『
GUILTY GEAR X』をベースにした
コンボと起き攻め重視のゲーム。
キャラクターごとの個性が強く、異種格闘技戦といった趣も楽しめる。
数年間にわたって更新をくり返してきたため、ゲームバランスは非常に良好
(ボス性能そのままである
神奈備命は、基本的にバランスを考慮していないためランクの対象外)。
大まかなイメージとしては、
…という感じだったが、2018年8月8日時点では、
S |
長森瑞佳 |
S- |
Unknown |
A+ |
月宮あゆ、天野美汐、上月澪、天沢郁未 |
A |
川名みさき、倉田佐祐理、水瀬秋子、椎名繭 |
A- |
里村茜、美坂栞、川澄舞 |
B+ |
水瀬名雪(起)、美坂香里、沢渡真琴、ドッペル七瀬 |
B |
七瀬留美、神尾観鈴 |
B- |
遠野美凪、霧島佳乃、水瀬名雪(寝) |
とされている。
また、2020年7月にオンラインで開催されたレシオ制大会では、
6 |
長森瑞佳、Unknown、天野美汐 |
5 |
上月澪、川澄舞、月宮あゆ、水瀬秋子 |
4 |
川名みさき、美坂栞、天沢郁未、椎名繭 |
3 |
美坂香里、里村茜、倉田佐祐理、水瀬名雪(起)、神尾観鈴 |
2 |
七瀬留美、ドッペル七瀬、遠野美凪 |
1 |
水瀬名雪(寝)、霧島佳乃、沢渡真琴 |
となっている。
とはいえ
ダイヤグラムは最悪でも6:4程度で、2強と3弱を除けばほとんど差は無い。
それよりも重要なのが相性で、局地的に有利/不利がつくこともある。
また「対策できているかどうか」によっても体感ダイヤが大きく変動する上、
理論値と実践値の差などもあり、人によってかなり意見が分かれるのが現状。
このページのランキングもあくまでそれらの一例に過ぎない。
ただ全体として火力が高めで起き攻めの強いゲームであるため、
立ち回りの強さに加えて加えてそこから確実に勝ちに行ける手段を持つキャラが上位に来る傾向が強い。
目玉システムである「リコイルガード」の性質上、特に以下の3点が重視される。
- 通常技(特に小技)の発生の早さ、リーチの長さ、打点、判定の強さ
- 入力から発生までに何らかの無敵時間がある技の有無、バリエーション
- コマンド投げの有無
最上位キャラクター
ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらと言わんばかりに高性能な設置と高い本体性能を合わせ持つキャラ。
Unknownとあゆ以外の全員に有利を付け、(後述の神奈を除けば)文句無しの最強キャラに位置している。
最大の特徴は設置した音符に一部の技を当てると
攻撃判定が発生する「共鳴」。
この「共鳴」を利用した固めや
起き攻め、ガード崩しが非常に強いキャラクター。
また、通常技からエタニースペシャルに至るまで高性能な技がそろっている。
- 全体的に短めの硬直設定と強いの攻撃判定
- 発生4F、ガードさせて有利な下段判定の立弱
- 発生10F、前方から上方向にかけて攻撃判定が広がり空中ガード不能、牽制狩りに対空に活躍する立強
- 発生6F、ガードさせて有利(+4F)、ノックバック無し、多段ヒット、ダウン誘発、共鳴判定、アンチアーマー(アーマー無視)属性の屈強
- 発生9F、判定が非常に強く空対空で活躍するJ強
- 発生19F、モーションが見えにくい中段判定の特殊技「脳天鞄割り」
- 発生10F、入力から発生直後まで上半身(膝上)無敵、当たれば消費無しで追撃から3割ゲットの中版「スラッシュ&プロローグ」
- 一定時間消えない音符を設置、画面端の固めや起き攻めに貢献する弱版「トーン&セットアップ+」
特に音符を重ねての立弱と「脳天鞄割り」の物理的に見えない2択が脅威。
前者は言うまでもなく後者もICから追撃可能なのだが、
共鳴をからめれば両者とも無条件でエリアルに持っていけるためRFゲージの消費を抑えつつ高火力コンボが可能。
たとえ相手がガードや暴れ、無敵技といった行動を取った所で共鳴に引っかかるため、
音符の使い方を間違えなければ何をやっても長森のターンが継続というゲームにあるまじき事態が普通に起こる。
あえて弱点を挙げるとするなら超必殺技のダメージの低さゆえの爆発力の低さだが、
そもそもノーゲージ火力が割と高い上音符を絡めた一方的な立ち回りと攻めができるキャラなので大した問題ではない。
他にも「スロウ&キーイング」で弓を手放している間の行動制限あるが、
これもプレイヤーが気をつけてさえいれば特に問題無いレベル。
ちなみに見た目からして座高が高そうだが、現Verになった時に座高を大幅に下げられているため弱点になっていない。
こんな感じに性能のヤバさの目立つ彼女だが、
旧Ver.では座高の高さからくる昇り中段への弱さなどの関係でそれほど高評価ではなかった。
が、座高の修正や他の上位キャラが軒並み弱体化したためこの位置に浮上した。
……それでもごく初期のバージョンでは「スペシャル馬乗り枕」がガード不能という外道っぷりを発揮していたりするが。
飛び道具を中心に一通りの要素がそろったトリッキーなキャラクター。
- 小さめの喰らい判定
- RFゲージを消費して自在に飛び回る固有システム「飛行」
- 一定距離進むと無敵になる上に相手をすり抜ける地上ダッシュ
- 画面中央からでもIC無しで追撃可能な通常投げ
- 真下に攻撃判定がでるためめくり放題、多段ヒットなので反撃されにくいJ強
- 相手の行動の幅を狭める飛び道具「おもちゃのないふ」と設置技「まどのそと」
- 入力直後の無敵こそ無いが逃げ手段として優秀な移動技「かくれんぼ」
- 裏側にまで攻撃判定が出現し、弱版以外は全身無敵のある「くずれるせかい」
- ガードされても相手を長時間拘束し、その間にN択を何回も仕掛けられるES「だいいどう」
- 一定確率でダメージを与えられない代わりにガード不能、通常投げから確定ヒット、長時間相手を拘束するためRFゲージがモリモリ溜まるES「たるのなか」
一言で言えば立ち回りが強いキャラクターだが、とりわけ
起き攻めが強力。
特に「飛行」を絡めた場合、非常に見切りづらい
5択が掛けられる。
それ以外にも透明化するダッシュと弱「くずれるせかい」を使った表裏2択、
「だいいどう」で固めてひたすらN択を仕掛けたりと強力な起き攻めが多い。
さらに「飛行」自体の速度が速いことや通常技からキャンセルで出せること、
「かくれんぼ」の存在から逃げ手段も豊富。
防御面でも主力になる技こそ無いが、選択肢は豊富なので致命的な弱さは無い。
弱点はガードさせて有利な通常技がほとんど無いために固めが弱いことや、
通常技に判定が弱いものが多いせいで中距離での牽制手段に乏しいこと、
「飛行」でRFゲージをガンガン消費するためにRFゲージをためにくいこと。
ESゲージも「だいいどう」で消費することが多い上、空中コンボ〆に使える「たいよう」もコンボに組み込むと補正がかかりやすく、
ダメージが大きいLv3版に至っては中央で当てないとフルヒットしない火力が伸びにくい。
ただし一度RFゲージを溜めてしまえば、補正の甘い強「おもちゃのないふ」を絡めたコンボが非常に強力。
…それにしても同一人物(と思われる2人)が揃って最強クラスに位置しているとは、マジで
なんなんだアンタら。
上位キャラクター
最強の防御性能を持つ、近~中距離に特化したキャラクター。
キャラクター人気ゆえか、シリーズを通して上位クラスを守り続けてきた。
特に初期版では圧倒的な強さを誇ったため、常に調整の対象になっている。
- 高い機動力(歩行が速く、空中ダッシュが2回可能、特殊技「飛行」所持)
- 発生7F、リーチと判定と持続にすぐれ、対空技として強力な屈中
- 発生6F、空中でも使用可能、入力から発生後まで半身無敵の「しゃいにんアロー」
- 補正が甘く画面端ならキャラ限定ながら目押しで小技につながるES「しゃいにんぐるはねぱんち」
- ICをかければ追撃可能、Lv1でも発生直前まで全身無敵、補正が非常に緩いES「ひかりのつばさ」
- 喰らい判定が異様に小さいために相手のコンボが安定しない
- ゲーム中で1人だけジャンプの1F目から足元が無敵になる
ひたすら相手にまとわりつつ、強力な牽制技と対空技で「待つ」戦法が強力。
ノーゲージコンボこそ火力は低めだが、ゲージを常時キープするのが割と容易な上、
ゲージを使えば火力を出せるキャラなので、トータル火力は割と高い。
中段・下段共に乏しいものの歩きの速度が速いことや有利フレームのとれる技を多数持つことから、
当て投げが機能しやすく、これで十分崩すことができる。
一度相手をダウンさせてしまえばホバーダッシュや飛行を活かした表裏中下を迫る
起き攻めが強力なので、
1度触ってしまえば試合終了なんて事態も。
欠点としてはホバーダッシュなので地上から接近するのが苦手なこと。
とはいえ発生こそあまり早くないが判定の強い突進技(ゲージ消費版は出掛かり無敵)があるので、
場合によってはこれで斬り込むことも可能。
特定の必殺技で属性を切り替えつつ戦うリーチと判定に優れた槍で戦うキャラ。
- リーチ、判定、硬直共に優秀な各種通常技。
適当に振り回されるだけでも一部のキャラはリコイルする以外にやることがなくなる
- ノーゲージで追撃可能な上そこからのコンボで確実に属性を付加できる通常投げ
- 発生が早く入力から発生直前まで全身無敵、めくりにも対応できるほど広範囲をカバー、
飛び上がらないために隙も小さく当たれば属性が付加されキャラ性能が強化される無敵対空技の「円月」
- 炎属性付加による崩しと火力および雷属性付加による立ち回り強化。
加えていずれの属性でもRFゲージを消費することなく小技からエリアルへ移行可能になるためRFゲージ効率も向上。
無属性時には使える必殺技が1つしかないので最初は待って相手の隙を窺い、
属性をつけたら一気に攻める戦法が強力……というように見えるが、
実の所通常技が高性能な上、1つしか無い必殺技が先述の無敵対空技「円月」であるため、
属性無しでも普通に戦えるだけの性能がある。属性が付けばさらにその性能が強化されるので、
それぞれの属性の特徴を生かして一方的なゲームを展開することができる、
弱点は機動力が低いことだが、待ち戦法が強いキャラなのでそこまで気にならない。
他にもどちらの属性がつくのかランダムであるため安定性に欠ける一面があるものの、
どちらのモードであっても普通に強いのでそれほど問題にはならない。
近距離と遠距離、2つのモードを駆使して戦うテクニカルなキャラクター。
「近距離モード」は技のリーチが全体に短く牽制性能には劣るが、
判定が強くガードさせて有利な通常技が多いためラッシュが強力。
また発生の早い無敵対空技も持っているので切り返しも安定している。
「遠距離モード」は全体に動きが鈍く切り返し能力も致命的に低いが、
高性能な飛び道具とリーチの長い通常技を活かしての牽制を得意とし、
特に2回可能な空中ダッシュや特殊技「飛行」を使った空中戦も強い。
これらを組み合わせることにより、最強の立ち回り性能を発揮できる。
またモードを切り換える「モードチェンジ」は必殺技扱いなので、
これを利用して通常技の硬直を軽減したり、コンボを延長したりもできる。
喰らい判定が小さい部類のため相手のコンボがやや入りにくいのも利点。
立ち回りとコンボの両面において正確さが要求されるキャラクターのため、
使用人口は非常に少なく、またそれが対策のしづらさにもつながっている。
設定上最強。
初登場の『Bad Moon Edition』では最強キャラだったために修正が入ったものの、今でも十分強い。
一部技をヒットさせることで回収できる血液を集めることによって各種必殺技が強化される「BLOODゲージ」という固有ゲージを持つ。
- 座高が非常に低い(繭に次いで下から2番目)
- ダッシュの姿勢が非常に低い
- 地上ダッシュが非常に速く、空中ダッシュが2回可能と機動力が高い。
- 全キャラクター中最大の空中投げ間合い(平均+5ドット)により受身狩りと空対空が強力。そこから起き攻めへ。
- しゃがみ攻撃のリーチが全体的に長め。
- 強判定な上にダッシュ慣性が乗っているために大半の技に打ち勝てる突進技として使えるD中、D屈強
- 立強のモーションが遅くなっただけでやや見えにくい中段技のD強。
- 仰け反り中の相手もつかめるためにコンボに組み込め追撃可能、血液を大量に回収できるコマンド投げ「宴の予兆」
- ヒットすれば受身狩り、多段ヒットするのでガードされても微不利~有利、発生保証がある竜巻状の設置技「摩天楼」
- 時間差で特定の動きを行う分身を発生させるため本体との同時攻撃が可能、起き攻めにコンボパーツにと大活躍する設置ES「虚言の鏡」
- 発生が早く暗転後回避不能、血液を大量回収、BLOODゲージ次第では確定補正切りも可能なコマンド投げES「別離」
受身狩りと
起き攻め、高い機動力と強判定による牽制が非常に強いキャラ。
空投げによる空対空が非常に強力で、空中で郁未に近付こうものならすぐ投げられてしまう。
そして起き攻めに関しても崩し手段が下段、地上中段、コマンド投げ、強力な暴れ狩り技と揃っているため手段が豊富。
さらにゲージがあれば弱「虚言の鏡」を絡めた表裏二択をはじめとした各種連携などが掛けられる。
弱点と言えば固めの弱さと火力があまり高くないこと、切り返しが弱いこと、ゲージ管理が忙しいこと。
特にBLOODゲージが溜まっていない段階が厄介で、この時は実用的な無敵技が高レベル版のES「別離」しかなく必殺技の性能も微妙。
よって早いうちにBLOODゲージを溜める必要があるのだが、郁未はただでさえ火力が低いため
プレイヤーはBLOODゲージを有る程度維持しつつもRFゲージまたはESゲージを使って火力を底上げしないといけない。
これらの欠点をフォローするためにも、なるべく早い時点で相手に触れてそこからBLOODゲージを回収しつつも
受身狩りやゲージ状況に応じた起き攻めでずっと俺のターン!することが重要となる。
ちなみに旧ver.では今以上にえげつない性能をしており、
全体的に座高が高かったために成立した昇り中段やコマンド投げを始めとして今よりも緩かった補正、
ヒットベクトルが今と違ったために追撃が容易なD屈強といった要素から現在以上に高いランクとされていた。
高い機動力を持つ、準スタンダードタイプのパワーファイター。
ガードさせて有利な技がやたらと多いため固めが超強力。
ひたすら固めているだけでもRFゲージとガードゲージが溜まるというシステムの関係上、
相手にとっては一度崩れた後のダメージが脅威となる。
ガードポイントや発生の早い半身無敵技、当身など相手の暴れを潰す手段も多く、
ジャンプ逃げに対しても打点の高い通常技や対空投げの「ハイパーアクセル」で対処可能。
火力もかなり高く、ただでさえ画面端に追い込む能力が高いのに画面端付近では赤ICコンボで最低4割前後、
青ICを絡めれば平然と6~8割を吹き飛ばす超火力を誇る。
ただしその最強クラスの固め性能とは裏腹にガードを崩す手段が
低空ダッシュ絡みの択や追撃できない通常投げくらいしかないと崩しが弱い。
また防御面も貧弱で、小技の発生が全体的に遅い上ため暴れ辛い。
無敵技も下半身無敵の中「アサルトガッシュ」は立弱を重ねられるだけで潰され、
全身無敵技であるRF「アサルトガッシュ」と
コマンド投げES「タービュランス」も、
前者はヒットしないと
反撃確定なので青ICできる状況でなければ使いづらく、後者もゲージを大量に消費してしまう。
肝心のガードポイントも発生が遅いものばかりな上
全て上段ガードポイントのため下段には無力。
以上から先に相手に触ってひたすら固め、痺れを切らして崩れた相手に高火力コンボを叩き込むのが勝利の鍵となる。
高い牽制性能を持つ、準スタンダードタイプのキャラクター。
通常技はリーチと判定に優れたものが多く、必殺技も端まで届く飛び道具にコンボに組み込める突進技と使いやすいものが揃っている。
超必殺技も弾速の速い飛び道具、無敵がありコンボに組み込める突進技、発生の早い
コマンド投げと分かりやすいものばかりで、
切り返しに関しても発生が早く全ての打撃に対応した当身技や
ガードキャンセル専用技、
無敵時間の長い技が複数そろっているため十分。
中央での火力こそ低いものの運び性能の高さを生かして端をキープすればあるカバー可能。
これだけ見るとかなり強く見えるのだが、全体的に対応型な上に火力も高くはないため、
ワンチャンスから確実に勝ちに行くということができないのがネック。
特に崩しの弱さが顕著で、ホバーダッシュからの中段という武器が一応あるものの、
中級者以上には容易に見切られる上にガードされると隙だらけなのでいまいち頼れない。
また全体的に通常技の打点が高いために繭や郁未などの背の低い一部のキャラクターには、
得意のはずの牽制が咬み合わないという欠点もあり(しかもこの2キャラは使用率も割と高い)、
何よりも立ち回りが分かり易いため少々動きが読まれやすいのが難点。
とはいえ挙動が素直で立ち回りの強さが強さに直結するという性質、そして元のキャラ人気から、
初心者から上級者までメイン・サブ問わず使用するプレイヤーは多い。
前述した通り、同じ対応型キャラの美汐の方が佐祐理よりも上とされているのだが、
こちらはモード切り換えの負担や極端に低い機動力がアダとなっているためか、
割と上位互換キャラとなっているにもかかわらず佐祐理ほどプレイヤー人口は多くない。
各種家庭用品を用いたトリッキーな技が特徴のキャラ。
名雪(寝)や佳乃とは対照的に、初期と比べて評価の上がりっぷりが著しい。
多段ヒットする上に判定の強いJ攻撃による空対空・空対地が強力な他、
無敵がある上にタイミングによりクリティカルが発生する「仕込みは手早く済ませましょう」、
物理的に見えない起き攻めを仕掛けられる「どんなときも慌てないことですよ」
といった武器を持ち、さらにノーゲージコンボの火力も高い。
反面、欠点も多い。
まずほぼ全ての技のクセが強いので扱いも難しく、きちんと扱えるようになるのに苦労する。
特にホバーダッシュとリーチの短く発生の遅い地上攻撃のために地上での刺し合いが苦しい。
必殺技に関しても「仕込みは手早く済ませましょう」がリターンこそいいものの
何故かICがかからないためガードされた場合のリスクが高く無敵技としては使いづらいなど微妙に扱いを選ぶものばかり。
ESも同様に特殊なものばかりなのでコンボのダメージアップに使えず、最大火力が伸びづらい。
さらに通常の喰らい判定が大きいために様々な連携に引っかかりやすい、
専用の高ダメージコンボが多数存在するといった事情から被ダメージが他のキャラよりも大きくなりがち。
以上から実戦では事故から高ダメージなノーゲージコンボを叩き込んだ後に
起き攻めを仕掛けて勝つという、これまた相手の事故待ちの戦い方にならざるを得ない。
ただし起き攻め自体はそこそこ強力なため、一度の事故から試合をもっていくことも少なくない。
トリッキーなインファイター。
一時は長森と澪と繭で3強とも言われていたが、現在は他の2人と比べ評価が落ちている。
半ば規格外に小さな体が強み。しゃがむだけで相手の様々な技を回避できる。
その他にも足元無敵の遠中や立強、異常に姿勢が低くなる屈強など、回避性能は抜群。
機動力が高く、通常技の判定も強く、無敵対空技やコマンド投げや移動投げ、
さらにはガードさせても派生の無敵技と逆2択を迫れる突進技なども持つ。
火力がやや低く、全体的に技のリーチが短いのが欠点。
郁未・Unknownと並ぶ起き攻めのスペシャリスト。
やたら速いジャンプをはじめとして空中機動力が高く、空中専用の必殺技も多い。
そしてこれらの技を使った空中での方向制御が強力で、見切りづらい択を仕掛けやすい。
中でも最も強力なのはES「絶対拒否障壁」を使った起き攻め裏表2択で、
これに関しては上級者でさえ「もはや運任せ」と言わせしめるほど。
しかし起き攻めの強さとは裏腹にリターンが薄いのが難点。
コンボ難易度が妙に高いために実戦で安定しづらいのでダメージが取りづらく、
さらに特に起き攻めにESおよびRFの両ゲージを回すことが多いためダメージアップがし辛いのはいかんともしがたい。
またこの手のキャラクターにありがちな切り返しの弱さも難点。
余談だがこのゲーム、キーボード限定で表裏両方向同時にガード入力することが可能なため、
表裏択に頼ることの多い茜はこの影響を一番受けやすいと言われている。
もっともこのテクニックを使うことはプレイヤー間でもよく思われていないためできてもやらない人が大半なのだが。
遠距離特化、と見せかけて実は万能なキャラクター。
- 2回可能な空中ダッシュ
- 全体的にリーチが長く判定の強い通常技
- 地上チェーンからRFゲージを使うことなく空中コンボに以降できる立強
(EFZではICしないと地上チェーンから空中コンボに移行できないキャラが多い)
- 端であれば条件問わず追撃可能な通常投げ
- 画面端まで一瞬で届き空中でも使用可能、ヒット時追撃もしくは昇り中段連携が可能なビーム型飛び道具「アイスクリームビームです」
- 空中ヒット時ダウン誘発、相打ちに持ち込むことも可能なので飛ぶ相手を落とすのに有効な落下型飛び道具「頭上注意です」
- コンボにけん制に起き攻めにと多種多様な用途に使える設置型飛び道具「空飛ぶ雪だるまです」
- 入力から無敵があり相打ちやICから追撃可能なES「寒いのには慣れてるんです」
と、全体的に使いやすい技がそろっており、中でも相手を事故らせる性能が高い。
さらにコンボやけん制にRFゲージを使うことが少ないためRFゲージを温存しやすい。
切り返しに関しても発生保証こそ無いがRF「ストール回転です」とLv1「寒いのには慣れてるんです」に入力から全身無敵があるので十分。
弱点はノーゲージのコンボ火力がやや安いことと空対空に強い技を持たないこと。
とはいえ前者は〆に超必をからめたり青ICからのコンボは十分な火力がある為それほど苦にならず、
その完全ノーゲージ状態の火力もキャラ限や
目押し、単発ヒット確認ができれば4割飛ばせるのでプレイヤースキルでカバー可能、
後者の空対空も近づかれる前に空中版「アイスクリームビーム」をまいておくことである程度フォローできる。
このようにある程度手軽な上にプレイヤースキル次第ではさらに伸びしろがあるキャラなため、
みさきと並んで初心者から上級者までメイン・サブ問わずプレイヤーの数はかなり多い。
設定上は強い人その2。
一時期はあゆとともに
壊れキャラだった人。
とにかく攻める性能が非常に高いキャラで、本体性能だけを見ても下段の屈弱に見切りづらい中段の低空「弧月」、
通常投げなど大抵の崩しから高火力コンボに直行でき、そこから受身狩り&
起き攻めが可能。
これをさらに強化しているのがオプション
ちびまいの存在。
一度設置してしまえば本体とは完全に別制御ができるため、
本体行動のフォローや独立行動による表裏択を仕掛けるといった様々な使い方が可能。
しかもちびまいが攻撃モーションに入るとちびまい自身は無敵になるので、下手な無敵技では割り込むこともままならない。
また遠距離戦に関してもちびまいが
飛び道具や
設置の役目を果たすために決して弱くはない。
このように攻め性能は高いのだが、本体のけん制性能に関しては微妙な性能。
武器持ちなのでリーチも判定も優秀ではあるのだが、いずれも持続が短く振りも大きいため使い勝手が悪い
(同じく初期の長リーチキャラである
七瀬留美も似たような欠点を抱えているが、こっちはアーマーでフォロー可能)。
ダッシュがステップ型な上に歩きも空中ダッシュも遅いために間合い調整がやりづらいのも地味にキツい。
また防御面も心許ないものがあり、使えそうな無敵技であるES「麦穂薙」とRF版の「縮地」が今一つ使いづらい。
前者は無敵が非常に長いものの発生も遅くおまけにIC不能なのでガード時のフォローも効かず、
後者も同様にガードされた場合のフォローが効きにくい上に発生前に無敵が切れるなど、確実に切り返せる手段を持たない
(一応RF「縮地」は相打ちになればそのままコンボにいけるが、相手が無敵技を出しているとどうしようもない)。
よって戦法としては早い時点でちびまいを使って事故らせて、そこから持ち前の攻めの強さでずっと俺のターン!するしかない。
中堅キャラクター
ゲーム中最速の地上ダッシュのおかげで高い機動力を持つ足技キャラ。
容易に相手をめくれる上にめくった相手の対空にすら打ち勝つ強判定のJ中、
判定が大きく強判定、突進力もあるため相手の様々な行動を潰せるD強といった武器を持つ。
またノーゲージ火力もさることながらたいていのエリアル〆に入るLv1「スーパーなゆちゃんキック」や
地上チェーンから繋がる上にヒット後追撃が可能な高Lv版「地対空フリーザー」といったダメージ効率のよいESがあるため、
ゲージがあれば赤ICコンボで楽々4割以上、青ICコンボであれば最低6割~最高9割近く吹き飛ばせるほどの火力を誇る。
……と、強みも多いのだが欠点も多い。
通常技は前後の隙が大きいものが多いため固めを継続しずらく牽制にも向かないものが多く
さらに技の打点が全体的に低いため通常技での対空ができないばかりか固めの隙間を逃げられやすい。
必殺技に関しても微妙な性能なものが多く、「V字型スラスト」は中下の択をせまれるものの何も繋がらず、
昇竜である「なゆちゃんサマー」も空中ガード可能な上にRF版以外まともな無敵が無いという残念性能。
ESもコンボパーツとしては先述の二つが使えるもののそれ以外は微妙な性能であり、
「地対空フリーザー」は高Lv版は無敵があるもののICがかからないためガードされると危険。
以上のように牽制・固め・切り返しの全てにおいて欠点が目立つため、
実戦では相手を事故らせてそこから高火力コンボを叩き込むのが基本戦術にならざるを得ず安定性に乏しい。
逆に言えば最低限のものは揃っていて、リコイルシールドの読み合いで使っていくことは出来るので、
起き攻めの研究が進んだこともあり、下位キャラから少しずつ評価が上がっていった。
なお上位に位置するみさきとコンセプトが似てる(というよりあちらがほぼ上位互換)ため、
サブの場合は兎も角メインとして使う場合はみさきに流れるプレイヤーも少なくない。
地上戦を得意とする典型的なインファイター。
通常技はいずれもリーチが短いものの、ガード時3F有利な立弱を始めにほとんどの技がガードさせて有利。
さらに
通常技をバックステップでキャンセル可能という特性を持っており、
相手の切り返しを回避しつつ「反動ダッキング」から反撃に出ることも可能。
ガード崩しに関しても低いジャンプからの低空中段や見えづらい地上中段に加え
有利Fを取りやすい通常技と速い歩行を生かした当て投げもあるため見切りづらく、
起き攻めとなればこのゲームでも数少ないガード不能技もあるなど非常に強い。
また全体的に技の隙が小さいので
詐欺重ねがやりやすいというのも地味に強み。
対空に関してもリーチや持続こそ短いものの判定が強い屈中があり、
切り返しも発生4F、Lv1でも入力から発生直後まで無敵のあるES「イニシャルK」をはじめとしていくつか選択肢がある。
火力も画面中央であってもICすることなく安定した火力が出せ、
ゲージ効率についてもサイクロンループなどの存在からかなり高いためESをガンガン使っていける。
接近戦では最強と言っても良い強さだが、それ以外の性能については微妙。
中距離以上の間合いでは「ダッキング」の派生技「ヘルチャージ」が突進技として使えるくらいで、
これもIC以外にフォローが効かないため使いどころを選ぶ。
また歩行が鈍足キャラのダッシュ並みに速いもののダッシュが特殊なので機動性にも難があり、
おまけにジャンプが低い+喰らい判定がデカいために無敵技を使わないと色々な連携に引っかかりやすい。
これらの問題からそもそも近づけないという事態が起こりがちなのでこの位置に。
と言っても一度近づけば爆発力は高いため、ポテンシャルそのものは非常に高いと言える。
優秀な牽制技と多彩な設置型飛び道具による制圧力に長けたキャラクター。
通常技でも一部で銃器を使うためこれらの技の判定が非常に強い他、
設置技が豊富なためこれらを絡めたセットプレイや空間制圧が強力。
半身無敵(RF版は全身無敵)がある隙の小さいサマーソルトの存在や、
小さめの喰らい判定から防御面も致命的弱さは無く、
火力に関しても端であれば補正の良いJ2強を絡めたコンボや掃射バグという切り札もある。
このようにいずれの要素も揃っているのだが、地上での動作の素直さとは裏腹に、
空中ダッシュの軌道が特殊なため空中での挙動の癖が非常に強く扱いが難しい。
コンボレシピも他のキャラと比べてかなり特殊なため、きっちりと練習していないと実戦で火力を出すのも難しい。
特に画面中央ではリターンが取りづらいために各種セットプレイに頼らざるを得ないのだが、
これに関してもリープ中段や先述の特殊なダッシュ軌道を生かした中下択、
スカし投げなどが中心で
わからん殺しの域を出ない。
空間制圧に関しても慣れた相手は空中リコイルでしっかり処理しつつ近寄ってきたりするため意味合いは薄くなりがち。
投げキャラのような気がしていたが、別にそんなことは無かったぜ!
高い攻撃力を持つ、準スタンダードタイプのインファイター。
最大の特徴は
コマンド投げからの派生技、3D格闘ゲームで言う「投げコンボ」。
2種類のコマンド投げと1種類の対空投げから2通りのルートへ派生が可能で、
そのうちESに派生するルートは2ゲージで7割弱という驚異的な火力を誇る。
全体的にコマンド投げが強い『EFZ』では一見大きなアドバンテージに見えるが、
実は派生技を入力した瞬間に
投げられた側はワンボタンで投げ抜け可能。
故に上級者相手にはゲージがあってもES派生ルートはあきらめざるを得ない。
派生しなければ投げ抜けの心配は無いが
威力は通常投げ以下になるので、
主にコンボの〆に使って確定ダウンを取り起き攻めに行くための代物となる。
代わりにダメージ源となるのが長い半身無敵のある突進技「乙女サイクロン」。
RFゲージがたまったら相手の牽制や飛び込みに合わせておもむろに突っ込み、
ICから1ゲージで3割強のダメージを取っていくのが彼女の立ち回りになるが、
ゲージへの依存度が高く、IC以外のフォローが利かない不安定さも否めない。
また足元が無防備になる技が多く、スライディング系の技に弱い弱点も持つ。
神奈をもしのぐ単発火力を持ち、通常技のリーチの長さもトップクラス。
そして最大の長所が
コマンド投げの「乙女富岳」と無敵対空技の「紅蓮竹刀」。
前者は
当てるタイミングによってダメージの変わる派生技を持ち、
完璧なタイミングで当てれば
完全ノーゲージで4割前後のダメージを叩き出す。
後者は『EFZ』でも珍しい全身無敵の対空技で、特に発生保障のある中版が強力。
切り返しにはもちろん先述のコマンド投げと合わせ起き攻めだけでなくリコイル時や被起き攻め時など
様々な状況で投げと無敵技の択を迫ることができる。
そしてこれらが上手くかみ合った場合は
3回読み外したら死ぬゲームになることも。
総合的には決して弱いキャラクターではないが、同時に欠点も多い。
もっともネックなのは素手時の性能の低さで、この時は全キャラに対して大幅な不利が付くと言われるほど。
また竹刀モードにしても大振りな技ばかりで発生遅い+スカれば
反撃確定なので気軽に振れる技がほとんど無く、
結果IC前提の行動がほとんどとなるためにRFゲージへの依存度がかなり高く、そのせいで攻めの継続が難しい。
肝心のアーマーもアーマー無効化属性(通称アンチアーマー)のある攻撃には機能しないので
優秀なアンチアーマーを持つキャラなどには立ち回りで不利がつきやすい。
リーチの長い通常技と多数の設置型飛び道具を持つキャラクター。
火力がゲーム中最低クラスで、ノーゲージでは小技から2割も削れない貧弱ぶり。
それゆえ常に自分のターンを維持できないとあっという間に逆転されてしまう。
さらに切り返しとして機能する技が「縁」使用後のみ使える「国崎アッパー」しか無い。
つまりゲージが無いとどうしようもない上に事前準備が必要となる。
しかも「縁」の準備後は飛び道具である「そらアタック」が使えなくなる。
肝心の設置技も隙の大きいものが多く、よほど間合いが離れているか相手がダウンしているかしていてようやく安全に使えるくらい。
中段技の「観鈴ちんクラッシュ」もモーションが大きいため見切られやすく、
当てた所で密着でないとIC無しではほとんど追撃不可能
(一応密着で当てれば
猶予1Fの目押しで屈弱に繋がるが、屈弱からのコンボ自体が安いのでやる意味が薄い)。
……と欠点ばかり書いてしまったが、空中始動のコンボの火力は標準レベルなので、判定の強いJ強攻撃などで事故らせる、
あるいは起き攻めからのセットプレイをでずっと俺のターン!できれば勝機は十分ある。
彼女の名誉のために追記すると、初期は設置の仕様の違いや毒ダメージ量が今よりも多かった
(毒を絡めると即死コンボができた)ために上位に食い込んでいたことをここに追記しておく。
下位キャラクター
スタンドオプションであるみちるとの連携を重視したキャラクター。
みちるを絡めた固めやめくり、起き攻めは見切りづらいが、本体性能は貧弱。
全体的通常技のリーチが長く判定も強い他、立強2段目を使うことでノーICで空中コンボへ移行できたりするが、
前者はICしないとロクな技がつながらず、後者はかなり密着しないと地上コンボからつなげづらい。
一応地上中段持ちなのだが下段が割と貧弱なので崩しが強力とは言いがたい状況。
トドメに本体が使える必殺技・超必殺技が1種類ずつしかない。
その必殺技も微妙な性能の飛び道具。RF版に無敵があるのと超必の性能が優秀なのが救いか。
また肝心のみちるの制御も厄介で、特殊技「ちるちる構えて」でみちるの状態をある程度制御しなければならず、
この時のモード次第で技性能が変化するのも考えないといけない。
しかも構えている間はみちるが本体を追従しなくなるので、
下手に構えさせてしまうと美凪1人で孤軍奮闘する羽目になる。
挙句の果てにみちるが攻撃モーションに入ってる間はみちるに喰らい判定がある上、
一度攻撃を喰らうとしばらくの間みちるが使用不能になる。
また他の『AIR』出身キャラ同様に切り返しが弱いのも難点で、まともな切り返し技は先述の飛び道具(RF「お米券進呈」)くらいしかない。
以上から実戦では各種通常技やみちるを上手く使って先にダウンを奪い、
そこからみちるを絡めた起き攻めでひたすらハメることになる。
ワンチャンから起き攻めでひたすらハメるキャラは上位にも多数いるが、
美凪の場合それしかないのでワンチャンスをつかんだらそこから何がなんでも殺しきる精神で。
遠距離特化、と見せかけて中距離からガシガシ固めるキャラクター。
見た目に反して攻撃力が高く、通常技のリーチと判定にも優れている。
そして最大の特徴がFM以外のすべての必殺技で固有の「詠唱ゲージ」を消費すること。
このため基本的に隙を見つけては詠唱ゲージを回復させつつ立ち回ることになるが
(詠唱ゲージが足りない場合、ゲージを満タンになるまで詠唱するため隙が非常に大きい)、
「詠唱」は通常技をキャンセル可能な上に「詠唱」自体を途中でキャンセル可能、
つまり通常技→詠唱→詠唱キャンセルとすれば通常技の硬直を軽減できるため、
例えばD強と詠唱キャンセルをくり返すだけで脱出しにくい固めが成立する。
また飛び道具自体も全体的に性能が良く、特に削りダメージが大きいため、
(相手にもよるが)詠唱を上手く使えば相手を半ば封殺することもできる。
弱点としてはガード崩しの弱さと機動力の低さ、通常技の全体的な隙の大きさ、
そしてなぜか1人だけダウン時間が10F長い謎の仕様が挙げられる。
また現在主流のネット対戦では詠唱キャンセルが安定しにくいのも痛い。
トリッキーかつテクニカルなパワーファイター。
最大の特徴は「イチゴジャムおいしい」のストック数変化による性能変化。
ジャムの個数によって通常技や必殺技の性能、機動力がガラリと変化するが、
特筆すべきは火力。とりわけ重要なのがジャム8個以上の時の火力である。
一部の相手を除く立ち喰らい限定ではあるが、小技始動でノーゲージ4割強
(正確にはコンボを決めているうちに溜まったゲージを1本消費して〆る)。
さらにコンボ時間が非常に長いため、相手のRFゲージをスッカラカンにできる。
また、ジャムの個数にかわらず青ICを利用したコンボは非常に火力が高く、
画面端ならノーゲージ8割、2ゲージあればどこからでも8割ゲット可能。
ゲージも大量に溜まるので、彼女に関しては普通に2コンボゲーが狙える。
FMの「超級だおー電影弾」を絡めれば実戦向きの即死コンボすらも可能。
しゃがみを始めとして姿勢が低くなる技を生かした回避性能も高く、
また澪と同じく使用人口の少なさゆえの対策のしづらさも強み。
一方で切り返しはあまり強くなく、通常技も大振りで隙の大きいものが多い。
しかも1回ダウンするごとにジャムのストック数が1個分減少してしまうため、
長森や郁未などの強力なダウン技と起き攻めを持っている相手には相性が悪い。
また繭など主力コンボが入りにくい小柄なキャラクターも基本的に苦手。
現在は最弱キャラとされることが多く、特に対Unknownのダイヤは3.5:6.5と言われている。
おまけ
正式にプレイヤーキャラクター化したにもかかわらず、
性能はボスそのもの。
ありとあらゆる面で自重していないため、完全に別格として扱われている
(前最終ボスの
Unknownはプレイヤー性能に修正されて登場したのに)。
- 高水準の攻撃力および火力(ノーゲージで4割~5割)
- 最強クラスのリーチと判定を誇る通常技
- 全体的に動作が速く、技の発生、硬直共に短い
- 高い機動力(空中ジャンプと空中ダッシュが合計2回まで可能)
- やや上に浮く前方ダッシュ(空中判定)からの高速中段
- 発生が早く、弾速が速く、ガードさせて有利な「草薙シ光ノ刃」
- 連発可能で受身不能時間が長く、補正も甘い「天津鷹ノ弓」
- 入力から発生後まで長い無敵時間がある「空翔ケル二重ノ螺旋」
あまりに強すぎるため、攻略サイトなどでも攻略を放棄されることが多く、
大会では使用そのものを禁止され、ネット対戦でも使わないのがマナー。
欠点としては喰らい判定が大きいこと、通常投げや空中投げを持たないこと、
3種類のエタニースペシャルが全て3ゲージ専用技であることが挙げられるが、
喰らい判定の大きさは高性能な通常技や凶悪な無敵技の数々で補える範囲で、
基本的に通常投げが弱いこのゲームでは高速中段さえあれば崩し手段は十分。
むしろその後のコンボによるダメージとゲージ回収を考えるとこちらの方が凶悪。
ゲージに関してもそもそもゲージがなくても十分強いので対して気にならない。
最終更新:2025年02月15日 11:46