ルールの概要
ルールの特徴
立ち回り・戦略
- 試合開始直後
人数有利を作るためにキルしにいく。無理に1人で突っ込むより「無理して突っ込んできた敵を味方と一緒にキル」するのを意識すると、キルを取りやすい。
- ヤグラを乗るタイミング
人数有利でヤグラ周りに敵が居なくなったら乗る。誰しも乗ってくれるとは限らないので、味方があまり乗らないと感じたら積極的に乗ること。後衛が乗ると勝率がぐんと上がる。オブジェクトまわりが戦場になるわけだが、ヤグラの場合はヤグラ周りが戦場になる。
例えばハイドラが乗った場合は動く戦艦のようになるためヤグラに近づくことが難しくなるが、ボールドマーカーのように射程の短いブキがヤグラに乗っていた場合は容易にヤグラまわりに近づくことは出来てしまう。これが射程の長いブキならヤグラの上から味方をサポートもできる。そのため、後衛が乗った方が勝率が上がる。
例えばハイドラが乗った場合は動く戦艦のようになるためヤグラに近づくことが難しくなるが、ボールドマーカーのように射程の短いブキがヤグラに乗っていた場合は容易にヤグラまわりに近づくことは出来てしまう。これが射程の長いブキならヤグラの上から味方をサポートもできる。そのため、後衛が乗った方が勝率が上がる。
- カウントを進めている時
大事なのは「あまり前に行き過ぎない」こと。もちろん前衛であれば敵陣側で暴れて人数有利を作るのは良いが、これだとヤグラから離れすぎてしまう。
どのルールでも言えることだが、キル数を競うゲームではなく「オブジェクトのカウントを競う」ゲームである。
極論言えば0キルであってもヤグラのカウントが勝っていれば勝ち。
ヤグラのカウントを進めるのに邪魔なチャージャーやハイドラをキルしに行く等の明確な目的があるなら別だが、オブジェクトを意識しないとヤグラが進まない。ヤグラに乗っている味方がキルされたら自分が乗れる位置に居るのがベスト。
どのルールでも言えることだが、キル数を競うゲームではなく「オブジェクトのカウントを競う」ゲームである。
極論言えば0キルであってもヤグラのカウントが勝っていれば勝ち。
ヤグラのカウントを進めるのに邪魔なチャージャーやハイドラをキルしに行く等の明確な目的があるなら別だが、オブジェクトを意識しないとヤグラが進まない。ヤグラに乗っている味方がキルされたら自分が乗れる位置に居るのがベスト。
- カンモン到着時
スペシャルを使うとカンモン突破できる確率が上がる。そしてカンモンはデスしてでも突破したいので、味方が誰も乗っていないなら積極的に乗る。
味方が全滅して自分だけが復帰するシーンはよくあるが、ジャンプ先がヤグラなら迷わず飛ぶ。飛んだ先で突破できなかったとしても、敵陣側にあるヤグラから自陣側までは結構な距離があるので人数不利での対面は避けられる。仮に敵の前衛が2人くらい物凄いスピードで攻めてきた場合であっても、自分以外の味方3人で迎え撃てるため、人数不利にはならない。
味方が全滅して自分だけが復帰するシーンはよくあるが、ジャンプ先がヤグラなら迷わず飛ぶ。飛んだ先で突破できなかったとしても、敵陣側にあるヤグラから自陣側までは結構な距離があるので人数不利での対面は避けられる。仮に敵の前衛が2人くらい物凄いスピードで攻めてきた場合であっても、自分以外の味方3人で迎え撃てるため、人数不利にはならない。
- カウントを進められている時
人数不利になっていることが多い状況なので、無理をせず、前線を上げている敵を味方と一緒にキルして徐々にヤグラに近づくのが良い。
潜伏してヤグラの後ろ側に回り込めているのであれば、味方と合わせて一網打尽にできるチャンスなので、味方の復帰に合わせてキルする。
潜伏してヤグラの後ろ側に回り込めているのであれば、味方と合わせて一網打尽にできるチャンスなので、味方の復帰に合わせてキルする。
- カンモン到着されている時
突破を阻止したいところだが、自分1人だけの場合はほとんど防ぎようが無いので味方の復帰を待つ。ほとんどの状況で言えることだが、とにかく打開時はデスしないことに注力する。安全圏からボムを投げるか、潜伏して味方を待つ。
- 絶対にやってはいけないこと
敵のヤグラが進んでいる時に、敵陣側の奥の方に居るのは特別な理由が無い限りNG。ヤグラの進行方向に居ないので、ヤグラを防ぐ術がない。
オブジェクトの近くに居ることと、オブジェクトの進行方向に居ることを意識して立ち回る。
オブジェクトの近くに居ることと、オブジェクトの進行方向に居ることを意識して立ち回る。
- 補足
ブラスター系のブキはヤグラの敵に効果バツグンなので、味方のブラスターを守る動きをするとヤグラの上はブラスターに任せ、付近の敵は自分がキルするといったように分担されて双方動きやすくなる。