みんなとバトル

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みんなとバトル」を以下のとおり復元します。
//mug#contents

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#image(https://puyopuyoquest.sega-net.com/puyopuyoquest.sega-net.com/upload_images/a03557b550c1f901870419e3132572fe1679c27e.png,https://puyopuyoquest.sega-net.com/news/160914_28750.html,title=大型アップデート!みんなとバトルを実装!,blank)
//#image(http://puyopuyoquest.sega-net.com/upload_images/battle_battleskill_official_pre.png,http://puyopuyoquest.sega-net.com/news/160912_28539.html,title=【予告】リアルタイム対戦にバトルスキル登場!,blank)
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*概要
2016年9月14日(水)11:00以降、従来の[[バトル]]に代わって実装される。みんなとバトルではリアルタイムに他のプレイヤーと戦うことができる。
2017年10月27日以降、他プレイヤーとの対戦は一部を除いて削除されCOMとの対戦がメインに変更された。
その2カ月後の12月18日以降はこのバトルになってから存在したアイテムが廃止され、代わって旧バトルの時に存在したリーグ戦でバトルを挑まれるもそれで相手に勝った時にBPが付与される「かえりうちボーナス」が復活した(この回数はプレイデータに記録される)。
2021年10月24日の妖精・BPの廃止後は貰えるBPがそのままTPに変更された。
#contents

*みんなとバトルの基礎知識
**プレイ方法
基本的なルールは他のモードと変わりない。なぞり消しをして、カードの色のぷよを消す事で攻撃が発生する。 
発生した攻撃値は相手の攻撃値と相殺され、勝った方がダメージを与える事が可能。
動きとしては次の形である。ターン開始→なぞり消しで攻撃値発生(もしくは何もしない)で1回→「ぷよ消しのこり時間」ゲージがなくなるまで(約10秒ほど)ぷよ消し継続(1ぷよ消しを連続した場合の理論上は最大5回可能。通常は2回程度)→双方とも終了後に攻撃フェーズ→次のターンといった動きを制限時間が無くなるか、どちらかのデッキが全滅するまで繰り返す。

**みんなとバトルについて
「リーグ戦」「COMバトル」「まちあわせ」がある。
-リーグ戦はCOMと対戦を行いランキング変動に関係する。対戦相手の選択、デッキの確認が可能。
--この対戦相手は、原則自分のユーザーランクと近いプレイヤーとマッチングする(相手が30LPの場合。3桁の場合は同じ3桁の範囲内)。さらに、自デッキの使用コスト数と勝率など色々兼ね合わせた条件も多少加味されるが、リーグ内順位はマッチングに加味されていない模様。
--消費まりょくは10・20・30から選べ(得られる経験値等は下記参照)、相手は10・30・50LPから選ぶ(10と50は2枠のみ)。&br()相手は30LPが自らのユーザーランクと近いもの同士、50LPはユーザーランクが一回り上(3桁以上の場合は原則+100以上(3桁目を1プラスしたもの))、10LPはユーザーランクが一回り下(3桁以上の場合は原則-100以上(3桁目を1マイナスしたもの))となっているが、50LPだからと言って必ずしも強いデッキという訳ではなく、10LPでも強いデッキの場合もあるので油断大敵である。&br()上記の通りに相手デッキの確認はできる(ただし、スキル等の確認はできない)ので、これを見て罠デッキ(1グループ目は明らかに弱いが、2グループ目以降強いデッキで固めるもの)回避やカードのLスキル等を覚えて適した相手を選ぶ必要がある。全てが自分に合わない場合は更新して、違う相手にマッチングし直すことも可能。
-COMバトルはランダムマッチで相手を選択する事が出来ない。&br()消費まりょくを0・10・20・30から選べる。
-まちあわせは番号を入力してもらい対戦が可能。ただし不特定多数との対戦は不可能であらかじめ対戦相手に番号を教える必要があるが、&br()アプリ内で相手に番号を教える手段が皆無である為、外部掲示板等を使用して教えなければならない。&br()ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。&br()まりょくは消費しない。

**勝敗の判定方法
&strike(){[[http://puyopuyoquest.sega-net.com/news/160927_29195.html]]}
→[[http://puyopuyoquest.sega-net.com/game/multi-battle.html]]内の「バトルの勝敗ルール」参照

&strike(){総体力の多いほうが勝利する。}→双方とも体力割合100%で開始し、相手グループを残り時間内に先に全滅させるか、バトルの残り時間を使い切った時点で合計の体力全体に対して体力割合の多い方が勝利となる(2017年10月より)。勝敗の細かい点については、公式サイトを参照。
この体力の割合にあたる部分については、リーダースキル・コンビネーション等の体力変動要素は一切加味されない数値が反映され(バトル実戦ではこれらの要素は反映される)、この純粋なたいりょく値によってグループごとに割合が決まる。
&strike(){つまり元々の体力の豊富なキャラを多く抱えたほうが有利であるが、}時間切れ時は体力の割合によって勝敗が決まるため、最後のグループにたいりょくタイプで体力の多いカードを持ってきて時間切れを狙ったり、先頭キャラのリーダースキルを使った瞬間的な攻撃力などを重視して一気に殲滅を狙う戦略もあるため、この調整が難しい所である。

**デッキ仕様
1デッキ9枚というのは他のモードと変わらないが、3枚ごとの最大3グループを作成することになる。 
1グループの体力は3枚のカードの合計値。
コンビネーションやリーダースキルは発動するが、1グループ3枚のためにリーダースキルが最大限生かせないものもあるので注意。例として[[蒸気すずらん>カード能力解説/蒸気都市のすずらん+αシリーズ(仮)]]は主属性5色の条件を満たせないためリーダーには全く向かず、[[賢者>カード能力解説/賢者シリーズ]]や[[くろいシグ>カード能力解説/くろいしぐ系]]系、[[しろいフェーリ>カード能力解説/しろいフェーリ系]]系などの多食向けは副属性がないと最大限の強さを発揮させることが出来なくなっている。
また、一部のリーダースキルは発動しない(ネクスト変換やプリズムボール変換など)。そのため仮にフルパワー持ちのキャラがリーダースキルであっても、リーダースキルとしてはぷよフェスキャラより少し強い程度に留まってしまうことが多い点にも注意しておきたい。
なお、2グループ目と3グループ目は各カード攻撃力が無条件に上がるハンデキャップが付けられている。

*獲得経験値・コイン・賞品
**リーグ戦
|BGCOLOR(blanchedalmond):使用まりょく|BGCOLOR(blanchedalmond):獲得TP|BGCOLOR(blanchedalmond):ボーナスTP|BGCOLOR(blanchedalmond):獲得コイン|BGCOLOR(blanchedalmond):獲得経験値|BGCOLOR(blanchedalmond):獲得LP|h
|CENTER:~10|CENTER:60|CENTER:20|CENTER:2000|CENTER:1000|CENTER:LP|
|CENTER:~20|CENTER:120|CENTER:40|CENTER:3000|CENTER:2500|CENTER:LP×2|
|CENTER:~30|CENTER:180|CENTER:60|CENTER:4000|CENTER:4000|CENTER:LP×3|
2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 
&strike(){3連勝すれば、過去3回分使用したまりょく合計分、LPが入る。}
3連勝すれば、過去3回取得したLPの平均値のLPが入る。(Ver.7.1.0で仕様変更)

**リーグ戦1週間のランキング賞品
毎週水曜日15:00~翌週火曜日23:59までのリーグ戦において、LP獲得合計で順位と昇格・降格が決まる。
リーグはS、A、B、Cの4つ。さらにリーグの中で1~3(例:A1)のランクがあり、これはバトル数と勝ち負けした数によって上下する。
このランクは負け続けると下がり、勝ち続けると上がるか維持となる(バトルをしていない場合は、リーグ昇格・降格時を除いて維持の形になる)。
順位はリーグ単位で集計され、集計期間終了後にそれぞれのリーグ所属時順位で報酬が贈呈される。
リーグ別の報酬は以下の通り。
|BGCOLOR(blanchedalmond):ランキング|BGCOLOR(blanchedalmond):Sリーグ|BGCOLOR(blanchedalmond):Aリーグ|BGCOLOR(blanchedalmond):Bリーグ|BGCOLOR(blanchedalmond):Cリーグ|h
|CENTER:~1~300|CENTER:魔導石×15&br()プレミアムチケット×1&br()☆4黄秘伝書×1&br()☆3紫秘伝書×1|CENTER:魔導石×8&br()ゴールドチケット×2&br()☆3黄秘伝書×2|CENTER:魔導石×1&br()ゴールドチケット×2&br()☆3黄秘伝書×1|CENTER:魔導石×1&br()ゴールドチケット×1&br()☆3黄プースラ×1|
|CENTER:~301~1000|CENTER:魔導石×12&br()ゴールドチケット×2&br()☆3赤青緑秘伝書 各×1|CENTER:魔導石×7&br()ゴールドチケット×2&br()☆4黄プースラ×1|CENTER:魔導石×1&br()ゴールドチケット×1&br()☆3黄プースラ×1|CENTER:魔導石×1&br()ゴールドチケット×1|
|CENTER:~1001~3000|CENTER:魔導石×11&br()ゴールドチケット×2&br()☆3黄秘伝書×2|CENTER:魔導石×6&br()ゴールドチケット×1&br()☆3黄秘伝書×1|CENTER:魔導石×1&br()ゴールドチケット×1|CENTER:魔導石×1&br()シルバーチケット×3|
|CENTER:~3001~10000|CENTER:魔導石×10&br()ゴールドチケット×1&br()☆3黄秘伝書×1|CENTER:魔導石×5&br()ゴールドチケット×1&br()☆3黄プースラ×1|CENTER:魔導石×1&br()シルバーチケット×3|CENTER:魔導石×1&br()シルバーチケット×2|
|CENTER:~10001~20000|CENTER:魔導石×8&br()ゴールドチケット×1&br()☆3黄プースラ×1|CENTER:魔導石×4&br()シルバーチケット×2&br()☆3黄プースラ×1|CENTER:魔導石×1&br()シルバーチケット×2|CENTER:魔導石×1&br()シルバーチケット×1|
|CENTER:~20001~50000|CENTER:~降格|CENTER:魔導石×3&br()シルバーチケット×1|CENTER:魔導石×1&br()シルバーチケット×1|CENTER:魔導石×1&br()コイン30,000|
|CENTER:~50001~100000|~|CENTER:魔導石×2&br()召喚1000P|CENTER:魔導石×1&br()召喚1000P|CENTER:魔導石×1&br()召喚1000P|
昇格条件
-C→Bリーグ:1000LPで昇格。
-C→Aリーグ:3000LPで昇格。
-B→Aリーグ:2000LPで昇格。
-A→Sリーグ:順位5000位以上で昇格。
降格条件
-A以下のリーグでは降格なし
-S→Aリーグ:順位20001位以下で降格。&br()なお、ギルイベ時は、SリーグからAリーグの降格はしないが、AリーグからSリーグへ5000位まで昇格されるので、翌週20001位以下の10000降格が発生する。

このようにCとBリーグはLPによって自動的に上がってしまい、AリーグはSリーグの昇格はあるものの降格はないので、人数が多く争いが激しいのは必然的にAリーグとなる(当然、Bと人数が多いAでは相手デッキの強さもかなり違う)。
現状でAリーグは増える一方となるため、LPを少し増やしただけではなかなか順位が上がらなくむしろ順位は下がるだけなので、Sリーグ昇格・上位を目指すにはそれ相応のLPを「常に」稼ぐ必要がある。
この争いもなかなか厳しいので、そこまでバトルをしないプレイヤーはBの段階で敢えて2000LP手前で止めておいてBに留まり続けるのも策かもしれない(Bでも宝箱報酬はAと大きく変わらない)。

逆にSリーグは定員が25000と決まっているため、Aリーグより人が少ない分争いはAリーグほど激しくないが、S1となるとぷよフェス系やこうげき倍率の高いカードなどがリーダーは当たり前となるので、非常に戦いづらい(A1と比べても、雲泥の差がある)。
さらに、Sリーグ上位の数値は非常に高い(現に50000以上とかになっている)。上位を狙わない場合でも、LPをかなり頑張って稼がないと降格の危機に遭う(降格とならない目標は6000LP以上)。

**COMバトル
|BGCOLOR(blanchedalmond):使用まりょく|BGCOLOR(blanchedalmond):獲得TP|BGCOLOR(blanchedalmond):ボーナスTP|BGCOLOR(blanchedalmond):獲得コイン|BGCOLOR(blanchedalmond):獲得経験値|h
|CENTER:~0|CENTER:6|CENTER:2|CENTER:1000|CENTER:150|
|CENTER:~10|CENTER:30|CENTER:10|CENTER:1000|CENTER:500|
|CENTER:~20|CENTER:60|CENTER:20|CENTER:1500|CENTER:1250|
|CENTER:~30|CENTER:90|CENTER:30|CENTER:4000|CENTER:2000|
2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 

*バトルスキル
リアルタイム対戦では通常スキルが使用できない代わりに、新しく実装した「バトルスキル」のみ使用できる。

【バトルスキル一例】
-こうげきタイプ
--ダメージ固定値がプラスされるバトルスキル(各色ぷよを20個消す)
---[[魔導学校シリーズ>カード能力解説/魔導学校シリーズ]]・[[初代ぷよシリーズ>カード能力解説/初代ぷよシリーズ]]・[[童話シリーズ>カード能力解説/童話シリーズ]]等
-たいりょくタイプ
--HPと最大HPを上昇するバトルスキル(各色ぷよを20個消す)。前述の勝敗条件には影響されない
---[[フィーバーどうぶつシリーズ>カード能力解説/フィーバーどうぶつシリーズ]]・[[ぷよぷよSUNシリーズ>カード能力解説/ぷよぷよSUNシリーズ]]等
-かいふくタイプ
--HPを固定値回復するバトルスキル(各色ぷよを20個消す)
---[[フィーバー回復シリーズ>カード能力解説/フィーバー回復シリーズ]]・[[天使シリーズ>カード能力解説/天使シリーズ]]等
-バランスタイプ
--ダメージプラスと回復するバトルスキル
---[[精霊シリーズ>カード能力解説/精霊シリーズ]]等

使用できるカードはまだ限られているのでさほど気にする必要はないが、相手にした時にこれをやられると厄介なことがある。リーダースキルでスキル発動数を減らすこともできるので、そうした相手の時はなお厄介になる。

*アイテム
2017年12月18日のアップデートより出現しなくなった。
#region(close,当時の効果)
フィールドに出現し、連鎖に巻き込んで消すと相手に対して効果を発揮する。
共通する特徴として効果発生時に相手のなぞり消しをリセットさせる。
-ぷよシャッフル&br()相手フィールドの色ぷよをシャッフルする。相手の攻撃色ぷよが枯渇寸前の時に使ってしまうと逆にピンチを招く事もある。
-おじゃまぷよ爆弾&br()相手フィールドに爆弾を送る。爆弾がどこに置かれるかは完全ランダム。10秒以内に消さないと爆弾と十字に1マス計5つおじゃまぷよを生成する(因みに爆発前に消去する方法はハートBOXと同じ)。&br() なお、x個以上同時消しで効果が発動するリーダースキルについては、巻き込んだおじゃまぷよも同時消しの数に含まれるので時に有効活用できる可能性はあるかもしれない。
-10秒なぞり2コ&br()相手のなぞり消しを10秒の間2個に制限する。芸術家シリーズ等でなぞり消し数が増えていても2個しか消すことができない。
#endregion

*ダメージ計算
1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較・相殺し、その差がダメージとなる。 
|BGCOLOR(blanchedalmond):~順番|>|CENTER:BGCOLOR(blanchedalmond):~相手|~×|>|CENTER:BGCOLOR(blanchedalmond):~自分|
|CENTER:1|赤属性|1000|~|青属性|500|
|CENTER:2|青属性|2000|~|緑属性|1000|
|CENTER:3|緑属性|3000|~|黄属性|1500|
相手:1000+2000+3000=6000の攻撃
自分:500+1000+1500=3000の攻撃

相手6000と自分3000で相手の攻撃が3000上回っている。
この相殺によって、相手の攻撃が6000から3000に減ったので、6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2(相殺係数とする)になる。
相手の攻撃値の1000・2000・3000を相殺係数で割ると、500・1000・1500になり、これが相手の実際の攻撃力である。
自分のデッキの先頭は青属性であるため、自分の体力はすべて青属性として計算される。
ここに相手からの属性補正をかけると、赤は青へ半減、緑は青へ2倍なので、
相手の攻撃数値は250・2000・3000、つまり合計5250のダメージを受けることになる。

**全体攻撃について
[[フィーバーどうぶつシリーズ>カード能力解説/フィーバーどうぶつシリーズ]]・[[くろいポポイ>カード能力解説/くろいポポイ]]などの全体攻撃タイプのキャラは表記上はほかのキャラと同様に表示されるが、
いざ相殺したときに攻撃を相手の枚数分繰り出すことができる。
そのため、表示ダメージ合計で負けていても相殺に勝つことがある。
|BGCOLOR(blanchedalmond):~順番|>|CENTER:BGCOLOR(blanchedalmond):~相手|~×|>|CENTER:BGCOLOR(blanchedalmond):~自分|
|CENTER:1|赤属性|1000|~|青属性|500|
|CENTER:2|青属性|2000|~|緑属性|500|
|CENTER:3|黄属性|2000|~|紫属性|3000(全体攻撃)|

相手:1000+2000+2000=5000の攻撃
自分:500+500+3000=4000の攻撃
なぞり消し終了直後の表記は上のようになるが、全体攻撃は相手3人に攻撃するので、実際の数値は500+500+3000×3=10000。
(なお、常時3倍攻撃ではなく、相手が2体の時は2倍で、1体なら等倍になる)

相殺の計算は、相手5000と自分10000なので自分の攻撃が5000上回っている。
この相殺によって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、相殺係数は10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。
自分の攻撃値の500・500・9000を相殺係数で割ると、250・250・4500になる。
相手デッキの先頭は赤属性であり、相手の体力はすべて赤属性として計算される。
青は赤へ2倍ダメージ、緑は赤へ半減なのでその属性補正をかけると、自分の攻撃力は125・500・4500になる。

ただし、ここで紫属性の全体攻撃があるため上記の計算で出した4500そのままではなく、先頭以外の属性が例外的に関係する。
紫属性の攻撃は黄属性に対し2倍である(苦手属性は半分になる)。
3000(元の紫属性の攻撃力)÷2(相殺係数)=1500
したがって1500(赤属性への紫属性攻撃)・1500(青属性への紫属性攻撃)・3000(黄属性への紫属性攻撃)となり、
1500+1500+3000=6000のダメージになる。
最終ダメージは、125・500・6000で、6625のダメージを相手に与えることができる。
ダメージ表記が出た直後はほぼ互角の数値にもかかわらず、相殺で勝利するカラクリがこれである。

以上のように全体攻撃は単純に3倍になるわけではない。赤青緑属性のように半減されることのない黄・紫属性は有用性が高い。
特に[[くろいポポイ>カード能力解説/くろいポポイ]]はギルイベ等での封印盾常備により価値は暴落したが、バトルで再び脚光が当たったといえる。
とっくんによりさらに強化させることも可能であるため、有効利用が期待できる(逆に言えば、相手がこれをセットしていて☆7・高レベル時は要注意である)。

**攻撃値の補整の順番
1.グループ補正をする。1グループ目は等倍、2グループ目は1.2倍、3グループ目は1.5倍、各キャラの攻撃値にこの補正がかかる。
2.リーダースキルによる攻撃値補正。
3.コンビネーションボーナスによる補正。リーダースキルがコンビネーションボーナス効果アップの場合、2と3は同時に補正。
4.リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。
5.攻撃値が表示。
6.複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。
7.相殺時、6まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。
8.相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。
9.色属性補正。
10.クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。

*その他
マルチプレイでは回線切断等があっても1度だけ復帰できる(連続2度目は強制終了)が、
「みんなとバトル」ではバトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、回線切断は時間内でも復帰できないので注意。
この場合は環境の影響や故意等に関わらず、自動的に負け扱い(ゲームオーバー)となります。
*おためし版時情報
#region(close,おためし版)


&bold(){リアルタイム対人戦の基礎知識}
&bold(){おためし版プレイキャンペーン実施期間}
2016年7月17日(水)15:00~7月31日(日)23:59

&bold(){リアルタイム対戦について}
リアルタイム対戦では他のプレイヤーと戦うことができる。

- 全国のプレイヤーとのランダムマッチング

ランダムバトルは
ビギナー(消費まりょく10)、ノーマル(同20)、チャレンジ(同30)から
選択が可能。

&bold(){デッキ仕様}
1デッキ9枚というのは変わらないが、3枚ごと3グループを作成しバトルする。

&bold(){獲得経験値・コイン}
-ランダム
||使用魔力|獲得BP|ボーナスBP|獲得経験値|
|ビギナー|10|30|10|750|
|ノーマル|20|60|20|1800|
|チャレンジ|30|90|30|3000|

-部屋番号入力式
ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。
|獲得コイン|獲得経験値|
|自分のランク×100|自分のランク×20|

&bold(){プレイ方法}
通常のモードのターン制とは異なり、リアルタイムに状況が進行していく。

1ゲームの制限時間は120秒で、時間内に相手を撃破できなかった場合、左上の戦況を示したゲージの状態によって勝敗が決定する。

基本的なプレイ方法は通常のバトル(クエスト)と同じ。


&bold(){ダメージ計算}
1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較、その差分がダメージとなる。

例)数字は発生攻撃力
相手
1 赤 1000
2 青 2000
3 緑 3000
・1000+2000+3000=6000の攻撃

自分
1 青 500
2 緑 1000
3 黄 1500
・500+1000+1500=3000の攻撃

相殺の計算は、6000-3000=3000で、相手の攻撃3000上回ってる。
この相殺よって、相手の攻撃が、6000から3000に減ったので、
6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2になる。
1000:2000:3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、500:1000:1500になる。
この場合の自分はリーダーである「青」の体力として計算される。
赤は青の攻撃に対して半分のダメージになり、緑は青の攻撃に対して倍のダメージになるので、
その属性補正をかけると、250+2000+3000で、5250のダメージになる。

例2)数字は発生攻撃力 
相手
1 赤 1000
2 青 2000
3 緑 2000
・1000+2000+2000=5000の攻撃

自分
1 青 2000
2 緑 2000
3 紫 1000(ポポイなどの全体攻撃)
・2000+2000+1000x3(=3000)=10000の攻撃
(全体攻撃で3体なので3倍する。ただし、最終決戦1体の場合3倍しない)

相殺の計算は、10000-5000=5000で、自分の攻撃5000上回ってる。
この相殺よって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、
10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。
2000:2000:3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、1000:1000:1500になる。
この場合の相手はリーダーである「赤」の体力として計算される。
青は赤への攻撃に対して倍のダメージになり、緑は赤への攻撃に対して半分のダメージになるので、
その属性補正をかけると、500+2000+1500で、4000のダメージになる。

&bold(){攻撃値の補整の順番}
1 リーダースキルによる攻撃値補正。
2 コンビネーションボーナスによる補正。ただし、リーダースキルにおける、コンビネーションボーナス効果アップの場合、1と2は同時に補正。
3 リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。
4 攻撃値が表示。
5 複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。
6 相殺時、5まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。
7 相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。
8 色属性補正。
9 クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。

&bold(){その他}
バトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、
回線切断は時間内でも復帰できないので注意。
#endregion

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*情報提供や逆に知りたいこと等お待ちしています!
&color(red){&size(18){このwikiでのマルチプレイの募集(部屋番号記入)はご遠慮下さい。}}

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どうぞご自由にご活用下さい。
[[過去ログ1>みんなとバトル/コメント/過去ログ1]]
[[過去ログ2>みんなとバトル/コメント/過去ログ2]]
[[過去ログ3>みんなとバトル/コメント/過去ログ3]]
[[過去ログ4>みんなとバトル/コメント/過去ログ4]]

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