オーバーキル

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**&color(red){&italic(){&bold(){「もうやめて! とっくに[[ハガー>マイク・ハガー]]のライフはゼロよ!!」}}} 必要以上に致死量を大幅に超えるダメージを与えること。 格闘ゲームにおいては、対戦相手(ssg相手)をKOしてもなお技やコンボが続くことで、二つのパターンに大別できる。 &bold(){&color(red){A}}:[[乱舞技]]など、演出の長い技の最初の方で相手のライフが尽き、その後も延々と殴り続けてしまうこと。 &bold(){&color(red){B}}:相手をKOしたのを確認した上で、勝ちポーズに移行するまでの時間に&bold(){&color(green){無抵抗の相手に攻撃を加える}}こと。    こちらは「死体殴り」「死体殴り」とも呼ばれる。 格闘ゲーム以外でも使用される用語である(たとえばFPSにおける「死体撃ち」)。 余談だが、[[デスクリムゾン>コンバット越前]]2というガンシューは『ライフ+その場コンティニュー制』で、戦績により『クレジット:コンテ可能回数』が増えて行く。 まあ最初は「何だ随分ヌルいじゃん」と思う。が、中盤からライフでなくクレジット単位でダメージを受ける攻撃が出てくる。 「死亡した後に、1単位と引き換えに復活出来る保障」がクレジットである。その残数が、HPのようなノリで減っていくのだ。眼を疑う。 お分かりだろうか。[[一発の攻撃で複数回即死>バーサーカー ]]しているのだ。本物のオーバーキルがここにある。殺し過ぎです。 『A』はあくまで不可抗力で、オーバーキルの典型である。 『B』に関してはゲームやその場の雰囲気、相手によっては快く思われずにマナー違反となり ゲーセンでやるには&bold(){[[リアルファイト]]}に発展してしまう事がある。 しかし一方で後述の[[MARVELシリーズ>マーヴルVSカプコンシリーズ]]のように伝統と共にコミュニケーションやアピールとしての地位を確立していたり「BLAZBLUE」のように死体蹴りが公認で認められているゲームもある。 しかし、それでも気分良く思わない人も多いのは事実なので、対戦ではある程度空気を読む、もしくは気の知れた対戦仲間同士で行おう。 また、死体蹴りに関してあまり好ましく思っていない人も「死体蹴り=悪」というわけではないので 「自分がやられた場合」以外で死体蹴りに関して過剰に反応するのは控えた方が無難だろう。 また、KO後の攻撃でもゲージが溜まるなどの理由から、システム上オーバーキルが戦略として認められているゲームも存在するのでその場合はほとんどの場合マナー違反とならないので注意。 その場の雰囲気や空気、そのゲーセンでのマナーに沿って行動するといいだろう。 //ただし、死体を殴ったり、タイムアップ時に相手を攻撃することでゲージが溜まるゲームも少数存在する。 //([[東方緋想天]]、餓狼MOW、QOH'99など) //この場合は死体殴りも1つの戦略行動なので、無闇に非難するのもよくない。要はゲームの仕様をちゃんと理解しよう。 //上にちゃんと「一部のゲームを除いて」って書いてるし、わざわざくどくどと説教臭く言わなくてもいいんじゃないかな。ニコニコのMUGEN動画で批判されてるのも見たことないし。 //せっかくだから追記と言う形で書き加えておいた MUGENにおいて[[AI]]がやるオーバーキルは専ら『A』であり、基本的にはネタとして受け入れられることが多い。 とは言え、それでも快く思わない人もいるのでAI作成時には注意しましょう。 また、AIが『B』タイプのオーバーキルを行う場合、これまた3つのパターンに分けることが出来る。 &bold(){&color(blue){[[い>いろは]]}}:[[勝ち挑発]]の一種。人によってマナー違反と受け取る可能性があるのはこれ。 &bold(){&color(blue){[[ろ>いろは]]}}:時間差死亡。先に撃った飛び道具が消える前に次の技を出したものの、最初の飛び道具で相手が倒れたため結果的にオーバーキルとなる、などが分かりやすい例。    これはどちらかと言うと''事故''の可能性が高い。 &bold(){&color(blue){[[は>いろは]]}}:''AIの記述ミス''。意図していないのに戦闘終了後に技を出すと言うことは、roundstateの記述が抜けている、または間違っている、と言うことが考えられる。 &bold(){オーバーキルに定評のある人たち} ・[[スーパーメカ翡翠]] ・[[アバレッタ]] ・[[マッスルパワー]] ・[[ラスプーチン]] ・[[ジョニー・マキシマム]] ・[[DIO]] ・[[シン・ジーナス]] ・[[コンバット越前]] ちなみに、[[バイス]]のMAX2もこんな名前。悪咲3号氏制作のカプエスバイスには、原作に無いLV3超必殺技として実装されたりしている。地味。 が、なんの偶然かバイスの[[超必殺技]]「ウィザリング サーフェス」はバグが原因で死体投げができる(カプエスでは不可)。 むしろこっちがオーバーキルな気がする。 ちなみに、[[MARVELシリーズ>マーヴルVSカプコンシリーズ]]では伝統となっているのか、 相手に勝利した後にスタートボタンを押すことで勝利ポーズがキャンセルされ、 スコアが表示されている間好きなだけ死体殴りできるという妙なシステムが全作品に搭載されている。 (しかも、一部の作品では画面切り替えの瞬間に相手が喰らいモーションだと、ボーナス点まで入る) 「MARVEL VS STREET FIGHTER」に至っては、エンディング前のパートナーキャラとの会話中にも スタートボタンを押すことで行動可能となり、パートナーを殴るとCPU操作で殴り返してくるようになるため、 &bold(){相手を称えあうセリフを吐きつつ殴り合う}というシュールな光景を見ることができる。 ----
**&color(red){&italic(){&bold(){「もうやめて! とっくに[[ハガー>マイク・ハガー]]のライフはゼロよ!!」}}} 必要以上に致死量を大幅に超えるダメージを与えること。 格闘ゲームにおいては、対戦相手(ssg相手)をKOしてもなお技やコンボが続くことで、二つのパターンに大別できる。 &bold(){&color(red){A}}:[[乱舞技]]など、演出の長い技の最初の方で相手のライフが尽き、その後も延々と殴り続けてしまうこと。 &bold(){&color(red){B}}:相手をKOしたのを確認した上で、勝ちポーズに移行するまでの時間に&bold(){&color(green){無抵抗の相手に攻撃を加える}}こと。    こちらは「死体殴り」とも呼ばれる。 格闘ゲーム以外でも使用される用語である(たとえばFPSにおける「死体撃ち」)。 余談だが、[[デスクリムゾン>コンバット越前]]2というガンシューは『ライフ+その場コンティニュー制』で、戦績により『クレジット:コンテ可能回数』が増えて行く。 まあ最初は「何だ随分ヌルいじゃん」と思う。が、中盤からライフでなくクレジット単位でダメージを受ける攻撃が出てくる。 「死亡した後に、1単位と引き換えに復活出来る保障」がクレジットである。その残数が、HPのようなノリで減っていくのだ。眼を疑う。 お分かりだろうか。[[一発の攻撃で複数回即死>バーサーカー ]]しているのだ。本物のオーバーキルがここにある。殺し過ぎです。 『A』はあくまで不可抗力で、オーバーキルの典型である。 『B』に関してはゲームやその場の雰囲気、相手によっては快く思われずにマナー違反となり ゲーセンでやるには&bold(){[[リアルファイト]]}に発展してしまう事がある。 しかし一方で後述の[[MARVELシリーズ>マーヴルVSカプコンシリーズ]]のように伝統と共にコミュニケーションやアピールとしての地位を確立していたり「BLAZBLUE」のように死体蹴りが公認で認められているゲームもある。 しかし、それでも気分良く思わない人も多いのは事実なので、対戦ではある程度空気を読む、もしくは気の知れた対戦仲間同士で行おう。 また、死体蹴りに関してあまり好ましく思っていない人も「死体蹴り=悪」というわけではないので 「自分がやられた場合」以外で死体蹴りに関して過剰に反応するのは控えた方が無難だろう。 また、KO後の攻撃でもゲージが溜まるなどの理由から、システム上オーバーキルが戦略として認められているゲームも存在するのでその場合はほとんどの場合マナー違反とならないので注意。 その場の雰囲気や空気、そのゲーセンでのマナーに沿って行動するといいだろう。 //ただし、死体を殴ったり、タイムアップ時に相手を攻撃することでゲージが溜まるゲームも少数存在する。 //([[東方緋想天]]、餓狼MOW、QOH'99など) //この場合は死体殴りも1つの戦略行動なので、無闇に非難するのもよくない。要はゲームの仕様をちゃんと理解しよう。 //上にちゃんと「一部のゲームを除いて」って書いてるし、わざわざくどくどと説教臭く言わなくてもいいんじゃないかな。ニコニコのMUGEN動画で批判されてるのも見たことないし。 //せっかくだから追記と言う形で書き加えておいた MUGENにおいて[[AI]]がやるオーバーキルは専ら『A』であり、基本的にはネタとして受け入れられることが多い。 とは言え、それでも快く思わない人もいるのでAI作成時には注意しましょう。 また、AIが『B』タイプのオーバーキルを行う場合、これまた3つのパターンに分けることが出来る。 &bold(){&color(blue){[[い>いろは]]}}:[[勝ち挑発]]の一種。人によってマナー違反と受け取る可能性があるのはこれ。 &bold(){&color(blue){[[ろ>いろは]]}}:時間差死亡。先に撃った飛び道具が消える前に次の技を出したものの、最初の飛び道具で相手が倒れたため結果的にオーバーキルとなる、などが分かりやすい例。    これはどちらかと言うと''事故''の可能性が高い。 &bold(){&color(blue){[[は>いろは]]}}:''AIの記述ミス''。意図していないのに戦闘終了後に技を出すと言うことは、roundstateの記述が抜けている、または間違っている、と言うことが考えられる。 &bold(){オーバーキルに定評のある人たち} ・[[スーパーメカ翡翠]] ・[[アバレッタ]] ・[[マッスルパワー]] ・[[ラスプーチン]] ・[[ジョニー・マキシマム]] ・[[DIO]] ・[[シン・ジーナス]] ・[[コンバット越前]] ちなみに、[[バイス]]のMAX2もこんな名前。悪咲3号氏制作のカプエスバイスには、原作に無いLV3超必殺技として実装されたりしている。地味。 が、なんの偶然かバイスの[[超必殺技]]「ウィザリング サーフェス」はバグが原因で死体投げができる(カプエスでは不可)。 むしろこっちがオーバーキルな気がする。 ちなみに、[[MARVELシリーズ>マーヴルVSカプコンシリーズ]]では伝統となっているのか、 相手に勝利した後にスタートボタンを押すことで勝利ポーズがキャンセルされ、 スコアが表示されている間好きなだけ死体殴りできるという妙なシステムが全作品に搭載されている。 (しかも、一部の作品では画面切り替えの瞬間に相手が喰らいモーションだと、ボーナス点まで入る) 「MARVEL VS STREET FIGHTER」に至っては、エンディング前のパートナーキャラとの会話中にも スタートボタンを押すことで行動可能となり、パートナーを殴るとCPU操作で殴り返してくるようになるため、 &bold(){相手を称えあうセリフを吐きつつ殴り合う}というシュールな光景を見ることができる。 ----

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