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メガクラッシュ - (2022/07/29 (金) 19:38:22) の1つ前との変更点
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#image(tvc_mega.jpg,width=500,title=『タツノコVSカプコン』でのメガクラッシュ)
ベルトスクロールアクションゲームで、敵に囲まれた時などに使う緊急回避技。&s(){[[スモークボム!ホアアーッ!!>翔(キャプテンコマンドー)]]}
緊急回避と言っても[[無敵時間を伴う前転や後転>THE KING OF FIGHTERS]]ではなく、攻撃を無敵状態で躱しつつ周囲の敵に攻撃する技で、
一対多数で敵と戦い背後から攻撃を受ける事の多い同ジャンルならではの技(システム)である。
メガクラッシュという名称の初出は1987年6月に稼働したカプコンのSTG『1943 ミッドウェイ海戦』で、
同社では1988年7月に稼働した『[[ロスト>名無しの超戦士1P]][[ワールド>シルフィー]]』や、他社製品では1989年12月に稼働した『[[グラディウスIII>ビックバイパー]]』などでこの名称が使われている。
その前段階として1985年の『エグゼドエグゼス』に「クラッシュ」という画面内の敵弾だけを消去する攻撃があり、
さらに後の作品で敵機まで破壊できるようになった強化版が「メガクラッシュ」である。
しかしSTGでは「ボム」や「ボンバー」といった名称が定着しており、「メガクラッシュ」と言えば主にベルトスクロールACTゲームの緊急回避技の事を指す。
ベルトアクション以外でも、[[エックス]]が『X2』で使っていた[[全画面判定]]技や
『[[サイバーボッツ]]』のシステムに「&b(){ギガ}クラッシュ」という名前が使われ、その流れを汲む事を窺わせている。
&s(){なお、ギガスラッシュは全然別方面の技である}
基本的にカプコン製ベルトスクロールACTに多く見られるが、他社製作品でも非常に多く見られるシステムであり、
名称こそ違えど、
-攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで発動
-攻撃を受けている時でも使用可能
-周囲の敵を攻撃(死角が無い)
-動作中は無敵
-当たった相手は吹っ飛ぶ/ダウンするため即反撃はされない
-ヒットすると体力を消費し、足りない場合は発動自体不可能
などの特徴を備えている事が多く、同ジャンルにおけるゲームシステムのテンプレの一つとなっている。
なお作品によってはスーパーメガクラッシュなどの上位技があるが、ここでは割愛する。
**格闘ゲームにおけるメガクラッシュ
***必殺技などにアレンジされた(元)メガクラッシュ
[[ガイ]]の武神旋風脚や[[ハガー>マイク・ハガー]]の「ダブルラリアット」、[[キャプテンコマンドー]]の「キャプテンコレダー」など、
ベルトACTゲーム出身のキャラはメガクラッシュをモチーフとした技を持っている事が多い。
無敵技として相手の攻撃を返す用途に使えるものも多いが、流石に食らい中に出せる所まで再現されたものは少ない
(『ファイナルファイト』シリーズのメガクラッシュは元々食らい中に出せないため、原作通りではある)。
[[マキ]]などは原作同様、体力が少し減る所まで再現されている。
***システムとしてのメガクラッシュ
『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』や『タツノコVSカプコン』など、共通システムとして同名称で採用されている他、
名称は違うが&b(){緊急回避技}という共通システムがある作品も多く存在する。
システムとして格闘ゲームでの初出は、やはりベルトスクロールACTが原作の『[[サイバーボッツ]]』(ギガクラッシュ)で、
その他『[[サムライスピリッツ 天草降臨>サムライスピリッツ]]』(怒り爆発)、『ポケットファイター』など採用されている作品は多いが、
2D格ゲー史において一つのパイオニアとなったのは『[[GUILTY GEAR XX>GUILTY GEAR]]』の&b(){「サイクバースト」}であろう。
それまでも喰らい中に発動が可能な物はあったが、一度しか使用できないor大きくパワーダウンするなど代償が大きく
使い所が限られていた切り札的存在、もっと言えば&b(){使わなくてもいい}システムだったが、
サイクバーストは比較的多用できる&b(){使う事を前提とした}ものであり、より密接に試合展開に関わるようになったのである。
&b(){「バースト抜け」「バースト狩り」}など、同システムを指してバーストと呼ぶ場合も多く、
これ以降「攻撃喰らい中に発動して仕切り直す」という&b(){[[喰らい抜け]]システム}を採用した作品が増え、
特にアークシステムワークス製作の作品に多く見られるようになった。
しかし、同時に[[ガードキャンセル]]等と同じようにシステム・駆け引きの複雑化に拍車をかけ、初心者離れに繋がった点も指摘されるだろう。
この辺りは格ゲーのみならず全てのゲームジャンルの宿命と言えるかもしれない。
当然作品によってシステムの細かい仕様は変わるが、
-全身からオーラ等を出して攻撃、あるいは全身無敵
-使用にはゲージなど何らかの代償が必要
などはほぼ共通している。
それ以外での特徴で大まかに分類すると、以下の性能が挙げられる。
-&b(){攻撃喰らい中に発動可かどうか}
要するに&b(){喰らい抜けが出来るかどうか}であり、これの有無がその使用用途に最も大きく関わる。
『GUILTY GEAR XX』以前は喰らい中に発動できない作品が多く、以降は出来る作品が多い。
これはサイクバーストの影響も大きいが、最近の格ゲーが立ち回り重視のゲームから
自分の攻めを相手に押しつける所謂コンボゲーにシフトしつつある、というのも多分に影響しているだろう。
ワンチャンスから大ダメージを奪え、相手の連携から脱出が困難な事の多いコンボゲーに、
この喰らい抜けシステムが採用されたのは自然な流れだったのかもしれない。
もっとも、穿った見方をすれば「調整の難しいコンボゲー」だからこそこのシステムが採用された作品が増えたとも言え、
&b(){「喰らい抜けシステムがあるから永久・即死コンボが通常コンボでも大丈夫だよね!」}という作品もちらほら見られる。
尤も元ネタの元ネタとも言えるSTGのボンバーも「[[ボンバーあるから回避不能攻撃してもいいよね?>陽蜂]]」ってノリなのでさもありなん。
//上の3文に関しては消してくれても構いません
-&b(){ヒットした相手の状態}
発動時に出る攻撃判定は低・ノーダメージだが、代わりにヒットした相手を特殊な状態で吹き飛ばす物も多い。
その多くはダウン回避不能で、それにより攻勢に転じる事が出来るのだが、中にはその後の攻めが確定する物もある。
一例を挙げるなら『[[KOF2000>THE KING OF FIGHTERS]]』の各モード発動は吹っ飛んだ相手がダウン回避不能になるので、
それを[[ジョー東]]などダウン追い打ちできるストライカーで拾って攻撃できたりする。
カウンターというより連携の一種として使う、喰らい抜けが守りならこちらは攻めのメガクラッシュである。
所謂金バーストも、相手に当てる事が目的という意味ではこちらの分類に入れられるかもしれない。
近年では『タツノコVSカプコン』が代表的な作品であろう。
-&b(){発動した後の自キャラの状態}
発動後にパワーアップしてその後の展開を有利にする物も多く、この場合発動時の攻撃判定は副次的な効果と言える。
喰らい抜けとして使ったかどうかで強化の度合いや持続時間が変化するパターンが多い。
代表的なものは『サムスピ』シリーズの怒り爆発で、
他には『[[わくわく7]]』(スーパーモード)や『[[MELTY BLOOD]]』シリーズ(強制解放)、『[[アルカナハート]]』シリーズ等々。パワーダウンする物は意外にも『ポケットファイター』ぐらいである。
それぞれの細かい仕様は各作品参照の事。
-メガクラッシュ、あるいはそれに類似したシステムを採用している作品(&color(red){赤:喰らい中可} &color(green){緑:ガード中可} 黒:通常時のみ)
--ポケットファイター(&color(red){メガクラッシュ})
--サイバーボッツ(ギガクラッシュ)
--サムライスピリッツシリーズ(&color(red){怒り爆発})
--わくわく7(&color(green){スーパーモード})
--ファイティングレイヤー(&color(red){スーパーイリューション})
--KOF2000(カウンター・アーマーモード)
--GUILTY GEARシリーズ(&color(red){サイクバースト})
--MELTY BLOODシリーズ(強制解放・&color(red){サーキットスパーク})
--アルカナハートシリーズ(&color(red){アルカナフォース}・&color(green){アルカナブラスト}・&color(red){アルカナバースト})
--Fate/unlimited codes(&color(red){魔力開放})
--タツノコVSカプコン(&color(red){メガクラッシュ})
--デモンブライド(&color(red){ブライドパージ})
--[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]](&color(red){完全世界})
--[[東方萃夢想]](&color(green){霊撃})
--[[ガーディアンヒーローズ]](&color(red){オリジナルモードの背面カウンター、アレンジモードのバースト。}なおどちらも正式名称は反撃)
--電撃文庫FIGHTING CLIMAX(&color(red){ブラスト})
//こじつけても良かったけどセイヴァー、ZERO3、戦国BASARAは外し、3D作品も入れておいた。リアルサイクバーストについては触れない。
//それ以外、特に東方系はよく解らん…
//萃夢想の霊撃はメガクラッシュに該当すると考えました。緋想天はどうだろう…
//緋想天・非想天則もダメージ0の無敵吹っ飛ばしという点ではメガクラに当たると思う。バーストのような専用ゲージではなく普通のゲージを使うけど
//念のためその2:上は「メガクラに含まれる喰らい抜け」であって喰らい抜け全部を書いてるわけではない。
//つまりうつせみ系やセービングシフト、援軍カウンター等は外してるわけで。書いたのは別の人だけどガードキャンセルの項も見るとよろしかろう
なお、任意発動でなく自動発動も含めるなら、真サムや[[豪血寺一族]]2以降のものも類似システムと呼べるかもしれない。
奇しくも両作品とも「怒り爆発」である。
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**MUGENにおけるメガクラッシュ
MUGENでは上記の他、ベルトスクロールアクションのキャラにはアレンジ技としては勿論、
原作再現として原作仕様のメガクラッシュが実装されている事が多い。
-メガクラッシュのアレンジ技を持っているキャラクター
--[[リン・クロサワ]]
--[[ダッチ・シェーファー]]
-原作仕様メガクラッシュが実装されているキャラクター
--[[エルフ]]
--[[マイク・ハガー]]
--[[コーディー]]
--[[プレデター・ウォリアー]]
//リンは喰らい抜けできないかわりに多段ヒット、というアレンジ仕様なんで「原作再現」と言われると違和感が。
//あと仕様が全然違っても原作モーションで無敵ありゃいいってんならsergeus氏シェーファーもメガクラ名義の技は持ってる。
//入れてみた
#region(MUGEN用メガクラッシュCNSの一例)
技のCNS内に以下の記述を記入する事で「相手にヒットさせると自分の体力が減る」という処理ができる。
>[State 1020, メガクラッシュを当てたときのライフ減少]
>type = LifeAdd
>value = -50
>trigger1 = movehit = 1 ;「movehit」でないのは、「技が当たった瞬間の1フレームのみ」という意味にするため
>trigger1 = hitcount = 1
>trigger1 = !MoveReversed ;「当て身された時では無い」の意味。これを入れないとブロッキングされた時に体力が減ってしまう
>trigger1 = numtarget(1000) >= 1 ;メガクラッシュのhitdefにIDを振っておき、「その技を当てた相手がいる」の意味。これもブロッキングに関するバグ防止処理
>trigger1 = target(1000),movetype = H
>absolute = 1
>persistent = 0
>ignorehitpause = 1
>kill = 0 ;これを入れないとメガクラッシュによる体力減少でKOされる[[自爆技]]になってしまう。
CMDファイルのメガクラッシュ用の技を出す部分に、以下の条件を追記する。
こうしないと規定の体力が残っていない時にも出せるようになってしまう。
>triggerall = life > 50
#endregion
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[[特殊システム一覧>http://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]]
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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください)
//特殊システム
#image(tvc_mega.jpg,width=500,title=『タツノコVSカプコン』でのメガクラッシュ)
ベルトスクロールアクションゲームで、敵に囲まれた時などに使う緊急回避技。&s(){[[スモークボム!ホアアーッ!!>翔(キャプテンコマンドー)]]}
緊急回避と言っても[[無敵時間を伴う前転や後転>THE KING OF FIGHTERS]]ではなく、攻撃を無敵状態で躱しつつ周囲の敵に攻撃する技で、
一対多数で敵と戦い背後から攻撃を受ける事の多い同ジャンルならではの技(システム)である。
メガクラッシュという名称の初出は1987年6月に稼働したカプコンのSTG『1943 ミッドウェイ海戦』で、
同社では1988年7月に稼働した『[[ロスト>名無しの超戦士1P]][[ワールド>シルフィー]]』や、他社製品では1989年12月に稼働した『[[グラディウスIII>ビックバイパー]]』などでこの名称が使われている。
その前段階として1985年の『エグゼドエグゼス』に「クラッシュ」という画面内の敵弾だけを消去する攻撃があり、
さらに後の作品で敵機まで破壊できるようになった強化版が「メガクラッシュ」である。
しかしSTGでは「ボム」や「ボンバー」といった名称が定着しており、「メガクラッシュ」と言えば主にベルトスクロールACTゲームの緊急回避技の事を指す。
ベルトアクション以外でも、[[エックス]]が『X2』で使っていた[[全画面判定]]技や
『[[サイバーボッツ]]』のシステムに「&b(){ギガ}クラッシュ」という名前が使われ、その流れを汲む事を窺わせている。
&s(){なお、[[ギガスラッシュ>ドラゴンクエスト11勇者]]は全然別方面の技である}
基本的にカプコン製ベルトスクロールACTに多く見られるが、他社製作品でも非常に多く見られるシステムであり、
名称こそ違えど、
-攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで発動
-攻撃を受けている時でも使用可能
-周囲の敵を攻撃(死角が無い)
-動作中は無敵
-当たった相手は吹っ飛ぶ/ダウンするため即反撃はされない
-ヒットすると体力を消費し、足りない場合は発動自体不可能
などの特徴を備えている事が多く、同ジャンルにおけるゲームシステムのテンプレの一つとなっている。
なお作品によってはスーパーメガクラッシュなどの上位技があるが、ここでは割愛する。
**格闘ゲームにおけるメガクラッシュ
***必殺技などにアレンジされた(元)メガクラッシュ
[[ガイ]]の武神旋風脚や[[ハガー>マイク・ハガー]]の「ダブルラリアット」、[[キャプテンコマンドー]]の「キャプテンコレダー」など、
ベルトACTゲーム出身のキャラはメガクラッシュをモチーフとした技を持っている事が多い。
無敵技として相手の攻撃を返す用途に使えるものも多いが、流石に食らい中に出せる所まで再現されたものは少ない
(『ファイナルファイト』シリーズのメガクラッシュは元々食らい中に出せないため、原作通りではある)。
[[マキ]]などは原作同様、体力が少し減る所まで再現されている。
***システムとしてのメガクラッシュ
『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』や『タツノコVSカプコン』など、共通システムとして同名称で採用されている他、
名称は違うが&b(){緊急回避技}という共通システムがある作品も多く存在する。
システムとして格闘ゲームでの初出は、やはりベルトスクロールACTが原作の『[[サイバーボッツ]]』(ギガクラッシュ)で、
その他『[[サムライスピリッツ 天草降臨>サムライスピリッツ]]』(怒り爆発)、『ポケットファイター』など採用されている作品は多いが、
2D格ゲー史において一つのパイオニアとなったのは『[[GUILTY GEAR XX>GUILTY GEAR]]』の&b(){「サイクバースト」}であろう。
それまでも喰らい中に発動が可能な物はあったが、一度しか使用できないor大きくパワーダウンするなど代償が大きく
使い所が限られていた切り札的存在、もっと言えば&b(){使わなくてもいい}システムだったが、
サイクバーストは比較的多用できる&b(){使う事を前提とした}ものであり、より密接に試合展開に関わるようになったのである。
&b(){「バースト抜け」「バースト狩り」}など、同システムを指してバーストと呼ぶ場合も多く、
これ以降「攻撃喰らい中に発動して仕切り直す」という&b(){[[喰らい抜け]]システム}を採用した作品が増え、
特にアークシステムワークス製作の作品に多く見られるようになった。
しかし、同時に[[ガードキャンセル]]等と同じようにシステム・駆け引きの複雑化に拍車をかけ、初心者離れに繋がった点も指摘されるだろう。
この辺りは格ゲーのみならず全てのゲームジャンルの宿命と言えるかもしれない。
当然作品によってシステムの細かい仕様は変わるが、
-全身からオーラ等を出して攻撃、あるいは全身無敵
-使用にはゲージなど何らかの代償が必要
などはほぼ共通している。
それ以外での特徴で大まかに分類すると、以下の性能が挙げられる。
-&b(){攻撃喰らい中に発動可かどうか}
要するに&b(){喰らい抜けが出来るかどうか}であり、これの有無がその使用用途に最も大きく関わる。
『GUILTY GEAR XX』以前は喰らい中に発動できない作品が多く、以降は出来る作品が多い。
これはサイクバーストの影響も大きいが、最近の格ゲーが立ち回り重視のゲームから
自分の攻めを相手に押しつける所謂コンボゲーにシフトしつつある、というのも多分に影響しているだろう。
ワンチャンスから大ダメージを奪え、相手の連携から脱出が困難な事の多いコンボゲーに、
この喰らい抜けシステムが採用されたのは自然な流れだったのかもしれない。
もっとも、穿った見方をすれば「調整の難しいコンボゲー」だからこそこのシステムが採用された作品が増えたとも言え、
&b(){「喰らい抜けシステムがあるから永久・即死コンボが通常コンボでも大丈夫だよね!」}という作品もちらほら見られる。
尤も元ネタの元ネタとも言えるSTGのボンバーも「[[ボンバーあるから回避不能攻撃してもいいよね?>陽蜂]]」ってノリなのでさもありなん。
//上の3文に関しては消してくれても構いません
-&b(){ヒットした相手の状態}
発動時に出る攻撃判定は低・ノーダメージだが、代わりにヒットした相手を特殊な状態で吹き飛ばす物も多い。
その多くはダウン回避不能で、それにより攻勢に転じる事が出来るのだが、中にはその後の攻めが確定する物もある。
一例を挙げるなら『[[KOF2000>THE KING OF FIGHTERS]]』の各モード発動は吹っ飛んだ相手がダウン回避不能になるので、
それを[[ジョー東]]などダウン追い打ちできるストライカーで拾って攻撃できたりする。
カウンターというより連携の一種として使う、喰らい抜けが守りならこちらは攻めのメガクラッシュである。
所謂金バーストも、相手に当てる事が目的という意味ではこちらの分類に入れられるかもしれない。
近年では『タツノコVSカプコン』が代表的な作品であろう。
-&b(){発動した後の自キャラの状態}
発動後にパワーアップしてその後の展開を有利にする物も多く、この場合発動時の攻撃判定は副次的な効果と言える。
喰らい抜けとして使ったかどうかで強化の度合いや持続時間が変化するパターンが多い。
代表的なものは『サムスピ』シリーズの怒り爆発で、
他には『[[わくわく7]]』(スーパーモード)や『[[MELTY BLOOD]]』シリーズ(強制解放)、『[[アルカナハート]]』シリーズ等々。パワーダウンする物は意外にも『ポケットファイター』ぐらいである。
それぞれの細かい仕様は各作品参照の事。
-メガクラッシュ、あるいはそれに類似したシステムを採用している作品(&color(red){赤:喰らい中可} &color(green){緑:ガード中可} 黒:通常時のみ)
--ポケットファイター(&color(red){メガクラッシュ})
--サイバーボッツ(ギガクラッシュ)
--サムライスピリッツシリーズ(&color(red){怒り爆発})
--わくわく7(&color(green){スーパーモード})
--ファイティングレイヤー(&color(red){スーパーイリューション})
--KOF2000(カウンター・アーマーモード)
--GUILTY GEARシリーズ(&color(red){サイクバースト})
--MELTY BLOODシリーズ(強制解放・&color(red){サーキットスパーク})
--アルカナハートシリーズ(&color(red){アルカナフォース}・&color(green){アルカナブラスト}・&color(red){アルカナバースト})
--Fate/unlimited codes(&color(red){魔力開放})
--タツノコVSカプコン(&color(red){メガクラッシュ})
--デモンブライド(&color(red){ブライドパージ})
--[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]](&color(red){完全世界})
--[[東方萃夢想]](&color(green){霊撃})
--[[ガーディアンヒーローズ]](&color(red){オリジナルモードの背面カウンター、アレンジモードのバースト。}なおどちらも正式名称は反撃)
--電撃文庫FIGHTING CLIMAX(&color(red){ブラスト})
//こじつけても良かったけどセイヴァー、ZERO3、戦国BASARAは外し、3D作品も入れておいた。リアルサイクバーストについては触れない。
//それ以外、特に東方系はよく解らん…
//萃夢想の霊撃はメガクラッシュに該当すると考えました。緋想天はどうだろう…
//緋想天・非想天則もダメージ0の無敵吹っ飛ばしという点ではメガクラに当たると思う。バーストのような専用ゲージではなく普通のゲージを使うけど
//念のためその2:上は「メガクラに含まれる喰らい抜け」であって喰らい抜け全部を書いてるわけではない。
//つまりうつせみ系やセービングシフト、援軍カウンター等は外してるわけで。書いたのは別の人だけどガードキャンセルの項も見るとよろしかろう
なお、任意発動でなく自動発動も含めるなら、真サムや[[豪血寺一族]]2以降のものも類似システムと呼べるかもしれない。
奇しくも両作品とも「怒り爆発」である。
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**MUGENにおけるメガクラッシュ
MUGENでは上記の他、ベルトスクロールアクションのキャラにはアレンジ技としては勿論、
原作再現として原作仕様のメガクラッシュが実装されている事が多い。
-メガクラッシュのアレンジ技を持っているキャラクター
--[[リン・クロサワ]]
--[[ダッチ・シェーファー]]
-原作仕様メガクラッシュが実装されているキャラクター
--[[エルフ]]
--[[マイク・ハガー]]
--[[コーディー]]
--[[プレデター・ウォリアー]]
//リンは喰らい抜けできないかわりに多段ヒット、というアレンジ仕様なんで「原作再現」と言われると違和感が。
//あと仕様が全然違っても原作モーションで無敵ありゃいいってんならsergeus氏シェーファーもメガクラ名義の技は持ってる。
//入れてみた
#region(MUGEN用メガクラッシュCNSの一例)
技のCNS内に以下の記述を記入する事で「相手にヒットさせると自分の体力が減る」という処理ができる。
>[State 1020, メガクラッシュを当てたときのライフ減少]
>type = LifeAdd
>value = -50
>trigger1 = movehit = 1 ;「movehit」でないのは、「技が当たった瞬間の1フレームのみ」という意味にするため
>trigger1 = hitcount = 1
>trigger1 = !MoveReversed ;「当て身された時では無い」の意味。これを入れないとブロッキングされた時に体力が減ってしまう
>trigger1 = numtarget(1000) >= 1 ;メガクラッシュのhitdefにIDを振っておき、「その技を当てた相手がいる」の意味。これもブロッキングに関するバグ防止処理
>trigger1 = target(1000),movetype = H
>absolute = 1
>persistent = 0
>ignorehitpause = 1
>kill = 0 ;これを入れないとメガクラッシュによる体力減少でKOされる[[自爆技]]になってしまう。
CMDファイルのメガクラッシュ用の技を出す部分に、以下の条件を追記する。
こうしないと規定の体力が残っていない時にも出せるようになってしまう。
>triggerall = life > 50
#endregion
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[[特殊システム一覧>http://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]]
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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください)
//特殊システム