各ゲームのキャラの強さ > Eternal Fighter Zero

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各ゲームのキャラの強さ/Eternal Fighter Zero」を以下のとおり復元します。
//澪、茜、美凪、秋子は加筆修正してもらえるとありがたい
『[[東方萃夢想]]』『[[東方緋想天]]』『東方非想天則』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/黄昏フロンティア]]。
#contents
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*[[Eternal Fighter Zero MEMORIAL>Eternal Fighter Zero]]
『[[GUILTY GEAR X>GUILTY GEAR]]』をベースにした&bold(){コンボと[[起き攻め]]重視のゲーム。}
キャラクターごとの個性が強く、異種格闘技戦といった趣も楽しめる。
数年間にわたって更新をくり返してきたため、ゲームバランスは非常に良好。
(ボス性能そのままである神奈は基本的にバランスを考慮していないため例外)
大まかなイメージとしてはこんな感じ。神奈を除けばさほど大きな差は無い。

[[神奈>神奈備命]]>[[長森>長森瑞佳]]≒[[澪>上月澪]]≧[[天野美汐]]≧[[椎名繭]]>(その他大勢)>[[ドッペル七瀬>七瀬留美]]≒[[遠野美凪]]>[[観鈴>神尾観鈴]]≒[[名雪(起)>水瀬名雪]]≒[[秋子>水瀬秋子]]

それよりも重要なのが相性で、局地的に大きな有利/不利がつくこともある。
また「対策できているかどうか」によっても体感ダイヤが大きく変動する上、
理論値と実践値の差などもあり、人によってかなり意見が分かれるのが現状。
このページのランキングもあくまでそれらの一例に過ぎない。

目玉システムである「リコイルガード」の性質上、特に以下の3点が重視される。
・通常技(特に小技)の発生の早さ、リーチの長さ、打点、判定の強さ
・入力から発生までに何らかの無敵時間がある技の有無、バリエーション
・[[コマンド投げ]]の有無

**ランク外
***[[神奈備命]]
正式にプレイヤーキャラクター化したにもかかわらず、&bold(){性能はボスそのもの。}
ありとあらゆる面で自重していないため、完全に別格として扱われている。
(前最終ボスの[[UNKNOWN]]はプレイヤー性能に修正されて登場したのに)
・高水準の攻撃力および火力(ノーゲージで4割~5割)
・最強クラスのリーチと判定を誇る通常技
・全体的に動作が速く、技の発生、硬直ともに短い
・高い機動力(空中ジャンプと空中ダッシュが合計2回まで可能)
・やや上に浮く前方ダッシュ(空中判定)からの高速中段
・発生が早く、弾速が速く、ガードさせて有利な「草薙シ光ノ刃」
・連発可能で受身不能時間が長く、補正も甘い「天津鷹ノ弓」
・入力から発生後まで長い無敵時間がある「空翔ケル二重ノ螺旋」
あまりに強すぎるため、攻略サイトなどでも攻略を放棄されることが多く、
&bold(){大会では使用そのものを禁止され、}ネット対戦でも使わないのがマナー。

欠点としては喰らい判定が大きいこと、通常投げや空中投げを持たないこと、
3種類のエタニースペシャルが全て3ゲージ専用技であることが挙げられるが、
喰らい判定の大きさは高性能な通常技や凶悪な無敵技の数々で補える範囲で、
基本的に通常投げが弱いこのゲームでは高速中段さえあれば崩し手段は十分。
むしろその後のコンボによるダメージとゲージ回収を考えるとこちらのほうが凶悪。
ゲージに関してもそもそもゲージがなくても十分強いので対して気にならない。

**最上位キャラクター
***[[長森瑞佳]]
[[ぼくのかんがえたさいきょうのきゃら>レイ]]、というのは半ば冗談だが。
最大の特徴は設置した音符に一部の技を当てると攻撃判定が発生する「共鳴」。
この「共鳴」を利用した固めや[[起き攻め]]、ガード崩しが非常に強いキャラクター。
また、通常技からエタニースペシャルに至るまで高性能な技がそろっている。
・全体的に短めの硬直設定と強めの攻撃判定
・発生4F、ガードさせて有利(+1F)な下段判定の立弱
・発生10F、前方から上方向にかけて攻撃判定が広がり空中ガード不能、牽制狩りに対空に活躍する立強
・発生6F、ガードさせて有利(+4F)、ノックバック無し、多段ヒット、ダウン誘発、共鳴判定、アンチアーマー([[アーマー>スーパーアーマー]]無視)属性の屈強
・発生9F、判定が非常に強く空対空で活躍するJ強
・発生19F、モーションが見えにくい中段判定の特殊技「脳天鞄割り」
・発生10F、入力から発生直後まで上半身(&bold(){膝上})無敵、当たれば消費無しで追撃から3割ゲットの中版「スラッシュ&プロローグ」
・一定時間消えない音符を設置、画面端の固めや起き攻めに貢献する弱版「トーン&セットアップ+」
特に音符を重ねての立弱と「脳天鞄割り」の&bold(){物理的に見えない2択}が脅威。
前者は言うまでもなく後者もICから追撃可能なのだが、
共鳴をからめれば両者とも無条件でエリアルに持っていけるためRFゲージの消費を抑えつつ高火力コンボが可能。
たとえ相手がガードや暴れ、無敵技といった行動をとったところで共鳴に引っかかるため、
音符の使い方を間違えなければ&bold(){何をやっても長森のターンが継続}というゲームにあるまじき事態が普通に起こる。

あえて弱点を挙げるとするなら超必殺技のダメージの低さゆえの爆発力の低さだが、
そもそもノーゲージ火力が割と高い部類に入る上音符を絡めた一方的な立ち回りができるキャラなので大した問題ではない。
他にも「スロウ&キーイング」で弓を手放している間の行動制限が大きいが、
これもプレイヤーが気をつけてさえいれば特に問題無いレベル。
ちなみに見た目からして座高が高そうだが、現Verになったときに座高を大幅に下げられているため弱点になっていない。

こんな感じに性能のヤバさの目立つ彼女だが、
旧Ver.では座高の高さからくる昇り中段への弱さなどの関係でそれほど高評価ではなかった。
が、座高の修正や他の上位キャラが軒並み弱体化したためこの位置に浮上した。
……それでもごく初期のバージョンでは「スペシャル馬乗り枕」が&bold(){ガード不能}という外道っぷりを発揮していたりするが。

***[[上月澪]]
&bold(){[[理論上最強>理論上最強(笑)]]。}
近距離と遠距離、2つのモードを駆使して戦うテクニカルなキャラクター。
「近距離モード」は技のリーチが全体に短く牽制性能には劣るが、
判定が強くガードさせて有利な通常技が多いためラッシュが強力。
また発生の早い無敵対空技も持っているので切り返しも安定している。
「遠距離モード」は全体に動きが鈍く切り返し能力も致命的に低いが、
高性能な飛び道具とリーチの長い通常技を活かしての牽制を得意とし、
特に2回可能な空中ダッシュや特殊技「飛行」を使った空中戦も強い。
これらを組み合わせることにより、最強の立ち回り性能を発揮できる。
またモードを切り換える&bold(){「モードチェンジ」は必殺技扱い}なので、
これを利用して通常技の硬直を軽減したり、コンボを延長したりもできる。
体が小さく体重が軽いおかげで相手のコンボがやや入りにくいのも利点。

立ち回りとコンボの両面において正確さが要求されるキャラクターのため、
使用人口は非常に少なく、またそれが対策のしづらさにもつながっている。

**準最上位キャラクター
***[[天野美汐]]
理論上最強2号。長森と澪と美汐で合わせて3強とする説も。
機動力では劣るものの、槍を使った攻撃は&bold(){リーチ、判定ともに優秀。}
([[どこぞの魔物狩り>川澄舞]]の剣には謎の喰らい判定がついているというのに)
彼女の最大の長所は発生が早く入力から発生直前まで全身無敵の対空技「円月」。
&bold(){(事実上、RFではない必殺技に全身無敵技があるのは神奈と美汐だけ)}
当たれば属性付加という形で火力か立ち回りのどちらかを強化できるので、
最初は待って相手の隙をうかがい、属性をつけたら一気に攻める戦法が強力。
また、もともとの差し込み性能が高いため、属性無しでも結構戦えたりする。

***[[椎名繭]]
トリッキーなインファイター。一時は長森と澪と繭で3強とも言われていた。
半ば規格外に小さな体が強み。しゃがむだけで相手の様々な技を回避できる。
その他にも足元無敵の遠中や立強、異常に姿勢が低くなる屈強など、回避性能は抜群。
機動力が高く、通常技の判定も強く、無敵対空技やコマンド投げや移動投げ、
さらにはガードさせても派生の無敵技と逆2択を迫れる突進技なども持つ。
火力がやや低く、全体的に技のリーチが短いのが欠点。

**上位キャラクター
***[[月宮あゆ]]
キャラクター人気ゆえか、シリーズを通して上位クラスを守り続けてきた。
特に初期版では圧倒的な強さを誇ったため、常に調整の対象になっている。

&bold(){最強の防御性能}を持つ、近~中距離に特化したキャラクター。
・高い機動力(歩行が速く、空中ダッシュが2回可能、特殊技「飛行」所持)
・発生7F、リーチと判定と持続にすぐれ、対空技として強力な屈中
・発生6F、空中でも使用可能、入力から発生後まで半身無敵の「しゃいにんアロー」
・補正が甘く、画面端なら相手によっては[[目押し]]で小技につながるES「しゃいにんぐるはねぱんち」
・ICをかければ追撃可能、Lv1でも発生直前まで全身無敵、補正が小技並のES「ひかりのつばさ」
・[[喰らい判定や重力の関係でコンボを決められにくい>トキ]]
・ゲーム中で1人だけジャンプの1F目から足元が無敵になる
ひたすら相手にまとわりつつ、強力な牽制技と対空技で「待つ」戦法は強力。
コンボ自体の火力も高めで、空中ダッシュや飛行を活かした[[起き攻め]]も強い。
その気になれば1コンボ+見えない起き攻めからのもう1コンボで試合終了なんて事態も。

欠点としては中段技にも下段技にも乏しく、相手のガードを崩しにくいこと。

***[[天沢郁未]]
設定上最強。初登場の『Bad Moon Edition』でも最強。今でも強い。
一部技をヒットさせることで回収できる血液を集めることによって各種必殺技が強化される「BLOODゲージ」という固有ゲージを持つ。
・座高が非常に低い(繭に次いで下から2番目)
・ダッシュの姿勢が非常に低い
・地上ダッシュが非常に速く、空中ダッシュが2回可能と機動力が高い。
・全キャラクター中最大の空中投げ間合い(平均+5ドット)により[[受身狩り]]と空対空が強力。そこから[[起き攻め]]へ。
・しゃがみ攻撃のリーチが全体的に長め。
・立強のモーションが遅くなっただけでやや見えにくい中段技のD強。
・仰け反り中の相手もつかめるためにコンボに組み込め追撃可能、血液を大量に回収できる[[コマンド投げ]]「宴の予兆」
・ヒットすれば受身狩り、多段ヒットするのでガードされても微不利~有利、相打ち前提の暴れ狩りに使える[[竜巻状の設置技>ゲーニッツ]]「摩天楼」
・時間差で特定の動きを行う分身を発生させるため本体との同時攻撃が可能、起き攻めにコンボパーツにと大活躍する[[設置]]ES「虚言の鏡」
・BLOODゲージ次第では確定補正切りでコンボ補正を無視したダメージを与えられる[[コマンド投げ]]ES「[[別離>ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)]]」
[[受身狩り]]と[[起き攻め]]が非常に強いキャラ。
まず空投げのために空対空が非常に強力で、空中で郁未に近づこうものならすぐ投げられてしまう。
そして起き攻めに関しても崩し手段が下段、地上中段、コマンド投げ、強力な暴れ狩り技と揃っているため手段が豊富。
さらにゲージがあれば弱「虚言の鏡」を絡めた表裏二択をはじめとした各種連携などが掛けられる。

弱点といえば固めの弱さと火力があまり高くないこと、切り返しが弱いことと、ゲージ管理がかなり忙しいこと。
特にBLOODゲージが溜まっていない段階が厄介で、このときは実用的な無敵技が高レベル版のES「別離」しかなく必殺技の性能も微妙。
よって早いうちにBLOODゲージを溜める必要があるのだが、郁未はただでさえ火力が低いため
プレイヤーはBLOODゲージを有る程度維持しつつもRFゲージまたはESゲージを使って火力を底上げしないといけない。
これらの欠点をフォローするためにも、なるべく早い時点で相手に触れてそこからBLOODゲージを回収しつつも
受身狩りやゲージ状況に応じた起き攻めでずっと俺のターン!することが重要となる。

ちなみに旧バージョンでは今以上にえげつない性能をしており、
全体的に座高が高かったために成立した昇り中段やコマンド投げを始めとして今よりも緩かった補正、
横方向にほとんど吹き飛ばないために追撃が容易なD屈強といった要素から現在以上に高いランクとされていた。

***[[美坂栞]]
遠距離特化、と見せかけて実は万能なキャラクター。実践値最強との説も。
・2回可能な空中ダッシュ
・全体的にリーチが長く判定の強い通常技
・地上チェーンからRFゲージを使うことなく空中コンボに以降できる立強&br()(EFZではICしないと地上チェーンから空中コンボに移行できないキャラが多い)
・消費無しで発動可能、一定時間飛び道具を無効化して一方的な遠距離戦を仕掛けることができる強化技「雪合戦必勝法です」
・中央でも設置さえあれば、端であれば条件問わず追撃可能な通常投げ
・画面端まで一瞬で届き空中でも使用可能、ヒット時追撃もしくは昇り中段連携が可能なビーム型飛び道具「アイスクリームビームです」。
・空中ヒット時ダウン誘発、相打ちに持ち込むことも可能なので飛ぶ相手を落とすのに有効な落下型飛び道具「頭上注意です」
・コンボにけん制に[[起き攻め]]にと多種多様な用途に使える設置型飛び道具「空飛ぶ雪だるまです」
・入力から無敵があり相打ちやICから追撃可能なES「寒いのには慣れてるんです」
と、全体的に使いやすい技がそろっており、中でも相手を事故らせる性能が高い。
さらにコンボやけん制にRFゲージを使うことが少ないためRFゲージを温存しやすく、青ICからのお手軽構成な高火力コンボに持ち込みやすい。
切り返しに関しても発生保証こそ無いがRF「ストール回転です」とLv1「寒いのには慣れてるんです」に入力から全身無敵があるので十分。
弱点はノーゲージのコンボ火力がやや安いことと空対空に強い技を持たないことだが、
前者は〆に超必をからめたり青ICからのコンボは十分な火力がある為それほど苦にならず、
その完全ノーゲージ状態の火力もキャラ限や[[目押し]]、単発ヒット確認ができれば4割飛ばせるのでプレイヤースキルでカバー可能、
後者の空対空も近づかれる前に空中版「アイスクリームビーム」をまいておくことである程度フォローできる。
このようにある程度手軽な上にプレイヤースキル次第ではさらに伸びしろがあるキャラな為、
[[みさき>川名みさき]]と並んで初心者から上級者までメイン・サブ問わずプレイヤーの数はかなり多い。

**中堅キャラクター
***[[川澄舞]]
設定上は強い人その2。一時期はあゆとともに[[壊れキャラ>トキ]]だった人。
とにかく攻める性能が非常に高いキャラで、本体性能だけを見ても下段の屈弱、見切りづらい中段の低空「弧月」、
通常投げなど大抵の崩しから高火力コンボに直行でき、そこから受身狩り&[[起き攻め]]が可能。
これをさらに強化しているのがオプション[[ちびまい>スタンド使い]]の存在。
ちびまいの攻撃自体はすべて上段判定なのでガー不連携などはできないものの、
一度設置してしまえば本体とは完全に別制御ができるため、
本体行動のフォローや独立行動による表裏択を仕掛けるといった様々な使い方が可能。
しかもちびまいが攻撃モーションに入るとちびまい自身は無敵になるので、下手な無敵技では割り込むこともままならない。
また遠距離戦に関してもちびまいが[[飛び道具]]や[[設置]]の役目を果たすために決して弱くはない。

このように攻め性能は高いのだが、本体のけん制性能に関しては微妙な性能。
武器持ちなのでリーチも判定も優秀ではあるのだが、武器を使用する技はいずれも持続が短く振りも大きいため使い勝手が悪い。
(同じく初期の長リーチキャラである[[七瀬留美]]も似たような欠点を抱えているが、こっちはアーマーでフォロー可能。)
ダッシュがステップ型(しかもやたらと硬直が長い)な上に歩きも空中ダッシュも遅いために間合い調整がやりづらいのも地味にキツい。
そしてもっと致命的なのが防御面で、防御性能に関してはすこぶる弱い。
まず攻めでは大活躍するちびまいだが、平常時は喰らい判定がある上、本体が被弾しても消えてしまうので守りに入った場合はまず使えない。
使えそうな無敵技はRF「縮地」とES「麦穂薙」があるが、前者は発生前に無敵が切れる上にRF必殺技なのでICでのフォローが困難。
後者は無敵が非常に長いものの発生も極端に遅いために見てからガード余裕、
おまけにIC不能なのでヒット時の追撃もできないどころかガード時のフォローも効かないなど、切り返しに使うには危険な性能。

よって戦法としては早い時点でちびまいを使って事故らせて、そこから持ち前の攻めの強さでずっと俺のターン!するしかない。

***[[UNKNOWN]]
飛び道具を中心に一通りの要素がそろったトリッキーなキャラクター。
・小さめの喰らい判定
・RFゲージを消費して自在に飛び回る固有システム「飛行」
・一定距離進むと無敵になる上に相手をすり抜ける地上ダッシュ
・画面中央からでもIC無しで追撃可能な通常投げ
・真下に攻撃判定がでるためめくり放題、多段ヒットなので反撃されにくいJ強
・相手の行動の幅を狭める飛び道具「おもちゃのないふ」と設置技「まどのそと」
・入力直後の無敵こそ無いが逃げ手段として優秀な移動技「かくれんぼ」
・裏側にまで攻撃判定が出現し、弱版以外は全身無敵のある「くずれるせかい」
・ガードされても相手を長時間拘束し、その間にN択を何回も仕掛けられるES「だいいどう」
・一定確率でダメージを与えられない代わりにガード不能、通常投げから確定ヒット、長時間相手を拘束するためRFゲージがモリモリたまるES「[[たるのなか]]」
一言で言えば立ち回りが強いキャラクターだが、とりわけ[[起き攻め]]が強力。
特に「飛行」を絡めた場合、非常に見切りづらい&bold(){5択}が掛けられる。
それ以外にも透明化するダッシュと弱「くずれるせかい」を使った表裏2択、
「だいいどう」で固めてひたすらN択を仕掛けたりと強力な起き攻めが多い。
さらに「飛行」自体の速度が速いことや通常技からキャンセルで出せること、「かくれんぼ」の存在から逃げ手段も豊富。
防御面でも主力になる技こそ無いが、選択肢は豊富なので致命的な弱さは無い。

弱点はガードさせて有利な通常技がほとんど無いために固めが弱いことや、
通常技に判定が弱いものが多いせいで中距離での牽制手段に乏しいこと、
「飛行」でRFゲージをガンガン消費するためにRFゲージをためにくいこと。
ESゲージも「だいいどう」で消費することが多い上、空中コンボ〆に使える「たいよう」もコンボに組み込むと補正がかかりやすく、
ダメージが大きいLv3版に至っては中央で当てないとフルヒットしない火力が伸びにくい。
ただし一度RFゲージを溜めてしまえば、補正の甘い強「おもちゃのないふ」を絡めたコンボが非常に強力。

なおこのキャラは全キャラ中唯一、バグ無しで&bold(){永久が可能}だが、
[[永久自体が非常に難しいのでキャラランクやダイヤグラムにはまず考慮されない>魂魄妖夢]]。やる人もいないし。

***[[川名みさき]]
高い機動力を持つ、準スタンダードタイプのパワーファイター。
ガードさせて有利な技や[[ガードポイント]]つきの技が多く、&bold(){固めが超強力。}
ひたすら固めているだけでもRFゲージとガードゲージが溜まるというシステムの関係上、
相手にとっては一度崩れた後のダメージが脅威となる。
ガードポイントや発生の早い半身無敵技、当身など相手の暴れを潰す手段も多く、
ジャンプ逃げに対しても打点の高い通常技や対空投げの「ハイパーアクセル」で対処可能なため、
そこから大ダメージ+ゲージ回収した上で再び固めに入ることができる。

ただしその最強クラスの固め性能とは裏腹にガードを崩す手段が
[[低空ダッシュ]]絡みの択や追撃できない通常投げくらいしかないと崩しが弱い。
またヘタに固め続けると相手のRFゲージが溜まってしまい、そこから無敵技ぶっ放し→コンボとなってしまうことも。
一番致命的なのは防御面で、小技の発生が全体的に遅い上ためにリコイルガードからの割り込みが辛い。
無敵技も割と使いやすい下半身無敵技である中版「アサルトガッシュ」は立弱を重ねられるだけで潰され、
全身無敵技であるRF「アサルトガッシュ」と[[コマンド投げ]]ES「タービュランス」も
前者はヒットしないと[[反撃確定>反確]]なので青ICできる状況でなければ使いづらく、後者もゲージを大量に消費してしまう。
肝心のガードポイントも発生が遅かったり追撃できなかったり出しづらかったりする上、
&bold(){全て上段ガードポイント}のため下段には無力。

以上から先に相手に触ってひたすら固め、痺れを切らして崩れた相手に高火力コンボを叩き込むのが勝利の鍵となる。

***[[美坂香里]]
地上戦を得意とする典型的なインファイター。
まず通常技はいずれもリーチが短いものの、ガードされて3F有利な立弱を始めにほとんどの技がガードさせて有利。
そのためリコイルしなければ脱出することもままならない固めが多い。
さらに&bold(){通常技をバックステップでキャンセル可能}という特性を持っており、
相手の切り返しを回避しつつ「反動ダッキング」から反撃に出ることも可能。
ガード崩しに関しても見えづらい中段技や低いジャンプなどがそろっており、
起き攻めとなればこのゲームでも数少ないガード不能技もあるなど非常に強い。
また全体的に技の隙が小さいので[[詐欺重ね]]がやりやすいというのも地味に強み。
対空に関してもリーチや持続こそ短いものの判定が強い屈中があり、
切り返しも発生4F、Lv1でも入力から発生直後まで無敵のあるES「イニシャルK」をはじめとしていくつか選択肢がある。
火力も画面中央であっても安定した火力が出せ、ゲージ効率についてもサイクロンループなどの存在からかなり高い。

接近戦では最強と言っても良い強さだが、それ以外の性能については微妙。
特に辛いのは中距離以上の間合いで、この間合だと「ダッキング」の派生技「ヘルチャージ」が突進技として使えるが、
IC以外にフォローできず、画面端でないと追撃が入らないためリターンも微妙。
また機動力にも問題があり、ダッシュがステップタイプなので間合い取りがやりづらい。空中ダッシュもそれほど速くない。
歩行がかなり早い(一部鈍足キャラのダッシュ並み)のが唯一の救いか。

これらの問題からそもそも近づけないという事態が起こりがちなのでこの位置に。
と言っても一度近づけば爆発力は高いため、ポテンシャルそのものは非常に高いと言える。

***[[霧島佳乃]]
遠距離特化、と見せかけて中距離からガシガシ固めるキャラクター。
見た目に反して攻撃力が高く、通常技のリーチと判定にもすぐれている。
そして固有システムとして「詠唱ゲージ」というものがあるが、このキャラはFM以外のすべての必殺技でこのゲージを消費する。
詠唱ゲージが足りない場合、ゲージを満タンになるまで詠唱→必殺技発動という流れになるのだが、そうなると隙が非常に大きい。
このため基本的に隙を見つけては詠唱ゲージを回復させつつ立ち回ることになるが、
「詠唱」は通常技ををキャンセル可能な上に「詠唱」自体を途中でキャンセル可能、
つまり通常技→詠唱→詠唱キャンセルとすれば通常技の硬直を軽減できるため、
例えばD強と詠唱キャンセルをくり返すだけで脱出しにくい固めが成立する。
また飛び道具自体も全体的に性能が良く、特に削りダメージが大きいため、
(相手にもよるが)詠唱を上手く使えば相手を半ば封殺することもできる。

弱点としてはガード崩しの弱さと機動力の低さ、通常技の全体的な隙の大きさ、
そして&bold(){なぜか1人だけダウン時間が10F長い謎の仕様}が挙げられる。
また近年主流のネット対戦では詠唱キャンセルが安定しにくいのも痛い。

ちなみに言うまでもないが飛び道具を無効化できる栞との相性は最悪。
むしろ栞のバリアは佳乃相手でもないとまず使いどころが無い。

***[[水瀬名雪(寝)>水瀬名雪]]
トリッキーかつテクニカルなパワーファイター。
最大の特徴は「イチゴジャムおいしい」のストック数変化による性能変化。
ジャムの個数によって通常技や必殺技の性能、機動力がガラリと変化するが、
特筆すべきは&bold(){火力。}とりわけ重要なのがジャム8個以上の時の火力である。
一部の相手を除く立ち喰らい限定ではあるが、&bold(){小技始動でノーゲージ4割強。}
(正確にはコンボを決めているうちに溜まったゲージを1本消費して〆る)
さらにコンボ時間が非常に長いため、相手のRFゲージをスッカラカンにできる。
また、ジャムの個数にかわらず青ICを利用したコンボは非常に火力が高く、
画面端ならノーゲージ8割、2ゲージあればどこからでも8割ゲット可能。
ゲージも大量に溜まるので、彼女に関しては&bold(){普通に2コンボゲーが狙える}。
FMの「超級だおー電影弾」を絡めれば&bold(){実戦向きの即死コンボ}すらも可能。
また澪と同じく使用人口の少なさゆえの対策のしづらさも強み。

一方で切り返しはあまり強くなく、通常技も大振りで隙の大きいものが多い。
しかも1回ダウンするごとにジャムのストック数が1個分減少してしまうため、
長森や郁未などの強力なダウン技と起き攻めを持っている相手には相性が悪い。
また繭など主力コンボが入りにくい小柄なキャラクターも基本的に苦手とする。

**下位キャラクター
***[[里村茜]]
郁未・UNKNOWNと並ぶ起き攻めのスペシャリスト。
やたら速いジャンプをはじめとして空中機動力が高く、空中専用の必殺技も多い。
そしてこれらの技を使った空中での方向制御が強力で、見切りづらい択を仕掛けやすい。
中でも最も強力なのはES「絶対拒否障壁」を使った起き攻め裏表2択で、
これに関しては上級者でさえ&bold(){「もはや運任せ」}と言わせしめるほど。

しかし起き攻めの強さとは裏腹にリターンが薄いのが難点。
コンボ難易度が妙に高いために実戦で安定しづらいのでノーゲージでもダメージがとりづらく、
さらに特に起き攻めにESおよびRFの両ゲージを回すことが多いためダメージアップがし辛いのはいかんともしがたい。
またこの手のキャラクターにありがちな切り返しの弱さも難点。

***[[沢渡真琴]]
優秀な牽制技と多彩な設置型飛び道具による制圧力に長けたキャラクター。
通常技でも一部で銃器を使うためこれらの技の判定が非常に強いほか
設置技が必殺技に3種類、超必殺技1つあるためこれらを絡めたセットプレイや空間制圧が強力。
防御面も半身無敵のあるサマーソルトや出掛かり無敵で成功時体力の3割を回復できるファイナルメモリーがあり、
さらに喰らい判定も小さい部類に入るので致命的というわけでもない。
火力に関しても端であれば補正の良いJ2強を絡めたコンボや掃射バグという切り札もある。

このようにいずれの要素も揃っているのだが、地上での動作の素直さとは裏腹に空中での挙動の癖が非常に強いため扱いが難しい。
特に空中ダッシュの軌道が特殊なため移動に使いづらいことはもとよりコンボにも使いづらい。
このためコンボレシピが他のキャラと比べてかなり特殊なため、きっちりと練習していないと実戦で火力を出すのが難しい。
特に画面中央ではリターンが取りづらいために各種セットプレイからの起き攻めに頼らざるをえないのだが、
これに関しても本体の中下段択がリープ中段や先述の特殊なダッシュ軌道を生かした中下択があるものの、
慣れた相手には余裕でガードされてしまうレベルのものであるためそこからのリターンが取りづらい。
空間制圧に関しても慣れた相手は空中リコイルでしっかり処理しつつ近寄ってきたりするため意味合いは薄くなりがち。

***[[七瀬留美]]
[[スーパーアーマー]]のついた技を多く持つ、典型的なパワーファイター。
&bold(){神奈をもしのぐ高い攻撃力}を持ち、通常技のリーチの長さもトップクラス。
そして最大の長所が[[コマンド投げ]]の「乙女富岳」と無敵対空技の「紅蓮竹刀」。
前者は[[当てるタイミングによってダメージの変わる派生技を持ち、>神崎十三]]
完璧なタイミングで当てれば&bold(){完全ノーゲージで4割以上のダメージを叩き出す}。
後者は『EFZ』でも珍しい全身無敵の対空技で、特に発生保障のある中版が強力。
ICをかけてやれば武器である竹刀を捨ててしまうリスクすらなくなるため最低でもガードさせるだけでほぼノーリスク。
そして先述のコマンド投げの存在から投げと無敵技の2択も可能な上に強力で、さらに裏の選択肢であるャンプ狩りもハイリターンなため、
これらが上手くかみ合った場合は&bold(){3回読み外したら死ぬゲーム}になることも。

総合的には決して弱いキャラクターではないが、同時に欠点も多い。
まずもっともネックなのは素手時の性能の低さで、このときは全キャラに対して大幅な不利がつくといわれるほど。
また竹刀モードにしてもほとんどの攻撃の振りが大きくてスカると[[反撃確定>反確]]なので気軽に振れる技がほとんど無く
IC前提の行動がほとんどとなるためにRFゲージへの依存度がかなり高く、そのせいで攻めの継続が難しい。
肝心のアーマーもアーマーを無効化属性(通称アンチアーマー)のある攻撃には機能しないので
優秀なアンチアーマーを持つキャラなどには立ち回りで不利がつきやすい。
そして一番のネックは実質最上位キャラである[[長森瑞佳]]に対しては天敵と言えるレベルで相性が悪いこと。
アーマーはいずれもアンチアーマー属性のある屈強(&bold(){発生6F}、七瀬の屈弱より早い)と音符の共鳴で無効化され、
下手に技を振れば長い硬直に共鳴が刺さり、頼みの綱である「紅蓮竹刀」も長森の[[起き攻め]]に対しては機能しにくく
(ヒットさせても共鳴に引っかかりやすい、ガードさせても空中ダッシュの性能が悪いため画面端に追い込まれると脱出しづらい)、
持ち前の火力もそこまで差がつかない。青ICコンボ?ゲージ貯まる前に起き攻めで殺されます。
素手モードになろうものならもはや攻めでも守りでも勝てる要素は無くなる。
2人の[[ダイヤグラム]]を3:7として&bold(){「『EFZ』最悪のダイヤ」}と位置づける意見も。


**準最下位キャラクター
***[[倉田佐祐理]]
高い牽制性能を持つ、準スタンダードタイプのキャラクター。
通常技はリーチと判定にすぐれたものが多く、必殺技も端まで届く飛び道具にコンボに組み込める突進技と、使いやすいものが揃っている。
超必殺技も弾速の速い飛び道具、無敵がありコンボに組み込める突進技、発生の早い[[コマンド投げ]]と分かりやすいものばかりで、
切り返しに関しても発生が早く全ての打撃に対応した当身技や[[ガードキャンセル]]専用技、無敵時間の長い技が複数そろっているため十分。
他にも地味な強みとして[[空中での食らい判定がおかしいために相手のコンボが安定しない>トキ]]のも特徴。

これだけ見るとかなり強く見えるのだが、ガード崩しの弱さと火力の低さがネック。
ホバーダッシュからの高速中段は中級者以上には容易に見切られる上にガードされると隙だらけ、
通常投げは追撃できないどころか自分と反対側に投げてしまうために攻めを継続しづらい。
火力のほうもよほど始動がよくない限りノーゲージでは2割前後、ゲージをすべて吐き出しても7割前後と微妙。
また全体的に通常技の打点が高いために、長所である牽制の強さも繭や郁未などの背の低い一部のキャラクターには通用しにくく、
何よりも立ち回りがわかりやすいため少々動きが読まれやすいのが難点。

とはいえできることの数だけは多いので、ヒット確認や各種ネタを使いこなせれば結構強い。
挙動の素直さや元々のキャラクター人気も相まって、初心者から上級者まで幅広く愛されている。

***[[ドッペル七瀬>七瀬留美]]
&bold(){投げキャラのような気がしていたが、別にそんなことは無かったぜ!}
高い攻撃力を持つ、準スタンダードタイプのインファイター。
最大の特徴は[[コマンド投げ]]からの派生技、3D格闘ゲームで言う「投げコンボ」。
2種類のコマンド投げと1種類の対空投げから2通りのルートへ派生が可能で、
そのうちESに派生するルートは2ゲージで7割弱という驚異的な火力を誇る。
全体的にコマンド投げが強い『EFZ』では一見大きなアドバンテージに見えるが、
実は派生技を入力した瞬間に&bold(){投げられた側はワンボタンで投げ抜け可能。}
故に上級者相手にはゲージがあってもES派生ルートはあきらめざるを得ない。
派生しなければ投げ抜けの心配は無いが&bold(){威力は通常投げ以下になるので、}
主にコンボの〆に使って確定ダウンを取り起き攻めに行くための代物となる。

代わりにダメージ源となるのが長い半身無敵のある突進技「乙女サイクロン」。
RFゲージがたまったら相手の牽制や飛び込みに合わせておもむろに突っ込み、
ICから1ゲージで3割強のダメージを取っていくのが彼女の立ち回りになるが、
ゲージへの依存度が高く、IC以外のフォローが利かない不安定さも否めない。
また足元が無防備になる技が多く、スライディング系の技に弱い弱点も持つ。

***[[遠野美凪]]
&del(){[[スタンド>スタンド使い]]}オプションであるみちるとの連携を重視したキャラクター。
みちるを絡めた固めやめくり、起き攻めは見切りづらいが、本体性能は貧弱。
全体に通常技のリーチが長く判定も強いほか立強2段目を使うことでノーICで空中コンボへ移行できたりするが、
前者はICしないとロクな技がつながらず、後者はかなり密着しないと地上コンボからつなげづらい。
また地上中段持ちなのだが&bold(){屈弱が立ちガード可能}なので崩しが強力とは言いがたい状況。
トドメに本体が使える必殺技・超必殺技が&bold(){1種類ずつ}しかない。
その必殺技も微妙な性能の飛び道具。RF版に無敵があるのと超必の性能が優秀なのが救いか。
また肝心のみちるの制御も厄介で、特殊技「ちるちる構えて」でみちるの状態をある程度制御しなければならず、
このときのモード次第で技性能が変化するのも考えないといけない。
しかも構えている間はみちるが本体を追従しなくなるので、
下手に構えさせてしまうと美凪1人で孤軍奮闘する羽目になる。
挙句の果てにみちるが攻撃モーションに入ってる間はみちるに喰らい判定がある上
一度攻撃を喰らうとしばらくの間みちるが使用不能になる。
トドメにみちる絡みのバグがちょくちょく存在し、一歩間違えば&bold(){みちるが試合中使用不能になる}など、
肝心のみちるが使用不能に陥る状況がやたら多い。[[タスケテクレーミチルータスケテクレー>本多忠勝]]。
またほかの『AIR』出身キャラ同様に切り返しが弱いのも難点で、まともな切り返し技は先述の飛び道具(RF『お米券進呈』)くらいしかない。

以上から実戦では各種通常技やみちるを上手く使って先にダウンを奪い、
そこからみちるを絡めた起き攻めでひたすらハメることになる。
ワンチャンから起き攻めでひたすらハメるキャラは上位にも多数いるが、
美凪の場合それしかないのでワンチャンスをつかんだらそこから何がなんでも殺しきる精神で。

**最下位キャラクター
***[[神尾観鈴]]
リーチの長い通常技と多数の設置型飛び道具を持つキャラクター。
&bold(){火力がゲーム中最低クラス}で、ノーゲージでは小技から2割も削れない貧弱ぶり。
それゆえ常に自分のターンを維持できないとあっという間に逆転されてしまう。
さらに切り返しとして機能する技が「縁」使用後のみ使える「国崎アッパー」しか無い。
&bold(){つまりゲージが無いとどうしようもない上に事前準備が必要となる。}
しかも「縁」の準備後は飛び道具である「そらアタック」が使えなくなる。
肝心の設置技も隙の大きいものが多く、よほど間合いが離れているか相手がダウンしているかしていてようやく安全に使えるくらい。
中段技の「観鈴ちんクラッシュ」もモーションが大きいため見切られやすく、
当てたところで密着でないとIC無しではほとんど追撃不可能。
(一応密着で当てれば&bold(){猶予1Fの[[目押し]]}で屈弱につながるが、屈弱からのコンボ自体が安いのでやる意味が薄い。)

とはいえ空中始動のコンボの火力は標準レベルなので、判定の強いJ強攻撃などで事故らせる、
あるいは起き攻めからのセットプレイをでずっと俺のターン!できれば勝機は十分ある。

……彼女の名誉のために追記すると、初期は設置の仕様の違いや毒ダメージ量が今よりも多かった
(毒をからめると&bold(){即死コンボができた})ために上位に食い込んでいたことをここに追記しておく。

***[[水瀬名雪(起)>水瀬名雪]]
ゲーム中最速の地上ダッシュのおかげで機動力はなかなかの高さ。
必殺技「V字型スラスト」を使ったモーション的に見切りづらい2択が強力。
だが下段技の弱版「V字型スラスト」はICをかければ追撃可能なものの、
中段技の強版「V字型スラスト」のほうは追撃不可能なのでリターンが薄い。
さらに通常技は前後の隙が大きいものが多く、固めに持っていくことも困難。
防御面においても技の打点が全体的に低いために通常技での対空ができず、
昇竜技も空中ガード可能な上にRF版以外まともな無敵が無い
(弱版は無敵無し、中版は上半身無敵しかない上に発生前に無敵が切れる)とこれまた微妙な性能。
攻め手に乏しく守りでも不安が大きい性能なので、実戦では相手の事故から高火力コンボを叩き込むのが基本戦術にならざるを得ない。
幸い、事故からの火力はかなり高いのでそれなりの勝機はある。
もっとも、一定以上のレベルの相手だと事故らせるのも大変なのだが。

***[[水瀬秋子]]
牽制技の判定が軒並み弱く、差し合いでは絶望的。
ダッシュがホバーダッシュなので高速[[中段]]が仕掛けられるが、あくまで初心者殺し。
しかも当たり判定がトップクラスに大きいため[[めくり]]や各種コンボのいい餌食。
またほぼ全ての技のクセが強いので扱いも難しい。
しかし「仕込みは手早く済ませましょう」はタイミングによりクリティカルが発生するため、
それまではまず猛練習することになるもののこれが確実に出せれば結構強い。
(受身不能時間の長さゆえにクリティカルさせなかったほうがコンボ的にはおいしい場合も多かったりするが。)
また、優秀なコンボパーツとなる必殺技「掃除はこまめに」のおかげで
RFゲージさえあれば補正0.1%まで繋げることも可能で、
これを絡めたコンボは非常に高火力。1回の事故で一気に流れを変えることもできる。
ただどうあがいてもやはり事故待ちキャラ。
相手に依存するタイプなので安定せず、封殺されることもしばしばなため弱キャラとされる。
その割にはそれなりに大会での優勝回数が多かったりする。何故だ。

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