+ ラー=ドラゴンPT
メンバー集め・育成が難しいが、完成すれば極めて高い安定性を持つ。
理論上、対応できない相手はいない。


LFラー=ドラゴン S闇カーリー・闇カーリー・覚醒イシス・旧究極インドラ(神タイプがついている方)
全員レベルマスキルマ297。
潜在覚醒の振り方は、
・15F覚醒パールのヒマラヤの怒りを軽減スキルなしで耐える。
・19F神王妃ヘラの先制をイシス軽減込みで耐える。
・20F両方のカーリーのHP65%以上での発狂をインドラ軽減込みで耐える。
を条件とすると、フレンドも合わせて(HP,闇軽減,光軽減,木軽減)=(10,10,2,3)または(0,12,4,6)が良い。前者は必要MPで、後者は必要数で優れている。
5色で20.25倍、6色で144倍の攻撃倍率。さらに回復力2.25倍。
インドラ以外はバインドを食らわないため、指定色が欠損することはない。インドラがバインドされていない限り封印も食らわない。


以下の各階攻略は、闇軽減12積みの場合であり、HP潜在込の潜在編成の場合と死ぬラインが異なる可能性があるので注意。
1F
光上忍の残りターンにさえ気を付けれていればこのフロアで死ぬことはないが、次のフロアで光イザナミに封印される可能性を考えると、イシスのスキルを使う等インドラがバインドされていない状態で突破するのが望ましい。
2F
・ワダツミ…常に変換を行ってくるので、闇カリなどでさっさと抜いたほうがいい。父なる神々の呪詛を受けた後は、落ちコンで倍率が乗り発狂攻撃が来る可能性を考えて闇カリ等を使って144倍で突破。
・かぐや姫…正直適当にやっても倒せるが夜穿天昇には注意。
・光イザナミ…常に変換攻撃を行ってくるので、初ターンで6色がない場合でスキルを使わずに突破したいならば属性変化ギリギリの状態で幼龍神の息吹を受けた後、闇のwayを組めるように調整すると盤面と落ちコンによるが儚き夢想を受けずに突破できることがある。
・闇イザナミ…発狂攻撃はないので20.25倍でなぐり合えばそのうち打ち倒せる。操作時間減少は、忘れていると操作時間の感覚のズレでパズルを組み損なって次のデーモンなどで力尽きる可能性があるが、この段階でラードラのスキルで直すよりは減少されていることを念頭に置いたパズルをする方が良い。
3F
・カムイ…20.25倍を発動していくだけでも倒せるが、操作時間が減少されていることと、前のフロアの闇ナミの操作時間延長を受けている場合は二撃から攻撃が始まることに注意。
・アモン…スーパーデビルフックの後のホー!ホー!ホーッ!はイシスの軽減なしには耐えられないので注意。
・CDK…闇吸収でも上記のテンプレの順番だと144倍を発動できれば一撃。20.25倍で戦ってもいいがお邪魔を消し損ねると手痛い攻撃が飛んでくるので注意。
・ドラゴンゾンビ…強ダメージと毒目覚めのせいで粘るとジリ貧になりやすい。早めに倒したほうが吉。
4F
デーモン2体の攻撃は耐えられないので早急に倒すこと。操作時間減少を受けていたり、それでなくても不安ならラードラのスキルを使って操作時間を延ばすのもアリ。インドラのスキルは周瑜の保険にとっておきたいので使わないほうがいい。
5F
特に注意する点はないが、ケルベロスは光4つあれば20.25倍でもワンパン可能、光3つで発狂ラインに到達してしまうのでヘルハウリングの後に陣を使用しないのであれば落ちコンの可能性を考慮してイシスのスキルを撃っておくといい。
6F
バインドからの封印を受ける可能性が少ないのがこのPTの特長でもある。よほど運がない限り詰むことはないので144倍で落ち着いて突破する。
7F
ここも発狂に気を付ければ死ぬ要素はないが、暗黒騎士のバインドをインドラが受けて次にセレスが来ると封印を食らう可能性があるので陣を使って倒してもいい。
周瑜はこのフロアの面子の中では図抜けたいやらしさを持つが、初回はHPに関係なくマイティ&19000弱のダメージと決まっているので、先制行動2回(半減盾+暗闇)のうちに6色あるか盤面を確認して、あれば(なければ陣、ラードラで操作時間を延ばしても良い)暗闇を強引に振り払って144倍で残り1にする。パズルミスした場合はインドラを使用すれば発狂攻撃を軽く耐えられる。
8F
覚醒西洋神はどれも数ターン後に発狂攻撃を行うので注意。
9F
光シードラが複数来たときは1体をタッチしてターゲットを絞る。光シードラは変換を受けてから光を全て消し、通常攻撃を受けてから光抜きの20.25倍で抜くと速い。
10F
変換攻撃を行わずダメージも2ターンは耐えられるので、発狂攻撃を考えるとちまちま削るよりは不要な色を消し、6色揃えて一気にワンパンすべし。
11F
・赤、青ソニア…さっさと抜くに越したことはないが、回復できなくなるまで20.25倍で殴っても倒せる。
・緑ソニア…次のターンの攻撃は耐えられないので、陣等で確実に6色揃えて突破する。スキルに余裕があれば保険でインドラかラードラを使ってもよい。
・光、闇ファガン…ダメージが大きいので早急に倒す。光ファガンは少なくとも3ターンは整地可能。
12F
光way144倍か、光3つ8コンボで抜けるので大した敵ではない。
13F
・スフィンクス…毎ターンお邪魔変換なので頃合を見計らって陣を使って倒す。
・オシリス…オシリス自体は発狂攻撃を注意すればさして問題はないが、木と闇の落ちる確率が大幅に増え、6色が揃いにくくなる、木or闇落ちコンでの144倍が来やすいことに注意。
・メジェドラ…適当に3ターン待てば戻るので大したことはない。リダチェンされたキャラ次第ではそのまま突破することも可能だが、うつろわざる霊魂以降で中途半端に残すと発狂攻撃を受ける可能性があるので、無難にリダチェンが終わるまで待ったほうがよい。
・ソティス…この型のラードラPTにおける唯一の鬼門で一番集中が必要なポイントだが、盤面をよく見れば言うほどでもない。光の場合、6コンボするだけで闇カリが吸収される(闇カリの攻撃プラスが84以下の場合は6コンボでもギリギリ吸収されずに済む)。しかし闇になれば、7コンボしない限りは光属性が吸われることはない。使ってみるとわかるが、5/6色必要な状態で6コンボまで許容される状態は、5コンボonlyの場合とかなり違うので、いかに早くソティスを闇属性にするかが勝負である。当然だが、木と火以外は絶対にwayを組んではいけない。
・トト…遅延をかけてくるがスキル溜め自体は容易。発狂攻撃が怖いので極力毎ターン回復を消し、毒お邪魔以外の消すドロップの属性は2色以下にとどめたい。一応残り75%ぐらいになれば、光way闇含む20.25倍で抜くことが可能。
14F
どれもだらだらと耐久ができる敵ではないので早めに倒したほうがいい。
15F
先制で猛毒を作るグリザル対策に、抜けると思ったらイシスを使っておくとよい。
・カグツチ…極力闇と火を消しつつ20.25倍で攻めていく。落ちコンで144倍が発動してもグリザルを突破できればチャンスはあるので諦めない。半分切ってからの全体バインドはイシスで解除してから倒し、グリザルの先制を誘発させる。
・パール…潜在木軽減のおかげでヒマラヤの怒りで死ぬことは少ない。パールの臙脂色の着物と左の大きい虎の間がおおよそのヒマラヤラインなので、タイガーラッシュ後にHPがパール視点での左足のかかとより左にあった場合は、20.25倍で畳み掛けよう。wayで組んでも30万を超えることはあまりない。火はwayで組むことを薦める。
・メイメイ…必ず初ターンで6色、なければ陣を発動し、光が4つあれば6コンボでも確定で抜ける。ない場合でも闇や火ドロップ次第で抜ける場合もままあるが、陣の機嫌次第なので初ターンから攻めに行くべし。
・ヴィーナス…ボーナスポイント。変なミスを犯さなければ死ぬことは絶対にないが、操作時間減少されてると次のグリザルでパズルミスをする可能性があるので注意。
16F
相性がいい相手なので、初ターンで6色揃えて次に行くのもあり、スキルをためて最後に陣で倒すのもあり。後者の場合は、陣の機嫌次第でHPが残る可能性があるので、初ターンで20.25倍は発動させておいたほうがいい。突破するときは次にゼウスディオスが出る可能性を考えて、HPを23000以上確保しておくこと。
17F
面倒なキャラはいないのでスキル溜めをしてもいい。
18F
次のヘラに備えて抜く時に必ずイシスのスキルを発動させる。以下はヘラが来る前提での立ち回りである。また、ベルゼブブのために次のフロアでも何かしらで陣が打てるようにする。
・リファイブ…イシスの得意属性なので初ターンで倒すのは簡単。しかしリファイブ→ヘラの流れは、24000オーバーの先制からほぼ全快して次に進まない限り、ヘラの先制で力尽きてしまう。このPTで先制ダメージである24375以上を回復しつつ144倍を発動するには、回復3つで10コンボ、4つで8コンボ必要(それ以上は6色消せば確定で全快)なので、盤面や陣が悪いと厳しい場合もある。ゼウスのフロアでイシスのスキルを発動すればもう少し条件は緩和されるが、このフロアで再びイシスのスキルを発動するためにラードラのスキルを使う羽目になるので、終盤でスキル溜めも行いにくいことからもこの辺りは多少割り切った方がいいと思われる。
・スリーディア、デフォード…致死量の攻撃を行うまでに時間があり、消すドロップを6色のうち回復を合わせた4色以内に収めれば多少のスキル溜めが可能だが、落ちコンで最大倍率が発動してしまうことも考えると早めに倒したほうがいい。6色盤面あるいは陣が撃てるのならイシスのスキルを使ってから144倍で突破。
・ソニア=グラン…根性持ちなので、落ちコン暴発で突破してヘラで事故る可能性は低く、スキル溜めも可能。一旦体力を1まで削り属性を闇に変更させた後、ドラりんのエンハンス!が発動する前にディバインスターを受けておけば敵の攻撃力が上がっても、ゼロ・ブラストやヘルポイズンブレスを素で耐えることができる。半分切ったらイシススキルを発動して144倍で突破。
・ゼローグ…闇の龍鱗状態になったらイシスからの光4含む144倍で倒す。光の龍鱗状態の間は倒せないが、イシスを適宜使用したり、ブラックディザスターから龍鱗、グラビティブレスを経て、次の真龍王の魔爪を受ける前に回復を残していれば耐久は難しくない。
19F
・ウルズ、イース、アテナ…回復を消された等で耐久不可能になったら、陣を使って突破。
・ヘラ…先制は耐えるので回復しつつ体勢を立て直す。50%以下になると、インドラが5ターンバインドを受ける。次のカーリー戦では絶対にインドラのスキルを発動させたいので、先制後の初ターンで沈めるか、受けた場合もイシスのスキルや闇カリのバインド回復の覚醒スキルを用いてインドラを復帰させる。
・ベルゼブブ…毒の海を陣で消してワンパン。
20F
まず絶対にインドラのスキルを発動させること。潜在覚醒により序盤の100000オーバーの攻撃も耐える。とはいえ65%のラインを早急に超える必要があるので、陣等で144倍を連発させる。65%以下まではミスは許されないので、緊張によるパズルミスを防ぐためにもラードラのスキルは積極的に使っていこう。また、ゼウスマーキュリーの目覚めを受けている場合、半分切った火属性の状態でも抜きやすくなる。
・ヒカーリー…初ターンにある程度ダメージを与えておかないと、敵の半減盾終了後でも本当に悪い盤面を引いた場合では65%まで削れない場合がないわけではない。よって、できれば半減盾状態でも144倍を発動させておきたい。毒を作ったり、99%ダメージを与えてくるのでインドラの効果が切れた数ターンまでに倒したいところ。
・闇カリ…相性のいい闇属性に、さらに6色陣を自前で発動してくださるのでかなり楽。半減盾状態でも65%ラインを抜けることがざらにある。
21F→ほとんどの場合はカーリーを144倍で突破しているため、残りHPがピンチの状態でこのフロアに来ることはまずない。したがってスマホが誤作動を起こさない限りは死ぬこともない。



+ ツクヨミ=ドラゴンPT
高水準の安定度と、サブメンバーの幅の広さを併せ持つ。
ただし、火力調節を覚える必要があるため、慣れるまでは他のパーティと比較し苦戦を強いられることも。


【メンバー構成例】
LF夜刻神・ツクヨミ=ドラゴン S火ハク・鎮撫の国造神オオクニヌシ・暗黒覚醒ゼウス(必須)・自由枠(※)
全員+297フル覚醒前提、最低でもHPには99を振ること。暗黒覚醒ゼウスのみスキルレベルは1で構わない。


(※)自由枠と銘打ったが上記構成では封印が80%のため、封印耐性を1つ以上持ったキャラが望ましい。
また、闇軽減潜在覚醒を全員に振ったと仮定した場合ヘラ先制は27237ダメージ。
対して、上記構成ではHPが23677なので、プラス未振り段階でHP2571以上のキャラでなければ覚醒やスキルで軽減しない限りヘラを耐えられない。


自由枠の一例と、必要な闇軽減潜在覚醒の数
①夜刻神・ツクヨミ=ドラゴン(27個)
最も理想的であるが、30万MPを必要とするためハードルが高い。

②憂愁の謀略神・明智光秀(30個)
ハクと組み合わせた大火力や、覚醒で闇ドロップ強化を持ち、自前で闇ドロップ強化を行えるのが魅力。ヘイストを持たないためスキル回転率は落ちる。
③火ハク(29個)
闇ドロップの供給量にばらつきが生じるため、安定度が落ちるが、神キラーとドラゴンキラーを獲得したため、闘技場1では
、火力が出しやすくなった。

その他、場合によっては火ハクやオオクニヌシの枠もその他のモンスターと入れ替える事も出来るため、様々なメンバー編成が考えられる。
テンプレに拘らずに色々なメンバーを試すのも一興。
ただしヨミドラのLSの火力ではカーリーのバリア上からHPを35%以上削り取るのは至難の業なので
暗黒覚醒ゼウスだけは構成上外せないモンスターであると言える。
また、デーモンや緑ソニアなど初手で倒さなければいけないモンスターに対し、強化された闇ドロップが枯渇していると詰んでしまうため
闇ドロップを強化できるモンスター、もしくは威嚇や軽減を持つモンスターを1体は編成したい。


サブモンスター例

闇イザナミ …優秀な軽減スキルを持ち、高HPと闇軽減覚醒でヘラ等の耐久に大きく貢献する。ダンジョンで入手できるキャラである点も魅力。
闇メタトロン様…5ターンと軽いドロップ強化+軽減スキル。ヨミドラのLSの関係上、強化ドロップが無い場合のサポートに非常に有用。
神羅アーク …闇軽減覚醒を20%も持つため、潜在覚醒に大きな余裕が出来る。
       2倍のエンハンススキルも瞬間火力が必要なリファイブ等に対する有力な回答である。
カストル  …ヘイスト付き変換スキルを持ち、ヨミドラと組み合わせて大量の闇ドロップを生成しつつスキルの回転を速める。
       封印耐性を2個持つので、闇イザナミなどを編成しても封印耐性100%を実現しやすくなる。
トトソティス…神羅アーク同様闇軽減覚醒を20%持ち、闇ドロップ強化覚醒と2体攻撃で火力にも貢献する。
       回復生成もスキル溜めの機会が多いヨミドラパには有用。
セポ姉 …W攻撃態勢と2体攻撃2個で火力を増強し、回復タイプゆえにヨミドラパにやや不足しがちな回復力も補ってくれる。
エスカマリ …闇ドロップ強化覚醒を7個も持ち、W攻撃態勢+闇目覚めのスキルと併せ火力を大幅に増強する。
       ただしその上昇幅ゆえに、パールの吸収等の火力調整がシビアになる可能性に注意。



余った潜在覚醒の枠はヘライースの100%ダメージ対策として水軽減や、闇カーリーの遅延対策として遅延耐性がおすすめ。
構成次第だが木軽減も13~14個ほど積められるとパールのヒマラヤを耐えられるようになりパール戦での事故率が格段に減る。
また、同様に光軽減を15個前後積むことで、ソニアグランのディバインスターやアテナのストームパニッシャーを耐えられるようになる。


【ヨミドラパーティの長所・短所】
長所
  • サブにフェス限☆6を必須とせず、代替が効くモンスターも多いため、メンバー構成難易度が低い。
  • 火力調整が容易で編成に威嚇も組みこめるため、高火力パーティの事故要素であるソティス・パール・カグツチ等が安定する。
  • 落ちコンによる暴発が起きにくいため、スキルのため直しが安全に行える。
短所
  • 火力不足。相手により消し方を選ぶ必要があり、階層や編成によって火力の加減を覚えないと発狂ラインを踏みがち。
  • 回復力不足。通常であれば十分すぎる回復力であるが、リファイブからヘラの流れ等、全快を要求される場合などで回復ドロップが多く必要である。
  • お邪魔変換などで強化された闇ドロップを消されてしまうと、明智光秀、闇メタトロンなどの泥強スキル持ちを編成していない限り何もできない。

【各階層立ち回り】
以下、5個消しと闇ドロップのx個消し、y個消しを組み合わせると言う意味で5-x・5-x-yという表記を用いる。
なお特に記載していない場合は表記の消し方と合計で4コンボ程度をすること、を前提としている。

+ 立ち回りについてのコメント
ヨミドラパはメンバーのドロップ強化覚醒の数や消したドロップに強化ドロップが何個含まれているかで火力が大きく変動するため
下記の立ち回りの消し方はあくまで参考程度の数値と考えて下さい。
特に、泥強覚醒の仕様上、ドロップの塊に強化ドロップが含まれているか否かはかなり重要です。
厳密な計算が不可能なため、曖昧な表記が多いです。上記通り消し方毎の4コンボを目安としていますが、熟知している方がいらっしゃいましたら修正をお願いします。
スキルに関してはヨミドラ1体とオオクニを残しておけば大体の場合対応可能なので、16Fまではゼウス以外どんどん使って構いません。
というか5-x消しの盤面を待つのは変換を使わないとかなり面倒です。
なお筆者の周回パーティは上記テンプレの自由枠にヨミドラを入れたものなので、ヘラ以外のHP条件は編成によって異なる可能性があります。


1F→闇5個消しで闇上忍以外は倒せる。水上忍が出た場合は吸収が面倒だが負けることはまずないだろう。
  バインドされている場合はヨミドラのバインド回復を利用して解除してから突破すること。
2F→光イザナミ…闇5個消しと数コンボで倒せる。
  闇イザナミ…操作時間短縮が厄介。HPも多く5-4消しでもコンボ数次第ではHPが残ってしまう。
        次々盤面を荒らされてしまうのでスキルを使ってワンパン推奨。LFがバインド無効なので削り残してもリカバリーは可能。
   ワダツミ…5個消しで発狂ラインで耐えらえる→父なる神々の呪詛で闇を消されるのコンボを喰らうとオオクニを使う羽目になる。
        こちらもスキルを使ってワンパンしてしまおう。5-4消しの数コンボでまず倒せる。
   かぐや姫…一度5個消しで削って根性を破ってから倒す。闇を消されることが多いがその場合回復を作ってくれるので耐久は容易。
3F→アモン以外は5-3消しで倒せる。
   カムイ…次が関門なので、数ターン耐えて操作時間短縮を消していくのも良い。
  ドラゾン…毒目覚めが厄介ならば耐久して消してしまうのも良い。闇軽減があるため耐久は楽なはず。
       バインドはヨミドラにしか飛んでこないので実質無駄行動。
  ヴォイス…吸収が面倒だがブラックストームも耐えられるため耐久は問題ないはず。
   アモン…半分まで削ってしまえば光属性なので楽勝。ただしホーホーホーを耐えられないので、4ターン以内に半分まで削ること。
4F→デーモン階。5個消しでもコンボを積めば倒せるが、外せば即死なので5-3消しを推奨。強化闇ドロップが無いと言う非常事態ならオオクニ使用。
5F→幻獣階。5個消し数コンボで火水以外はワンパン、火水は5-3消しで。
  ユニコーンは吸収が切れるまで耐久だが、攻撃を2発耐えられず回復を消されることもあるので、欠損したらヨミドラで対処。
6F→5-4消しならば安定、5-3消しだと強化ドロップの数次第で多少のコンボが必要な場合も。
  青オーディンたまドラが居る場合はあえて一発受けて闇を作ってもらうのも手。
  光属性のたまドラだけならば5個消しのみで倒せる。
7F→ガイア・関銀塀以外はHPが多いため5-4消しと5~6コンボ程度必要になる。
  張飛は闇を作ってくれるので操作時間短縮の消化も兼ねて一発受けることを推奨。
  周瑜が出た場合はオオクニを使えば発狂までに3ターン猶予が出来る、最低でも威嚇が効いてる2ターンの間に半分まで削り根性を剥がすこと。
  趙雲・グラヴィスは発狂を耐えきれないが一度確定行動があるため、削り残しても負けることは無い。
  序盤の難所のため苦しければゼウスを使っても良いが、SLvを上げていないと溜まっていない可能性も。
8F→ハーデス以外は5-4消しで倒せる。ミネルヴァのコンボ吸収には注意。
  ハーデスもターン数に猶予があるので問題ないだろう。あまりに闇が降ってこなければスキルを使用。
9F→全て5個消しで倒せるが、闇が出た場合吸収が面倒。
  水の5-4や光の5で倒せるので、覚醒ハクの水泥強覚醒を利用したり、水か光のシールドナイトが闇を変換してくれた場合などは対応できる。
10F→サクヤは5、それ以外の四神は5-3で倒せる。コンボ数・強化ドロップ数次第でややギリギリなので確実にいくならば5-4で。
11F→光ファガンは5-3、ソニアは5-4。
   闇ファガンは一度受けて闇を作ってもらってから5-4-3以上で倒す。5-4や5-3-3では強化ドロップ数やコンボ数次第で削り残す可能性もあるので注意。
12F→デブメタ。防御力150万を突破する必要がある。
   オオクニを使って5-4-3。オオクニを使わない場合は強化ドロップを大目に含んだ5-4-4で突破できる。
   初手で失敗してもオオクニはヘイストを併せて溜め直せるので諦めない事。
13F→スフィンクス…強化ドロップを分散させた5-3-3で倒せる。やはり安全を求めるなら5-4-3で。
   オシリス…目覚めはありがたいが落ちコンの暴発や回復欠損にも繋がり一長一短。
        それでなくても闇軽減のパッシブと発狂を持つため厄介。
        強化ドロップを多めに含む5-3-3で倒せるが、安全を求めるなら5-4-3で突破。
        5-4-3でも各分割に1個は強化ドロップを入れておこう。
  メジェドラ…リーダーチェンジは耐えるしかない。半端に削って発狂が来るよりマシ。
        HPがかなり多いのでオシリス同様強化ドロップを分散させた5-4-3を推奨。
   ソティス…ラードラと比較して圧倒的に楽。闇の4個消しやハクが居る場合水の5個消しで削っていく。
        闇が足りなくなったらヨミドラ、属性変化後ならオオクニを使っても良い。
        4-3は属性変化前の場合6コンボ程度から吸収されるので変化するまでは使わないこと。
     トト…スキル遅延が来るが軽減覚醒の効果で耐久は楽勝。デブメタで消費したスキルも溜め直しておくとよい。
        遅延が残ったまま突破するとフレアドラールの先制→回復欠損で詰むので最低回復変換1体は溜め直しておくこと。
        リヴァイアサンの存在もあるため、バインドは回復してから突破。5-3程度で倒せる。
14F→どの相手も5-3程度で倒せる。フレアドラール以外は盤面を荒らされず猶予があるのでスキルもあまり要らない。
15F→カグツチ…遅延を耐えてオオクニを使えば根性をやり過ごせる。闇を作ってくれるが、残しておくと毒ドロップに変えられるので5個消ししないように消すこと。
    パール…5個消し2コンボを2回で倒せる。ただし1回目の段階で半端に削れているとヒマラヤラインに入るので、わざと回復させるか初撃を1コンボに抑えること。
        オオクニを使って威嚇中に盤面調整してもよい。
   メイメイ…まずは陣を受けて闇を作ってもらう。この時、可能な限り強化ドロップを呼び込むために多めに消しておくこと。
        オオクニを使っても強化ドロップを分散した5-4-4ほど必要。デブメタと違いほぼ初手しかチャンスが無いのでスキルをケチらないこと。
  ヴィーナス…闇5個消しで突破できるが操作時間を大幅に減らされるので、パズルに自信がなければ適度にターンを消化しておく。
16F→グリザル。ワンパンはほぼ不可能。初手は闇が5個以上あれば攻撃し、無ければコンボを組んで闇を呼び込む。
   2ターン目も同様だが、落ちコンの暴走に備えて念のためディオス先制を受けられるように回復する。ここまではスキルを使わないこと。
   3ターン目以降盤面の状態に合わせてスキルを適宜使用する。次のゼウスで溜め直せるのでラスゴ以外は全開放で構わない。
   本当に盤面の運が悪ければラスゴもやむを得ない。17F以降の引き次第で溜め直すチャンスはある。
17F→ゼウス階。
   火・木・闇→火・木は回復を消さないので余程の事が無ければ安定して溜められる。闇ゼウスは回復を消すが、軽減覚醒の効果で攻撃を2回受けられる。
         突破するときは木は5-4、火・闇は5-4-3程度で倒せる。
         木は50%を切ると毎ターン闇ドロップを消してくる。PT編成によっては強化ドロップの供給が困難になるので注意。
   光→攻撃力が高く、5個消ししなくとも弱点のため思いの外削れてしまい、かつ75%以下で大ダメージが来る。
     全て強化ドロップの5個消しで倒せるので、スキルが溜められない分盤面に闇を残して突破したい。
   水→目覚めで相対的に闇や回復が落ちづらくなり、回復を消されることもあるので光の次に厄介か。
     HPも多く5-4-3ほど必要だが、あえて半分以下に削ってから回復させることで光属性になるので、そうなれば5-3で突破できる。
18F→リファイブ…ヨミドラ最大の鬼門と言っても過言ではない。HPが非常に多く、かつ大ダメージの先制。
         次のフロアを考えるとハクもしくはヨミドラとオオクニを残しつつHPを全回復する必要がある。
         オオクニを使わない場合5-4-4の6コンボ、オオクニ使用の場合5-4の6コンボか5-4-3の4コンボ程必要。
         一応2ターン目までは猶予があるが、さらに回復が必要なことを考えるとどうにか初手で削りきりたい。
  スリーディア…オオクニを使えば5-4で突破できるが、初手は大したダメージでなく、リファイブと違い先制も無いため
         無理にワンパンせずとも倒せる。初手に5-3程度で副属性まで押し込める。
   デフォード…有利属性なのでコンボ吸収にさえ気を付ければ問題ない。5-3でワンパンできる。
         5個消し等で削り残した場合のディバインスターも耐えられるので、とにかく6コンボを組むことを意識。
  ソニアグラン…5-3~5-4で根性を剥がせる。光属性のディバインスターは耐えられないので注意。
         根性を発動された場合闇属性になるので全ての攻撃に耐えられるが、削るのが難しくなる。その場合スキルを溜めて突破しよう。
         ごくまれなケースだが根性を剥がした後に1%以下に削り残すと、エンハンス状態で全回復されてほぼ詰む。
    ゼローグ…闇軽減覚醒のおかげで楽に殴り合える。一番楽な相手。スキル溜めも可能。
         オオクニを使うと吸収を気にせず倒せるが、痛くないので普通に殴り合って倒す方が賢明。
19F→ヘラウルズ・ヘライース…回復を消されない限りは殴り合えるのでスキルを溜める、回復を作れる変換1体をカーリー戦に持ち込みたい。
               倒すときは5-4-3で。コンボ数と強化ドロップ次第では5-4や5-3-3でも倒せる。厳しいときはオオクニを使っても良い。
            ヘラ…先制さえ耐えればボーナスステージ、回復を消されない上に攻撃を2回受けられる。5-4で倒せる。
           アテナ…基本5-4で倒せるが、半端に残してリザレクションされるとストームパニッシャーを耐えられない編成の場合かなり厳しい。
               残っているならばオオクニを使うのが無難。
         ベルゼブブ…リファイブからの流れでスキルを消耗しているとかなり厳しい。オオクニ→ヨミドラで回復するか、ハクで盤面をリセットする。
               どちらにせよ泥強要員が居ない場合初手は攻撃できない上、半端に削ると再度毒海。5-4-4が安全、5-4-3でも概ね倒せる。
               なお、明智が居るとハクとの組み合わせで突破できるので非常に楽。
20F→カーリー階。まずは必ずラスゴを撃つこと。そして必ず攻撃色を消すこと。ラスゴのみ、ではカーリーの発狂ゾーンなので、最低1ダメージを与える必要がある。
   ヒカーリー…99%ダメージと毒生成が厄介。回復力がやや不足しているため、回復ドロップ3個では99%からの復帰が間に合わないおそれがある。
         また、攻撃を2回受けられない関係上ハク単独で毒ドロップを消せないので、ヨミドラで消えるのを祈るか毒を消しつつ回復しなければいけない。
         ここでも回復力不足が響く。
         ヒカーリーの場合は光属性のままオオクニが復帰するのを待ち、オオクニ使用からの5-4-3で倒せる。
   闇カーリー…こちらはスキル遅延からの回復欠損が命取りになる。ただし、闇属性の間ならば2発耐えられるので、ここでスキルを溜め直すとよい。
         編成の段階で潜在覚醒の枠に余裕があるなら、ヨミドラに遅延耐性を付けておくとより安全。
         遅延にさえ気を付ければ回復ドロップを作ってくれるのでヒカーリーよりずっと楽。
         ワンパンラインはHP1/3程度から、ヒカーリーと同様の条件で倒せる。
21F→ピィ。カーリー突破時はほぼヨミドラのスキルを併用しているはずなので、ここで事故る事は無いはず。


+ ネプチューン=ドラゴンPT
フェス限定☆6モンスターが2体必要とメンバー集めに大変苦労するが、スキル上げなどの育成はそこまで難しいものではない。
きちんと扱えば高い安定度と1周18分前後の周回性能を持つ。
ラー=ドラゴン、ツクヨミ=ドラゴンと比較し一部階層にて高度なパズル力が要求され、後半は一定の計画性も必要なため万人向きではないが、モノにできればプレイヤースキルが大きく成長するパーティでもある。
列を組み外すなどの致命的なパズルミス、後半でのスキル溜め時に大量の水ドロップが塊で落ちてくることで発狂攻撃を受けるレアケースを除き全ての敵に対応できる。


【パーティ編成】
LFネプチューン=ドラゴン
Sヘルメス(攻撃タイプ分岐)・リューネ・究極青ソニア・超究極ガブリエル
全員レベル最大、スキルLv最大、+297を推奨。※並びも左から順にこの通りのものが理想である
潜在覚醒
・覚醒パールのヒマラヤの怒りに耐える。
・神王妃ヘラの先制に耐える。
これらの条件を満たすものが必要不可欠。
フレンド込みで闇軽減24、木軽減4が望ましく残りの2枠は闇軽減を増やす、遅延耐性を付けるなどプレイヤーの自由。
リューネ、ガブリエルに遅延耐性を1個ずつ付けることで20Fで闇カーリーを相手とした耐久がより安定度の高いものとなる。

【攻撃倍率・参考火力】
水か闇ドロップを5個以上繋げることでLF合わせた攻撃倍率は9倍,12.25倍,16倍,20.25倍,25倍,30.25倍,36倍という7段階の可変倍率を持っている。
最大倍率を出すには11個の水か闇ドロップが必要だが、この倍率が必須な敵は数少ない。
以下は強化ドロップを含まない水1列+3コンボした際の水属性合計ダメージ。
水6(12.25倍)…138.9万
水8(20.25倍)…295.3万
水9(25倍)…405万
水10(30.25倍)…539.1万
水11(36倍)…699.9万
水11+6(2列+2コンボ)…1820.7万
これを参考に戦いの中でコンボを組んでほしいが、2色陣使用時のために火力配置の暗記ができれば尚良い。
攻撃力とは直接関係ないが、LFが持つ超絶毒(攻撃+99時 1948×100倍=194800ダメージ)が随所で活用でき、これが無ければこのパーティでの安定攻略は不可能と言えるほど強力なスキルである。(しかしスキルターンが非常に重たい。)


各フロアにおける敵への攻撃に関して特別な記載がない限り水・闇ドロップが6以上の場合は列消しを前提とする。
1F
盤面に水ドロップがなければガブリエルが使用できる。
水6含む6コンボなどで倒せるが、闇上忍の貫通には水8含む5コンボが必要。
水上忍が1体だけ出現した際は闇ドロップを3消しに抑えることでターゲットをせずとも削り残しは発生しない。
上忍からバインドを受けた場合は回復1列消しやターン消化の後に倒すことが望ましい。
2F
青ソニアが使用できる。
・ワダツミ…海刃(木→水)を利用し変換を使わず突破する方法が有効。水9含む5コンボで倒せる(青ソニアを使用し水6+水6の5コンボでも倒せるが推奨はできない。)
・かぐや姫…面倒でもLFの毒スキルは絶対に使用しない。変換を使わず水6闇3含む6コンボで根性を剥がす。それができたら青ソニアを使用し水11含む3コンボ、水6闇12含む3コンボなどで倒す。
・光イザナミ…HPに余裕があれば一度攻撃を受けてから突破すると良い。水4以上あれば闇ダメージが倍になるので3コンボで倒せる。
・闇イザナミ…操作時間減少を受けパズルが忙しくなるが、24個の闇軽減が効くので比較的楽な耐久も可能。決して無理はせず、3Fでのカムイ出現に備えHP5188(自動回復後7188)を下回りピンチになる前に倒す。水6闇18闇6の3コンボが突破ライン。
3F
リューネが使用できる。
・カムイ…可能であればスキルを使わず水8含む3コンボで倒したい。三撃目まで粘っても確保できない場合はリューネを使用。水4闇10闇3含む5コンボでも倒せる。
・アモン…回復しつつ盤面から水以外を消し、ホー!ホー!ホーッ!!が飛んでくるまでに水8を確保して4コンボでHP50%以下へ。不可能ならリューネを使用して水6+闇12含む5コンボでワンパンを狙う。ワンパンできずとも水3闇12の4コンボで50%を下回るので、最悪戻ってきたガブリエルを使用しても良い。
・CDK…闇吸収が切れない間は盤面に水8がない限り耐えしのぐ。リューネを使って耐えても構わないが、HP満タンからなら自動回復と闇軽減のお陰でカオスサイズとブラックストームを続けて受け切れるためお邪魔消しを最優先として落ち着いてパズルをする。倒す際は水8含む4コンボ、水6闇9含む4コンボ。
・ドラゴンゾンビ…操作時間減少を受けている場合を除き、ここで毒目覚めをある程度消化することができる。敵の攻撃は21016まで減るため回復3消し含む6コンボほどを隔ターン繰り返せれば自動回復が不足分を補ってくれる。倒す際は水8闇3含む3コンボ、水6闇8含む4コンボ。
4F
ヘルメスを使用。
デーモンたちの攻撃は2体同時に受け切れないので初ターンに処理する。木デーモンは水9含む4コンボ、その他は水9の1コンボや水8含む2コンボで倒せる。
5F
1〜3ターン程のスキル溜めを行うのが望ましい。その後ガブリエルを使用できる。6Fでバインド解除が行えるよう回復を6個ほど残す、またはガブリエルのスキルを使わず突破することが重要。
・フェニックス…毎ターン盤面にある水を消してくるが、光ドロップを確保し水6含む3コンボなどで倒す。
・クラーケン…暗闇を解除しつつ火・木ドロップを消す。盤面が良ければここで変換を使わず倒しても良い。攻撃やバインドを受けつつやり過ごすことも十分に可能。倒す際は水8含む3コンボ。
・グリフォン…初ターンに回復しながら倒しても良いが、可能であればスキル溜めを行う。倒す際は必ずバインドを解き、ガブリエルを使用して水9含む3コンボ。
・ユニコーン…20万以上吸収があるため丁度スキル溜めが行いやすい。セイクリッドアサルトは回復を消すこともあるため要注意だが、レインボーロードと連続してもHP満タンからであれば受け切れる。吸収が切れたターンに水8の1コンボ、水6含む5コンボで倒す。
・ケルベロス…お邪魔を処理し、好きなだけスキルを溜めたらいつ突破しても構わない。水6含む4コンボなどで倒せる。
6F
Lネプドラ(Fでも可)を使用する。
バインドからスキル封印をされる可能性があるものの、確率はかなり低いため滅多に遭遇するものではない。
LFが突破の保険になり、LF+青ソニアが全てバインドされることも0.01%を下回る相当なレアケース。
基本的にLFの片方がバインドされた場合は回復列でバインド解除、または1ターン消費してから毒をかけるのが望ましい。
LかF+青ソニアの2体がバインドされ1湧き3体並びの場合は攻撃に耐えられないためすぐに毒をかける。
毒をかけたら必ず火・光・闇ドロップのうち2色を盤面から消し、ヘルメス単体で大量の水ドロップを確保できる盤面を作ること。
7F
ここまででよほどの回復枯渇に見舞われていなければヘルメスが使用できる。
・趙雲・張飛…初ターンに水9水6含む4コンボ、水11水3含む5コンボで倒す。張飛は1度攻撃を受けて操作時間減少を残り1ターンにしてから倒しても良い。
・周瑜…基本的に殴り合いはせず初ターンに倒す。水9水6含む3コンボ、水11水3含む4コンボで根性を発動できるが、こちらのHPが低い、ヘルメスのスキルが戻っていない場合を除き毒は使わず最後は等倍ダメージで倒す手法が望ましい。
・その他…大した敵ではないが、関銀屏の3コンボ以下吸収には気を抜かないよう注意。
8F
7Fで盤面が悪くリューネ+ヘルメスを使用してしまった場合、ガブリエルのスキルが戻ってからこちらを使用する。
その間の耐久すらも見込めないほど厳しい時は初ターンに青ソニアを使用する。
9F
リューネ、ガブリエルが使用できる。
水シードラが複数並んだら温存しておいたFネプドラを使用し2ターンかけて毒殺する。
大量に作られた水ドロップはリューネのスキルで盤面ごとリセットし、倍率が出ないよう分割してコンボを組む。
毒がLFとも消費済みの場合は青ソニアの陣を使いFの副属性闇で必ず倒せる。
苦しい展開が続き7Fでリューネ+ヘルメス、8Fで青ソニアを使用していた時は毒をかけたターンに回復・闇が消されない限りガブリエルで回復できる。攻撃を加えていても次のターン終了時に毒殺できる。
10F
敵の攻撃も弱く、スキル溜めが容易なのでヘルメスが残り1、Lネプドラがあと7ターン表示になるまでやり過ごす。
リューネが使用済みの場合も残り2,3まで戻せると次での保険になるため望ましい、お邪魔の目覚めがある場合は少しでも消費してから進みたい。
スキルを使わず突破できればラッキーだが基本はガブリエルを使用する。メイメイのみ水10含む5コンボ、水11含む3コンボが必要。
11F
ヘルメス、リューネが使用できる。
・赤ソニア…初ターンにヘルメスを使用して水6水3含む6コンボが組めそうであればそのまま使用、難しければリューネを使用することで平積み1列6コンボが極めて高い確率で作れる。水4+闇8含む6コンボでも倒せるので落ち着いてパズルをする。
・青ソニア…ブルースフィアを利用して変換を使わず突破できれば望ましい。無理に粘ることは避け、戦いが長引く前にヘルメスを使用して水8含む4コンボで倒す。
・緑ソニア…初ターンにヘルメスを使用し水10含む4コンボ、水11含む2コンボで倒す。
・光or闇ファガン…闇ファガンは盤面が悪ければ数ターン耐えることも容易だが、操作時間減少中に倒す際はパズルを手早く済ませること。水8水4含む4コンボでも倒せる。
12F
休憩ポイント。次でヘルメスが使用できるようにスキルを溜めたら戻ってきたLネプドラを使用。
突破の際はスフィンクスのコンボ吸収に備え火・光・闇ドロップから2色を処理しておく。
気を抜きすぎてがぶりんちょを受けないように注意。
13F
ヘルメスを使用できる。
・スフィンクス…水6水3含む5コンボなどで倒す。ここでの殴り合いは好ましくない。
・オシリス…水10含む4コンボで倒せる。
・メジェドラ…リーダーチェンジが終わるまでの間、変換後に2列5コンボが組みやすい盤面になるようなるべく整える。回復をお邪魔にされるが、暗闇の中では視認性が抜群なため整地に組み込むことも有効。水9水6含む5コンボ、水11水3含む5コンボで倒せる。
・ソティス…最上段で水6の1コンボをすればダメージは入るが、強化ドロップが混じる可能性、落ちコンの可能性が否定できないため列なし水7闇3含む4コンボを目安に2回攻撃して倒す方法を推奨。
・トト…5ターン分の遅延を受けるが攻撃は極めて弱いため、安心して5ターンのスキル溜めが行える。バインド攻撃はターンが長く厄介ではあるが、お邪魔、毒を受けたターンに回復を消さず温存することでバインド回復に利用できる。倒す際はバインドを受けていない時に水8含む2コンボが良い。
14F
ガブリエル(青ソニア)が使用できるため、HPをなるべく高い状態にしてから突破する。リヴァイアサンのみスキルを使わず突破が見込めるものの無理はしない。
15F
青ソニア(ガブリエル)が使用できる
・カグツチ…毒スキルが遅延から戻らない中で回復の連続欠損が起きてもリューネ→ネプドラとヘイストで戻していければ負けない。毒スキルが遅延から戻り次第すぐ使用しておき、出来るだけ早い段階でワンパンしに行く。
・パール…水6水3含む3コンボで36.4%、+1コンボで42.5%、更に+1コンボで48.5%削れることを覚えると吸収もされにくく戦いが有利に進む。
水8含む2コンボで41%、+1コンボで49.2%削れるがこちらも吸収はされにくい。
14Fでガブリエルを使用した場合は初ターンから毒をかけておき、戻ったらHP40%程度のところからタイガーラッシュが来たタイミングで42.5%削りのコンボを目安に組む。
ガブリエルが初ターンから使用できる場合、毒は温存したまま48.5%削りを狙う。
リューネの水アイコン中央からやや左が敵HPの30%ラインにあたるため、毒だけでここに届いてしまいそうな時には回復を多く消してHP満タンを維持する。不安ならリューネのスキルを使用して敢えて吸収させることで仕切り直す手もある。
ヒマラヤを受けた場合、水6含む3コンボ+毒で倒せるため是非とも覚えておいてほしい。
・メイメイ…初ターンに必ずFネプドラの毒をかけること。北方七星陣を受けたらできるだけ多く消して回復ドロップを呼び込みたい。
・ヴィーナス…操作時間減少が痛いものの、陣か変換を使用して倒す。ガブリエルを使用した場合、水8水3含む5コンボ、水9水3含む3コンボが突破可能ラインとなる。
16F
リューネ+ヘルメスを使用。
99%攻撃を受ける前に回復ドロップを6個確保できるよう盤面を整理。最低でも2万ほど回復できれば十分で、後は自動回復に任せカタストロフを受ける直前まで猛毒以外を消す。
上記2スキルの組み合わせで最低でも水12が確保できれば水6水6闇6闇12という4コンボで倒せる。
リューネで闇19個以上の盤面を引いた場合、ガブリエルを使用して半強化花火にしてしまうと良い。
17F
ここではヘルメスのスキルが残り1、または残り3になるまで可能なだけスキル溜めを行う。
攻撃はさほど痛くなく大体は容易だが、回復ドロップを消される可能性のある敵はスキル溜め続行が不可能になったらガブリエルを使用して回復しながら倒す。
・ヴァルカン…水8含む5コンボ
・マーキュリー、ディオス…水9水3含む5コンボ、水10含む5コンボで倒す。マーキュリーは目覚めとクリスタルブリットを利用しスキルを使わず4ターン程度で倒してしまっても後で立て直せる場合がかなり多い。
・光ゼウス…水8水3含む4コンボ、水10含む3コンボ。
・闇ゼウス…水8水3含む6コンボ。強化水ドロップが1個必要だが水6水6含む6コンボでも倒せるため、選択肢のひとつとして覚えておくと役立つ。
18F〜20F
ここからは敵の出現パターンごとに使用スキル、立ち回りが固定されていくため、流れを理解して進むことが重要。
■ルートA(リファイブ→ベルゼブブ→カーリー)
18Fリューネ→19F青ソニア→20Fネプドラ×2からガブリエル+ヘルメスを使用する。
・リファイブ…初ターンにリューネを使用し水6闇11含む4コンボ、水9含む5コンボで倒せるが神王妃ヘラの先制に備え可能な限り回復も消していく。
・ベルゼブブ…青ソニアを使用して難なく倒せるが陣の偏り次第(水7個未満)では落ちコン次第となるが、事故率は0.2%程度なためかなりのレアケース。水7個の場合には火力配置を利用し、毒をかけることにより毒で沈むベルゼブブというマニアックな光景を拝むことができる。
・カーリー…LFのヘイストでガブリエルを戻せるため、ヘルメスと合わせ最大倍率を出してほぼ確実に安全圏入りができる。強化水ドロップが4個あれば水11水6含む4コンボで良い。盤面によっては変換の順番を入れ替えることも有効。
リューネのスキルが戻るまでの数ターン、自動回復の助けを借りて回復3含む6〜7コンボ、回復4含む5〜6コンボが続けられれば十分な耐久ができる。光カーリーが相手では厳しいが、回復が欠損しないようできるだけ沢山ドロップを消すよう心がけ、戻ったスキルを適宜使用して倒そう。
■ルートB(ソニア=グラン→ベルゼブブ→カーリー)
18Fヘルメス、リューネ→19F青ソニア→20Fネプドラ×2からガブリエル+ヘルメスを使用する。
・ソニア=グラン…1ターン整地を行ってからヘルメスを使用しHP50%以下へ持っていく。水9含む4コンボから8コンボが50%を切れる範囲となり、これが出来たら適宜リューネを使用して良いので倒しにいく。最初に落ちコンで龍の雫を発動させても闇軽減が利いて耐久に持ち込めるため、地道に削っていくことが容易である。
・ベルゼブブ、カーリー…ルートAの解説を参照。
■ルートC(リファイブ、グラン以外→ベルゼブブ→カーリー)
18Fヘルメス→19Fリューネ、青ソニア→20Fネプドラ×2からヘルメス+ガブリエルの順に使用する。
・ゼローグ…水10水4含む5コンボ、水8水6含む4コンボで倒せる。闇吸収の場合はヘルメスの使用後に毒をかけることで闇3消し1セット、水2列を組んでいると2セットまでは相殺してワンパンとなる。
・スリーディア…殴り合いに持ち込むメリットはないため、初ターンにヘルメスを使用し水9水6含む5コンボ、水11水4含む5コンボで倒す。
・デフォード…コンボ吸収が厄介だが、闇ゼウスと同じ条件で倒せるためヘルメスを使用しパズルのルートをよく考える。もしミスをしてしまったらここから2ターン以上耐えることでLFのヘイストによりガブリエルを再使用して立て直せるため決して諦めないこと。(強化ドロップが2個なければ水6水6含む6コンボという選択が消え、HPの回復も欠かせないため難易度はまた少々高くなる。)
・ベルゼブブ…このルートではデフォードに数ターン要した場合を除きリューネを使用しての毒死回避が最優先。倍率を極力上げず水6水4含む6コンボ、水8含む5コンボで2度目の毒の海誘発を狙うが、それで倒してしまってはカーリー削りがギャンブルになる。加減が分からないうちは攻撃を仕掛けない、列を外してパズルする等で次のターンに青ソニアを使用し倒すことが望ましい。
・カーリー…HP2万以上を確保できている状況であればルートAと同じ方法を用いるため極めて安全である。HPが低い場合は回復が欠かせずヘルメスからガブリエルの順で使用するが、盤面に火・闇ドロップが計13個以上あると負けも覚悟しなければならない。その場合は水18個があれば水12水6含む5コンボで安全圏入りが確定する。水17個でも2列5コンボから落ちコンが1つ、または強化水ドロップが1個の2列5コンボによって安全圏に入るため、ここからは焦らず慎重に耐久を行う。
■ルートD(リファイブ、グラン以外→ベルゼブブ以外→カーリー)
18Fヘルメス→19F1溜め後に青ソニア→20Fリューネ、ネプドラ×2からヘルメス(+ガブリエル※回復もしたい場合)の順に使用する。
・ゼローグ、スリーディア、デフォード…ルートCの解説を参照。
・ウルズ…1度攻撃を受けてから青ソニアを使用する。水6以上あれば倒せる。
・イース…ブルーブリザードを利用し水8水6含む3コンボで突破することが十分に可能なためできるだけ粘りたい。厳しければ1度攻撃を受けた後に青ソニアを使用して倒す。
・アテナ…盤面に水6個があれば水6含む2コンボ、強化ドロップを含んでいれば1コンボに抑えアイギスの守りを誘発する。水3闇6の2コンボに毒を加えることでも可能。盤面が悪ければ毒をかけてから可能なだけ殴り合って誘発するのが望ましい。倒す際は青ソニアを使用し、水7個以上の火力配置を利用できると良いだろう。
・神王妃ヘラ…可能であれば1ターン目に回復をし、数ターンの耐久に持ち込むのも良い。初ターンの回復が厳しければリューネを使用して分割でコンボを組む安全策も取れる。突破の際はHP16000程を残した段階で青ソニアを使用。水7以上で倒せる。
・カーリー…基本的にリューネ+ネプドラ×2の順に使用し、ヘルメスを戻して高火力を叩き出す。回復が必要であれば更にガブリエルを使用することで回復しながらダメージを与えられる。回復の必要がなく、水闇2色盤面で攻撃できる際は水15以上の火力配置で安全圏入りが確定する。ガブリエル+ヘルメスが使用できる時は盤面次第でこちらを選ぶと良い。青ソニアが未使用の場合もあるが、その際はカーリーが火属性になり次第使用することが望ましい。
21F
・ピィ…お疲れ様でした。このパーティで驚異的な瞬間火力を目の当たりにすると貫通に挑戦してみたくなるものだが、あまり長居はせずに手早く倒す。たとえHP1でカーリーを突破しようとも自動回復のお陰でピィの攻撃までに必ず4000回復できるので、ここで負けることはまず無いだろう。

+ 超究極シヴァドラPT
編成例
LF:超究極シヴァドラ(片方に覚醒フレイ継承)
S:ダブルキラーツバキ(エルゲヌビ継承)、ウルド、転生ヒノカグツチ、ロズエル(バインド回復スキルを継承)
バッジ:HP+15%

フレンドの継承次第ではHPが38000を越えるので、ヘラの先制を少ない潜在覚醒で耐えることができる。HPが38133を越えていれば2個でよい。
ツバキのドラゴンキラーとシヴァドラの高攻撃力で突き進み、攻撃を耐えられる場面では高い回復力を生かし耐久、耐えられない場面ではスキルを使って突破する。
覚醒フレイのエンハンスは2ターンであるからカーリーを2ターンで確実に倒すことができる。また、落ちコン次第ではワンパンも可能。
ソティスとヒノカグツチは火の1コンボで削る。ヒノカグツチの全体バインドから即復帰できるようにロズエルに3個以上遅延耐性を付けておくとよいだろう。
道中でスキルを使うことは殆ど無い。しかし、ベルゼブブの毒沼を塗り替えるために毒→火変換があるとよい。この編成の場合はエルゲヌビで突破できる。
パールヴァティーはどうしようもないが、ずらすだけで良いのでまだマシか。

+ サリアトールPT
基本的に高HPと高回復を活かして耐えながら殴り、発狂される前に高火力で倒し切るの繰り返し。
時間はかかるが安定度は高い。
潜在覚醒は100%ダメージ対策に全色最低一個は所持し、あとは神王妃・ヘラの先制とヒカーリーの後半対策に火と闇を多めに入れるといい。

LF サリア、覚醒トール
S 必須枠(ラファエルorゼウス&ヘラorノルディス)
ドロップ変換枠(アポカリプス、アポロン、孫悟空、大喬、イルム、ヴァルキリーなど)
全員+297を想定。封印耐性は100%にすること。アマテラスも候補になる。
1F
光の上忍だけは全力で倒す。水の上忍には少し注意。あとは適当でOK。
2F
・闇イザナミ
殴り合いは危険なので変換スキルでワンパン。
・その他
殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。
3F
・アモン、ヴォイス・カムイ
スキルを溜めつつ倒す。カムイは大ダメージまでに倒す。
・ドラゴンゾンビ
屍龍の怨念を食らうと厳しい。
孫悟空やラファエルがいるならばバインド回復できるが、大喬だとバインドされる。
ある程度スキルを溜めて、半分を切る前に倒し切る。
4F
変換スキルを使いワンパン。
5F
どれが出てもスキル溜め可能。
殴り合いつつ全てのスキルを溜め切る事。
6F
最初の難関。
先制バインドでLFが潰されたら大喬などのバインド回復で何とか持ち直す。
ラファエルがいるならばここで使ってしまっても良い。
なんとか振り切れたら変換スキル+トールでワンパン(列強化の数が多ければ2列作ればトールを使わずに貫通可能)
7F
・周瑜
この階で最難関。
回復が間に合わなければ惜しみなくスキルを投入して耐える。
20%を切る前に倒し切る。
・グラヴィス
半分を切ると全員バインドされる為その前に倒す。
・その他
殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。ガイアなら楽勝。
8F
・アレス
半分削ると99%ダメージが来なくなる為かえって楽になる。
早めに削り、あとは耐えながらスキル溜め。
・ミネルヴァ
早めに6コンボ+列を組み立てて倒す。
・ネプチューン、ハーデス
適度にスキル溜めして変換スキルでワンパン
・セレス、アルテミス
バインドが怖いので初手でワンパン。
・ヘルメス、アポロン
殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。
9F
ライトシールドナイトはどうあがいても吸収が切れるまで倒せないが、逆にスキル溜めのチャンス。
吸収が切れるまで耐え切ろう。
ライトシールドナイトがいない場合はさっさと初手で変換スキルを使用しワンパン。
10F
殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。
メイメイなら死ぬ要素なし。
11F
・緑ソニア
変換スキルでワンパン。
・その他
殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。
12F
変換スキル+トールでワンパン(列強化の数が多ければ2列作ればトールを使わずに貫通可能)
13F
・ソティス
元々の低火力が幸いし、相当落ちコンしない限り吸収されない。
光一列くらいを作って殴ればさよならーされる前に倒せるはず。
・その他
殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。
14F
・フレアドラール
殴り合いは危険。変換スキルでワンパン。
・リヴァイアサン
適度にスキル溜めして変換スキルでワンパン。
・ジェネレイトアースドラゴン
殴り合いつつスキルを溜め、HPが50%を切る前に倒す。
15F
・ヒノカグツチ
適度にスキル溜めしてからゴッグラで根性を解除→スキルを使うなどして倒す。
グラビティ系を入れない場合は、50%~30%に調整しバインドが切れるまで耐える。
・パールヴァティー
回復ドロップを生成してくれるため、ヒマラヤの怒りが出るまでは死ぬ要素なし。
殴り合いつつスキルを溜め、適当なところで倒す。
ヒマラヤの怒りで死にそうになったら、わざと高火力を出して吸収させスキルを溜め直すのもあり。
・覚醒メイメイ
鬼門。変換スキル+トールのスキルを使い、全力で倒しに行く。
大喬がいるならば、わざと一撃北方七星陣を食らうのもアリ。
列強化の数が少ないと抜けない可能性もある。その時は諦めよう。
・覚醒ヴィーナス
操作時間延長を残すと後に響くので、軽く耐えて効果が切れる前のターンに変換スキルを使用しワンパン。
16F
残っている変換をフル活用し全力で倒し切る。
次の階のディオスの先制攻撃には注意すること。
17F
どれが出てもスキル溜め。
光ゼウスはダメージが大きく、闇ゼウスはランダムお邪魔変換なのでつらいが、
ヒノカグツチにゴッグラを使った場合ここで貯め直さないとカーリーで死ぬので全力で耐える。
残りの3色なら楽勝。適度に削り、発狂される前に倒す。
次の階のリファイブの先制攻撃には注意。
18F いずれも神王妃・ヘラの先制を耐えられるだけのHPを残しておくこと。
・スリーディア、リファイブ
変換スキル(+トールのスキル)でワンパン
・デフォード
たまに光ドロップを生成してくれるので有効活用しつつ変換スキルを使用し倒す
・ソニア=グラン
2ターンに一回しか攻撃して来ない上、ゼロブラストは確定で耐えられるので楽勝。
殴り合いつつスキルを溜め、発狂される前に倒す。
・ゼローグ
光吸収してこなくなるまで頑張って耐える。
闇吸収になったら変換スキルでワンパン
19F
前の階でトールのエンハンスを使用した場合は、効果が残っているので変換スキルを使用しワンパン。
20F どちらもまずグラビティor神癒の奇跡を使用。
・ヒカーリー
最後の難関。
99%ダメージ、毒生成、バインドと耐久パ潰しの要素をこれでもかとばかりに所持している。
とはいえ決して耐えられない相手ではない。
危なくなったらサリア、アポカリ、大喬で回復を生成して生き残ろう。
バインドされてからのスキル封印だけは避けたいので、
可能な限りバインド回復を使いバインドを残さないようにしたい。
ある程度削って態勢が整ったら変換スキル+トールで倒し切る。
・闇カーリ
ヒカーリーとは打って変わって楽勝。
ダメージは緩く、バインドもしてこない為スキル封印されることもない。
殴り合いつつスキルを溜め、良きところで変換スキル+トールで倒し切る。
21F
お疲れ様でした。慣れれば1時間以内にクリア可能。

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最終更新:2017年05月18日 14:50