死兆星

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死兆星 - (2017/10/28 (土) 09:55:52) のソース

&image(死兆星.jpg,title=※これは演出です 見ている貴方の運命に影響はありません)
**&b(){&i(){&color(gray){「輔星…北斗七星の横に寄り添うように光る星、またの名を死兆星}}}
**&b(){&i(){&color(gray){ この星が見える者はその年の内に死が訪れると言うが…}}}
**&b(){&i(){&color(gray){ あの星をこうして見つめる時がこようとは…」}}}

**原作での死兆星
漫画『[[北斗の拳]]』において死期が近づいた者、敗北する運命にある者のみに見える凶星。
[[マミヤ]]、[[レイ]]、[[ラオウ]]、[[トキ]]など多くの主要人物の頭上に輝いた、''「死亡フラグ」の大御所。''
北斗神拳の伝承によれば、''互角の拳士が相対する時は両者の頭上に輝く''とされる。
ちなみにPS2のタイトルである『審判の双蒼星』とは双方に死兆星が輝いた状態という意味である。
蒼星という名の通り青い星なのだが、なぜかパチンコにおいては赤色が基本である(なぜならパチンコにおける青色は低信頼度の代名詞であり赤色が最高ランクの信頼度というパターンが多い(少なくとも北斗では青<黄<緑<赤)ため激アツ(大当たりの期待度が高い予告)の役割を果たす死兆星は赤発光ということになる。)。

**&b(){&i(){&color(blue){「天を見よ!! 見えるはずだ あの死兆星が!!」}}}

元ネタは二重星のアルコル、古代において兵士の視力検査に使われた実際に存在する星である。
もちろん、見ても死ぬことはない。
(むしろ逆に「見えなくなったら死期が近い」と言われていたそうだ。由来は「視力の低下=老化」。
 逆に「見えると兵役に引っかかる→戦死する」という説もある)

#region(実物)
北斗七星とミザール・アルコルの位置関係を示した図はこちら。
&image(mizar.jpg,title=※これは例です 見ている貴方の運命に(ry)
こちらはアルコル周辺の写真。
上部中央、やや大きく見えるのがミザールとアルコル。左下の小さめの方がアルコルである。
&image(img22c05574zik6zj.jpeg,title=※残念ながらこれは本物です 見えた貴方は二百年以内に死ぬことが確定しました)
#endregion
**&b(){&i(){&color(navy){「ラオウ、きさまが握るのは天ではなく死兆星だ!!」}}}

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**原作ゲームでの死兆星
[AC版『[[北斗の拳]]』においても、七星ゲージの形で実装されている。
七星ゲージは北斗七星をかたどった星7つのゲージであり、体力ゲージとは別に存在している。
この星は特定の技を喰らうと消耗し(=死期が近づく)、全ての星を奪われると、[[カットイン]]が入り七星ゲージの側にこの死兆星が点灯する。
そして、死兆星が点灯している相手には一撃必殺奥義(通称[[テーレッテー]])が発動できるというもの。
(詳細は[[リンク先>北斗の拳#id_1bd52381]]にて)

テーレッテーはコマンドが簡単でその殆どがコンボにも組み込めるため、
死兆星が輝いた時点で相手にワンチャンスでも与えたら死ぬ事が確定すると言ってもよい。
(つまりその前の星の取り合いもまた北斗南斗の戦いの神髄といえる)
また死兆星が輝いた瞬間から一撃必殺奥義は発動できるため、コンボの途中で星を奪い、
締めにテーレッテーとすることも可能、というよりこの[[世紀末]]スポーツアクションゲームにおいてそのことはもはや必須事項である。
そのため死兆星が輝いていなくても状況によっては星0~3個までは大して変わらなかったりする。

また、ラウンドを跨ぐと星が一つだけ回復する。ただし一撃で決着がつくと一撃を食らった方だけ星が全て回復する。
//リンク先で書かれていてここであんまりいらないと思ったので削除
よって、相手の死兆星が付いても無闇矢鱈に撃たないのが普通で、ブーストやオーラなどと相談して[[究極奥義>超必殺技]]やバニコンに持っていったり、[[バスケ]]などで殺すこともよくある。
無論ノーゲージで殺しきれるならそのまま殺して、次のラウンドで開幕即死を狙うほうが良い。
ただ、(自分にとっての)最終ラウンドにおいては一撃をかましても相手の星全快というデメリットがなくなるため、
複雑でミスしやすいコンボよりも一撃が使われる方が断然多い。
ゲームのトドメとして一撃が使われ、見栄えが良くなる一因でもある。
一般的な3ラウンド2本先取制の場合1本目は普通に取り2本目は一撃というスタイルとなるが、5ラウンド制3本先取制の場合は温存できるなら極力最終ラウンド以外そうしようと考えがちとなるが、両者どちらかが1ラウンド目は普通に先取するという流れの場合、先取した側は2ラウンド目で使い、3ラウンド目は所謂捨て試合で挑む形となるものの、ただ単に負けるのではなく如何に星を取り次ラウンドに備えることが重要となりそれが功を奏すことにより4ラウンド目で決着するというスタイルがほぼ王道となるであろう。即ち結果論上3勝1敗で勝ちは勝ちという流れを持ち込む事が理想である。しかし中には潔癖症というか完璧主義者な所謂''神経質''は例えの1敗(それが先述の流れのように後に有利な状況へ発展すること)でも、それ(1本負け)ですら絶対に許されないという独自的考え方(=美学を志す)をする者もいるのであくまで十人十色であるが。もっとも大会等のルールで「3勝0敗」と「3勝1敗」の差で優劣が付く場合はこの限りではない。

**&bold(){&italic(){&color(darkorange){「でも、いいんだ わたしはあの星で }}}
**&bold(){&italic(){&color(darkorange){ あの北斗七星の横で、いつもひっそりと光っている… あの小さな星で」}}}

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**MUGENでの死兆星
MUGENでもこのシステムは再現されているが、実装方法が真逆であり、
MUGENにおける七星ゲージは「対戦相手のライフバーの下に表示される自分のゲージ」である。

要するに、原作では「相手に星を奪われて、一撃必殺を撃たれる」であったのに対し、
MUGENでは「自分が相手の星を奪って、一撃必殺を撃つ」という形になっている。
(MUGENの仕様上こちらの都合で相手にゲージを付けさせることができないため)

この差異は通常の1対1の戦いではほとんど気にならないが、
特殊な戦闘では文字通り特殊な動作となり、動画を見ている人が混乱することがある。

また七星ゲージの星の管理方法には加算式と減算式の2通りのパターンがある。

>・加算式の場合
>七星ゲージが満タン時(7つ)のときは
>var(XX) = 0
>死兆星点灯時は
>var(XX) >= 7
>
>・減算式の場合
>七星ゲージが満タン時(7つ)のときは
>var(XX) = 7
>死兆星点灯時は
>var(XX) <= 0

製作者によってどちらかが採用されている。処理方法の違いだけで、ゲーム進行上はどちらであっても問題は無い。
減算式を採用した場合、第1ラウンド開始時にvarsetでvar(XX)=7を代入する処理を忘れないこと。
これを忘れると開幕[[テーレッテー]]が可能となり非常に理不尽な展開に…。

また減算式処理の場合、ライフバーやアドオンの設定状況などによっては、
上記の第1ラウンド開始時のvarsetでvar(XX)=7を代入する処理が正常に行われずに
死兆星がいきなり点灯した状態となる不具合がごくまれだが発生することがある。

そのためか加算式を採用している製作者のほうが圧倒的に多い。

***チーム戦(勝ち抜き)
相手が交代しても自分がそのままであれば、星はリセットされず、
前の試合の七星ゲージ(星が1個回復した状態)で次の試合がスタートする。
逆に、相手の死兆星を点灯させても自分が負けて交代すれば相手の星はリセットされることになる。

このシステムの為一戦目でほぼ満身創痍だったが星を全て奪っていたため、
次の相手に開幕[[テーレッテー]]を当てて[[ポーション]]にしてしまう…という事態はよくあること。
なお練り茶氏の[[ユダ]]だけは[[七星ゲージ有情化]]によってチーム戦で勝ち抜いても星がリセットされる。
***タッグ戦
相手が2人でもゲージは1つしか表示されない。
つまり、相手それぞれに七星があるわけでなく、いわば「相手''チーム」の七星ゲージ''なので
どちらかから合計7つ取れば「相手チーム」の死兆星が点灯、[[テーレッテー]]が可能となり、
どちらの相手にも好きな方に(時には二人まとめて)一撃必殺奥義を繰り出すことができる。
そして

''A''・星は一撃を''当てた瞬間''に全部回復する
''B''・星は一撃を当てた''次のラウンド''に全部回復する
''C''・星は一撃を当てて''専用勝利ポーズを取った時''に全部回復する(''B''の変形版)

という三通りの解釈があるため、''A''ならまだ有情だが、''B''や''C''だと一撃を当てて片方を倒した後、
もう一方にも再度一撃をぶちかます、なんて事も出来てしまう。
''B''と''C''の決定的な違いを述べると、''B''はタッグ戦において相手の片方を先に[[テーレッテー]]で葬ったが、
そのラウンド中で生き残った相手に結果として負けた場合、次のラウンド時には星は全回復する。
一方の''C''は上記と同じ状況になった場合、専用勝利ポーズを取っていないため、
次ラウンド時には星は1つのみ回復するという違いがある。

また製作者によって仕様が異なり、
''A''は[[ドロウィン]]氏、ロック魔理沙の人氏製作キャラ
''B''は練り茶氏、rei氏、アフロン氏、ゆ~とはる氏製作キャラ、その他大勢の製作者。
''C''はKAZ氏製作キャラ
となっている。

//''A''は''A''で一人目を一撃で葬り、有利な状況でもう一人から執拗に星を奪い、
//''次のラウンドの開幕に二人巻き込んでテーレッテー''なんて暴虐的な行動も取れる。
//また''A''の仕様で、1対1であっても、例えば[[ギル]]の[[リザレクション]]のような復活技を持つキャラの場合、決めてもK.O.判定が出ず結果的に''不発&星は全部回復''してしまうという事態も起きかねない。
//そう考えると、''相手の死亡確認後&勝利確定時''に星を全部回復させる''B''や''C''の仕様が望ましい。
//何よりも[[原作準拠>北斗の拳]]であるのなら''B''が正当であり、上記のように製作者もほとんどこの仕様にしている。
//Aの仕様を使ってる作者は間違いだ!みたいな書き方になってるのでCO。
ちなみに原作では七星ゲージの星が削られた時に星が消滅するアニメーションがあり、
死兆星の点灯時も七星ゲージの星が一点に集まり死兆星を形成するアニメーションが本来あるのだが、
MUGENでは殆どこのアニメーションが省略され即座に表示上の星が減り、死兆星が点灯する様になっていることが多い。
しかし、ここ最近ではこの消滅アニメーション動作を忠実に再現しているのも見受けられる。
//この消滅アニメーション動作を忠実に再現しているのは現在のところゆ~とはる氏製作の[[マミヤ]]とSAIKEI氏製作の[[ケンシロウ]]、他にはKAZ氏の製作キャラだけである。
//↑いちいち製作者を名指しする必要もないのでCO。

参考動画(1分~)
&nicovideo(sm4506087)

***タッグ戦(北斗キャラ同士のタッグ)
さらに、北斗キャラ同士がタッグを組んだ場合は、それぞれが専用の七星ゲージを持つことになる。
これは共有しないため、パートナーがいくら星をとっても一撃必殺奥義を放つことはできない。
代わりに、1人の相手からパートナーと合わせて最大14個の星を奪う事も見た目上可能となる。
七星ゲージも相手のライフバー下に2つ表示されている。

但し、特に対策(改造)なしの場合、2つのゲージが同座標にぴったり重なってしまい、
メインキャラの1つしか見えない事が多く、そのため、一見、星が残っているのに
突然パートナーキャラが一撃必殺を放っているように見えることがある。

後述はするが、自分とパートナーとで七星ゲージをお互いに参照して星の少ない方に
それぞれが合わせるという''七星ゲージ共有処理''がある。

こんな感じ
&nicovideo(sm2408469)

*&b(){&i(){&color(dodgerblue){「今日は北斗七星が良く見える… その脇に輝く小さな星までも」}}}
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ちなみに、このシステム差を戦術に組み込み、キャラの強さに差があるチームを相手にした際に、
「弱い敵から星を取り、一撃必殺奥義を強い敵に放って倒す」戦法を狙えば、
北斗キャラはチーム戦やタッグマッチでかなり有利に戦えるだろう。

実際に[[トキ]]は良くタッグマッチでこの戦法を使う。
まぁあれは狙っているわけじゃなくて、[[即死ビーム>北斗有情破顔拳]]が勝手にもう一方にも当たっているだけだが。

簡単な説明をすると、[[トキ]]の[[無情ビーム>北斗有情破顔拳]]はあぐら後のビームで片方をロックすれば
その時点で''完全無敵''の演出に移行してるので、運良くすり抜けていたもう一方が無敵状態のトキに
攻撃を差し込んでいる時に衝撃波が飛んできて当たりフェイタルKO…といった感じ。

[[シン>シン(北斗の拳)]]や[[サウザー]]は一撃後特殊演出へ移行するため、一撃を決めたら無敵のまま固まって、
敵が残っていたらそのままタイムアップになってしまったりする。
二人とも一撃の攻撃範囲は狭いから、二人巻き込みも厳しいし…
[[ジャギ]]は片方のみに当てた場合、特殊演出に移行せず失敗扱いになる。ただし当てられた方は倒れる。

逆にそれ以外の北斗キャラは一撃を当てた後も動けるので、その後の展開を有利に運べるだろう。
(ちなみに[[ケンシロウ]]は一撃時服を破くがまだ敵が残っていた場合''服が再生して''戦線に復帰する)

ちなみに星がなくなった際に入る前述のカットインも一部のキャラには実装されている。

死兆星カットインを表示させる場合、相手側の七星ゲージを管理しているvarを読み取ることで簡単に実現することが可能である。
またカットインを表示したいが、相手側の七星ゲージの今の状態がわからないという方々へ、
以下現在MUGENで存在している北斗七星ゲージ実装キャラ及び死兆星点灯状態を満たした記述を掲載しておく。
一応参考程度に。
また自分側が相手の死兆星を点灯させた時にあらかじめ登録しておいた相手キャラ側のカットインを表示させる手法もあり、
ゆ~とはる氏のマミヤやTs氏制作の北斗キャラはこの方法を採っている(ただしAC版で登場する10人のみが対象でアレンジキャラは除く)。
またこのような手法を取り入れているキャラ(自キャラ側)と、相手(七星ゲージを管理してる)側の死兆星点灯を検知しているキャラとがこの状況にカチ合うと、カットインが2重に表示されてしまうという不具合が生じる。
特にゆ~とはる氏のマミヤの場合、両方(自分がつけた、つけられた)の要素が絡むため注意が必要である。
なおTs氏制作の北斗キャラの場合、あくまで自分側で処理をし、逆につけられた場合の処理は行わないため、原作(AC版北斗の拳キャラ)以外であれば対応しても問題は無い。
#region(MUGENでの北斗七星ゲージ実装キャラの死兆星点灯時トリガー一覧)

>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto" && enemy,name = "KENSHIRO" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・ケンシロウ
>triggerX = enemy,authorname = "SAIKEI" && enemy,name = "KENSHIRO-SAIKEI" && enemy,fvar(1) <= 0 ;SAIKEI氏・ケンシロウ(旧版)
>triggerX = enemy,authorname = "SAIKEI" && enemy,name = "KENSHIRO" && enemy,fvar(1) <= 0 ;SAIKEI氏・ケンシロウ(現版)
>triggerX = enemy,authorname = "Cameron" && enemy,name = "KENSHIRO" && enemy,var(4) >= 7 ;Cameron氏・ケンシロウ
>triggerX = enemy,authorname = "nameless" && enemy,name = "Kenshiro" && enemy,var(7) >= 7 ;nameless氏・ケンシロウ
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto" && enemy,name = "RAOH" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・ラオウ
>triggerX = enemy,authorname = "shikkoku" && enemy,name = "RAOH" && enemy,var(7) >= 7 ;漆黒氏・ラオウ
>triggerX = enemy,authorname = "Ataru" && enemy,name = "RAOH ATL" && enemy,var(8) <= 0 ;Ataru氏・ラオウ
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto" && enemy,name = "TOKI" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・トキ
>triggerX = enemy,authorname = "NERICYA" && enemy,name = "TOKI-(NERICYA)" && enemy,var(20) <= 0 ;練り茶氏・トキ
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "TOKI_S" && enemy,var(20) <= 0 ;シュウ氏・トキ
>triggerX = enemy,authorname = "Ts" && enemy,name = "TOKI" && enemy,var(7) >= 7 ;Ts氏・トキ
>triggerX = enemy,authorname = "nameless" && enemy,name = "Toki" && enemy,var(7) >= 7 ;nameless氏・トキ
>triggerX = enemy,authorname = "腐った発酵食品" && enemy,name = "Toki" && enemy,var(7) >= 7 ;腐った発酵食品氏・トキ
>triggerX = enemy,authorname = "simotsuki" && enemy,name = "silver_of_saint" && enemy,var(24) >= 7 ;しもつき氏・トキ(銀の聖者)(旧版1)
>triggerX = enemy,authorname = "simotsuki" && enemy,name = "saint_of_silver" && enemy,var(24) >= 7 ;しもつき氏・トキ(銀の聖者)(旧版2)
>triggerX = enemy,authorname = "simotsuki" && enemy,name = "saint-of-silver" && enemy,var(31) >= 7 ;しもつき氏・トキ(銀の聖者)(最新版)
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto" && enemy,name = "JAGI" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・ジャギ様
>triggerX = enemy,authorname = "ahuron" && enemy,name = "JAGI" && enemy,var(4) >= 7 ;アフロン氏・ジャギ様
>triggerX = enemy,authorname = "Ts" && enemy,name = "Jagi" && enemy,var(7) >= 7 ;Ts氏・ジャギ様
>triggerX = enemy,authorname = "ahuron" && enemy,name = "SHIN" && enemy,var(4) >= 7 ;アフロン氏・シン
>triggerX = enemy,authorname = "konpeitou" && enemy,name = "shin" && enemy,var(37) <= 0 ;こんぺいとう氏・シン(旧版)
>triggerX = enemy,authorname = "konpeitou" && enemy,name = "shin" && enemy,var(7) <= 0 ;こんぺいとう氏・シン(現版)
>triggerX = enemy,authorname = "ahuron" && enemy,name = "THOUTHER" && enemy,var(4) >= 7 ;アフロン氏・サウザー
>triggerX = enemy,authorname = "SAIKEI" && enemy,name = "THOUTHER" && enemy,fvar(1) <= 0 ;SAIKEI氏・サウザー
>triggerX = enemy,authorname = "ahuron" && enemy,name = "REI" && enemy,var(4) >= 7 ;アフロン氏・レイ
>triggerX = enemy,authorname = "rei" && enemy,name = "REI" && enemy,var(4) >= 7 ;rei氏・レイ
>triggerX = enemy,authorname = "nameless" && enemy,name = "Rei" && enemy,var(7) >= 7 ;nameless氏・レイ
>triggerX = enemy,authorname = "simotsuki" && enemy,name = "A-Rei" && enemy,var(31) >= 7 ;しもつき氏・Aレイ
>triggerX = enemy,authorname = "rei" && enemy,name = "Mr.HEART" && enemy,var(27) <= 0 ;rei氏・ハート様
>triggerX = enemy,authorname = "ahuron" && enemy,name = "Heart&Heart" && enemy,var(28) >= 7 ;アフロン氏・ハート様&愛乃はぁと
>triggerX = enemy,authorname = "YU-TOHARU" && enemy,name = "MAMIYA" && enemy,var(51) >= 7 ;ゆ~とはる氏・マミヤ
>triggerX = enemy,authorname = "nameless" && enemy,name = "Mamiya" && enemy,var(7) >= 7 ;nameless氏・マミヤ
>triggerX = enemy,authorname = "SAIKEI" && enemy,name = "JUDA" && enemy,fvar(1) <= 0 ;SAIKEI氏・ユダ
>triggerX = enemy,authorname = "NERICYA" && enemy,name = "JUDA-(NERICYA)" && enemy,var(20) <= 0 ;練り茶氏・ユダ
>triggerX = enemy,authorname = "nameless" && enemy,name = "Juda" && enemy,var(7) >= 7 ;nameless氏・ユダ
>triggerX = enemy,authorname = "Fixxxer" && enemy,name = "SHYU" && enemy,var(3) >= 7 ;Fixxxer氏・シュウ
>triggerX = enemy,authorname = "Fixxxer+Ts" && enemy,name = "Shuh" && enemy,var(7) >= 7 ;Fixxxer氏&&Ts氏・シュウ
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto" && enemy,name = "AMIBA" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・アミバ様
>triggerX = enemy,authorname = "oki" && enemy,name = "AMIBA" && enemy,var(24) >= 7 ;オキ氏・アミバ様
>triggerX = enemy,authorname = "NERICYA" && enemy,name = "AMIBA" && enemy,var(20) <= 0 ;練り茶氏・アミバ様
>triggerX = enemy,authorname = "Ts" && enemy,name = "AMIBA" && enemy,var(7) >= 7 ;Ts氏・アミバ様
>triggerX = enemy,authorname = "霊柩なき者" && enemy,name = "Mei" && enemy,var(55) <= 0 ;霊柩なき者氏・世紀末メイ
>triggerX = enemy,authorname = "Nachel_Arrange_By_RockMARISA" && enemy,name = "TELETTE" && enemy,var(57) >= 7 ;Nachel氏&ロック魔理沙の人氏・テレッテ先生
>triggerX = enemy,authorname = "Nachel_Arrange_By_RockMARISA" && enemy,name = "HAKUREI" && enemy,var(57) >= 7 ;Nachel氏&ロック魔理沙の人氏・世紀末霊夢
>triggerX = enemy,authorname = "barai" && enemy,name = "Hong Meilin" && enemy,var(4) >= 7 ;barai氏・生足美鈴
>triggerX = enemy,authorname = "seapon" && enemy,name = "CHENSHIROU" && enemy,var(24) >= 7 ;しーぽん氏・チェンシロウ
>triggerX = enemy,authorname = "すとれいりとでび" && enemy,name = "hakureimu" && enemy,var(13) >= 7 ;すとれいりとでび氏・ハクレイム
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin" && enemy,name = "Nagato Yuki" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・長門有希
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin" && enemy,name = "Q-drowin" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・Q
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin arcana" && enemy,name = "Miyako Arima" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・有間都古
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin arcana" && enemy,name = "Setsuna Sakurazaki" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・桜咲刹那
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin arcana" && enemy,name = "Yumeka Ohajiki" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏・おはじき夢香
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto_Unknown" && enemy,name = "KOMAOH" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏&&アンノウン氏・ラオウ小町
>triggerX = enemy,authorname = "KAZ" && enemy,name = "Blue Eyes White Karin" && enemy,var(28) >= 7 ;KAZ氏・ブルーアイズホワイトかりん
>triggerX = enemy,authorname = "KAZ" && enemy,name = "Master Sakura" && enemy,var(28) >= 7 ;KAZ氏・マスターさくら
>triggerX = enemy,authorname = "KAZ" && enemy,name = "Master Morrigan" && enemy,var(28) >= 7 && enemy,sysfvar(1) ;KAZ氏・マスターモリガン
>triggerX = enemy,authorname = "hato" && enemy,name = "Hong Meirin" && enemy,var(45) = 1 ;鳩の人氏・カンフー美鈴
>triggerX = enemy,authorname = "RockMARISA" && enemy,name = "MegaMari" && enemy,var(41) >= 7 ;ロック魔理沙の人氏・メガマリ(霧雨ロック魔理沙)
>triggerX = enemy,authorname = "Ts" && enemy,name = "JagiMeirin" && enemy,var(7) >= 7 ;Ts氏・ジャギメイリン
>triggerX = enemy,authorname = "ikusan" && enemy,name = "ikusan" && enemy,var(20) >= 7 ;イクさん氏・永江衣玖
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "Toki Hakurei" && enemy,var(20) <= 0 ;シュウ氏・白麗トキ
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "TEOC REISEN" && enemy,var(20) <= 0 ;シュウ氏・世紀末鈴仙
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "REIsen U Inaba" && enemy,var(4) >= 7 ;シュウ氏・レイ仙優曇華院イナバ(旧版)
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "REIsen U Inaba" && enemy,var(20) <= 0 ;シュウ氏・レイ仙優曇華院イナバ(現版)
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "Shin Izayoi" && enemy,var(20) <= 0 ;シュウ氏・十六夜シン
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "KY_S" && enemy,var(20) <= 0 ;シュウ氏・北斗仕様カイ・キスク
>triggerX = enemy,authorname = "Tamago Kanten" && enemy,name = "ikusan_juda" && enemy,var(20) >= 7 ;卵寒天氏・天をも動かす美と知略の龍宮の使い衣玖(ユダ衣玖)
>triggerX = enemy,authorname = "Tamago Kanten" && enemy,name = "tenshi" && enemy,var(35) >= 7 ;卵寒天氏・比那名居天子
>triggerX = enemy,authorname = "Tamago Kanten" && enemy,name = "tenshi_rei" && enemy,var(35) >= 7 ;卵寒天氏・地上の人妖では動きをとらえることはできん天人 テンシ(レイ天子)
>triggerX = enemy,authorname = "IYO" && enemy,name = "Ayu Tukumiya" && enemy,var(20) <= 0 ;イヨ氏・月宮あゆ
>triggerX = enemy,authorname = "kunshomo" && enemy,name = "Buront" && enemy,var(20) <= 0 ;くんしょうも氏・ブロントさん
>triggerX = enemy,authorname = "チユリ" && enemy,name = "shiki_tohno" && enemy,var(49) >= 7 ;チユリ氏・遠野紫紀
>triggerX = enemy,authorname = "チユリ&&エス" && enemy,name = "shiki_tohno" && enemy,var(49) >= 7 ;チユリ氏&&エス氏・遠野紫紀
>triggerX = enemy,authorname = "FenNes&5667&チユリ&&エス" && enemy,name = "zeroko" && enemy,var(38) >= 70 ;チユリ氏&&エス氏・白ゼロ子(旧版)
>triggerX = enemy,authorname = "" && enemy,name = "zeroko" && enemy,var(38) >= 70 ;チユリ氏&&エス氏・白ゼロ子(現版)
>triggerX = enemy,authorname = "BluishCat" && enemy,name = "KaLen" && enemy,var(50) >= 7 ;BluishCat氏・カレン
>triggerX = enemy,authorname = "deretun" && enemy,name = "Arima_Miyako" && enemy,var(7) <= 0 ;deretun氏・闇鍋都古
>triggerX = enemy,authorname = "mosa" && enemy,name = "S-Tomy" && enemy,var(53) <= 0 ;mosa氏・S-Tomy
>triggerX = enemy,authorname = "okihaito" && enemy,name = "M-Reimu" && enemy,var(57) >= 7&&enemy,selfanimexist(1000000001)=0&&enemy,palno<10&&(enemy,sysvar(4)&8388608)=0;熄癈人氏・禍・霊夢(旧版Ver1.99以前)
>triggerX = enemy,authorname = "okihaito" && enemy,name = "M-Reimu" && enemy,selfanimexist(1000000001)&&enemy,numprojid(890101603)+((floor(enemy,fvar(39))&7168)/1024)=0&&((floor(enemy,fvar(39))&960)/64)=[1,9];熄癈人氏・禍・霊夢(現行版Ver2.00以降)
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto" && enemy,name = "MOHIKAN" && enemy,var(24) >= 7 ;ドロウィン氏&&さる氏・モヒカン
>triggerX = enemy,authorname = "shuu" && enemy,name = "Chiester410_S" && enemy,var(20) <= 0 ;シュウ氏・シエスタ410
>triggerX = enemy,authorname = "simotsuki" && enemy,name = "Rasho-Zero" && enemy,var(31) >= 7 ;しもつき氏・羅将ゼロ
>triggerX = enemy,authorname = "kamaboko_saiha" && enemy,name = "JOKER" && enemy,var(24) >= 7 ;かまぼこサイハ氏・ジョーカー姉貴
>triggerX = enemy,authorname = "Drowin hokuto and edit by fengkkkkkkkkk(F「甃)" && enemy,name = "Ruili" && enemy,var(24) >= 7 ;fengkkkkkkkkk氏・瑞麗
>triggerX = enemy,authorname = "or2=3" && enemy,name = "Angelia Avallone" && enemy,fvar(39) >= 7 ;orz=3氏・アンジェリア・アヴァロン with 石油のアルカナ(K2氏一撃パッチ適用)
#endregion

また、[[MegaMari]]など非北斗キャラの中にも七星ゲージと一撃必殺奥義を持つアレンジキャラクターや、
[[ドロウィン]]氏、ゆ~とはる氏作成のキャラのように、七星ゲージはないが星がなくなった際のカットインは実装されているキャラクターもいる。

なおKAZ氏製作キャラである[[ブルーアイズホワイトかりん>神月かりん]]と[[マスターさくら>春日野さくら]]がタッグを組んだ場合、七星ゲージは二人で共有するように処理がされており、どちらかが先に死兆星を出してしまえば、どちらからでも[[テーレッテー]]が可能となっている。

#region(タッグ戦時の七星ゲージ共有化処理方法)
>・タッグ戦時の七星ゲージ共有化処理方法の記述パターン1(自分・パートナー両方とも加算式の場合)
>[state -2];七星ゲージ共有化
>type = varset
>triggerall = NumPartner ;←この記述を最上部に必ずいれること、そうしないとデバック画面にエラー表示が出っぱなしになる。
>triggerall = RoundState = 2 ;←試合中の状態
>triggerall = Partner,AuthorName = "XXXXX";←共有したいキャラの製作者名を入れる。
>trigger1 = Partner,Name = "パートナーA" || Partner,Name = "パートナーB";←共有したいキャラの名前を入れる。同一製作者で複数のキャラがいる場合でかつ処理も同じであれば連続で記述しても構わない。
>trigger1 = Var(XX) <= (Partner,Var(XX)) ;←自分の七星ゲージの星の数がパートナーの七星ゲージの星の数よりも多い場合。
>V = XX ;←自分の七星ゲージ管理var(XX)。
>Value = Partner,Var(XX);←パートナーの星の数に合わせる。

>・タッグ戦時の七星ゲージ共有化処理方法の記述パターン2(自分・パートナー両方とも減算式の場合)
>[state -2];七星ゲージ共有化
>type = varset
>triggerall = NumPartner
>triggerall = RoundState = 2
>triggerall = Partner,AuthorName = "XXXXX"
>trigger1 = Partner,Name = "パートナーA" || Partner,Name = "パートナーB"
>trigger1 = Var(XX) >= (Partner,Var(XX)) ;←両者加算式の場合とほぼ同じ記述であるが、符号(>=,<=)が逆になっているという点に注意。
>V = XX
>Value = Partner,Var(XX)

>・タッグ戦時の七星ゲージ共有化処理方法の記述パターン3(自分が加算式でパートナーが減算式の場合)
>[state -2];七星ゲージ共有化
>type = varset
>triggerall = NumPartner
>triggerall = RoundState = 2
>triggerall = Partner,AuthorName = "XXXXX"
>trigger1 = Partner,Name = "パートナーA" || Partner,Name = "パートナーB"
>trigger1 = Var(XX) <= 7-(Partner,Var(XX));←減算式の場合はこの記述になる。
>V = XX
>Value = 7-(Partner,Var(XX))

>・タッグ戦時の七星ゲージ共有化処理方法の記述パターン4(自分が減算式でパートナーが加算式の場合)
>[state -2];七星ゲージ共有化
>type = varset
>triggerall = NumPartner
>triggerall = RoundState = 2
>triggerall = Partner,AuthorName = "XXXXX"
>trigger1 = Partner,Name = "パートナーA" || Partner,Name = "パートナーB"
>trigger1 = Var(XX) >= 7-(Partner,Var(XX)) ;←符号(>=,<=)が逆になっているという点に注意。
>V = XX
>Value = 7-(Partner,Var(XX))

この記述を自分とパートナーの両方に書き加えることで共有できる。ただしこの記述だけでは今度は[[テーレッテー]]が成立したときに星がリセットされなくなり次ラウンド以降も死兆星が点灯したままになるので、パートナーがテーレッテーを成立した時のフラグを立てる記述が必要となる。その場合の記述を2通りのパターンがあるのでどちらかを記述すればよい。

>・パートナーのテーレッテーが成立したときのリセット方法(直接リセット)
>[state -2];フラグ成立時七星ゲージリセット処理
>type = varset
>triggerall = NumPartner
>triggerall = RoundState >= 3 ;←勝利確定時
>trigger1 = Partner,Name = "XXXXXX" && Partner,AuthorName = "XXXXX" && Partner,StateNo = XXX && partner,Var(YY);製作者名+キャラクター名+勝利ステートNo+パートナーのテーレッテー成立フラグvar(YY)を記述する
>V = XX ;←自分の七星ゲージ管理var(XX)
>Value = 0 ;←星を7つに戻す(減算式の場合は7)

>・パートナーのテーレッテーが成立したときのリセット方法(次ラウンド開始時にリセット)
>[state -2];フラグ成立時七星ゲージリセット処理
>type = varset
>triggerall = NumPartner
>triggerall = RoundState >= 3
>trigger1 = Partner,Name = "XXXXXX" && Partner,AuthorName = "XXXXX" && Partner,StateNo = XXX && partner,Var(YY)
>V = YY ;←自分のテーレッテー成立時の変数管理var(YY)
>Value = x;フラグ成立時の数値を入れる。

前者はその場でリセットを行うという方式、後者は自分がテーレッテーをした時と同じフラグとみなして数値を代入し次ラウンド開始時にリセットを行うという方式。
どちらでもかまわないが、先述の回復タイミングが''A''や''C''の方式なら前者、''B''の方式なら後者を採用するのが望ましいだろう。
この記述は自分だけだとパートナーに合わせるという形になるため、パートナー側にも同様の記述を加えてやれば双方に共有できるようになる。
#endregion

**&b(){&i(){&color(pink){「ジャギの星のすぐそばに…フフ!きっとアタシの星ね! }}}
**&b(){&i(){&color(pink){ お星様、いつまでもずっとジャギと居られますように――なんてね♪」」}}}
//『ジャギ外伝 極悪の華』より。

***関連大会
&nicovideo(sm7540219)

なお[[世紀末]]ゲーの様な、気を抜けばすぐ死に繋がったり強弱格差の激しい作品の事を(仕方ないねという意味で)
「死調整」と呼んだりする。元ネタはもちろんこの項目である。

*&b(){&i(){&color(darkred){「北斗七星の脇にある星を貴様は見た事があるか?」}}}
&image(sinussu.jpg)

***関連項目:[[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]]

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