機、もしくは万能機と組んでラインを揃えて戦いたい。

  • ガンダム
なんでもできる優秀な2000。どんな相手とも見合うことができるので、ナタク的には自由に敵を狩りに行けるのが強み。
ナタク二落ち戦法も一応有りだが、初代の赤ロックは普通であるためリスクは承知の上でやること。
やはり基本に忠実でいきたい。

  • ガンダム試作二号機
核による分断→擬似タイはだれもが思いつくが、むしろナタクのメインでダウンを取る→起き攻め→二機で片追いを
意識したほうがいいかもしれない。全ては二号機の核にかかっており、安易なブッパは厳禁。うまくいけばもう
勝ったも同然だろう。

  • ガンダムデスサイズヘル
原作コンビ??その二
格闘機二体になるが、ジャマーの存在により切り込みやすく、引き撃ちゲーにさせない強みがある。
デスサイズに足りない脱ダウン力をナタクのメインでカバーすることができるのは嬉しい。
擬似タイができればかなりダメージレースで優位がつく。立ち直らせないように一気に畳み掛けてしまおう。

  • ガンダムヘビーアームズ改
原作コンビ??その三
ヘビアの得意距離は射撃機というよりは格闘機に近く、ナタクとともに荒らせると良いだろう。互いに援護し合う
のは得意ではないため、好き勝手にやるほうがかえってやりやすい。ヘビア放置は想定されるため、ミサイルを
当てることより、メイン接射を狙うこと。

コスト1000

放置されにくい1000が良い。擬似タイマンはしづらいものの、荒らせればダメージレースで勝てる見込みはある。
敵の狙いを先読みし、どう崩すかを決めて戦うこと。真っ向勝負ではまず勝てない。

  • グフカスタム
読み合いに強いアシストを持ち、特格で相方の援護にも行きやすく、最有力か。メインとアシストを切らすとどうしようも
なくなるので、ナタクは耐久調整に気をつけ、グフカスにロックが集まるようにすると良い。

  • ザク改
ロック集めがとても得意で、打ち上げサブをナタクのメインで取れるととても美味しい。やや得意距離が合わない感じがあるが、
荒らせれば問題はない。アシスト、サブが強いので、ナタクの低コストの狩り合いにも耐えられる。(というか一部の機体は狩れる)

  • カプル
小さい体を活かしたミサイルによる荒らし性能はピカイチ。徹底した引きうちをどうするかが課題。とりあえず二機で前に
出ることを心がけ、ダウンをとったらナタクに張り付いてもらい、慌てた敵僚機をまたミサでダウンを取れれば自然と荒らしの
型ができあがるだろう。(上手いプレイヤーはライン維持に徹するため敵後衛とカプルの読み合いが発生するだろうが・・・)

得意・苦手機体考察

得意機体

対格闘機ならばメインや特射といった中距離からの対応、発生が早く範囲に優れる各種格闘でかなり有利に戦える。
ただし格闘機は軒並み機動力に優れるため、着地を狙われてフルコンなどということのないように注意したい。

苦手機体

メインで動かし、格闘をねじ込むの基本が通じない機体に弱い。
  • ターンエーガンダム
格闘拒否のハンマーが辛く、ステサブでメインはかわされてしまう。生格闘同士のかち合い自体にそもそも優位がつかないのも
厳しい。無理な読み合いはやらないこと。
  • キュベレイ
ブーストダッシュ速度がかなり早く、メインが振り向きうちになりやすい。おまけに使いこなされたキュベレイに格闘を当てるの
は厳しく、タイマンしても意味がない。ふわふわした挙動なので、狙いを定めてメインをうてばある程度ましになるだろうか。

VS.ナタク対策

基本的に格闘機でありながら

弾切れが存在せず単発の威力が高いメイン射撃
ステップをしなければ避けられない鬼誘導をもつサブ射撃
メイン射撃よりも射程が長く、様々な派生技がある特射
迎撃に最適なアシスト

などの強力な武装をもっているので、他の格闘機とは一味違った立ち回りをしてくる中距離戦に対応可能な格闘機。

とにかく、ナタクの間合いである近距離に迂闊に入らないこと。
射撃武器を持つ機体ならアウトレンジでの立ち回りを取ると吉なのだが、そんなことは相手も理解しているのでただ引き気味に戦うのではなく、相方と協力して弱点を徹底的に攻めていこう。
ただ逃げているだけでは、誘導の良いサブ射や特射などが襲ってくることになるので、ズサキャンメインで立ち回る場合はそのことを忘れないこと。

ナタクの最大の長所であるメイン射撃は「ナタクにハングが戻るまで2つしか発射できない」、「近距離での横移動に弱い」、「意外と射程が短い」という弱点がある。
特にハングのリロードのことを頭の中に入れておくとナタクの隙が見えてくるはず。

結局のところナタクは近距離では格闘を振らなきゃならないので、∀、インパルス、ゲドラフの特格のような強力な武装を備えている機体ならば、ナタクの得意な近距離でも強気でいられる。
しかし、自分から強引に近寄ると優秀なアシストで迎撃されるのであくまでも冷静に対処しよう。

武装解説はガンダムナタクへ。

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最終更新:2023年07月07日 23:01