1F→闇5個消しで闇上忍以外は倒せる。水上忍が出た場合は吸収が面倒だが負けることはまずないだろう。
バインドされている場合はヨミドラのバインド回復を利用して解除してから突破すること。
2F→光イザナミ…闇5個消しと数コンボで倒せる。
闇イザナミ…操作時間短縮が厄介。HPも多く5-4消しでもコンボ数次第ではHPが残ってしまう。
次々盤面を荒らされてしまうので
スキルを使ってワンパン推奨。LFがバインド無効なので削り残してもリカバリーは可能。
ワダツミ…5個消しで発狂ラインで耐えらえる→父なる神々の呪詛で闇を消されるのコンボを喰らうとオオクニを使う羽目になる。
こちらもスキルを使ってワンパンしてしまおう。5-4消しの数コンボでまず倒せる。
かぐや姫…一度5個消しで削って根性を破ってから倒す。闇を消されることが多いがその場合回復を作ってくれるので耐久は容易。
3F→アモン以外は5-3消しで倒せる。
カムイ…次が関門なので、数ターン耐えて操作時間短縮を消していくのも良い。
ドラゾン…毒目覚めが厄介ならば耐久して消してしまうのも良い。闇軽減があるため耐久は楽なはず。
バインドはヨミドラにしか飛んでこないので実質無駄行動。
ヴォイス…吸収が面倒だがブラックストームも耐えられるため耐久は問題ないはず。
アモン…半分まで削ってしまえば光属性なので楽勝。ただしホーホーホーを耐えられないので、4ターン以内に半分まで削ること。
4F→デーモン階。5個消しでもコンボを積めば倒せるが、外せば即死なので5-3消しを推奨。強化闇ドロップが無いと言う非常事態ならオオクニ使用。
5F→幻獣階。5個消し数コンボで火水以外はワンパン、火水は5-3消しで。
ユニコーンは吸収が切れるまで耐久だが、攻撃を2発耐えられず回復を消されることもあるので、欠損したらヨミドラで対処。
6F→5-4消しならば安定、5-3消しだと強化ドロップの数次第で多少のコンボが必要な場合も。
青オーディンたまドラが居る場合はあえて一発受けて闇を作ってもらうのも手。
光属性のたまドラだけならば5個消しのみで倒せる。
7F→ガイア・関銀塀以外はHPが多いため5-4消しと5~6コンボ程度必要になる。
張飛は闇を作ってくれるので操作時間短縮の消化も兼ねて一発受けることを推奨。
周瑜が出た場合はオオクニを使えば発狂までに3ターン猶予が出来る、最低でも威嚇が効いてる2ターンの間に半分まで削り根性を剥がすこと。
趙雲・グラヴィスは発狂を耐えきれないが一度確定行動があるため、削り残しても負けることは無い。
序盤の難所のため苦しければゼウスを使っても良いが、SLvを上げていないと溜まっていない可能性も。
8F→ハーデス以外は5-4消しで倒せる。ミネルヴァのコンボ吸収には注意。
ハーデスもターン数に猶予があるので問題ないだろう。あまりに闇が降ってこなければスキルを使用。
9F→全て5個消しで倒せるが、闇が出た場合吸収が面倒。
水の5-4や光の5で倒せるので、覚醒ハクの水泥強覚醒を利用したり、水か光のシールドナイトが闇を変換してくれた場合などは対応できる。
10F→サクヤは5、それ以外の四神は5-3で倒せる。コンボ数・強化ドロップ数次第でややギリギリなので確実にいくならば5-4で。
11F→光ファガンは5-3、ソニアは5-4。
闇ファガンは一度受けて闇を作ってもらってから5-4-3以上で倒す。5-4や5-3-3では強化ドロップ数やコンボ数次第で削り残す可能性もあるので注意。
12F→デブメタ。防御力150万を突破する必要がある。
オオクニを使って5-4-3。オオクニを使わない場合は強化ドロップを大目に含んだ5-4-4で突破できる。
初手で失敗してもオオクニはヘイストを併せて溜め直せるので諦めない事。
13F→スフィンクス…強化ドロップを分散させた5-3-3で倒せる。やはり安全を求めるなら5-4-3で。
オシリス…目覚めはありがたいが落ちコンの暴発や回復欠損にも繋がり一長一短。
それでなくても闇軽減のパッシブと発狂を持つため厄介。
強化ドロップを多めに含む5-3-3で倒せるが、安全を求めるなら5-4-3で突破。
5-4-3でも各分割に1個は強化ドロップを入れておこう。
メジェドラ…リーダーチェンジは耐えるしかない。半端に削って発狂が来るよりマシ。
HPがかなり多いのでオシリス同様強化ドロップを分散させた5-4-3を推奨。
ソティス…ラードラと比較して圧倒的に楽。闇の4個消しやハクが居る場合水の5個消しで削っていく。
闇が足りなくなったらヨミドラ、属性変化後ならオオクニを使っても良い。
4-3は属性変化前の場合6コンボ程度から吸収されるので変化するまでは使わないこと。
トト…スキル遅延が来るが軽減覚醒の効果で耐久は楽勝。デブメタで消費したスキルも溜め直しておくとよい。
遅延が残ったまま突破するとフレアドラールの先制→回復欠損で詰むので最低回復変換1体は溜め直しておくこと。
リヴァイアサンの存在もあるため、バインドは回復してから突破。5-3程度で倒せる。
14F→どの相手も5-3程度で倒せる。フレアドラール以外は盤面を荒らされず猶予があるのでスキルもあまり要らない。
15F→カグツチ…遅延を耐えてオオクニを使えば根性をやり過ごせる。闇を作ってくれるが、残しておくと毒ドロップに変えられるので5個消ししないように消すこと。
パール…5個消し2コンボを2回で倒せる。ただし1回目の段階で半端に削れているとヒマラヤラインに入るので、わざと回復させるか初撃を1コンボに抑えること。
オオクニを使って威嚇中に盤面調整してもよい。
メイメイ…まずは陣を受けて闇を作ってもらう。この時、可能な限り強化ドロップを呼び込むために多めに消しておくこと。
オオクニを使っても強化ドロップを分散した5-4-4ほど必要。デブメタと違いほぼ初手しかチャンスが無いのでスキルをケチらないこと。
ヴィーナス…闇5個消しで突破できるが操作時間を大幅に減らされるので、パズルに自信がなければ適度にターンを消化しておく。
16F→グリザル。ワンパンはほぼ不可能。初手は闇が5個以上あれば攻撃し、無ければコンボを組んで闇を呼び込む。
2ターン目も同様だが、落ちコンの暴走に備えて念のためディオス先制を受けられるように回復する。ここまではスキルを使わないこと。
3ターン目以降盤面の状態に合わせてスキルを適宜使用する。次のゼウスで溜め直せるのでラスゴ以外は全開放で構わない。
本当に盤面の運が悪ければラスゴもやむを得ない。17F以降の引き次第で溜め直すチャンスはある。
17F→ゼウス階。
火・木・闇→火・木は回復を消さないので余程の事が無ければ安定して溜められる。闇ゼウスは回復を消すが、軽減覚醒の効果で攻撃を2回受けられる。
突破するときは木は5-4、火・闇は5-4-3程度で倒せる。
木は50%を切ると毎ターン闇ドロップを消してくる。PT編成によっては強化ドロップの供給が困難になるので注意。
光→攻撃力が高く、5個消ししなくとも弱点のため思いの外削れてしまい、かつ75%以下で大ダメージが来る。
全て強化ドロップの5個消しで倒せるので、スキルが溜められない分盤面に闇を残して突破したい。
水→目覚めで相対的に闇や回復が落ちづらくなり、回復を消されることもあるので光の次に厄介か。
HPも多く5-4-3ほど必要だが、あえて半分以下に削ってから回復させることで光属性になるので、そうなれば5-3で突破できる。
18F→リファイブ…ヨミドラ最大の鬼門と言っても過言ではない。HPが非常に多く、かつ大ダメージの先制。
次のフロアを考えるとハクもしくはヨミドラとオオクニを残しつつHPを全回復する必要がある。
オオクニを使わない場合5-4-4の6コンボ、オオクニ使用の場合5-4の6コンボか5-4-3の4コンボ程必要。
一応2ターン目までは猶予があるが、さらに回復が必要なことを考えるとどうにか初手で削りきりたい。
スリーディア…オオクニを使えば5-4で突破できるが、初手は大したダメージでなく、リファイブと違い先制も無いため
無理にワンパンせずとも倒せる。初手に5-3程度で副属性まで押し込める。
デフォード…有利属性なのでコンボ吸収にさえ気を付ければ問題ない。5-3でワンパンできる。
5個消し等で削り残した場合のディバインスターも耐えられるので、とにかく6コンボを組むことを意識。
ソニアグラン…5-3~5-4で根性を剥がせる。光属性のディバインスターは耐えられないので注意。
根性を発動された場合闇属性になるので全ての攻撃に耐えられるが、削るのが難しくなる。その場合スキルを溜めて突破しよう。
ごくまれなケースだが根性を剥がした後に1%以下に削り残すと、エンハンス状態で全回復されてほぼ詰む。
ゼローグ…闇軽減覚醒のおかげで楽に殴り合える。一番楽な相手。スキル溜めも可能。
オオクニを使うと吸収を気にせず倒せるが、痛くないので普通に殴り合って倒す方が賢明。
19F→ヘラウルズ・ヘライース…回復を消されない限りは殴り合えるのでスキルを溜める、回復を作れる変換1体をカーリー戦に持ち込みたい。
倒すときは5-4-3で。コンボ数と強化ドロップ次第では5-4や5-3-3でも倒せる。厳しいときはオオクニを使っても良い。
ヘラ…先制さえ耐えればボーナスステージ、回復を消されない上に攻撃を2回受けられる。5-4で倒せる。
アテナ…基本5-4で倒せるが、半端に残してリザレクションされるとストームパニッシャーを耐えられない編成の場合かなり厳しい。
残っているならばオオクニを使うのが無難。
ベルゼブブ…リファイブからの流れでスキルを消耗しているとかなり厳しい。オオクニ→ヨミドラで回復するか、ハクで盤面をリセットする。
どちらにせよ泥強要員が居ない場合初手は攻撃できない上、半端に削ると再度毒海。5-4-4が安全、5-4-3でも概ね倒せる。
なお、明智が居るとハクとの組み合わせで突破できるので非常に楽。
20F→カーリー階。まずは必ずラスゴを撃つこと。そして必ず攻撃色を消すこと。ラスゴのみ、ではカーリーの発狂ゾーンなので、最低1ダメージを与える必要がある。
ヒカーリー…99%ダメージと毒生成が厄介。回復力がやや不足しているため、回復ドロップ3個では99%からの復帰が間に合わないおそれがある。
また、攻撃を2回受けられない関係上ハク単独で毒ドロップを消せないので、ヨミドラで消えるのを祈るか毒を消しつつ回復しなければいけない。
ここでも回復力不足が響く。
ヒカーリーの場合は光属性のままオオクニが復帰するのを待ち、オオクニ使用からの5-4-3で倒せる。
闇カーリー…こちらはスキル遅延からの回復欠損が命取りになる。ただし、闇属性の間ならば2発耐えられるので、ここでスキルを溜め直すとよい。
編成の段階で潜在覚醒の枠に余裕があるなら、ヨミドラに遅延耐性を付けておくとより安全。
遅延にさえ気を付ければ回復ドロップを作ってくれるのでヒカーリーよりずっと楽。
ワンパンラインはHP1/3程度から、ヒカーリーと同様の条件で倒せる。
21F→ピィ。カーリー突破時はほぼヨミドラのスキルを併用しているはずなので、ここで事故る事は無いはず。