超必殺技

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超必殺技 - (2010/05/26 (水) 19:04:28) のソース

//いろいろ加筆したいことがあったのですが、ページが長くなりすぎるので「必殺技」から独立させました
//カギカッコの前後にスペースはいらないでしょう。そんな記述形式を普通だと思われてどのページでもやられたら困るよ
//読みやすかったけど。というかわざわざ全部直すほどのものか…?
//単に自分が書く時クセでついそうしちゃうってだけならおいといてもいいんだろうが、他人の記述した部分の鉤括弧にもスペース振ってる辺り、なんかそうするのが普通だと誤解してるっぽく思えたからね。そういうのは気づいたらすぐの方がいーかと思って。読みやすさについては人それぞれだからなんとも言えないが、普通は日本語のテキストで鉤括弧にスペースはつけないもんだよ。
//なるほど、把握。まあただ、このwikiに関しては鉤括弧が文中に入ると、横の文字とくっついて読みづらくなるのはあると思う。wikipediaとかだとそうでもないんだけど。
&random_img(http://www30.atwiki.jp/niconicomugen?cmd=upload&act=open&pageid=71&file=d04.gif,http://www30.atwiki.jp/niconicomugen?cmd=upload&act=open&pageid=1555&file=gyser.gif,http://www30.atwiki.jp/niconicomugen?cmd=upload&act=open&pageid=1547&file=shado.gif,http://www30.atwiki.jp/niconicomugen?cmd=upload&act=open&pageid=60&file=sf57.gif,http://www30.atwiki.jp/niconicomugen?cmd=upload&act=open&pageid=74&file=c07.gif,http://www30.atwiki.jp/niconicomugen?cmd=upload&act=open&pageid=181&file=hyperbomb02.gif)

[[必殺技]]の上位に位置する大技。 通称「超必 (ちょうひつ)」。
このカテゴリの名称はゲームによって違うことが多いが、プレイヤー間ではだいたいこの名称で通用する。
カプコンのゲーム、特に『[[ストリートファイター]]』シリーズでは「スーパーコンボ(スパコン)」等と呼ぶことが多い。
基本的に[[コマンド]]を入力すればいつでも出せる必殺技とは違い、
パワーゲージを消費、体力が減らないと出せない、複雑なコマンド入力を成功させる必要があるなど、
使用に何らかの条件が設定されているものを指す。
また一部の作品では、必殺技をキャンセルして超必殺技を繰り出す「スーパーキャンセル」が使える。

代表的な超必殺技は「[[覇王翔吼拳]]」「[[パワーゲイザー>パワーウェイブ#id_160c2334]]」「[[真空波動拳>波動拳#id_3252a22e]]」「[[瞬獄殺]]」など。

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***超必殺技成立の経緯
『[[龍虎の拳]]』で初めて登場し、その後他の格闘ゲームにも瞬く間に普及。
「[[覇王翔吼拳]]」が史上初の超必殺技として有名だが、このときはストーリーモードがメインだったため、
[[ボーナスゲーム>ボーナスステージ]]の修行によって習得できるという、RPGで言う「強力な魔法」的な感覚。
そのためCPU戦のプレイヤーキャラである[[リョウ>リョウ・サカザキ]]と[[ロバート>ロバート・ガルシア]]、およびラスボスの[[Mr.カラテ]]にしか用意されていない。
尤も、『龍虎の拳』には「体力1/4以下、かつ[[パワーゲージ>ゲージ]]MAX時のみ使用可能」という条件を持つ隠し技
「[[龍虎乱舞]]」も存在するため、この時点で既に現在の超必殺技の概念は完成していることになる。

超必殺技が全キャラに搭載され、その知名度を大きく上げる役割を果たしたのが『[[餓狼伝説2>餓狼伝説#id_331e6611]]』と『[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説#id_67655b99]]』だろう。
この頃はまだ「パワーゲージは『龍虎』シリーズ独特のシステム」というのが大方の認識で、
『餓狼』シリーズはパワーゲージ制を採らず、
「体力が減るといつでも使える代わりに複雑なコマンド入力を必要とする」という使用条件を採用した。
前述の龍虎乱舞もそうだが、初期のSNKの超必殺技は「かなりの劣勢」というくらいの展開でないと意味が薄く
(体力を減らし合ってお互いに後が無い、という状況ではせっかくの大ダメージが映えない)、
開発側の認識は「超必殺技=一発逆転の手段」という感じではなかったかと思われる。
この「一発逆転の爽快感」と「出せること自体がステイタス (コマンドの難しさも含め)」ということが相乗効果を生み、
ゲーセンでコマンド表に載っていない超必殺技をさりげなく出して逆転勝利を収める者が勇者と崇められ、
「今のどうやって出すの?」といったプレイヤーどうしの交流も生まれた。
また超必殺技は存在しないものの、ダメージを受ける=ピンチになることで怒りゲージが溜まり、
MAXになると攻撃力が上がる『[[サムライスピリッツ]]』もまた違った形で一発逆転の緊張感を生み出しており、
こうした理念を持った作品の成功がSNKの躍進を支える形となった。

一方で対戦格闘の祖『ストリートファイター』シリーズを擁するカプコンは
当初は超必殺技を取り入れる流れに迎合せず、あくまで独自の道を往く構えを見せていたが、
ガロスペとサムスピの大ヒットを受けて『[[スーパーストリートファイターIIX>ストリートファイターII#id_174e0281]]』にて「スーパーコンボ」を導入。
こちらは自分が攻撃することで溜まる「スーパーコンボゲージ」がMAXでないと使うことができないというもので、
「一発逆転」よりも「勝利を決定付ける」ことを想定したものであることが伺える。
スーパーコンボでとどめを刺すと発生する派手な演出(通称あけぼのフィニッシュ)の存在も
このことを示す一つの要素であろう。

しかしSNKが「超必殺技」に対し積極的に専用グラフィックや音声を挿れていく姿勢だったのに対し、
カプコンは既存の通常技・通常必殺技の切り貼りでそれを表現する事が多い。
そして演出面においてSNKは突出しており、カプコン側ははっきりと差をつけられる形となり、
ユーザーからもその「演出面の弱さ」を指摘される事もあった。
この後、カプコンも演出強化の方向へと向かい、旧SNKを意識した『ジャスティス学園』シリーズや『[[マーヴルVS>MARVEL VS. CAPCOM]]』シリーズなどが登場することになる。
一方、ストリートファイターシリーズ(特に『[[III>ストリートファイター]]』)では、あくまで「まず、対戦バランスありき」の姿勢は変えず
本格的に見栄えする必殺技、超必殺技(スーパーコンボ)を積極的に導入するようになったのは
(正確に言えば『ストリートファイター』シリーズではないが)『[[CAPCOM VS. SNK]]』の2作からであり
ナンバリングタイトルでは、カプコンジャパンの2D格闘部門が廃止され、旧スタッフのリストラ後に開発された『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』からということになる。
//旧スタッフのリストラ→新体制に移行後、その辺はカプコン側自ら認めている節がある(『スト4』に関する小野Pの発言など)ので、消す必要は無いかと。実際戦国バサラとかスト4とかフェイトの3Dゲーとか、最近のカプコンの作風の変化は著しいですし。
//III、ZERO、IIでの編集加筆もそうだが、やっぱりお前さんは「文章の流れ」をよく読んでないな。
//無闇に黒太字強調するのは「いやみ」にも受け止められるから、あまり使用するもんじゃない。
//あとだらだらと長く書きすぎ。正直、ここの項で熱弁を振るう内容じゃない事まで書いていて、見苦しい。
//旧スタッフのリストラ以降、カプコンが急に方針を変えた……という編集をしたいのはわかりますが。

またそれまでの超必殺技には特に演出がなかったが『スパIIX』で初めて暗転・強制停止の演出が加わった。
(暗転・時間停止自体は『[[ドラゴンボールZ 超武闘伝>ドラゴンボール]]』で既に導入されていたが、
 これはDB特有の「気弾の撃ち合い」を再現するためのもので、現在の暗転の概念とは趣が異なる)
画面停止中の演出に凝れること、敵キャラクターの動作のわずかな硬直時間を捉えつつも
敵プレイヤーの反応速度には十分な猶予を与えられること、何より見た目の良さなどから、
こちらも他のゲームに波及しているが、一方で立ち回りの中で使うこと
(『餓狼』の「パワーウェイブと見せかけてゲイザー」のように)が難しくなるという結果も生み、
以降の超必殺技がほぼ「連続技の締め」や「割り込み専用」になるという流れはここから始まった。
超必殺技を出すためだけに存在するパワーゲージという明確な使用条件が設定されたため、
比較的簡単なコマンドが採用されたのも特徴である。

#region(''各ゲームの超必殺技の名称'')
-超必殺技
--『[[餓狼伝説]]』『[[龍虎の拳]]』『[[THE KING OF FIGHTERS]]』『[[アルカナハート]]』など
-スーパーコンボ
--『[[SUPER STREET FIGHTER II X>ストリートファイターII]]』『[[STREET FIGHTER ZERO>ストリートファイターZERO]]』『[[CAPCOM VS. SNK]]』『[[ジョジョの奇妙な冒険]]』など
-スーパーアーツ
--『[[STREET FIGHTER III>ストリートファイターIII]]』
-EX必殺技
--『[[ヴァンパイア]]』
-ハイパーX
--『[[X-MEN Children of The Atom]]』
-インフィニティスペシャル
--『MARVEL SUPER HEROES』
-ハイパーコンボ
--『[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM]]』など
-武器破壊必殺技、武器飛ばし必殺技、秘奥義
--『[[サムライスピリッツ]]』
-超奥義
--『[[月華の剣士]]』
-覚醒必殺技
--『[[GUILTY GEAR]]』
-ディストーションドライブ
--『BLAZBLUE』
-ミスティックブレイク
--『[[ウォーザード]]』
-サイバーEX
--『[[サイバーボッツ]]』
-BASARA技
--『[[戦国BASARA X]]』
-マイティコンボ
--『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』
-ドキドキアタック
--『[[わくわく7]]』
-究極奥義
--『[[WORLD HEROES PERFECT>ワールドヒーローズ]]』『[[北斗の拳]]』
-ガンガン必殺技
--『[[痛快GANGAN行進曲]]』
-真超力
--『[[ニンジャマスターズ 覇王忍法帖]]』
-エタニースペシャル
--『[[Eternal Fighter Zero]]』
-アークドライブ
--『[[MELTY BLOOD]]』
-スペルカード
--『[[東方萃夢想]]』『[[東方緋想天]]』
-特別攻撃
--『[[アカツキ電光戦記]]』
-Bパワーアーツ
--『[[BIGBANG BEAT]]』
-根性必殺技
--『[[押忍!!空手部]]』
-ハイパーマジック
--『[[ゴールデンアックス・ザ・デュエル]]』
-スーパーボンバー技
--『[[ドラグーンマイト]]』
-マジックブレイク
--『[[アシュラブレード]]』
-最終奥義
--『[[カイザーナックル]]』
-感情必殺技
--『[[闘姫伝承]]』
-特殊必殺技
--『[[タツノコファイト]]』
-一発奥義
--『[[豪血寺一族]]』
-ストレスシュート
--『[[GROOVE ON FIGHT>豪血寺一族]]』『[[新豪血寺一族>豪血寺一族]]』
-メガ必殺技
--『[[新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL]]』
//タイトル項目のあるゲームを一通り追加
#endregion

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***超必殺技以上の技
必要なゲージ本数が多い、瀕死時限定など、超必殺技よりさらに使用条件の厳しい技。
超必殺技が常態化し、本来の希少性やインパクトが薄れていったために生まれたもの。
その特性上、死に技、魅せ技、[[ロマン技]]が生まれやすいが、
実用的に運用できる場合のリターンは往々にして相当なものになる。

#region(''各ゲームの超必殺技以上の技の名称'')
-隠し必殺技
--『[[龍虎の拳]]』
-潜在能力
--『[[餓狼伝説]]』
-MAX超必殺技、MAX2、リーダー超必殺技
--『[[THE KING OF FIGHTERS]]』
-潜在奥義、乱舞奥義
--『[[月華の剣士]]』
-EXCEED
--『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』
-レベル2・レベル3スーパーコンボ・LV3専用
--『[[ストリートファイターZERO]]』
-[[メテオコンボ>ウルトラコンボ]]
--『[[ストリートファイターEX>ストリートファイター]]』
-[[ウルトラコンボ]]
--『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター]]』
-ハラハラアタック
--『[[わくわく7]]』
-闇超力
--『[[ニンジャマスターズ 覇王忍法帖]]』
-アルカナブレイズ、クリティカルハート
--『[[アルカナハート]]』
-ファイナルメモリー
--『[[Eternal Fighter Zero]]』
-アナザーアークドライブ、ラストアーク
--『[[MELTY BLOOD]]』
-最終特別攻撃
--『[[アカツキ電光戦記]]』
-ビッグバンブレイク
--『[[BIGBANG BEAT]]』
//剣サムの秘奥義は性能的には武器飛ばしの上位という訳ではないです
#endregion
//長さの都合が主にあるからだろうけど、統一性を考えるなら全部regionした方が良くない? ということで 見た目ちょっと寂しくなるかなあ?

***一撃必殺技
文字通り決まれば一撃で相手を倒す、[[真の意味での必殺技>即死攻撃]]。 アークシステムワークスがよく使う。
その強力さゆえ使用条件は非常に厳しいはず…だが、作品によっては条件をものともせず使えたりする。
ほとんどの場合、失敗時に大きなリスクを伴う。

#region(''各ゲームの一撃必殺技の名称'')
-[[絶命奥義]]
--『[[サムライスピリッツ零SPECIAL>サムライスピリッツ]]』
-[[一撃必殺技>DESTROYED]]
--『[[GUILTY GEAR]]』
-[[一撃必殺奥義>テーレッテー]]
--『[[北斗の拳]]』
-[[一撃BASARA技>オーモーイーガー]]
--『[[戦国BASARA X]]』
-アストラルヒート
--『BLAZBLUE』
---ただしこの場合「自分が取れば試合に勝利できるラウンド」なおかつ「相手の体力が20%以下」という条件なので、後述のトドメ専用技に近い。
#endregion

***トドメ専用技
通称[[「FINISH HIM!」、「究極神拳」>究極神拳]]。
ここまでに紹介してきた全ての技と決定的に違っているのが、この技が「敵を倒すため」の技ではなく、
「既に倒した相手を殺す」ための技だということである。
多くの場合、相手の体力をゼロにした後、特定の条件を満たすと発動。相手は死ぬ。
くどいようだが誇張でなく本当に死ぬ。「真の意味での必殺技」以上の&bold(){ホントに必ズ殺ス技}である。
海外の作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。
また、殺すだけでなく赤ん坊にして屈辱を与える、贈り物やダンスで友好を示すといったバリエーションもある。
//海外系の実写作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。
//現在はポリゴンの作品でもよくあるので実写に多いと言えるかどうか?

#region(''各ゲームのトドメ専用技の名称'')
-断末奥義
--『[[サムライスピリッツ天草降臨>サムライスピリッツ]]』
-[[FATALITY>究極神拳]]
--『[[MORTAL KOMBAT>モータルコンバット]]』
-No Macy
--『KILLER INSTINCT』
-FINISH
--『[[大江戸ファイト>富士山バスター]]』
//モータルコンバットの「コンバット」のスペルはこのゲームに限っては「c」OMBATではなく「KOMBATです。詳細はググってもらえれば分かる
#endregion

#region(格闘ゲーム超必殺技動画集)
&bold(){&color(red){注意! これらの動画は全て「原作」のものです。}}
&bold(){&color(red){MUGENの話を持ち出すのはマナー違反なのでダメ、ゼッタイ。}}
|&nicovideo(sm3685401){290,125}|&nicovideo(sm3901580){290,125}|
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|&nicovideo(sm3863061){290,125}|&nicovideo(sm3711165){290,125}|
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|&nicovideo(sm3137870){290,125}|&nicovideo(sm10881){290,125}|
|&nicovideo(sm5473255){290,125}|&nicovideo(sm8517){290,125}|
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|&nicovideo(sm2421080){290,125}|&nicovideo(sm3712028){290,125}|
|&nicovideo(sm2855032){290,125}|&nicovideo(sm248987){290,125}|
|&nicovideo(sm3750030){290,125}|&nicovideo(sm3919665){290,125}|
キャラ作りにおいての参考になる…かも?
#endregion