死に技

「死に技」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

死に技 - (2025/07/22 (火) 00:53:02) のソース

//本ページは「格ゲーにおける死に技」の紹介という体裁を取っています(談話室過去ログ138、2020-05-29のツリー参照)。
//後述のキャプテン・ファルコンやルイージのCO部分にも書いてありますが、あまり広げすぎると収拾が付かなくなりますので、格ゲー以外の死に技を追加するならばwikiスレなどでご提案を
&space(1)&font(24,b,i,blue){「忍法と現代の技の融合、忍者レッグラリアート!」}
&size(11){‐漫画『[[ワールドヒーローズ]]』(作・横尾公敏)より‐}
//&space(1)&font(20,b,i,blue){「忍者レッグラリアート!」}
//↑『2』の忍者レッグラリアートは専用ボイスがなかったので、『ZERO3』の滅昇龍に差し替え
//↑当時ボイスが存在しなくとも「死に技といえば忍者レッグラリアート」だと思うので2024/05/06 (月) 15:58:24での再差し替えに賛成します
//編集とは無関係だが、サウンドトラックの内容からボイス自体は『2』時点で収録されていた模様

[[使用者が死ぬ技>自爆技]]……ではなく、使い道のない「死んでいる技」だから「死に技」。&b(){結果的に}[[使用者が死ぬ技>反確]]である事も多いが。
かつてのゲーメストでは、あえて死に技で勝利する事を「屈辱技」と呼んでいた。
//(勝った側から見れば[[ロマン技]]とも言え、負けた側から見れば屈辱だから)。
//↑下と被っている

死に技と呼ばれる原因は様々だが、主な理由として、
:1:当て難い|
-[[発生]]が遅い、[[判定]]が弱い
-モーションが大きく視認性が高いため対応されやすい
:2:当てた後の状況が悪い|
-フォロースルーが長い等の理由からヒットしても[[反確]]
-[[ダメージが非常に少ない>安い]]など、コストパフォーマンスやリスクリターンが釣り合わない
:3:存在意義に乏しい|
-同じ状況下において、より高性能な技を別に持っており、使い分ける必要も無い
-使い所が無い、使うとこちらが不利になる

等、基本的にリスクリターンが悪い、もしくはリターンが無いケースが多い。
特に3.の存在意義は死に技かどうかの判断において非常に重要な要素であり、
いくら性能の悪い技であっても、[[使わざるを得ない>お覇王]]状況があるならば死に技ではなく「そのキャラの使い勝手が悪い」のだが、
気に留めるような使用状況がもはや無いとか、存在による迷惑の方がデカイ場合(後述)なども死に技と呼ばれる事はある。
こうなる要因としては、技性能の調整不足が主な原因だが、時にはバランス調整やギャグのために意図的に死に技を作るパターンも存在する。
しかし、昨今のアップデートによる更新ができる格闘ゲームではそのパターンは減少傾向にあるようだ。

現実の格闘技にもこういった技はあり、例として[[大相撲>オスモウさん]]では&b(){「撞木反り(しゅもくぞり)」}という正式に決まり手として定められていながらも、
&b(){実戦での使用がたった一度(1929年秋場所)しか記録が無い}というレア過ぎる技がある。
この技は「相手の下に潜りこんで頭を相手の脇の下に入れて肩の上に担ぎ上げ、体を反らして相手を後方に落とす」という技で、
柔道なら「[[肩車>嘉納亮子]]」というそこそこ出番のある同系統の技があるのだが、相撲の場合、
-当て難い=巨漢の力士同士では、肩の上まで相手を持ち上げる難易度は極めて高く、それ以前に相手の脇に頭を入れる時点で難しい
-当てた後の状況が悪い=技の内容上、下にいる自分が地面に接触しやすく、足の裏以外をつけたら速攻負けの相撲のルールと相性が悪い
-存在意義に乏しい=そもそも相手を肩の上まで持ち上げる腕力&懐に潜れる速さがあるなら、普通に相手を転ばせて倒す方が楽
と、見事に死に技の要素を満たしている。

ゲームではそんな中でも[[演出に必見の価値>ミッドナイトブリス]]があったり、[[勝敗以上の>ダン]][[存在意義>挑発]]があったり、
戦略的に使うにはリスクがあまりにも多大(主に1.の理由)であっても、
[[直撃させれば一発逆転できる程のリターンが期待できるもの>六道烈火]]なら[[ロマン技]]とも呼ばれるのだが、
特にそうでもない場合は死に技の烙印を押される事が多い。
[[舐めプレイに使われる事もある>挑発]]が、その時はリアルファイトも辞さない覚悟が必要(前述の「屈辱技」と言う呼び名もこれが由来だろう)。

そして一番タチが悪いのは使える技の[[暴発]]で出てしまいやすいもの。
対戦で見る死に技の殆どがこの場合だろう。
キャラクターの使用難易度を上げるための意図的な仕様である事も多く、ある意味、作り手の想定通りに技が機能している状態と言える。
代表的なのは[[フリーマン]]の「ナイトメア」(まあナイトメア自体は「暴発しやすい超弱い技」なだけで一応使い道はあるが)。
もし暴発してしまったら、相手が攻撃してこない事を祈ろう。
逆に後述のサイクロイドΩの場合、死に技だけ収録しておいてくれたおかげで、元キャラに比べるとマシになった技が数点ある
(あくまで「暴発の危険が無い」だけでやっぱり使う必要無いものも多いが…)。

MUGENにおいても忠実に[[原作再現]]された結果この技を持つキャラは当然いる。
御存知の通り[[AI]]はどんなに複雑だったり他の技と被ってる[[コマンド]]でもコマミスなど絶対にしないので、強さのみを追求したAIは使用しないが、
AIの強さを調整するに際に手加減代わりや視聴者やプレイヤーを楽しませる目的で色々な理由であえて使用するようになっていたり、
同様の理由で仕様上技の暴発防止機能を実装していないため、わざと暴発するようにしたものもある。
なおMUGENでは、これら死に技を活かそうと独自アレンジによって[[元ゲーでは死に技でも性能改変で使える技になっている>天将奔烈]]場合や、
別作品のキャラと戦った結果、原作と性能は同じでも相手次第では使える技になっている場合もある
(死に技になるかどうかは彼我の性能や状態によって常に流動する概念であるため)。
また、技の性質次第では[[AI殺し]]や[[アーマー>スーパーアーマー]]キラーとなって、新たな使用法が発生する事もある。
ちなみにアフロン氏の製作した[[サイクロイドΩ]]は&b(){古今の死に技を結集した}凄まじいキャラとなっている。

----
#contents()
**主な死に技
***[[春麗]]の「スピニングバードキック」(初代『[[ストリートファイターII]]』)
その特徴的な外見も相まって百裂脚と並び春麗を象徴する技だが、
初登場の『ストリートファイターII』では、
-[[タメ技]]で咄嗟に出せない、なのに発生が遅すぎる
-浮きはするが低めで[[飛び道具]]を避けたりはできない、なのに全キャラ終わり際以外しゃがみで回避できる
とかなりどうしようもない性能。

『ダッシュ』『ターボ』においても、[[ザンギエフ]]のスクリューハメを抜ける手段はこれしか無いのだが、
抜けても即ダブルラリアットで撃墜されるため、&b(){結局ハメられる}(『スパII』では出掛かりに[[攻撃判定>判定#kougeki]]が付き、投げスカりを蹴れるように)。
ちなみに『ストII』シリーズでは『ターボ』から空中でも出せるようになったが、空中版でもタメ技なので出すのが非常に難しい。
さらに『スパIIX』ではコマンドが横タメに変更されたため、前ジャンプ後に出すのはほぼ無理であった。
一応[[ゲージ]]溜めに使えなくも無いが、それなら気功拳でも撃った方がいい。
挙げ句の果てに『ZERO』シリーズなどでは旋円蹴と入れ替わる形で&b(){リストラされた}(一応『ZERO3』ではX-ISM限定で使う)。

グラフィックが綺麗になった日本未発売の『HD REMIX』では山なりの軌道を描いて飛ぶようになり(『[[ストIII>ストリートファイターIII]]』とはまた違う。なんか不自然)、
『ストII』では珍しい空中ヒット属性を持った技に生まれ変わった。
ダメージ、[[気絶]]値共に高く実用的なのだが、なんか全然別の技になっちゃったみたいで、かえって淋しい……。

***[[ブランカ]]の「ローリングアタック」(初代『[[ストリートファイターII]]』)
発生は早く使い勝手はそんなに悪くはないのだが、いかんせん初登場の『ストリートファイターII』では、
-ヒットさせてもダウンを奪えない(ローリングアタック以外にも数多く存在する)
-技中にカウンターを受けるとダメージが2倍になる
というあまりにもリスクが大きすぎる技となっていた。

『ダッシュ』以降はカウンターダメージは削除され、ヒットさせてもダウンを奪えない必殺技も殆どが修正されていった。
にも拘らずブランカの「ローリングアタック」に関しては『スパIIX』に至るまで修正されておらず、
一方で似た性能である[[E.本田>エドモンド本田]]の「スーパー頭突き」は『ダッシュ』以降はダウン効果が付加されているのにこの扱いである。

なので対[[ベガ]]戦では迂闊に使うと漏れなく『[[サイコクラッシャー]]』で反撃をもらうことになるが、
幸いにもベガ側も溜め技であるため対人戦では毎回早々反撃をもらうことが無いのが唯一の救いだが、
横溜めなのでガードしてれば自然に溜めができている事も多く、攻めの最後に必殺技で削るという用途には使いづらい。
もちろんCPUだと「タメ?なにそれ?美味しいの?」状態だが……。
むしろ厄介なのが[[ダルシム]]で、ヒット・ガード問わず遠距離立ち強パンチ(ダブルズームパンチ)が大安定で反撃をもらうことになる。
他には[[キャミィ]]のスパイラルアロー、[[フェイロン]]の烈火拳など溜めがいらないコマンド入力の突進系必殺技で反撃が入る場合も。

一応相手に当てさえしなければ移動技としての使い道もあり、裏回りで攪乱させるという使い方もできるが、意図して扱うのが非常に難しい。

余談であるが逆に初代『ストII』でヒットさせるとダウンを奪える技は、
[[ガイル]]の「[[サマーソルトキック]]」、ダルシムの「ヨガファイヤー」&「ヨガフレイム」、ベガの「サイコクラッシャー」のわずか4種類しかなく
(投げ系を含めると[[ザンギ>ザンギエフ]]の「スクリューパイルドライバー」や[[バルログ]]の「イズナドロップ」を加えて計6種類)、
これら以外は地上ヒット時にダウンを奪えなかった。

***[[キャミィ]]の「アクセルスピンナックル」(『ストリートファイターII』シリーズ、『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』シリーズ)
『II』で[[飛び>ザンギエフ]][[道具の>エドモンド本田]][[無い>フェイロン]][[キャラ>M・バイソン]]は、[[リュウ]]や[[ケン]]の[[波動昇龍]]、[[ソニック>ソニックブーム]][[で待つガイル>待ちガイル]]、[[サガット]]の下タイガーとアッパーカットの[[砲台]]モードを、
どう切り抜けるかが対戦台で生き残るための壁の一つだった。不可能ならば死あるのみ。

そんな中、通常ジャンプが遅く、当時は「スパイラルアロー」で「[[波動拳]]」の下を抜けたりできず、「キャノンストライク」も無かったキャミィにとっては、
前進中胴体無敵の「アクセルスピンナックル」は飛び道具対策のメインとして位置付けられるはずなのだが、
いかんせん動作が遅く、移動距離も短く、無敵が切れてからの攻撃も遅い…と、&b(){どう見ても飛び道具対策の技なのに飛び道具を抜ける事が一苦労}。
首尾良く飛び道具を超えていったとしても攻撃が届く頃には相手の技が終わっていて、足払いや「[[昇龍拳]]」が間に合ってしまう。
何かの間違いで命中したとしても「波動拳」のモーションで伸ばした手の先に1ヒット目が当たり、
ダウン効果がある2ヒット目は大きく仰け反ったリュウには届かない……。

何から何まで徹底的に使えない技で完全に戦力外だったため、
続編の『スパIIX』で移動距離が伸びた代わりに&b(){中・強版の無敵が2Fだけになった}時も別に気に掛ける人はいなかった。
だが新たに飛び道具対策として追加された「フーリガンコンビネーション」のコマンドと見事に被っており、
フーリガンで飛び道具の上を飛び越えようとして、&b(){さらに使えなくなった}「アクセルスピンナックル」が暴発、
波動拳に直撃して逆にキャミィがダウンという泣くに泣けない展開が発生。

『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』シリーズではコマンド被りを解消して暴発を防ぐ方向で調整されたものの、
「アクセルスピンナックル」が暴発しないという意味での調整であり、技が強くなったわけではない。
むしろ迷惑だと言い切られたようなものだった。それどころか&b(){無敵が完全に削除されてしまった}。

流石にあんまりだと思われたのか、以降の作品では無敵時間が復活し、
『[[ZERO3>ストリートファイターZERO]]』では&s(){主流のV-ISMで本当に出なくなったうえに強版の無敵が短いが}カウンターヒットで1発目にもダウン効果が付く、
『IV』ではアーマーブレイク属性が付き状況次第でヒット後追撃もできる、『6』では立ち強パンチから弱版が連続技になるなど、
ちゃんと使い道がある技になっている。

***[[リュウ]]の「[[LV3真空竜巻旋風脚>竜巻旋風脚]]」(『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズ)
『ZERO』シリーズでのLV3版の同技は決まれば一発逆転要素が高く非常に重宝されたが、
『CVS』シリーズではハッキリ言っていらない子である。

というのも、ゲージがLV3まで溜まっているとLv3専用の[[真・昇龍拳>昇龍拳]]が出せるから。
この二つの技の用途は似通っており、ダメージや対空・割り込みなど全ての状況を考慮しても、
LV3真空竜巻が勝っている要素が全くと言っていいほど無い。かくして優秀な方だけが使用され、そうでない方は全く使われない。

一応割り込みに使う場合は真空竜巻の方がローリスクではあるものの、その場合はもっとローリスクな真空波動拳の方が使われるという…。
しかも何故か真空竜巻はLv3になると座高が低い相手に当たらなくなるという仕様もこの傾向に輪をかけている
(逆に『ZERO3』ではLV3真空竜巻旋風脚と滅昇龍拳を比較した時に真空竜巻旋風脚が勝っているため、今度は滅昇龍拳が死に技となる。
 まあ、『ZERO3』は[[オリコン>オリジナルコンボ]]が強すぎて&b(){[[スーパーコンボ>超必殺技]]自体が半分死にシステム}なのだが、これに関しては後述)。

せめて『EX』シリーズや『III』『IV』シリーズみたいに空中で出せるのであれば、
地上では真・昇龍拳、空中ではLV3真空竜巻と使い分ける事ができて、まだ日の目を見る機会があったのかも知れない。

後に稼動した『[[CAPCOM FIGHTING Jam]]』ではものの見事にリストラされてしまった。
使えない技ならいっその事消してしまえというスタッフの策略だろうか……ああ無情。
以降の作品ではスパコンからEX必殺技に格下げされる事も(後に真・昇龍拳までもが格下げされた作品も出てきたが、それはまた別の話)。
初代『ZERO』時代のLV3仕様の破壊力…あの輝かしかった頃が懐かしい…。

***リュウの「[[滅昇龍拳>昇龍拳]]」(『[[ストリートファイターZERO3>ストリートファイターZERO]]』)
またもやリュウ。
こちらは正中二段突きのモーションで突進し、当たると昇龍拳を放つレベル3専用スーパーコンボ。
つまりは「昇龍拳」ではあるが対空技ではない突進技である。
発動時の相手との間合いが遠い程、正中二段突きの威力が高くなり、初段の先端がすれすれでヒットすると真・昇龍拳に変化する…
と思われていたが、&b(){実際は攻撃判定の終わり際最後のフレームでヒットすると変化する}というのが正確な所で、
直当てする場合は結果的に先端当てが条件になるというのが実状(起き上がりに重ねるなら先端当てでなくても終わり際が当てられる)。

しかし変化してもダメージは&b(){Lv.2真空竜巻旋風脚を僅かに上回る程度しかない}。
変化しなかった場合は言わずもがな……どころか近距離でヒットすると&b(){同じく近距離で当てたレベル1真空波動拳すら下回る}。
連続技への使い勝手は悪くないが、レベル3専用の割に威力が極端に低いため、実戦での使途は無に等しい。

なお『ダブルアッパー』では真・昇龍拳の部分の威力が増加し、全技で2番目、最大体力の3分の2に匹敵する高威力になったが、
&b(){肝心の変化しなかった場合の威力は全く上がっていない}ので、結局使えないことに変わりはない。
&s(){そもそもスパコンを使うぐらいならオリコンを使った方が確実?そんな事はVイズムを選択してない時点でもうね…}

***リュウの「滅・昇龍拳」(『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター]]』シリーズ)
またしてもリュウ。[[死に技を連発する主人公>ハンゾウ]]とはこれいかに。

『ZERO3』の「滅昇龍拳」とは全く別の技で、『スパIV』から[[ウルコンII>ウルトラコンボ]]として実装された。
殺意の波動を纏った[[禁じ手・昇龍拳>剛拳]]のモーションで攻撃し、初段がヒットすると渾身の昇龍拳を放つ技。
初段がヒットしなかった場合は禁じ手・昇龍拳に移行してダメージが下がる点も含めて真・昇龍拳を鏡で表裏反転させたような技である。

しかし真・昇龍拳と違って発生が遅く、対空で使う場合は早めに出す必要がある。
クリーンヒット時の威力こそ[[滅・波動拳>波動拳]]に勝ってはいるが、&b(){浮いた相手への追撃に使うとクリーンヒットしない}ため、連続技での使い勝手も悪い。

アーマーブレイク属性を持つ、コマンド上各種EX必殺技が暴発しない等の利点はあり、『AE Ver.2012』や『ウルIV』で性能が底上げされたりしているものの、
結局対戦でこちらが選ばれるようなレベルには至らなかった。

***[[サンダー・ホーク]]の「キャニオンスプリッター」(『ストリートファイターZERO3』)
たとえオリコンが弱かったとしても実戦で使われる可能性など99%無い、&b(){『ZERO3』どころか格ゲー屈指の超低性能技}。

技内容はコンドルスパイアで飛びかかり、トマホークバスターに繋げるというもの。
コンドルスパイアは[[中段判定>中段]]なのでしゃがみガードを崩せ…&b(){ない}。元々の発生が遅い上に、
スーパーコンボなので&b(){暗転見てから立ちガード切り替え余裕}だからである。そしてガードされれば膨大な隙を晒す。
かといって飛び道具をすり抜けて当てたり、おもむろにぶっぱして当てられたりできるような無敵時間があるわけでもない。
相手が大きな隙を晒した所でヒットさせても、与えられるダメージはあまりにも低い。連続技?組み込めません。
ついで見た目も必殺技を繋ぎ合わせただけの地味な物で、何のロマンも無い。一体こんな技をいつ使えと言うのか。

なお『ダブルアッパー』では無敵時間と威力が増加したが、[[暗転見てから立ちガード余裕>小足見てから昇竜余裕でした]]なのは変わらないので、やはり使えない。
むしろ強化されたレイジングタイフーンを出す時に暴発しやすく邪魔ですらある。

***[[ショーン]]の「トルネード(通常版)」(『ストリートファイターIII 3rd Strike』)
2ndで強すぎたせいか3rdで非情なまでの弱体化を受けたショーンは、技の性能もことごとく落とされ、
他のキャラの研究が進んだ今となっては最弱キャラとしての地位を確固たるものにした。
そんな彼を象徴する技として有名なのがこのトルネードであり、3rdショーンの代名詞とも言えるかもしれない。

基本的には[[竜巻>竜巻旋風脚]]系の突進技であり、中足などから繋がるので一見ショーンの主力になりそうな技。
……なのだが、なんと強度問わず&b(){ガードどころかヒットさせても反確}というあんまりな性能である。
[[迅雷>ケン]]や[[鳳翼>春麗]]のような高速発生する強力なSAが跋扈する『3rd』において、あまりにも厳しいリスクと言わざるを得ない。

実の所他のキャラでも、突進技で当てても不利ないし[[反確]]という事はたまにあるが、そういう技は大抵、
-先端当てすればリスクを減らせる
-フレーム的には反確でも距離が離れるので反撃を受けにくい
-微不利ながら無敵技やコマ投げで逆択をかけにいける
など、ちゃんと使い方がある事がほとんど。
例えば[[レミー]]の突進技もめり込むと反確だが、足払いをスカせる軌道なのもあって先端当てで使われている。
だがトルネードの場合、基本的にコンボ用なので先端・持続を当てる運用はしにくく、
竜巻系の突進技であるため当てた後に距離が離れず、どのキャラに当てても最低でも投げが確定してしまう。
おまけに[[セビキャン>セービングアタック]]のようなゲームシステムでの誤魔化しも利かないので釣り行動にも使えない、と散々な性能。

そんなわけで通常版は完全に死に技である。ではEX版はどうなのかと言うと、
当てて1F不利で済むのでほとんどのキャラには反撃が確定しない(ギガスヒューゴー・エイジスユリアンは除く)ため、全く使えない技ではない。
……のだが、&b(){一番使われる事が多いSAのハドウバーストの方が当てた後の状況がまだ良い}ため
(硬直が長く、また相手をふっとばすので起き攻めしづらいが、こちらはダウンを奪える)、
コンボに使われるのはもっぱらそちらである。
一応コンボに使いにくいショウリュウキャノンの場合は使い分けができなくないが、
SA2・3を選択しているとゲージ本数が少なくてEX技を使いにくいという問題が足を引っ張る。
ゲージ消費量の少なさ・削り能力など優位性がないでもないが、かなりお株を奪われてしまっており、実戦でEXトルネードを見かける機会は少ない。

***[[チャカ]]の「全部憶えたッ!」(『[[ジョジョの奇妙な冒険~未来への遺産~>ジョジョの奇妙な冒険]]』)
&b(){[[ゲージを使った挑発に等しい技>ダン]]。}

一度受けた技を好きな技(ボタン1つでも可能)で[[GC>ガードキャンセル]]できるようになる特殊な当身技「憶えたぞ」の上位互換っぽい性能。
2ゲージ消費の超必殺技で、突き出した刀がヒットすると相手の全ての技を「憶えた」状態になる。
全ての攻撃に対してGCが非常に簡単になるので一見とても強力な技に見えるが、発生が遅いので当てるまでが一苦労。

また通常当身で「覚えた」技は被ダメしたりラウンド落としてもリセットされないというのに
この技を当てると&b(){被ダメすると技の効果が切れる上通常当身で憶えていた技までリセットされる}という理不尽仕様。
よって有利な状況を作るべくこの技を当てても、その後は一撃も喰らわない慎重な立ち回りが必要になるので状況的には大して有利にならない。
そもそもチャカは&b(){通常のGCからコンボに繋ぐ事ができてしまう}のでこの技を当てるより普通にGCの練習をした方が遥かにマシ。

さらに低火力のチャカはコンボに[[タンデム>タンデムアタック]]やスパコンを使わねばダメージが雀の涙なので、ゲージを吐き出したチャカは脅威にならない。
2ゲージも使って反撃のチャンスが増えてもコンボができなくなるので本末転倒。使ったらヒットの有無に関係無く&b(){相手は喜ぶ}。
なので&b(){「全部忘れたッ!」}などと技名が揶揄される。

上記のような理由で、上級者は始めからこの技に頼る必要が無く、
初~中級者は万が一この技を当てる事ができても状況が好転する事は無く、&b(){小パン喰らって苦労して憶えた技を忘れるのが関の山}となる。
せっかくの2ゲージ技なのにその見返りはあまりにも小さい。

***[[DIO]]の「死ねィッ!」(同上)
&b(){使えないを通り越して絶対に使ってはいけない技。}

Son状態で出せる必殺技で、スタンドのザ・ワールドが単独で前進して相手の後ろに回り込んでから殴る、という技。
この技の問題点は、まずザ・ワールドの前進スピードが遅いのに発動中は&b(){DIOは一切動く事ができない}事。
また相手の距離に関わらずスタンドの移動時間は変わらない(ただでさえ遅い前進速度が、近距離だとさらに遅くなる)ため、
&b(){近距離で出すほど隙だらけになる。}遠距離の相手には当然見てからジャンプや回り込みで簡単に回避される。
CPU相手でも当てるのは至難の業なので、対人戦で当てる事は不可能と思っていい。

もう一つの理由が、発動中のDIOは&b(){被ダメージが2倍になる}遠隔操作状態になってしまう事。
具体的に例えると、この状態で承太郎のスタブレでも喰らおうものなら&b(){1撃で5割ほど吹っ飛ぶ}。
ただ性能が低いだけならともかく、被ダメ2倍のリスクは他の死に技と比べても痛すぎる。使ったら死ぬ、正に死に技。
さらに厄介な事にこの技は昇竜コマンド(623+攻)なので波動コマンド(236+攻)の「無駄無駄」から化けやすい。
それゆえ一気呵成のコンボ中にこの技が暴発した時の絶望感はハンパない。出してしまったら潔く死を覚悟しよう。

***[[タムタム]]の「パグナ・パグナ」(『[[SAMURAI SPIRITS>サムライスピリッツ]]』~『サムライスピリッツ零 SPECIAL』)
ヘンゲハンゲザンゲ(蛮刀)をプロペラのように回転させて斬り付ける技。超低速だが前後の移動も可能。

実際はプロペラと言うのは語弊があり、外輪船の様に横で回しているのでリーチが短く(刀(攻撃判定)より前足([[喰らい判定>判定#kurai]])の方が前方にある始末)、
更には連続技にも組み込めない。
おまけに横[[タメ技]]なので、[[暴発]]しやすくはた迷惑な技であった。

なお技中に前後の移動を切り替えると刀の回転がリセットされて常に初期位置(前方)に来ると言う仕様があるため、
相手を転倒させない弱・中でレバガチャをすると連続ヒットで大ダメージ(+[[気絶]])と言うロマンもあるが、
もしガードされようものなら[[筐体をフリーズさせてしまい&b(){ゲーセンから叩き出される}可能性を覚悟しないといけない正真正銘の使用禁止技である>バグ昇竜]]
(レバガチャを伴なわないパグナ・パグナならフリーズの可能性は無いので禁止技ではない)。

『天サム』で復活した時は修羅専用の必殺技だったが、&b(){今度はコマンドがボタン連打に変更されたため、ますます暴発しやすくなってしまった}。
無論、使えない事には変わりないため、弱斬りで牽制していたつもりがパグナ・パグナが暴発して酷い目に遭ったプレイヤーは数多く居たであろう。
天サムのタムタムの立ち弱斬りは凶悪なほどに高性能なので、&b(){相手へのハンデという説もあるとかないとか(修羅限定だけど)}。

『剣サム』では剣を前に飛ばす技に変更され、[[飛び道具の反射>流影陣]]も可能になった。
『令サム』では従来の仕様に戻り、後退する事もできなくなったが、判定がかなり強化されている。

***[[服部半蔵]]の「忍法・うつせみ天舞」、[[ガルフォード]]の「リア・レプリカアタック」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』)
所謂「[[変わり身の術>汚い忍者]]」だが、相手の攻撃を喰らわずに出す技。
『真サム』の「忍法・うつせみ天舞」「リア・レプリカアタック」はゲーメストに&b(){「使用禁止技」}とまで認定された技であった。

理由は一度消えてから出現するまでが非常に遅く、相手の技の隙を狙って出したとしても攻撃判定が出る頃には相手の硬直が解けている。
そしてガードされた後に強斬りを喰らうというオチだったため。

対となる「忍法・うつせみ地斬」「ヘッド・レプリカアタック」の方は所謂[[喰らい抜け]]技なので、
強斬りキャンセル[[跳尾獅子>千両狂死郎]]などの連続技を抜ける時や、[[気絶]]を回避できる事を利用して反撃、という状況で使えなくはないだけまだマシなのだが
(とは言っても「解かっている相手」なら、この二人に突進技以外のキャンセル技は使わないので、結局はガードされて反撃されるのがオチ。
 キャンセル技を抑止していると言えなくもないが。
 ヘッド・レプリカアタックなら[[キ>柳生十兵衛]][[ャ>シャルロット]][[ラ>ナコルル]]によっては中斬り程度の反撃しか受けないので、
 気絶してしまって強力な連続技を喰らってしまう前にわざと使って中or強斬り1発で許してもらう、という考えで使える)。

***[[橘右京]]の「秘剣・天ッ風」「秘剣・霜風」(『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』および『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』)
『斬サム』における修羅専用必殺技。まず最初のコマンドで構えのポーズを取り、
そこからボタン入力で飛び掛って斬り付ける中段判定の「天ッ風」、突進して斬り付ける[[下段判定>判定#kougeki_guard]]の「霜風」に派生させるというもの。

稼動当初の攻略ではこれで[[二択>択一攻撃]]を狙うと言われていたが、
実は相手にしてみれば&b(){最初の構えのポーズを見た時点でしゃがみガードで待っておき、&br()飛び掛るモーションを確認してから立ちガードに切り替えればいい}だけの事である。
また、ボタン押しっ放しの溜めで4段階に性能が変わるのだが、限界まで溜めるとLv1に戻って発動してしまう。 
さらに「天ッ風」の4段階目は、中段の癖にしゃがみ状態の相手に当たらない。
もちろんガードされれば[[反確]]なので、要するに何の役にも立たない&b(){自爆技}。
それ以外にも修羅右京は使える必殺技が皆無に近くしかも動きも遅いため、[[世紀末]]様相の『斬サム』の世界を生き残るのはあまりにも酷なキャラであった。

その後、この技は『剣サム』で何故か[[当て身技>当て身投げ]]になって復活したが、非ロックである上に反撃の出が遅いため使えない事に変わりはなかった。

***[[牙神幻十郎]]の「桐覇・光翼刃」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』および『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』)
『真サム』や『斬サム』ではゲーメストで&b(){「この技さえ無ければ幻十郎は強いのに」}とまで言われた死に技。

一見対空に使えそうだが、無敵時間など存在しない上に判定もクソ弱い。
しかもコマンドの優先順位が三連殺よりも高いので、三連殺で削り殺しを狙おうとしたらこの技が暴発、
そしてカウンターダメージを喰らって昇天というのが、当時良く見られた光景であった。

しかし、『天サム』で大幅に強化され、以降は普通に使えるようになった。
……が『真サム』でのゴミっぷりを見てきたファンからは「こんなの光翼刃じゃない!」との声も上がったりした。
ちなみに『天サム』ではこの技に限らず「[[弧月斬>覇王丸]]」や「[[パワーグラデーション>シャルロット]]」など
[[昇龍>昇龍拳]]系の技が一斉強化されているが、結局は伝統の空対空の方が強かったりする。

***牙神幻十郎の「紅」「紫暮」(『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』および『サムライスピリッツ 天草降臨』)
またもや幻十郎。
こちらは『斬サム』と『天サム』に存在した、大振りな斬り攻撃を放つ技。
振りかぶっている間から目の前に桜の花びらが舞っており、斬撃が潰されてもしっかり攻撃判定が発生する謎技。

と、説明だけ聞けば強そうなのだが、発生が遅い上に威力が低く、普通にガードも可能、
さらに桜華斬がらみで暴発しやすいと、長所以上に短所だらけのまさしく「死に技」であった。

ちなみに修羅版が「紅」で羅刹版が「紫暮」だが、色が違うだけで性能は全く同じ。

***[[チョイ・ボンゲ]]の「超絶竜巻真空斬」(『[[THE KING OF FIGHTERS '94>THE KING OF FIGHTERS]]』)
『KOF'94』のみに存在した&b(){真!}になる前の[[超必殺技]]で、
竜巻疾風斬のモーションで浮かんだ後、白色のスクリューアッパーのエフェクトを纏って突進するという技。
出掛かりには無敵があり、それを活かせれば使えそうに思えるが、この技にはそれを邪魔する、ある特性がコマンドに存在する。
この技のコマンドは「4溜め128+BC」で、問題の特性はこの「4溜め」部分。
この溜めは&b(){斜めに対応しておらず}、完全な真横溜めでないと認識してくれない。
なので、しゃがみガードからの反撃には使うことができず、先読み対空や割り込みなどの使い道に対しても使用タイミングがかなり限定されてしまっている。
また、この技は画面半分以上まで移動するが、移動し始めるまでが遅く、加えて後隙も長いため、ガードされても攻撃避けで回避されても反撃が確定してしまう。
このように同作の超必殺技の中でもかなり使い勝手の悪い技なのであった。

『'95』以降は「真!超絶竜巻真空斬」に変更される形で削除されている。

***チョイ・ボンゲの「疾走飛翔斬」(『THE KING OF FIGHTERS '96』~『THE KING OF FIGHTERS '98』)
またもやチョイ。
こちらは『'96』~『'98』に存在した突進技。
地上をダッシュして斬りかかるという技なのだが、発生は遅い、判定は弱い、当然ガードされれば[[反確]]と使い道の全く無い技であった。

一応『'96』では、CPU戦中ボスの[[神楽ちづる]]戦でこの技を出すと、
「百活 天神の理」を出そうとした所に一方的にヒットさせる事ができ、これだけでパーフェクトが取れるので出番があるだけマシかもしれない。
また『'97』でもCPU戦の[[リョウ・サカザキ]]に対してこの技を出すと「虎砲」の空振りを誘えるので隙に投げや連続技を決めるというパターンもある。
//強いて言えば、鳳凰脚が使えない(ゲージが無い)時の連続技のシメに使うくらいだろう。
//KOFなら連続技の〆に使えるだけでも十分

***[[チャン・コーハン]]の「鉄球飛燕斬」(同上)
こちらは、『'95』~『'98』まで存在した「飛燕斬」のチャン版で、巨漢な上に運動神経も鈍いチャンは、技を出した直後に一回転しきれず途中で落下してしまう。
特徴としては、落下途中に攻撃判定があり、ヒットすると相手を背中で潰し強制ダウンを奪うのだが、それ以外の再現度は非常に低い。

『'95』では発生が早く攻撃判定も大きいため普通に使える技だったのだが、『'96』~『'98』では使い物にならないレベルにまで弱体化。

まず、技の発生が早くないのでコンボに組み込めず、しかも無敵判定が無いため対空にも使えない、さらにガードされたり空振ったりすると余裕で反確である。
それに対空なら屈Cや鉄球大回転の方を使った方がリスク・リターンを考えても効果的なので、わざわざこの技を使う意味も無い。
一応、画面端でなら弱版の昇りと降りが両方ヒットし、それなりにダメージを奪えるものの、それでも使い道は無いに等しい。

ちなみに『'98UM』では上昇中の攻撃判定が強化された上に、ヒット時に相手を錐揉み状態にして強制ダウンを奪うようになったため、対空に使えるようになった。

ところでチャンもチョイも、お互いに「飛燕斬」の再現に失敗(チョイの「悲猿懺」は見た目は完コピレベルだがあまり性能が良くない)しているが、
もしかすると「飛燕斬」という技は技として体得・再現するのはかなりきつい技なのかもしれない。
&s(){コミックゲーメストの4コマ漫画でキムが凶悪非道な顔でチャンとチョイにわざと飛燕斬を無様に失敗するように訓練してた事があるがあくまで非公式である}

***[[キム・ジェイフン]]の「半月斬」(『[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説]]』)
父・[[キム・カッファン]]の代表技とも言える必殺技だが、息子が使うそれは『餓狼MOW』でも一、二を争うほど使えない技となっている。
-出が遅く、弱が強攻撃から辛うじて連続技になるものの、強は連続技にならない
-弱ですら画面端でないとフルヒットせず威力が低い上に、画面端でフルヒットさせても流星落と同じ威力
-ガードされると相手の強攻撃が間に合う程ガン不利になるため、奇襲にも使いづらい
-そもそも奇襲に使うとフルヒットしづらいため、リスクリターンが噛み合ってない
-強は突進力があるため飛び道具への[[ガードキャンセル]]に使えそうだが、灼火襲の方が突進力が高い上に受身不能のおまけ付き
と全ての状況において上位互換となる必殺技が存在するため、使いどころが何一つ存在しない死に技として名高い
(あの「ナイトメア」ですら限定状況で使い道があるというのに)。
「息子がまだ父親の域に達してない事がよく分かる必殺技」という意味では有名である。半月斬がいったい何をしたっていうんだ。

余談になるが、父の方も初登場の『2』では今一つ使えない技だった(というか、単純に弱キャラだった)が、
バージョンアップ版である『SPECIAL』おいて超絶強化が入ったという経緯がある。詳しい強化内容については[[父の項目>キム・カッファン]]を参照。
//ガロスペはスト2で言うところのダッシュであって続編ではない

***[[タクマ・サカザキ]]の「三戦の型」(『THE KING OF FIGHTERS '99』)
『KOF'99』に存在し、その後『2002UM』まで存在を消された技。

攻撃判定は無く、[[ゲージ]]を溜める技なのだが、殆ど溜まらない上に隙だらけ。
そもそも『'99』は普通に戦ってもゲージがガンガン溜まるため、ぶっちゃけ&b(){虎煌拳1発で同等のゲージが溜まる}。
『ネオジオフリーク』の攻略でも&b(){「間違っても三戦の型は使わないように(笑)」「自殺願望のある人は使ってみよう(笑)」}とまで言われていた。

その後『2002UM』で復活したが、全身に[[ガードポイント]]を発生させ、相手の攻撃をその場で防御する技に変更された。

この構えは空手で実在する防御の型で(沖縄の上地流が有名)、特にその存在の知名度を上がったのは、
『グラップラー刃牙』で[[愚地独歩]]が披露した事がきっかけとも言われている。
『'99』でもタクマの[[勝利ポーズ>勝ちポーズ]]で似た型を構える事から、漫画からの影響によって作られたものと思われる。

***[[アテナ]]の「ミルク・クラウン」(『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』)
知っている人なら使った瞬間に被弾が確定する、死に技ならぬ&b(){欠陥技}。

この技は、アテナがインコを呼んで飛び乗って、その後ジャンプした後、
インコが[[大門>大門五郎]]の地雷震のように相手が地面にいて立ち状態ならば無条件で転ばす地震を起こし、その後アテナが追撃をする技。
…なのだが、以下の致命的欠陥が存在する。
-地震を起こすのが異常に遅い
-転ばしてもダウン回避ができる
-アテナの追撃がアテナ自身が着地した瞬間にしか攻撃判定が発生しない
-&b(){そもそもアテナがインコの上からジャンプした瞬間に無敵判定が消える}
異常な遅さのせいでよほど動作の長い攻撃を先読みで出さないと絶対当たらない上、『SVC』でそんな攻撃や技は存在しないと言っていい。
仮に当たってもダウン回避が可能なため、ダウン回避されるとアテナの追撃が当たらない。
しかもアテナの追撃は地面に着地した瞬間にしか発生しないため、ジャンプして普通によけたり、
しゃがみ強攻撃によるアッパーや空中攻撃なので普通に迎撃できる。
極めつけは&b(){インコの上からジャンプした瞬間から無敵が切れるため、ジャンプした瞬間を狙われ、地震すら起こせない場合がある}。

そもそも『SVC』のアテナは&b(){「隠しボス」}である。
凶悪な[[真・豪鬼>豪鬼]]や[[本気カラテ>Mr.カラテ]]の後ろに潜み、[[レッドアリーマー]]と同格の隠しボスなのにこんな欠陥技を持っているのである。
しかもアテナ自身、上記の3人と比べると&b(){圧倒的に弱い}。
確かに他の3人と比べて無敵時間が非常に長い後出し技を持っているがそれだけで、コンボを持たないアテナは上記3人より明らかに弱い。

***[[ハンゾウ]]の「忍者レッグラリアート」(『[[ワールドヒーローズ2>ワールドヒーローズ]]』)
突進しながらのレッグラリアート。
ハンゾウは&b(){主人公なのに毎回1つは死に技が用意されている}のだが、その中でも有名なものがこれだろう。

[[通常技]]から[[特殊技]]に格上げされた『2』では、高く振り上げた足の&b(){先}にしか攻撃判定が無く喰らい判定は&b(){それ以外}という有様で、
地上では&b(){立ち状態で喰らい判定が縦長な一部のキャラに弱を当てるのが限界であり、強では全キャラに当たらない}という散々な性能で、
なら、ジャンプした相手になら当てやすいかと言えば&b(){そういう事も全く無い}。
当時のゲーメストでは&b(){「この技が当たればその場で判定勝ち」「強を実戦で決めれる人は[[ニュータイプ>機動戦士ガンダム]]」}と揶揄されるほど使い物にならなかった
(ちなみに忍者レッグが当たる縦長なキャラは[[ジョニー・マキシマム]]、[[キャプテンキッド]]、[[マッドマン]]、[[DIO>NEO-DIO]]の4人で、
 ADKの同人誌の4コマでもネタにされていた)。

『2JET』では[[必殺技]]に昇格し、ケズリが発生するようになった。また軌道が強で出しても大きく飛ばなくなり、
さらには相手が立っていればキャラに関わらず当たり、一部のキャラにはしゃがまれていても当たるくらい実用的になった。
『WHP』では一応はしゃがまれていても全キャラに当たるようになるまで強化されたが、技名が「疾風燕落とし」に変更され、一部のファンを悲しませた。
『[[NBC>NEOGEO BATTLE COLISEUM]]』では技名が「忍者レッグラリアート」に戻ったが、強版はぶっちゃけ[[百壱式・朧車>草薙京]]である。

***[[シュラ]]の「空中二段回し蹴り」(同上)
『WH2』で初登場した時のシュラの必殺技の一つ。「ダブルキック」とも表記される。
しかし、軌道があまりにも高すぎて地上の相手にはヒットしない。
……と思われていたが、実はエリックのロングホーンの硬直中に弱ダブルキックの2段目がヒットする事が令和の世になって判明した。
まぁヒットすると言ってもダウンを奪えない上に投げが確定するので、結局はネタの範疇になってしまうのだが。
//https://www.youtube.com/watch?v=Xjky0s0cgFY参照
ちなみに空中の相手に当てても、当時はまだ空中コンボという概念が無かったため、二段回し蹴りの内のどちらか1段しかヒットしない。
前述の「忍者レッグラリアート」よりも使えない技であった。

そのため、『2JET』以降は&b(){「あまりにも危険すぎる」}という&s(){建前}理由で封印された。
まあ&b(){[[「使用した本人の身があまりにも危険すぎる」>反確]]}という意味でなら間違ってないかも。
『WHP』では、ヒーローゲージMAX版ルンピニーダンスの締めとして実装されている(技自体が復活した訳ではない)。

***[[フォボス]]の「ファイナルガーディアン」(『[[ヴァンパイアハンター>ヴァンパイア]]』)
『ハンター』からプレイヤーキャラとなった、フォボスのEX必殺技の一つ。

砲撃モードに変形して派手に弾を撃ちまくるという見た目はカッコいい技なのだが、発生が遅く接近されるとスカってしまう。
何よりももう一つのEX必殺技である「コンフュージョナー」が凶悪なほどに高性能であるため、
その陰に完全に隠れてしまったある意味悲劇の技であった。

続編の『セイヴァー2』および家庭版『セイヴァー』では、前作で強すぎた「コンフュージョナー」が削除され
いまいち使えなかった「ファイナルガーディアン」は「ファイナルガーディアンβ」としてパワーアップを果たした……のだが、
実はこれ「コンフュージョナーを発射して、当たったらファイナルガーディアンで追撃」という複合技。
当たった後が恐ろしすぎる「コンフュージョナー」の調整と、当てる事が殆ど不可能な「ファイナルガーディアン」の調整を兼ねた処置で、
プレイヤーにとっては[[コンフュージョナーの後のコンボを手動で決める必要が無くなった>ロック系必殺技]]がダメージが減ってしまったという感じで
実質&b(){ファイナルガーディアンはコンフュージョナーヒット後の演出に格下げ}。
名前が残ったのでいかにも強化されたように見えるが、実は逆にリストラされただけ。

***[[ラオウ]]の「突進」(仮称)(『[[北斗の拳]]』)
「塵と砕けよ!」と叫んで放つ、発生の遅い突進単発パンチ。
なお『北斗』の特殊技は全般的に技名が設定されていないので、[[豪快に自分で技名を叫ぶ「岩山両斬波」>ケンシロウ]]以外は全て[[プレイヤー間でつけられた仮称>どこを見ている]]である。

特殊技(6A)故にダメージは左程高く無い上に、
-発生29F・ガード可能上段判定
-カウンターヒットしても星取り効果無し
-アーマーやガードポイントも無し
-殆どのキャラのしゃがみに当たらない
-オーラorブーストゲージが無ければガードさせても大技での反撃がド安定で確定
という、『[[北斗の拳]]』でも屈指の死に技。
特殊技故に、当てても凝った演出等も当然無いため、ロマン技にすらならない。故に死に技。

一応、稼動初期~中期のバニコン研究段階で「自分が画面端を背負っている時始動」で、画面端まで移動しつつコンボを繋げられる簡単なルートとしてあったが、
星が奪えるへヴィールートやHSCの技術、そして即死ルートの開発に伴い、そんな唯一の使いどころすら無くなり、&b(){めでたく最悪の死に技となった}。

そして何よりも厄介なのがこの技、優先度が高いために623Aコマンドで出る北斗天将雷撃(通称チョップ)の代わりに非常に[[暴発]]しやすいのである。
チョップで切り返しや割り込みを行いたいような場面で6Aが暴発すればどういう結果を招くかは……語るまでもないだろう。
そんなわけで『北斗』に数ある死に技の中でも際立って印象に残りやすい技となったのであった。

***ラオウの「[[天将奔烈]]」(同上)
またもやラオウ。
原作ではラオウ本人をして&b(){「このラオウの無敵の拳」}と豪語し、放った拳。

長時間無敵の1ゲージ突進技なのだが、発生がべらぼうに遅く、初心者でも見てからガード余裕で、ガードされると隙だらけ。
相手との距離が離れていると、無敵時間も攻撃判定発生前に切れてしまい、アーマーも全く無いので&b(){小パンに負ける}。
気絶値が非常に高いという長所はあるものの、ほぼ唯一コンボに組み込めるバニコンでは&b(){仕様上気絶値が加算されない}。

通常ヒットで星が2つ奪え、何より見た目がカッコイイので、せめて威力さえあればロマン技に昇格できるのだが、威力自体が微妙。
というか&b(){ノーゲージ技の北斗剛掌波(地上版)の方が減る}。

一応確定状況はあるが、はるかにローリスクで万能な[[無想転生]]が代用どころか、即死コンボへと誘ってくれるので、狙っていく事自体ほぼ無駄。

***[[ジャギ]]の「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが! 」(同上)
格ゲーには珍しい「ダウン中に攻撃を放つ」この技であるが、
+…あらかじめ[[挑発]]してショットガンを捨てておく
+…捨てたショットガンの&b(){近くに上手い事ダウンする}
+…0.5ゲージ以上使用して発動
という、&b(){使えないというよりまず出せない}あんまりな発動条件を抱え込んで腐ってしまった悲劇の技。
挑発した時点で世紀末即死コンボを喰らう覚悟が必要であり、ショットガンの近くにダウンするのに至っては相手側の協力が必要であろう。

ガチ対戦でこれを出した上で勝てれば間違い無く英雄になれる。&b(){ガチなら使わない?もっともです。}

ちなみにトレモ限定だが、これを当て続けるだけで相手に空気が入る。ストレス解消にどうぞ。

***[[EXキャラクター]]版[[テリー・ボガード]]の「[[パワーウェイブ]]」(『[[CAPCOM VS. SNK]]』)
歴とした地を這う飛び道具であり、牽制などでも使えるテリーのパワーウェイブだが、
『CVS1』での隠しキャラであるEXモードでは完全な死に技に変化してしまっている。

ビジュアル的には「極小パワーゲイザー」の様な感じであり、一言で言うと『KOF'96』のような飛ばないタイプの飛び道具に変化する。

しかし、その実態はなんと&b(){相手と殆ど密着していないと当たらない}程度の攻撃判定しかないというとんだ見掛け倒しの技である。
性能も発生が遅いので効率よく連続技に組み込めない上に、当ててもダウン属性が無いため、状況次第では当てて反確となってしまう。
このため、EXテリーはパワーウェイブを使わない戦法を求められる事になってしまった。

ちなみに『PRO』ではこの点は幾分か調整されており、攻撃判定が横に広くなっており一応牽制程度には使えるようになっている。

悪咲3号氏製作のCVS2テリーにも、236+PPでグラフィックは違うが、このパワーウェイブ(技表ではラウンドウェイブ)が使える。
ただ性能は『CVS1』仕様のため、動画でもまずお目に掛かる事は無いだろう。

***[[クリス]]の「炎のさだめのクリス」(『THE KING OF FIGHTERS 2002』)
裏クリスに変身する。&b(){それだけ。}
体力も回復しないし攻撃力が上がるわけでもないし…そもそもこの技を使ってまで裏クリスを使う必要があるのか甚だ疑問である。

あんまりだったためかリメイク版の『2002UM』では相手の動きを封じる波紋を出し、そこに追撃可能なので連続技に組み込む事が可能になっている。
まあ無理に使う必要が無いのは相変わらずなのだが…。

***[[チップ・ザナフ]]の「地上投げ」(『[[GUILTY GEAR XX>GUILTY GEAR]]』)
『GG』シリーズは全キャラクターに共通して[[通常投げ]]の[[発生]]が1Fであるため、近距離での攻防において非常に重要な要素となる。

そんな中、チップの地上通常投げは「相手を抱え込んで転倒させ、ブレードを突き刺す」というモーションなのだが、
『XX』においてはダウンした相手が&b(){チップよりも先に起き上がってしまう}。
そのため投げモーション終了後には&b(){投げたはずのチップが不利}という理不尽な状況になり、
加えて相手が[[ポチョムキン]]であった場合なんと&b(){[[リバサ>リバーサル]]ポチョムキンバスターが確定}してしまう。

御存じの通り[[ペラペラ>紙]]なチップにとってはその一打が致命傷であり、
場合によっては&b(){(チップの)通常投げから(チップの)SLASHが確定する}なんて事も普通にあり得る。

一応その後のシリーズで上方修正されて投げた後に起き上がりに攻撃を重ねられるようになり、
更には『AC+R』ではダウン中の相手に覚醒必殺技の万鬼滅砕で追撃できるまでになっている。

***[[聖騎士団ソル]]の「ドラゴンインストール:殺界」(『[[GUILTY GEAR XX/>GUILTY GEAR]]』)
『XX/』にて初登場した聖騎士団ソルには一撃技が無く、その代わりとして存在するのがこの技。
[[発動後に突進して目押ししていくタイプの乱舞技>デッドリーレイブ]]で、最終段時に相手の体力が少ないと専用演出が入り、デストローイの表示がでる。
最後まで決まれば体力を約4~6割消し飛ばせるほどの威力があり、これだけ聞くと[[ロマン技]]のようにも感じるが、
『XX/』時代のこの技の性能は余りにも酷かった。

具体例を挙げていくと、
-発動にはチャージレベルLv.3(満タンで無くてもよい)&テンションゲージ100%が必要
--この時代のチャージシステムは上昇もLv維持も困難な上に、ゲージももっぱら隙消しなどに使うため、条件を満たすには立ち回りを犠牲にする必要が(ry&br()ちなみに暗転前に潰されるとレベルはリセットされるがゲージは50%しか消費しなかったりする。&s(){失う物が多すぎるのでだからなんだって話だが}
-&b(){通常技からキャンセルできない}
-発生が遅い上に、派生時の突進には無敵時間が存在せず、加えて初段が当たらないと派生に移行しない。
--発動モーションである初段には攻撃判定があり、それを当てれば相手が長めによろける。なので相打ちしても聖ソル側が有利だが、その場合でも&b(){派生が出ない}。&br()加えて派生に移行しても下の要素が立ち塞がる
-追加入力のタイミングがバラバラな上に、入力毎に&b(){何故か受付時間が短くなる}
-一度でも入力ミスをすると一瞬気絶モーションとなり、デカい隙を晒す
--入力タイミングであえて入力しなければ気絶モーションは出ないが、ダメージも勿論出ないので、進んでも引いても茨の道である…
-発動コマンドが&b(){6321463214+S}と難しいのに、最後のコマンドも&b(){64641236+HS}と面倒なコマンド
と、『XX/』時代の聖ソルの性能も合わさって、もはや死に技通り越して&b(){産廃技}と言いたくなる程の性能であり、
狙って出すこと自体がロマン通り越して&b(){自殺行為なレベル}。
故に&b(){そもそもこんな技は存在しなかった}と言った方が良いくらい悲しい技だった。

それでも『XX/』時代はボス聖ソルがこの技をバンバン決めてくるので、この技自体は、記憶に残っている人が多かったと思われる。
&s(){主に体力を消し飛ばされた的な意味で}
それもそのはず。ボス時は性能が向上しており、
-必要ゲージが50%に減少
--チャージレベルLv.3が必要なのは変わらないが、フレイムディストーションのおかげで50%あれば必然的に条件を満たせる
-初段が当たってなくても派生に移行する
-火力が上昇し、最後まで繋げると7〜8割消し飛ばす程の威力に
と、まさにボスに相応しい強さになっている。&s(){その強さを少しでもプレイヤー性能に分けてくれれば…}

続編の『Λ CORE(AC)』では、聖ソルのシステム周りはもちろん、この技にもテコ入れが施され、
-チャージシステムが改善されたので、条件を満たしやすく
-通常技やガトリングコンビネーションからキャンセル可能に
-発動と最後のコマンドのレバー入力が共通で632146になり、追加入力の受付時間も改善
と、実用に足るレベルにまで引き上げられ、ロマン技としての座に見事返り咲いた。

ちなみにEX性能だと、チャージシステムが無くなるためゲージ100%消費だけで発動できるようになるのだが、
『AC』のEX性能ではなぜか発動コマンドだけ『XX/』時代の物に戻り、通常技からキャンセルできなくなるように変更される。
まぁ、最後のコマンドを変えてもらえただけ『XX/』時代よりかはマシ…か?

***[[増田千穂]]の「秘剣狼牙斬」(『[[V.G.II -姫神舞闘譚->ヴァリアブル・ジオ]]』)
PC98時代の初代『ヴァリアブル・ジオ』は、まだまだ荒削りな完成度であったが、当時のPC98格ゲーとしては評価される出来であった。
その正統な続編である『V.G.II』は、『初代』よりも動きがガタガタである事を始めとして多くの要素が劣化しており、
シリーズ作の中でも黒歴史的な扱いを受けている。
そんな中、本作の増田千穂は、&b(){仮にこの『V.G.II』の出来が良かったとしても「これはない」}と言いたくなるような技を持っている。

それが体力が一定以下で使用可能になる&b(){唯一の超必殺技}であるこの技。
技としては、入力成功時に印を結ぶポーズを取って消えた後、相手の後ろに出現して斬るというもの。
はっきり言って、派手な乱舞技や強化版みたいな技を持つ他キャラと比べても、&b(){物凄く地味}。
忍者的な渋さをイメージしたのだろうか…。

ただこの技は、その地味過ぎる見た目すら霞むほど酷い性能をしており、
-消えるモーションはこの技しかないので、使った時点でバレバレ。おまけに出現する直前から律儀に技名を言ってバラしてくれる。ヒケンッローガザンッ
-出現タイミングも一定なので幻惑効果が皆無。また現れるのは必ず相手の後ろなので、相手の位置によっては自分が[[壁]]を背負う形になってしまう
-再出現も攻撃発生も共に微妙に遅く、おまけに&b(){再出現時に既に相手が千穂の方を向いてしまっている}ので、再出現を見てから各種対応が普通に間に合う
-さらに再出現から攻撃発生までに&b(){無敵がなく}、発動時は体力が少ないので&b(){相手の迎撃技によっては一撃で死ぬ恐れがある}&br()酷い時は相手が振り向かないように通常技で素振りをしてても、斬るモーションが素振りの判定に触れて&b(){相打ちでこっちだけ死ぬ}なんて事態も
-攻撃判定もガード不能はおろか&b(){中段とかですらなく}、普通に両ガード可能
-攻撃判定は一応後ろまであるが、この技を当てても、ダウンしない・ノックバックで距離が離れる・後隙が長いので当てて不利と、当てた時の&b(){リターンが皆無}
-そして当てた時の威力は驚異の&color(#F54738){&b(){約1割}}。これは自身の他の必殺技の&b(){約2発分}という低火力っぷり
-必ず相手の後ろに出現する特性から、壁からの脱出には使えそうだが、&br()必殺技のスーパー飛燕撃に相手を突き抜ける特性がある上に隙も少ないので、わざわざこっちを選ぶ必要も無い
-ちなみにコマンドは214236+Kと簡単だが、コマンド受付がシビアなせいで妙に出しづらい。&s(){ただ出してもこれなので…}
繰り返し言うが、これが『V.G.II』での彼女が持つ&b(){唯一の超必殺技}である。
弱くなる要素をこれでもかと詰めに詰めた性能をしており、もはやハイリスクローリターン超えて&b(){ウルトラリスクノーリターン}。
&s(){この技を作った開発者は[[忍者に妻子を奪われた>ニンジャスレイヤー]]のだろうか}

ちなみに『V.G.II』の出来に納得していなかった戯画によって、
後にファンディスク『V.G. Perfect Collection』にて『V.G.II』を『V.G.2.1』にするパワーアップキットが入れられたのだが、
これを適応した『V.G.2.1』では、ゲームシステムが調整され、キャラの性能調整や技追加が行われた。
もちろん千穂も例外でなく、秘剣狼牙斬にも待望の調整が入ったのだが、変更点はというと、
-出現から攻撃発生までに無敵が付いた
&b(){以上である}。&s(){調整とは}
冗談ではなくたったこれだけしか変わっていない。
迎撃で死ぬという事態は回避できるようになったが、それ以外は完全ノータッチという非情の調整であった。

ちなみに『V.G.2.1』の変更点として超必殺技がゲージ技に変更され、
ゲージを溜めればいつでも使用可能(以前の条件である体力減少は減少時にゲージが常にMAXになる形に)なったのだが、
この技のせいで千穂は&b(){実質ゲージ溜めによるリターンが存在しない}という事になってしまった。

また、千穂には『V.G.2.1』にて追加技が幾つか搭載されたのだが、その内二つはなんと秘剣狼牙斬関連である。
まず一つは「卑剣狼牙斬」というフェイント技。
その場で秘剣狼牙斬の消えるモーションだけする技なのだが、今更幻惑要素出した所でそもそも秘剣狼牙斬自体が(ry
そしてもう一つは秘剣狼牙斬の&b(){前出現版}。&s(){なんでそうなった}
「これと通常版で相手を幻惑してね!」という事なのだろうが、上述の通り最初からこの技の幻惑効果は死んでるし、
この技も前に出現する以外、&b(){性能は全く変わらない}ので、結局の所ただ死に技が増えただけなのであった。&s(){[[泣かせるのう>藤堂竜白]]}

後の『ヴァリアブル・ジオ』シリーズでは、千穂の超必殺技は使える性能の物に変更されたのだが、
PC98時代の荒削りな格闘ゲームだとしてもあんまりすぎる技を持たされたものである。

//冒頭のCOにもある通り、格ゲー以外の死に技を追加するならばwikiスレなどで話を通した上でお願いします
----
**おまけ
***『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ(『天草降臨』~『零SPECIAL』)の共通システム「自決」
&b(){文字通りの死に技}と言えるのがこれ(自分が死ぬための技)。

一応、『天サム』と『零サム』ではラウンドを捨てる代わりに怒りゲージが増える(『前者はMAX、後者は一定量)ため、
勝ち目の無い状況に陥った時やCPU戦であれば多少実用性がある……のだが、
『零SP』では怒りが溜まらなくなったため、本当にただ死ぬだけの&b(){捨てゲー専用コマンド}になった。&s(){台の回転率が上がってインカムに貢献}
(『零SP』は怒りゲージがダメージを受けることのみで増加するシステムのため、
 残り時間で逆転できない体力差がある場合は双方が手を出さない展開になることもあり、自決してラウンドを進める場合もあった)

一応使い道が無いわけではなく、『天サム』~『零SP』ではラウンド移行で怒り持続時間が一旦リセットされるので、
特に『零SP』では勝ち目の無い状況で怒り状態を次ラウンドに持ち越したい時に使える。

なお、システム上は「自決」だが、[[切腹>覇王丸]]や[[服毒>シャルロット]]といった自死を行うキャラがいる一方、
「[[一礼して去る>緋雨閑丸]]」「[[何処かへ飛び去る>劉雲飛]]」など単に試合から離脱するだけものや、
「[[踏み込もうとして転倒>柳生十兵衛]]」「[[放り投げた武器が自分に当たる>萬三九六]]」などの自爆に近いものといった、
自決なのか怪しい内容のキャラもいる。

MUGENでも幾つかのサムスピキャラに搭載されており、特にPotS氏のデフォAI[[ナコルル]]は&b(){不利な状況になると即自害してくる}。

***[[シン>シン(北斗の拳)]]の「お前の拳では、死なん!」(『北斗の拳』)
通称サラダバー。自分に[[死兆星]]が輝いた時にのみ使用可能で、&b(){自分を[[テーレッテー]]}する技。

使用後(次ラウンド)に☆が全回復するものの、そもそもの発生が遅すぎる事に加え、
『北斗』のゲーム性からして自身の☆が輝いている状況でラウンドを捨てるだけの余裕がある事はまず無い。
しかもコマンド成立と同時に1ゲージ食うので…。

この技の真価は非常にレベルの高い原作再現が為されている事であり、ネタ技としての人気は高い。
ある意味正真正銘の死に技。

ちなみに『北斗』と直接関係無い上技ですらないが、『[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズ]]』の無印で「場外に落とされると相手に+1点、自分に-1点(点差2)」
「自滅だと自分に-1点(点差1)」という仕様上「ピンチになったら相手に点を入れられる前に自分から落ちる」という、
自害して被害を最小にした上でダメージリセットをする、正に「お前の拳では、死なん!」な(セコイ)テクニックがあった
(流石にこれは面白くないとスタッフも判断したのか、続編の『DX』では「コンフィングで自滅は-2にもできる」となり、
 『X』以後は「落下の原因がそのプレイヤー自身の行動でも最後に攻撃を当てたプレイヤーが撃墜した扱いになり、当てた者に加算」と変更された)。

***[[ユダ]]の「知略の時代」(同上)
0.5ゲージ消費のリバサ限定特殊技。

技でキャンセル可能な気絶モーションを取り、技キャンセル時のみキャンセルした技に無敵と星1追加奪取効果が付く。

騙す用途に使うとしても、本来被ダメ中に起きる気絶が起き上がりに起こるという事でバレバレ。
無敵付加技とするにしても、仕様の都合ダメージ判定他はキャンセルで出した技依存になるが、
切り返しに向く技(「スタンプ・ザ・UD」「ダム決壊」他)は元から発生保証があるため追加ゲージを使う必要が無い。
星1奪取効果付加にしても使用可能になる状況が限定されてる上にゲージ消費が割に合わないので使えない。
誰がどう見ても死んでいる。

しかしながら、この技があるが故にユダの強みである「蓄積無効」(と弱みである「背面起き」)が発生するため、
&b(){技の性能は死んでいるが、技の仕様は生きている}というわけの分からない位置に立っている。
某世紀末ゲーセンでは「蓄積無効」を知っているが故に[[起き攻め]]を躊躇した結果、
唐突に繰り出された「知略の時代」に対応できずに直撃するという、この技の全てを活かし切った試合もあった。

***[[キム・カッファン]]の「ネリチャギ」(『リアルバウト餓狼伝説2』)
キムの[[中段]]技としてお馴染みのネリチャギ([[踵落とし>アンソニー・ホーク]])。

『[[リアルバウト餓狼伝説2>餓狼伝説]]』に限っては[[空中に跳び上がってからの踵落とし>柳英美]]という形態で、
さらに『KOF』よろしく通常技キャンセルで出せる(コンビネーション扱い)…という変わった特徴を持っているのだが、
これが動作がゆっくりめで見切られやすく、さらにキャンセルで出すと跳びが大きくなり余計バレバレというあんまりな性能。

がしかし、このコンビネーションとして通常技キャンセルで出せるという点が幸いし、
コマンドを複合入力してキャンセルで出たこの技の出掛かりを空キャンセルする形にする事で、
『餓狼』シリーズでは原則不可能な(ボタンが同じ飛燕斬か弱半月斬以外では難しいが)&b(){「通常技の攻撃判定が出切った後の空キャンセル」}が可能になっている。

これにより、「しゃがみキックを見せて[[相手を跳ばせ、飛燕斬で落とす>波動昇龍]]」という連係も可能になっており、
こちらも「技の性能は死んでいるが、技の仕様は生きている」好例と言えるだろう。

***[[ギース・ハワード]]の「[[レイジングストーム]](潜在能力変化版)」(『餓狼伝説3』)
ギースのレイジングストームは作品によって使い勝手が大きく変化し、
『RB餓狼』のように高性能な時もあれば、『KOF'96』のように低性能な時もある。
そんな中でも&b(){「歴代で1番使えない」}レイジングストームとなると『餓狼3』の、
それもコンビネーションから派生するものでは無く、&b(){超必殺技から潜在能力へ変化した時のレイジングストーム}が挙げられる。

技としては、移動距離の長い雷光回し蹴りから始まり、回し蹴りがヒットすると赤いレイジングストームを繰り出すというもの。
コンビネーションで出した時の回し蹴り→レイジングストーム部分を取り出したような技であり、モーションも同じものが使われている。
ちなみに回し蹴りはガード可能で、ガードされた場合はレイジングストームには移行しない。

問題はこの回し蹴りで、コンビネーションで出した時は相手を回し蹴りで気絶モーションに移行させてからレイジングストームを叩き込むのだが、
変化時の回し蹴りはヒットしても相手は仰け反るだけで、&b(){気絶モーションに移行させず}、そのままレイジングストームの溜めモーションへ移行するのだ。
そしてこの溜めモーション中は無敵は無く、溜め時間も超必殺技版より長い。
つまり&b(){回し蹴りがヒットした時点で反撃確定}であり、潜在能力変化版は&b(){通常版よりも遥かに使い勝手が落ちる}のだ。
他の超必殺技は変化しても使い勝手は超必殺技時とほぼ変わらないので、何故かレイジングストームだけがこんな特殊仕様となっているのである。

これだけなら普通の死に技なのだが、この技が「おまけ」節の記載であるのには理由がある。
そもそも『餓狼伝説3』ではセガサターン移植を除き、ゲーム内のプログラムミスにより&b(){超必殺技の潜在能力への変化は機能していない}。
なので、この技は死に技云々よりも、そもそもミスのせいでほぼ日の目を見る事が無い技と化しており、
要するに世にも珍しい&b(){「二重の意味で死んでる死に技」}なのだ。
先述した「1番使えない」という文言も、上記を読めばその意味が分かるだろう。

もし仮にこの技がプログラム通りに変化で出ていたら、すぐにでも上の節の仲間入りだったであろうが、
逆に言えば&b(){ミスのおかげで死に技として世に出るのを回避した稀有な技}とも言えよう。
なお、この死に技としての潜在能力変化版を見たい場合は、
先述したセガサターン版(1024分の1の確率なのでかなり根気は要るが)をプレイしよう。
#co(){

***[[キャプテン・ファルコン]]の「ファルコンパンチ」(『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U>大乱闘スマッシュブラザーズ]]』)
『スマブラ』ではお馴染みのキャプテン・ファルコンのニュートラル必殺ワザ。
平時はロマンワザとして愛されているこのワザだが、『for』において&b(){ダメージもふっとばしも大幅に低下}。
最大までホールドした横スマッシュにすら劣る威力に成り下がり、その上後隙増加、攻撃判定の縮小、%が低い相手のふっとびの弱化と、
同作でのファルコンの性能の高さに反比例するほどの弱体化を施されてしまった。

…なのだが、『for』では全般的に空中攻撃の着地隙が大きめなシステムになっており、
トップクラスの地上機動力を持つファルコンの着地狩りのしやすさも合わせ、ファルコンパンチもこれらとの噛み合いが凄まじく、
甘い復帰の阻止に用いる事ができるなど、&b(){ワザ自体の命中精度はほぼ変わってないのに結果的なワザの当てやすさが大幅に向上}。
&b(){弱体化されたのに強化された}というわけの分からない状態になった。

とはいえ、あくまで「当てやすくなった」というだけであって威力自体が変わるわけではない。
乱闘ならともかくタイマンでファルコンパンチを使うくらいなら横スマ等々の方が使い勝手が良いため結局死に技…と思いきや、
空中で使える、つまり移動(落下)しながらワザを繰り出せるというアドバンテージがあるので、
スマッシュ攻撃だと妨害されるような状況であればそれを避けつつ当てられるこちらに頼る事になる。
暴発せず任意に出せるフリーマンの「ナイトメア」のようなものだと言えよう。
}
#co{
***[[ルイージ]]の「ぼこぼこパンチ」(大乱闘スマッシュブラザーズ64~大乱闘スマッシュブラザーズX)
複数人で乱闘を楽しむパーティゲームとしての側面もある[[スマブラシリーズ>大乱闘スマッシュブラザーズ]]では、
1on1では存在意義を見出しづらい技が産まれることも決して珍しくないのだが、そんな中でも乱闘も1on1も関係ない&b(){致命的な欠陥技}として有名なのがこのルイージのDA。
走りながらへっぴり腰でぐるぐるパンチを連続で繰り出す技で、発生は4F、判定もそこそこ強く、見た目通り持続も長い。全段ヒットで11%前後と言うのも悪くない。
しかし、シールドされたら反撃確定なのは仕方ないにしても、
多段技とは思えない程拘束力が低いせいで、最終段までにシールドが余裕で割り込めてしまうわ、ずらしが容易だわで、&b(){なんとクリーンヒットさせても反撃が確定しまう。}
そんな有様なので暴発以外でお目にかかる機会はまずないのだが、よりによってDAなせいで割と暴発するのが悲しい所。
見た目はギャグにしか見えないが、ルイージを&b(){使っている方}からするとまるで笑えない恐怖の技である。
桜井氏が設立した公式サイト「スマブラ拳(64版)」でも
&b(){「正直あまり使えるものではない。ダッシュ攻撃につい頼るくせが直るとも言われている。」}
と解説されるというまさかの&b(){公式認定死に技}である。
公式でも弱さを認識しているのなら次回作で改善されたのかと思いきや、『DX』はおろか『X』に至るまでこの恐るべき低性能ぶりはなぜか引き継がれている。
続く『for』でようやく拘束力が強化されてようやくちゃんと多段ヒットしてまともに使えるようになり、
『SP』ではふっとばし力も向上した結果、発生・威力・持続に優れた中々優秀なDAとなった。
ただしシールドされると不利なのは相変わらずなので、今度は逆にダッシュ攻撃に頼るくせがつかないように注意が必要である。
}
//本ページは「格ゲーにおける死に技」の紹介という体裁なので一旦CO。
//あまり広げすぎると収拾が付かなくなりますので、格ゲー以外の死に技を追加するならばwikiスレなどでご提案を

**キャラ選択時システム、超必殺技セレクト制による死に技
いくつかのゲームでは、キャラ選択時にいくつかのモードや[[必殺技]]・[[超必殺技]]を選択できる。
もちろん理想は全てにバランスが取れており全選択肢が均等に選ばれる事であろうが、やはりそんな事例は殆ど無く、
最適解とされる一部に偏りがちである。特にごく一部だけが(上下どちらでも)突出していた場合死に技を作り出す事が見られる。

#region(『[[ストリートファイターZERO3>ストリートファイターZERO]]』の半数以上のキャラの[[スーパーコンボ>超必殺技]])
別に『ZERO3』のスーパーコンボが全体的に発生が遅すぎるとか威力が低すぎるとかそういう事は無い。

ただ『ZERO3』では半数以上のキャラの場合[[オリジナルコンボ]]が&b(){他のISMを選ぶ余地が無くなるほど強く}、
かつオリコンが使えるV-ISMでは&b(){一切スパコンを使用できない}のである。

システムの構成により大して低性能ではない技が死に技と化した珍しい例。
繰り返すが性能面で死んでいるわけではないし、オリコンよりスパコンを取った方が強いキャラもいる
(その数少ない例である[[ガイ]]だが、彼は&b(){「武神剛雷脚」から受け身不能の追撃が可能}な事が判明しており、
 そこから即死まで持っていける為、オリコン形無しとなってしまうのである)。

後に発売された『CAPCOM VS. SNK 2』では、オリコンが使えるA[[グルーヴ]]でもレベル1限定だがスパコンを使えるようになっている。
キャラクターごとにシステムが固定されている『[[CAPCOM FIGHTING Jam]]』でもスパコンが使用可能。

#endregion
#region(『[[ストリートファイターIII]]』の一部のスーパーアーツ)
これも上記『ZERO3』のスーパーコンボと同じく「3つの内1つを選択する」システムのため、
優秀なスーパーアーツに押されて使われる機会を失ったものがある。代表例は、
-春麗の「気功掌」と「天星乱華」
-[[ユン]]の「槍雷連撃」「揚炮」
-[[ケン]]の「昇龍裂破」「神龍拳」
-[[まこと]]の「丹田練気・攻めの型」
-[[ダッドリー]]の「ローリングサンダー」(『3rd』)
-[[ヤン]]の「雷震魔破拳」&s(){「転身穿弓腿」(ゲージをEX蟷螂斬に使うという意味で)}
など。
家庭用では3つのスーパーアーツを全て使用可能にする事もでき、MUGENではその状態で動画に出る事も多いため、
ゲーセンでは日の目を見る事がなかった技にも活躍の機会が生まれている。もう死に技とは言わせない。

#endregion
#region(『[[東方緋想天]](非想天則)』のキャラの一部のスキルカード・スペルカード)
このゲームは必殺技や超必殺技相当のもの(前者を「スキル」、後者を「スペル」と呼ぶ)が「カード」として用意されており、
それで20枚のデッキを組み、ゲージを使いカードを消費する事でそのカードの技を使用できるようになる
(スキルカードの場合コマンド技が強化ないし上書きされる)。
そのために1人のキャラに10数個のコマンド技・超必殺技が用意されており、どうしても他の優秀な技に押される技が出てしまっている。

スキルの場合、1つのコマンドで3つほど技が被っており、上書きして使うという性質上優秀なスキルとコマンドが被る技は使用率が下がる。
しかし決して使い道が無いわけではなく、中には運用次第で侮れないポテンシャルを持つものもあるので、完全な死に技はほぼ見られない。

一方スペルの方は、コストや枚数制限、運良く手札に引かないと使用できないという性質などから、
デッキに積むに値するかという点で天秤に測られやすく、実際かなりの格差が生じている。
中にはいつでも使えても死に技だろう…という技もあるのでいくつか特筆。

-[[永江衣玖]]の羽衣「羽衣は時の如く」
コスト1(1ゲージ)のスペルカード。効果は一定時間[[ガードキャンセル]]が使い放題になるというものなのだが…
このゲームには元々ガードキャンセル用のカードも用意されている(コスト1)。

そしてこのスペルカード、&b(){発動に1ゲージかかるのにガードキャンセルするのにも1ゲージかかる}。
コスト的には全く割に合わない。そう何度もガードキャンセルしたい状況というのも滅多に無い。
さらにこの技、発動に結構隙があるので&b(){固められている時には使えない}。正に本末転倒である。
しかも肝心のガードキャンセル部分も通常の物に比べて発生こそ数F速いものの、
踏み込みが無いのでリーチが負けており、一部のしゃがみにもスカるなど微妙に当てづらい。

一応普通のガードキャンセルと違ってダメージがあったり(※非想天則の普通のガードキャンセルは、ダメージ0追撃不可確定ダウンの打撃)
空中で発動できたりするので、使用人口の少なさも相まってトドメの一撃用の[[わからん殺し]]には使えなくもない。

-[[東風谷早苗]]の祈願「商売繁盛守り」
コスト2という低燃費なのだがその分性能が非常に悪い。

ダメージが低い・発生が速くない&射出場所が自分の後方でグレイズされやすい・強度が低くすぐ消される・空中で使えないなどなど、
ほぼグレイソーマタージの劣化である。C射撃でも撃っていた方がまだいい気がするぐらい弱い。

昔は霊力削りが多いというほぼ唯一の利点があったが、パッチで修正されてしまった。&b(){何故だ。}

-[[霊烏路空]]の「地獄の人工太陽」
コスト1だが、ゲージが余分にたまっているとその分ゲージを消費しダメージが大きくなるという性能のスペカ。

なのだがゲージ消費1〜5、全てにおいて&b(){もっと強いスペルカードが存在する}。しかも1ゲージだと普通に通常コンボした方が減る。
ならば臨機応変にゲージ消費を使い分けて…と行きたいのだが、空は勝手にすべてのゲージをつぎ込んでしまう。
&b(){相手に当たっていなくても。}こんな所でもおバカっぷりが現れている。

さらに性能自体が発生が遅くコンボに組み込むぐらいしかできない。
相手を発動箇所に引き寄せるという効果もあるが発動中は全く動けないのでまるで意味が無い。
本家STGではラストを飾る強力スペルカードなのだが…。

-[[パチュリー・ノーレッジ]]の月金符「エメラルドメガロポリス」
非想天則にて追加された悲劇のスペカ。発売前のスクリーンショットから存在が仄めかされており、
「コストはいくつだろう」「セレナとは別の使い道が…」「範囲は…」等期待を持たれていたのだが、
1.00~1.03までにおいては、
-&b(){発生が遅い}(下位互換のスキルであるはずの「エメラルドシティ」、同じコスト4のスペル「サイレントセレナ」より遅い)
-&b(){&color(red){無敵が無い}}(シティは打撃無敵、セレナは入力から発生後数秒まで完全無敵)
-RateとLimit補正が高く下手にコンボに組み込むと火力が大幅低下
-運良く生当てても空中で当てたり初段がカウンターヒットするとカス当たり
-肝心の威力はセレナより&b(){低い}(セレナ約4000に対し約3600)
-磨耗射撃でも無く、全てガードさせても霊力削りが2個(セレナは2.5~4個)
-もちろんグレイズ可能(攻撃時間が長いため余裕を持って反撃可能)
などと同コストのセレナに勝る部分が何1つ無く、切り返しにも使えず正に死に技。
IRCやスレでは半日で役立たず認定される有様。

しかし、1.10において、
-発生加速、[[硬直]]減少
-威力微上昇(最大3940)
-柱に攻撃相殺判定付加
と大幅な強化を受けた。セレナの弱体化に伴い日の目を浴びる…&b(){はずだった}。
-コンボに使用すると威力が弱体セレナとどっこいどっこい
-無敵は無いし発生加速もそれ程効果が無くやっぱり切り返しには使えない上生当ても結局絶望的
-カス当たりは健在、霊力削りの低さもそのまんまでLateとLimitも変更無し
-場の支配能力で言えばコスト3の「サテライトヒマワリ」がコスパと性能で大幅に上回る
ちなみにさらっとしか触れていないが、セレナの弱体化っぷりは相当のもの(霊力削りが0.5~1.5、威力が3400程度に)。
これほどの変更があってもパチェ使いのデッキ内のセレナやヒマワリがこれに変わる事は無かった。
メガロさんは泣いていい。
#endregion

----