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称号ミッション
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階数 | 消費やるき |
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1F~50F | 10 |
階数 | コイン | 経験値 |
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1F~50F | 2000 | 1000 |
階数 | 初回クリア報酬 | フロアボーナス |
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1F・5F・10F | ワイルドさん(30)×2 | なし |
2F・4F・6F | どろぼうバナナ | |
3F | 魔導石 | |
7F・9F | たつじんトリュフ | |
8F | ねっけつトウガラシ | |
11F | なごみキャベツ | 40% |
12F | どろぼうバナナ×2 | |
13F | こんきブロッコリー×2 | |
14F・19F | たつじんトリュフ | |
15F | ワイルドさん(30)×2 | |
16F | すこやかニンジン | |
17F | どろぼうバナナ×3 | |
18F | 魔導石 | |
20F | ワイルドさん(30)×3 | |
21F | ★4 黄の秘伝書 | 80% |
22F・27F | どろぼうバナナ×3 | |
23F | ★4 紫の秘伝書 | |
24F・29F | ★6 土星ぷよ×2 | |
25F | ワイルドさん(40) | |
26F | ★5 黄の秘伝書 | |
28F | たつじんトリュフ | |
30F | ワイルドさん(40)×2 | |
31F | 魔導石 | 120% |
32F・37F | どろぼうバナナ×4 | |
33F | つよきピタヤ | |
34F・39F | ★6 土星ぷよ ×3 | |
35F・40F | ワイルドさん(40)×2 | |
36F | やすらぎグレープ | |
38F | がまんメロン | |
41F | さわやかマンゴー | 160% |
42F・47F | どろぼうバナナ×5 | |
43F | ★5 黄の秘伝書 | |
44F | ★6 土星ぷよ ×5 | |
45F | ワイルドさん(40)×3 | |
46F | ★4 紫の秘伝書 | |
48F | 魔導石 | |
49F | ★5 紫の秘伝書 | |
50F | ワイルドさん(50) |
階数 | 初回クリア報酬 | フロアボーナス |
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51F | ねっけつとうがらし×3 | 200% |
52F | なごみキャベツ×3 | |
53F | こんきブロッコリー×3 | |
54F | すこやかニンジン×3 | |
55F | 魔導石 | |
56F | つよきピタヤ×3 | |
57F | やすらぎグレープ×3 | |
58F | がまんメロン×3 | |
59F | さわやかマンゴー×3 | |
60F | WS引換券 |
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階数 | ボス | 特徴 | ステージ効果 |
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1階 | ボス!? | 4色反射 | |
2階 | 西洋妖怪 | 割合攻撃(25%) | ハートドロップ無し |
3階 | 星の魔導師 | おじゃまぷよ生成(ランダム2~4個) | |
4階 | おとぎ話 | おじゃまぷよ生成(ランダム一色) | 2色同時消しで通常攻撃発動 |
5階 | 魔導剣士 | 1階~3階の複合 | |
6階 | 案内人 | ハートボックス生成 | ハートボックスでダメージ |
7階 | 海賊 | ターン経過による攻撃力アップ | |
8階 | ミクロン | おじゃまぷよ・プリズムボール生成 | 状態異常(毒) |
9階 | カバルーン | 爆発 | |
10階 | 初代 | 6階~8階の複合 | 3連鎖以上で通常攻撃発動 |
階数 | ボス | 特徴(問題になりやすい箇所は太字) | 共通の特徴 | ステージ効果(スキル発動数1.5倍のみ共通) | 追加制限 | 状態異常耐性 |
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51階 | 異世界の旅、鬼侍、ネコパイレーツ | 横列または縦列を固ぷよに変換、おじゃまぷよペナルティ(異世界の旅) 割合ダメージ(異世界の旅) 全体攻撃+被ダメージ増加付与(鬼侍) |
10ターンローテーション 10ターン目にタフネス貫通を始めとした 強烈な即死級の属性攻撃あり 龍人やトラップ職人(黄と紫以外)の反射は有効 |
有利属性デッキ (紫の塔は黄、黄の塔は紫) |
混乱、麻痺、封印、遅延防御、状態異常耐性(-2T) 59階のみ、混乱と麻痺の防御耐性なし | |
52階 | タマシイの悪魔、雅楽師、応援団 | 連続攻撃 ネクスト隠し(雅楽師) |
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53階 | 真理の賢者、魔法の雑貨店、最果ての料理人 | 回復力ダウン(先制) プリズムボール大量生成(最大24個) プリズムボールを固ぷよに変換 おじゃまぷよペナルティ バランスタイプ以外を攻撃 スキル遅延(最果ての料理人) |
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54階 | 大神官、幻獣プリンセス、野菜王国 | 大神官が復活と自動割合回復を使用(≒最初に倒す必要あり) 脱力付与(大神官) 攻撃+封印付与(野菜王国) |
ハートBOXを消さないと 割合ダメージ(10%) |
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55階 | 異邦の使い、大神官、いたずら妖精 | 51階~53階の複合 フィールドリセット&相手属性ぷよを優先しておじゃまぷよに変換 この次のターンでおじゃまぷよペナルティあり(詰む可能性極大) 単体100%割合ダメージ(異邦の使い) 混乱付与(いたずら妖精) 大神官が復活と自動割合回復を使用(≒最初に倒す必要あり) |
アンラッキーオーラ発生(99T) | |||
56階 | 龍人の演舞、魔獣ガールズ、伝説聖獣 | 反射(先制時、龍人の演舞自身のみ)、単体100%割合ダメージ(龍人の演舞) | ||||
57階 | 大自然を巡る熱砂の旅、新どうぶつ、きぐるみぃ | 全体攻撃+怒り、怯え、混乱、麻痺、毒、凍結付与(大自然を巡る熱砂の旅) おじゃまぷよ変換、おじゃまぷよペナルティ(新どうぶつ) 割合回復(きぐるみぃ) |
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58階 | 目覚めし力、フィーバー回復、ちょいキャラ | 相手属性のネクスト変換(最大7T)(目覚めし力) ハートBOX変換(フィーバー回復) 5連続攻撃(ちょいキャラ) |
おじゃまの雨(変換数1個、99T) | |||
59階 | 癒しの天使、キノコ、感覚の魔術師 | 全体攻撃+脱力付与(癒しの天使) なぞり消し数減少(キノコ) 体力が全快していないキャラにスキル遅延攻撃(感覚の魔術師) |
攻撃と回復が逆転 | |||
60階 | 異邦の童話、癒しの天使、パティシエ | 55階~58階の複合 フィールドリセット&相手属性のぷよを優先して固ぷよに変換 この次のターンでおじゃまぷよペナルティあり(詰む可能性極大) 単体および全体100%割合攻撃(異邦の童話) 凍結付与(パティシエ) 癒しの天使が復活と自動割合回復を使用(≒最初に倒す必要あり) |
アンラッキーオーラ発生(99T) |
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反射盾の都合上、極力副属性を含めない完全単色パーティがお勧め。
4色反射盾は赤青緑は有利色以外の4色。黄紫の場合は同色以外の4色。 反射盾がない属性で挑む場合はステージ3は天使→ボスの順で倒さないと無限に復活されるので注意。 反射盾がある属性または副属性が含まれる編成で挑む場合は龍人が張る反射を くぐりぬけながら攻撃する必要があり、他の階層より難しくなる。 龍人を倒すまではまともに攻撃できないため非推奨だが、季節の幻獣プリンセスを使えば無理矢理突破出来る。 |
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全体を通してハートBOXによる回復が出来ない為、リーダースキルなどで回復する手段をもたせたい。とくもりサポートスキルで毎ターン割合回復が出来る熱帯人魚がオススメ。
スキルによる体力回復は有効なほか、ハートBOXが落ちないだけで作ることはできる。 |
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毎ターンおじゃまぷよを生成してくる星の魔導師を優先で撃破。
おじゃまぷよは10個を超えると全体攻撃して処理してくる為 ある程度はおじゃまぷよを消す事を優先したい。 処理された後はフィールドがリセットされる。 初代ぷよシリーズなどでおじゃまぷよを一気に処理するのも有効。 |
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おじゃまぷよ変換される色はランダム。
変換される色ぷよが多いと厄介な配置になることもあるので注意。 処理しきれなくても攻撃されることはないがスキル遅延により なかなかスキルが使えない事態になりがち。 配置によってはすべて処理出来ないこともあるが、とくもりサポートやリーダースキルでなぞり消し数を増加させると楽になる。 |
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道中は1~3Fのステージ2をもとにした内容になっている。
(2Fベースのステージ2のみハートBOXが落ちるようになっているため難易度は異なる) |
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ハートが落ちない2Fよりタチが悪い内容となっている。
ハートBOXを消すとダメージを受けてしまうため、 削り切られる前に倒しきる火力かハートBOXに依存しない回復手段が必要。回復力が上昇するリーダースキルでは致命傷になり得るので注意。 自動回復系のリーダースキルである程度相殺できる他、回復力を落とすことでも被害を抑えられるので リーダーによって攻略の仕方は変化する。 後者の場合は火力押しで倒しきれるなら問題ないが、倒せない場合は 目覚めし力シリーズや割合回復系など回復力に依存しない回復手段が必要。 スキルの発動が非常に速く、ワイルド化と全快が同時に出来る剣士リデルもオススメ。 |
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海賊を最優先で倒す必要がある。
ターン数の経過により攻撃力がどんどんあがり、 最終的に防ぎきれない超火力で全体攻撃をするため 海賊を放置するのは非常に危険。 こちらも負けじと火力に振り切った編成で、 速攻を仕掛けると良いだろう。 6F同様先制でハートを生成するが、こちらの場合は消しても被害はない。 |
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プリズムボールをおじゃまぷよにしてくるため使用スキルに注意。
掘り起こせるならプリズムボールを巻き込みミクロンを落とすか、 スキルを意識するならあえてプリズムボールをなぞり消しして 敵を残す動きをするのも有効。 実質全カードが毒になった状態で挑むことになるが、 割合ダメージ量はそれほど高くない。 ステージ効果は毒盾で防ぐことができる。
ステージ3は天使を先に落とすことが推奨されるが、
プリズムボール生成を逆手に取り天使を残しつつミクロンを落とし 復活させることでプリズムボールのおかわりを貰う変わった倒し方もある。 天使残しの場合はそれなりの技量が必要。 |
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爆発されると即死は免れない恐ろしい火力を誇るが、
カバルーンの爆発は属性攻撃扱いのため反射可能。 カバルーンを倒すなら爆発される前に落とすために最優先で、 爆発処理するなら取り巻きを優先して落としたい。 |
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道中は6~8Fのステージ2をもとにした内容となっているが、
ステージ効果が変更されているため、 元のステージと感覚が違う部分がある。 |
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ラストステージ開幕での先制3ターン封印・スキル遅延10を受けた状態から、
3ターン目の魔導剣士or初代の強攻撃を防ぎ、復活を使う闇天使を倒すのがポイントとなる。
封印されている間にスキル遅延された10個を取り戻して
下記いずれかの方法で魔導剣士or初代の強攻撃をしのぎ、スキル開放する。 闇天使は2体倒されるまで復活を使わないため、 魔導剣士or初代→闇天使の順に倒そう。 (魔導剣士or初代のみ倒しても即復活したとの情報もあり要注意) その後、1体ずつ仕留めていき、最後は2体同時撃破しよう。 50階までは敵の体力も少ないため、現行で出せる火力を活かせば簡単に落とせるはず。
①スイッチ
※天使スイッチ 天使の復活スキルを利用して、控えから出した封印されていないキャラの防御系スキルを使う。 スタメンに☆1キャラなどを入れておくと1ステ先制攻撃で落とされるので、 出てきた控えキャラのスキルを溜めておく。 3ステ撃破直前に天使スキルで☆1キャラを復活させて控えに戻し、止めを刺す。 ラスステに突入後、闇天使の全体攻撃で☆1キャラが落とされ、 控えから封印されていないキャラが出てくるので、防御系スキルを使用して魔導剣士or初代の強攻撃を防ぐ。 安定して運用しやすい分、ボスでは天使が置物になってしまうので火力が落ちることに留意。 また、おうえんデッキによるステータスアップで☆1キャラが落されずスイッチしないことも留意。
※二段スイッチ(10n+5階のみ)
スタメンに副属性を入れておき、1ステ龍人の反射を利用して落とすと 控え2のキャラも楽に場に出すことができる。 龍人撃破かつスキル充填後、副属性を復活させよう。 「かばう」スキルで控え1キャラが倒れることを見越すなら エンハンスや攻撃全体化スキルを控え2に用意しておくと さらにクリアが安定するだろう。
※デモサバスイッチ
デーモンサーバントやアポストロス等のスライドスキルを使用し、3ステ撃破直前にスキルを溜めた重装兵等を控えに送り☆1キャラを出す方法。 事前にスライドスキルを何度か使い全員のスキルを溜めておけば、「かばう」で倒された後のキャラもスキル発動可能状態にすることも可能。
②3ターン継続反射or属性盾スキル
3ステで3ターン継続する反射スキルか属性盾スキルを使用後、ターン経過しないスキル(初代砲など)で止めを刺してラスステへ突入する。 いずれも肩代わりスキルと異なり封印中でも有効なので、魔導剣士or初代の強攻撃をやり過ごすことが可能。 対策枠が1枠で済むので火力も出しやすい。 ただし3ステで止めを刺し損ねるとその時点でアウトほぼ確定なので、止め用のスキルによっては慎重な削りが求められる場合も。 属性盾の代わりにバリアでもいいが、所有者が属性盾より少ないので注意。
③ラブリーオーラ、ハピネスオーラ
現時点でハピネスオーラが使えるのはハッピーフェアリーアミティのみ、ラブリーオーラが使えるのはめくるめくアリィかプリンプタウンのアリィしかいないため、 該当属性以外での採用は制限がないとはいえ難しく、また5階ではステージ1の反射をやり過ごす必要があるため、0階でやる方が良い。尤もハッピーフェアリーアミティやプリンプタウンのアリィはリーダースキルも強力なので、他の属性でもなんとか出来なくはないが… 3ステでオーラを発動したあとに敵を全員倒し、ラスステでオーラの効果によって封印を防いだ後、潮騒の騎士やトラップ職人、亡霊騎士などの防御・反射スキルを使用する。 75%低下を5ターン付与させるフィーバーどうぶつのデバフも良い。が、より強力なSUNではラグナスとミノタウロスが推奨属性では対応しないので注意。 被ダメージアップか与ダメージアップがあるため倒し損ねることは少ないが、倒し損ねた場合は②同様ほぼアウト。
④大神官のリーダースキルで復活させる
大神官をリーダーに据えて、魔導剣士or初代の強攻撃で倒された味方をリーダースキルで復活させる作戦。 大神官が☆7ならさらにスキルを使うことで味方全員のHPも回復することが可能。 ②と同じく対策枠が1枠で済むので火力は最も出しやすい。 またこれまでの対策と異なり3ステで事前に特定のスキルを使用する必要がなく、大神官以外はHPが低くても⑤と同じくごり押しが可能なのが特徴。 ただし道中で倒されないようにする必要があることと、大神官が☆6の場合は復活後の味方全員のHPが減ったまま(特に大神官本人は瀕死状態)なので別途回復役を用意するか短期で決着を付ける必要がある点は注意。 また大神官本人は⑤と同じく純粋に魔導剣士or初代の強攻撃を耐えうるだけのHPが必要になる。なのでプラス・とっくん・おうえんデッキでたいりょくを上げておくこと。 なお35階以降の場合、☆6だとプラス・とっくん・おうえんデッキを駆使してもHP不足になってくるので、その場合は☆7が必須となる。
⑤耐える
対策というかごり押し。 下記のダメージ(合計)より大きいHPがあれば耐えられる。現在ではとくもりとっくんのスキルで体力を最大1.5倍に増やせるキャラがいるため、それを採用すれば問題ないだろう。 マーブルコスモのナソスや、あまあまのレムレスなど、クロスアビリティでデバフを付与出来るなら下記より若干ダメージを減らせるため、それもあり。
※階数別ラストステージ3ターン目(魔導剣士or初代+くのいち)のダメージ一覧
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
まるで50Fまでは前座と言わんばかりのインフレに合わさった体力の多さになっており、
行動パターンも近年の高難度テクニカルと同じ10ターン周期に変わっている。 特に問題なのは10ターン目に行われる即死確定の発狂であり、 これについては基本的に99%デバフやダメージカット、反射といった対策が必須になるが、 体力が億単位もある敵に耐久しても長引くだけで時間の無駄になるため、資産がなければ素直に龍人やトラップ職人などの反射ループに頼る方が良い。 この10ターン周期の10ターン目発狂は52F以降もすべて同じなので、行動パターンを理解すればいつ反射を張ればいいか自然と判るようになる。 この反射を利用する場合は被ダメージ増加を合わせると、より短いターン数で自滅してくれるため是非とも併用しておきたい。 50Fまでと異なり一部の状態異常は2ターン減少されるが有効で、属性によっては毒や凍結ループが輝くこともある。 ただ、反射ループは出来ても異世界の旅が行う固ぷよ変換からのおじゃまぷよペナルティによる無属性攻撃が別の問題として残る。 この固ぷよ変換はステージが進むに連れて処分が困難になるため、フィールドリセット効果や星の魔導師、星天1などのおじゃまぷよ固ぷよ塗り替えがあると楽になる。
なお、この階以降は主属性を有利属性で統一させることが新たにレギュレーションで追加されており、
特に黄と紫はこれまで同属性での挑戦が推奨だったが、 それぞれ逆の属性(黄の塔は紫属性、紫の塔は黄属性)でないと挑戦出来なくなっているので注意。 また、反射ループ戦法の場合、黄と紫はトラップ職人の反射対象が 同属性である関係上使えないため、編成を誤らないようにしよう。タイヨとインキョウなら反射出来る。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
全体的に攻撃が激しい上に一撃が重い階。
敵の攻撃力上昇は永久なので、その高い攻撃力を反射と被ダメージ増加で自滅に追い込むのが理想的だが、 雅楽師がネクストを隠してくるため、自属性ぷよ以外でも スキル加速出来るリーダーがいないとループは難しいのが悩ましいところ(リンク先のカードは一例)。 また、ステージ2以降はタマシイの悪魔が先制でスキル遅延攻撃を行うため、 これを防ぐ意味でも反射ループへ持ち込む方が楽にクリアしやすい。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
バランスタイプのメンバーがお出迎えの階。
真理の賢者が開幕と発狂前にプリズムボールを大量に生成するため、 これを攻撃に活かすかどうかで見方が変わると思われる。 もたもたしているとプリズムボールを固ぷよに変換しておじゃまぷよペナルティが発生するため、 最悪直接なぞってでも迅速に消すか、フィールドをリセットする必要がある。 逆に言えばプリズムボールの処理が楽に出来るなら大して難しくはないと言える。 魔法の雑貨店は先制で回復力を低下させるが、発狂以外はほぼ空気なので、最悪最後に倒しても問題ない。 ステージ2以降に現れる最果ての料理人は、先制含めて定期的にスキル遅延を行い戦略が狂いやすくなるため、 反射ループを維持する場合も基本的に真っ先に倒す方が良い。 先制の回復力ダウン対策に割合回復があると楽。異邦の童話か、 とくもりサポートスキルを持った熱帯人魚がいれば採用したいところ。 この2人もバランスタイプなので、魔法の雑貨店からの攻撃が相対的に減るのも大きい。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
51F~53Fまではステージ効果がスキル発動数1.5倍しかなかったが、
ここではローゼマ鬼辛のようにハートBOXを消さないと 割合ダメージを受けるステージ効果が追加されている。 被ダメージは少なめだがこれを軽減する手段は少ないため、気になるならハートBOXを生成するスキルがあると良い(リンク先のカードは一例)。 大神官は先制で一定ターン数ダメージを無効化し、更に長期の脱力と自動回復、取り巻きの復活を定期的に行うため、 被ダメージが52F並みに大きくなりやすい上に、ダメージソースが発狂の反射ループだけではクリアしづらくなっている。 正攻法の火力ごり押し以外だと、発狂の反射を被ダメージ増加で大きくする、西洋妖怪や毒の割合ダメージで追い討ちをかけるといった手段が有効。 また、脱力が解除されると1.5倍の通常エンハンスが自動的にかかるため、 それを利用して条件付きエンハンス、与ダメージ上昇といった通常エンハンス以外のダメージ上昇手段を持ち込む手もある。 なお、ここで倒された敵は復活後の行動が1Tからになる。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
ステージ3までは51~53Fをまとめたものだが、
ステージ4は無策だと絶対にクリアさせる気がない、 数ある行動パターンの中でも極悪なものしかない。 しかもこんな狂いに狂った行動パターンでありながら ステージ効果も『敵の被ダメージ半減+なぞり消し数上限5個』 というこちらに不利な効果しか起きないアンラッキーオーラが「定期的に」発生する という、高難度テクニカルの精霊使いや電撃エコロ団も霞んで見える階。 少しでも楽にしたいならフィールド効果を発生するスキルはまず必須で、 異邦の使いが行う割合ダメージのことも考慮すると、反射もほぼ必須と思っていい。 また、おじゃまぷよペナルティの行動も多いので盤面リセット効果や おじゃまぷよ、固ぷよを直接塗り替えるスキルもあると楽になる。 なお、各ダメージカットの効果は割合ダメージも対象なので、 バリアを張るスキル(リンク先のカードは一例)はもちろん、 属性によってはとっくんボードで得られる属性盾で即死を免れることもある。 これは次の56Fでも重要なので覚えておいて損はない。 また、敵の復活後は先制攻撃から行動が始まるため、 よほどの手段がない限りステージ4は大神官を先に倒すのがほぼ必須と思っていい。 特に黄紫は反射ダメージが赤青緑より少ないため、強力な攻撃が出来ないとステージ4の自動回復でループに陥りやすい。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
亜人たちがお出迎えの階。
龍人は全ステージで開幕に反射で攻撃を防いでくるため、3ターン目までは魔獣か伝説聖獣に ターゲットをロックしないと、何も出来ずに自滅してしまうというタチの悪い初見殺しがある。 このせいでダメージを増加するスキルによっては次のステージに持ち越すことが仇にもなってしまう。 時間差でスキルを発動させるなり、スキルの効果が切れるタイミングで倒すなり ぷよ消しを調整して攻撃力を抑えるなどで、取り巻きを誤って強力な攻撃で倒してしまわないようにしよう。 間違っても全体攻撃を行うキャラや、それを行えるスキルを持つキャラは使わないこと。 その後の龍人の行動も問題で、なんと2ターン周期で100%割合ダメージを行い、 こちらを正確に殺してくるというえげつない行動パターンとなっている。 これを防ぐ手段は限られているため、魔獣との連携込みで2~3人ぐらい殺されるのは覚悟しておこう。 一方で取り巻きの行動は珍しく控えめで、鬱陶しいのは伝説聖獣のなぞり消し数減少ぐらい。 とにかく 55Fの異邦の使い同様、割合ダメージは100%でも属性盾でカット可能なので、 龍人からのワンパンを少しでも防ぎたいならなるべく有利属性盾を付けて挑むと良い。 唯一無二の復活役である光の学園も選択式のとっくんから有利属性盾を付与可能で、 誰かが倒されて光の学園が控えから出る→次の一撃で光の学園がワンパンされる、 という最悪なケースを防ぐことも可能。 一方で有利属性盾を絶対に付与出来ない赤青緑のぷよフェスキャラや 黄紫のワイルドさん60枠は逆に使わない方が無難だろう。 何にしろ反射役の龍人かトラップ職人はいないとほとんど話にならないと思って良い。
因みに魔獣が先制で行うチャンスぷよ変換は蒸気3色階でも見られる現象で、
結果的に変換されるチャンスぷよの数が減りやすくなるという地味にタチの悪い仕様になっている。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
動物たちが取り巻く階。
新どうぶつが開幕に大量のおじゃまぷよ変換を行い、おじゃまぷよペナルティを発生させるが、 おじゃまぷよの変換は先制行動のみなので、手段によっては空気化出来る。 どちらかというと問題なのは奇数ターンに5大状態異常と凍結を付与する 大自然を巡る熱砂の旅の攻撃と、ステージ2以降の勝負を長引かせようとしてくるきぐるみぃの方。 最低でも熱砂の旅の9ターン目の攻撃だけは 少なくとも状態異常を受け付けないようにしないと 凍結で何も出来ず発狂の直撃でゲームオーバーが確定すると思っていい。 これまでの階でもそうだったが、これらの攻撃はやはり反射で無効化させるのが手っ取り早く済む。 というのもこの階は無策だと凍結のせいで攻撃力を半減するデバフが常にかかるため、 防がない限り敵の体力は2倍あるも同然になり、火力ごり押し戦法が上手くいきづらくなり得るからだ。 なお、この状態異常攻撃を受けてすべての状態異常を確実に防げるのは ☆7のハッピーフェアリーアミティしかいない。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
55F以来のステージ効果が追加している。
異邦と試練の塔の魔人階で初登場したフィールド効果が定期的に発生するようになっている。 相手のターン終了時に盤面をランダムでおじゃまぷよに変換する嫌な効果だが、 変換される個数は1個だけなので、なぞり消し数を増やせば影響はほとんど受けないだろう。 天騎士を連れてとくもりサポートスキルを付けると楽になる。 敵の攻撃力は高めで攻撃回数も多いが、鬱陶しいものは挙げるとすれば先制デバフやネクスト変換ぐらいで他は対処しやすいものが多い。 ステージ効果が気になるなら上書きしてしまうのも良い。精霊やテンキッズなら被ダメージも抑えられるのでオススメ。 デバフの方は対処可能なカードが現在もほとんどいないため、我慢せざるを得ない。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
これまではギルドイベントにしかなかった攻撃と回復が逆転する効果がついにとことんで常設されてしまった。
与ダメージを伸ばす手段が少ないため、西洋妖怪や毒役がいると楽。 また、混乱と麻痺が有効なので、足止めする手もある。感覚の魔術師を混乱させれば7割自傷で大きな時短になるだろう。 ただし、そのままでは状態異常耐性で封じられてしまうため、状態異常付与を伸ばす手段が必要になる。 |
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※各ダメージ数値は味方がダメージを受けた場合のもの。
属性を反射したりフィールドがミラクルスペースだと 赤青緑ではダメージが2倍に、黄紫ではダメージが半減する。
56F~58Fのまとめ+55Fの悪夢再び。
異邦の使いと異なり、先制行動がデバフなので対処の手段が一応あるのはマシだが、 おじゃまぷよ変換が固ぷよに変えられている他、取り巻きが凍結を付与するため、詰む可能性がより高まっている。 特に7ターン目はダメージを与えずに直接凍結を付与してくるため、反射の使うタイミングを誤ると確実に死ねるのが厄介。 ラブリーオーラで凍結を治そうとしたらアンラッキーオーラに上書きされる、 7ターン目までに反射が間に合わない、といった事故ならまだしも 固ぷよを1ターンで消す手段がないという |
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