ストリートファイターZERO

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//例の荒らしが書いたストIIIへの非難を削除 #contents() *シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『[[ストリートファイター]]』と『[[ストリートファイターII]]』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組がほとんどを占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『[[ストリートファイターIII]]』の開発が進まなかったことで 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名づけられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作されることが多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズや『カプコンファイティングジャム』などの対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりするなど、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ---- ---- *ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている(なお、これが最終タイトル)。 **概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲームで、今作でも主人公は[[リュウ]]。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれにあわせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『[[ファイナルファイト>ストリートファイター#id_5b9ffb09]]』からの参戦もあり、世界観が繋がっていることが示された。 (※時間軸は初代→『ファイナルファイト』→『ZERO』→『II』→『IV』→『III』である) グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特に[[ベガ]]はマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとして[[ガイル]]の設定上の存在だった親友の[[ナッシュ]]が登場したり、 イントロなどで人間関係のわかる会話や、『II』へ続くことを示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクターごとの因縁の相手になっているなど、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして''元祖最弱キャラ''の[[ダン]]が初登場したのも第一作『ZERO』である。 そのほか隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、映画の主題歌『恋しさと せつなさと 心強さと』のインストアレンジバージョンがBGMとして流れる。 (※ただし、家庭用移植版では(PS2版『ZERO FG』を除き)版権の問題から曲がカットされている) ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSのほか、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、[[ボタン押す長さで技の威力が変化する>ストリートファイター#id_01ddeac5]]仕様。 **キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤めるほか、[[隠しキャラクター>隠しキャラ]]として使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用することも可能だが、この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 //リュウのラスボスはサガット -『II』から参戦 >[[リュウ]]、[[ケン]]、[[春麗]]、[[サガット]]、[[ベガ]](隠しキャラクター)、[[豪鬼]](隠しキャラクター) -初代から参戦 >[[アドン>アドン#sfadon]]、[[バーディー]] -『ファイナルファイト』から参戦 >[[ガイ]]、[[ソドム]] -本作で初登場 >[[ナッシュ]]、[[ローズ]]、[[ダン]](隠しキャラクター) #region(close,トリビア?) 電波新聞社から発行された「オール・アバウト・ストリートファイターZERO」という本によると、 没キャラとして『[[キン肉マン]]』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」(知る人ぞ知る、超人強度''7億パワー''を誇る[[カナダの超人>カナディアンマン]])がいるらしい。 #endregion **システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンで挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター([[ガードキャンセル]])など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクターごとに対戦順のパターンが決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 :スーパーコンボゲージ|いわゆるパワーゲージで、『[[スパIIX>ストリートファイターII#id_174e0281]]』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化されるようになった。 :スーパーコンボ|いわゆる超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意される。 スーパーコンボごとに性能が3レベル(段階)あり、1レベルごとにゲージを1本消費する。 ほとんどは高レベルになるほど威力や攻撃判定、無敵時間などが強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 :ZEROカウンター|ガード確定時に可能なカウンター技。[[ガードキャンセル]]に近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 [[ブロッキング]]などと違い、ガード時点で使用できるうえ無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進むごとに弱体化していった。 :ZEROコンボ|チェーンコンボに似たシステム。『ZERO2』以降は一部キャラクターのみの技になる。 :ダウン回避|ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がることができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れることができるが、無敵時間はない。 :オートモード|初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるの制限がある。 **ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦うことができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 アーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』を除く)ではベガのBGMになっている。 ---- ---- *ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版のほか、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 **ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られたほか 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までになかった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした&b(){[[春日野さくら]]}の初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に''殺意の波動に目覚めたリュウ''(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、何を思ったのかSFC版も出ている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化などはあるものの、意外としっかりと移植されている。 そのほか、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代の[[キャミィ]]が一部のモード限定で使用できる。 **ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。一部の家庭用版のみ使用可能である。 -『II』から参戦 >[[リュウ]]、[[ケン]]、[[春麗]]、[[サガット]]、[[ベガ]]、[[豪鬼]] >[[ダルシム]]、[[ザンギエフ]]、[[春麗]](『II』衣装、隠しキャラクター) -初代から参戦 >[[アドン>アドン#sfadon]]、[[バーディー]] >[[元]] -『ファイナルファイト』から参戦 >[[ガイ]]、[[ソドム]] >[[ロレント]] -『ZERO』シリーズから登場 >[[ナッシュ]]、[[ローズ]]、[[ダン]] >[[春日野さくら]]、[[真・豪鬼]](乱入キャラクター) -他バージョンで登場 >[[殺意の波動に目覚めたリュウ]](北米版『ALPHA2』および『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) >[[キャミィ]](家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) **ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』とほぼ同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。[[ガイ]]と[[元]]の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴ともいえるシステム、オリジナルコンボが実装された。 ドラマチックバトルは削除された。 :オリジナルコンボ|通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージをすべて消費し、一定時間すべての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含むすべての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 :オートモード|前作より仕様が変更され、オートガードに回数制限がなくなったが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められないうえ増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットがつく。 ---- **ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 :ドラマチックバトル|初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できるようになり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係ないためかBGMの『恋しさと せつなさと 心強さと』はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 &nicovideo(sm3939870) ---- **ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 ---- ---- *ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者のほうが移植度が高い。 **ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『[[CvS>CAPCOM VS. SNK]]』の「[[グルーヴ]]」の先駆けともいえる「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加している。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した いわゆる「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 また「対戦格闘ツール」としての作り込みを重視しており、そのバランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっている。 そのため、今でも現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、大会も開かれているほどでもある。 **ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 -『II』から参戦 >[[リュウ]](ベガ使用時の最終ボス)、[[ケン]]、[[春麗]](『ZERO』衣装、『II』衣装)、[[ダルシム]]、[[ザンギエフ]]、[[サガット]]、[[ベガ]]、[[豪鬼]] >[[キャミィ]]、[[ブランカ]]、[[エドモンド本田]]、[[M・バイソン]]、[[バルログ]] ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている -初代から参戦 >[[アドン>アドン#sfadon]]、[[バーディー]]、[[元]] -『ファイナルファイト』から参戦 >[[ガイ]]、[[ソドム]]、[[ロレント]] >[[コーディー]] -『ZERO』シリーズから登場 >[[ナッシュ]]、[[ローズ]]、[[春日野さくら]]、[[ダン]] >[[神月かりん]]、[[レインボー・ミカ]]、[[ユーリ]]、[[ユーニ]]、[[ファイナルベガ>ベガ]](一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 -家庭用『ZERO3』の追加キャラクター >[[フェイロン]]、[[ディージェイ]]、[[サンダー・ホーク]]、[[ガイル]](隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能)、[[殺意の波動に目覚めたリュウ]](隠しキャラクター)、[[真・豪鬼]](隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) **ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防など前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具も相手との距離が遠いほど威力が下がる仕様になっている。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、[[ユーリ]]、[[ユーニ]]、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは[[真・豪鬼]]であり、真・豪鬼が乱入ではなく通常ボスとして出てくる唯一のストーリーになっている。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。。 ***ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『[[CvS>CAPCOM VS. SNK]]』の「[[グルーヴ]]」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分けることもあり、他のISMはあまり見かけない。 -Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) -X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い -V-ISM:スーパーコンボが使用できなく代わりにオリジナルコンボが使用できる -S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 -サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある -本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係なしに1Rでも取られると敗北になる。ついでに挑発も使用不能になる -クラシカル:X-ISMからさらに『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。ある意味初代『II』に近い ***変更点 :スーパーコンボ| X-ISMではスパIIXのように、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類1Lvに固定される。 Z-ISMでは数種使い分けることができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 :オリジナルコンボ|V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できるようになった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 :ZEROカウンター|コマンドが簡略化され咄嗟に出すことができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、''ガードゲージの最大値の減少''とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 :ガードゲージ|今作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 :通常技|今までの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はなく、距離に関係なく同じ技が出たが、今作では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離に関係なく遠距離のものが出るようになり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 :投げ技|今作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力することで、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また''初代『ZERO』''からある仕様で、相手のジャンプをくぐるなどで背後を取っても''背後からの投げ技は一切成立しない。'' 相手が気絶中なども同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリューなど)や超必投げ(瞬獄殺など)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかったことに「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様はなくなったが、代わりに[[アレックス]]のように背後から決めることで投げ技が変化するキャラクターがいる。 :''空中コンボ''|今作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 :''空中受け身''|今作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 :オートモード|いわゆる初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、ドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 |&nicovideo(sm3965513)|&nicovideo(sm4028446)| ---- **ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターは[[フェイロン]]、[[ディージェイ]]、[[サンダー・ホーク]]、[[ガイル]](隠しキャラクター)の4人で、 さらに一定条件で[[殺意の波動に目覚めたリュウ]]、[[真・豪鬼]]も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ---- **ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された。 (※DCのネット対戦サービスは2003年9月1日に終了している) ''オレ-ISM'' DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ---- **ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルZERO3に近い設定には出来るものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、操作感の不満からあまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものはほとんどが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込むことで 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ---- **ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使いまわしや省略が多い。 追加要素として『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』仕様の[[ユン]]、[[マキ]]、[[イーグル]]が使用できる。 ただし個別エンディングはなし。 ''追加キャラクター:''[[ユン]]、[[マキ]]、[[イーグル]] ---- **ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 [[ユン]]、[[マキ]]、[[イーグル]]に個別エンディングがついたほか、[[イングリッド]]が使用可能になっている。 今までの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めてほとんど実装されており、 さらに交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成といえるソフトである。 ただし4G以上の大容量メモリースティックを読み込めないためデータ保存・読みこみが不可能になるバグも存在するので注意。 ちなみに、海外だとダウンロード版も販売されており、ちゃっかり前述のバグも修正されていたりする。 ''追加キャラクター:''[[イングリッド]] ---- **ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『[[ポケットファイター>ストリートファイター#id_f723bb33]]』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 さらに隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。これは各バージョンの垣根を越えて対戦できるというもの。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。 実は純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能なのはこの作品だけだったりする。他にも基盤の細かいバージョン違いを再現することも可能になっている。 ---- ---- *MUGENでの扱い 実のところ、『ZERO』シリーズキャラ、というよりも、『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『カプエス』でのドットはほとんどが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、イメージ的にも違和感がない上、 システム面でも『カプエス』のグルーヴが操作するにも楽しいこともあり、『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも、『カプエス』のシステムに合わせて移植されることが多く、純粋に『ZERO』のシステムのみで作られることは少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『カプエス』の枠組みで探すほうが意外と制作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。 ----
//例の荒らしが書いたストIIIへの非難を削除 #contents() *シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『[[ストリートファイター]]』と『[[ストリートファイターII]]』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組がほとんどを占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『[[ストリートファイターIII]]』の開発が進まなかったことで 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名づけられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作されることが多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズや『カプコンファイティングジャム』などの対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりするなど、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ---- ---- *ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている(なお、これが最終タイトル)。 **概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲームで、今作でも主人公は[[リュウ]]。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれにあわせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『[[ファイナルファイト>ストリートファイター#id_5b9ffb09]]』からの参戦もあり、世界観が繋がっていることが示された。 (※時間軸は初代→『ファイナルファイト』→『ZERO』→『II』→『IV』→『III』である) グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特に[[ベガ]]はマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとして[[ガイル]]の設定上の存在だった親友の[[ナッシュ]]が登場したり、 イントロなどで人間関係のわかる会話や、『II』へ続くことを示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクターごとの因縁の相手になっているなど、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして''元祖最弱キャラ''の[[ダン]]が初登場したのも第一作『ZERO』である。 そのほか隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、映画の主題歌『恋しさと せつなさと 心強さと』のインストアレンジバージョンがBGMとして流れる。 (※ただし、家庭用移植版では(PS2版『ZERO FG』を除き)版権の問題から曲がカットされている) ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSのほか、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、[[ボタン押す長さで技の威力が変化する>ストリートファイター#id_01ddeac5]]仕様。 **キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤めるほか、[[隠しキャラクター>隠しキャラ]]として使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用することも可能だが、この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 //リュウのラスボスはサガット -『II』から参戦 >[[リュウ]]、[[ケン]]、[[春麗]]、[[サガット]]、[[ベガ]](隠しキャラクター)、[[豪鬼]](隠しキャラクター) -初代から参戦 >[[アドン>アドン#sfadon]]、[[バーディー]] -『ファイナルファイト』から参戦 >[[ガイ]]、[[ソドム]] -本作で初登場 >[[ナッシュ]]、[[ローズ]]、[[ダン]](隠しキャラクター) #region(close,トリビア?) 電波新聞社から発行された「オール・アバウト・ストリートファイターZERO」という本によると、 没キャラとして『[[キン肉マン]]』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」(知る人ぞ知る、超人強度''7億パワー''を誇る[[カナダの超人>カナディアンマン]])がいるらしい。 #endregion **システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンで挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター([[ガードキャンセル]])など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクターごとに対戦順のパターンが決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 :スーパーコンボゲージ|いわゆるパワーゲージで、『[[スパIIX>ストリートファイターII#id_174e0281]]』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化されるようになった。 :スーパーコンボ|いわゆる超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意される。 スーパーコンボごとに性能が3レベル(段階)あり、1レベルごとにゲージを1本消費する。 ほとんどは高レベルになるほど威力や攻撃判定、無敵時間などが強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 :ZEROカウンター|ガード確定時に可能なカウンター技。[[ガードキャンセル]]に近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 [[ブロッキング]]などと違い、ガード時点で使用できるうえ無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進むごとに弱体化していった。 :ZEROコンボ|チェーンコンボに似たシステム。『ZERO2』以降は一部キャラクターのみの技になる。 :ダウン回避|ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がることができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れることができるが、無敵時間はない。 :オートモード|初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるの制限がある。 **ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦うことができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 アーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』を除く)ではベガのBGMになっている。 ---- ---- *ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版のほか、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 **ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られたほか 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までになかった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした&b(){[[春日野さくら]]}の初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に''殺意の波動に目覚めたリュウ''(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、何を思ったのかSFC版も出ている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化などはあるものの、意外としっかりと移植されている。 そのほか、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代の[[キャミィ]]が一部のモード限定で使用できる。 **ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。一部の家庭用版のみ使用可能である。 -『II』から参戦 >[[リュウ]]、[[ケン]]、[[春麗]]、[[サガット]]、[[ベガ]]、[[豪鬼]] >[[ダルシム]]、[[ザンギエフ]]、[[春麗]](『II』衣装、隠しキャラクター) -初代から参戦 >[[アドン>アドン#sfadon]]、[[バーディー]] >[[元]] -『ファイナルファイト』から参戦 >[[ガイ]]、[[ソドム]] >[[ロレント]] -『ZERO』シリーズから登場 >[[ナッシュ]]、[[ローズ]]、[[ダン]] >[[春日野さくら]]、[[真・豪鬼]](乱入キャラクター) -他バージョンで登場 >[[殺意の波動に目覚めたリュウ]](北米版『ALPHA2』および『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) >[[キャミィ]](家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) **ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』とほぼ同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。[[ガイ]]と[[元]]の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴ともいえるシステム、オリジナルコンボが実装された。 ドラマチックバトルは削除された。 :オリジナルコンボ|通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージをすべて消費し、一定時間すべての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含むすべての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 :オートモード|前作より仕様が変更され、オートガードに回数制限がなくなったが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められないうえ増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットがつく。 ---- **ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 :ドラマチックバトル|初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できるようになり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係ないためかBGMの『恋しさと せつなさと 心強さと』はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 &nicovideo(sm3939870) ---- **ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 ---- ---- *ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者のほうが移植度が高い。 **ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『[[CvS>CAPCOM VS. SNK]]』の「[[グルーヴ]]」の先駆けともいえる「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加している。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した いわゆる「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 また「対戦格闘ツール」としての作り込みを重視しており、そのバランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっている。 そのため、今でも現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、大会も開かれているほどでもある。 **ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 -『II』から参戦 >[[リュウ]](ベガ使用時の最終ボス)、[[ケン]]、[[春麗]](『ZERO』衣装、『II』衣装)、[[ダルシム]]、[[ザンギエフ]]、[[サガット]]、[[ベガ]]、[[豪鬼]] >[[キャミィ]]、[[ブランカ]]、[[エドモンド本田]]、[[M・バイソン]]、[[バルログ]] ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている -初代から参戦 >[[アドン>アドン#sfadon]]、[[バーディー]]、[[元]] -『ファイナルファイト』から参戦 >[[ガイ]]、[[ソドム]]、[[ロレント]] >[[コーディー]] -『ZERO』シリーズから登場 >[[ナッシュ]]、[[ローズ]]、[[春日野さくら]]、[[ダン]] >[[神月かりん]]、[[レインボー・ミカ]]、[[ユーリ]]、[[ユーニ]]、[[ファイナルベガ>ベガ]](一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 -家庭用『ZERO3』の追加キャラクター >[[フェイロン]]、[[ディージェイ]]、[[サンダー・ホーク]]、[[ガイル]](隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能)、[[殺意の波動に目覚めたリュウ]](隠しキャラクター)、[[真・豪鬼]](隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) **ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防など前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具も相手との距離が遠いほど威力が下がる仕様になっている。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、[[ユーリ]]、[[ユーニ]]、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは[[真・豪鬼]]であり、真・豪鬼が乱入ではなく通常ボスとして出てくる唯一のストーリーになっている。 この作品では最終ステージで負けてしまった場合コンティニューすることが出来ずバッドエンディングになってしまう。 このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっている(ベガ使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる)。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。 ***ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『[[CvS>CAPCOM VS. SNK]]』の「[[グルーヴ]]」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分けることもあり、他のISMはあまり見かけない。 -Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) -X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い -V-ISM:スーパーコンボが使用できなく代わりにオリジナルコンボが使用できる -S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 -サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある -本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係なしに1Rでも取られると敗北になる。ついでに挑発も使用不能になる -クラシカル:X-ISMからさらに『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。ある意味初代『II』に近い ***変更点 :スーパーコンボ| X-ISMではスパIIXのように、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類1Lvに固定される。 Z-ISMでは数種使い分けることができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 :オリジナルコンボ|V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できるようになった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 :ZEROカウンター|コマンドが簡略化され咄嗟に出すことができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、''ガードゲージの最大値の減少''とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 :ガードゲージ|今作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 :通常技|今までの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はなく、距離に関係なく同じ技が出たが、今作では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離に関係なく遠距離のものが出るようになり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 :投げ技|今作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力することで、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また''初代『ZERO』''からある仕様で、相手のジャンプをくぐるなどで背後を取っても''背後からの投げ技は一切成立しない。'' 相手が気絶中なども同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリューなど)や超必投げ(瞬獄殺など)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかったことに「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様はなくなったが、代わりに[[アレックス]]のように背後から決めることで投げ技が変化するキャラクターがいる。 :''空中コンボ''|今作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 :''空中受け身''|今作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 :オートモード|いわゆる初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、ドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 |&nicovideo(sm3965513)|&nicovideo(sm4028446)| ---- **ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターは[[フェイロン]]、[[ディージェイ]]、[[サンダー・ホーク]]、[[ガイル]](隠しキャラクター)の4人で、 さらに一定条件で[[殺意の波動に目覚めたリュウ]]、[[真・豪鬼]]も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ---- **ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された。 (※DCのネット対戦サービスは2003年9月1日に終了している) ''オレ-ISM'' DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ---- **ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルZERO3に近い設定には出来るものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、操作感の不満からあまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものはほとんどが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込むことで 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ---- **ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使いまわしや省略が多い。 追加要素として『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』仕様の[[ユン]]、[[マキ]]、[[イーグル]]が使用できる。 ただし個別エンディングはなし。 ''追加キャラクター:''[[ユン]]、[[マキ]]、[[イーグル]] ---- **ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 [[ユン]]、[[マキ]]、[[イーグル]]に個別エンディングがついたほか、[[イングリッド]]が使用可能になっている。 今までの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めてほとんど実装されており、 さらに交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成といえるソフトである。 ただし4G以上の大容量メモリースティックを読み込めないためデータ保存・読みこみが不可能になるバグも存在するので注意。 ちなみに、海外だとダウンロード版も販売されており、ちゃっかり前述のバグも修正されていたりする。 ''追加キャラクター:''[[イングリッド]] ---- **ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『[[ポケットファイター>ストリートファイター#id_f723bb33]]』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 さらに隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。これは各バージョンの垣根を越えて対戦できるというもの。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。 実は純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能なのはこの作品だけだったりする。他にも基盤の細かいバージョン違いを再現することも可能になっている。 ---- ---- *MUGENでの扱い 実のところ、『ZERO』シリーズキャラ、というよりも、『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『カプエス』でのドットはほとんどが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、イメージ的にも違和感がない上、 システム面でも『カプエス』のグルーヴが操作するにも楽しいこともあり、『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも、『カプエス』のシステムに合わせて移植されることが多く、純粋に『ZERO』のシステムのみで作られることは少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『カプエス』の枠組みで探すほうが意外と制作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。 ----

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