ブキの概要
ブキの長所・短所
対面で有利または不利なブキ
得意な役割
立ち回り・戦略
〇メイン
奇襲・混戦に強い (エイム依存度が低い, 範囲攻撃)
待ち構えられると弱い (射程が短い, キル速度が遅い)
気づかれずに移動して奇襲したり、交戦中の味方のカバーに素早く駆けつけるのが主な役割になる。
〇サブ
1段階振って移動に使うのが強い。
直線的な塗りで素早く移動することで、メインの強みを押しつけるチャンスが生まれる。交戦中の敵にダメージが入れば、1発追撃するだけで倒せる可能性もある。このようなカーリングボム的な使い方が最も相性が良い。
ヒッセンが得意な奇襲やカバーは、タイミングを逃すとまったく活躍できない。タンサンボムを2段階まで振っていると、自分が到着したころにはタイミングを逃すことも多い。そのためタンサンボムは1段階だけ振って投げるのが移動用として良い。
タンサンボムは2段階振って投げると牽制・塗りの維持もできるサブ。だが、できるからといって自分の役割ではない。メインで牽制・塗れるブキには劣るので、味方に任せて自分の得意分野に集中したほうが良い。
〇スペシャル
困ったら、インク回復も兼ねて足元 or 前線の味方に投げる。
とりあえず一定の効果はある。むしろスペシャルについて小難しいことを考えなくて良い。
タンサンボムのおかげで、より積極的に急接近してメインを当てに行けるようになった。その分デスするリスクも増えるのだが、エナジースタンドはデスのリスクを最小限にしてくれるので相性が良い。
ただし移動中に見られると確実にバレる。エナジースタンドを使ったとしても、正面から近づくのではなく、死角から近づいたり味方と交戦中の敵を狙ったりなどの工夫は必要。
エナジースタンドの強みは、接敵しないと発揮されにくい。遠くの敵には影響を与えられない。そのため、大きく前線が下がっている打開では有効に働きにくい。
手前に使用して味方に取ってもらいやすくし、打開時のデス・人数不利時間を減らす保険としての運用が無難だろう。いずれにしても、何とか隙をついて、接近してメインを当てにいかないといけない。
奇襲・混戦に強い (エイム依存度が低い, 範囲攻撃)
待ち構えられると弱い (射程が短い, キル速度が遅い)
気づかれずに移動して奇襲したり、交戦中の味方のカバーに素早く駆けつけるのが主な役割になる。
〇サブ
1段階振って移動に使うのが強い。
直線的な塗りで素早く移動することで、メインの強みを押しつけるチャンスが生まれる。交戦中の敵にダメージが入れば、1発追撃するだけで倒せる可能性もある。このようなカーリングボム的な使い方が最も相性が良い。
ヒッセンが得意な奇襲やカバーは、タイミングを逃すとまったく活躍できない。タンサンボムを2段階まで振っていると、自分が到着したころにはタイミングを逃すことも多い。そのためタンサンボムは1段階だけ振って投げるのが移動用として良い。
タンサンボムは2段階振って投げると牽制・塗りの維持もできるサブ。だが、できるからといって自分の役割ではない。メインで牽制・塗れるブキには劣るので、味方に任せて自分の得意分野に集中したほうが良い。
〇スペシャル
困ったら、インク回復も兼ねて足元 or 前線の味方に投げる。
とりあえず一定の効果はある。むしろスペシャルについて小難しいことを考えなくて良い。
タンサンボムのおかげで、より積極的に急接近してメインを当てに行けるようになった。その分デスするリスクも増えるのだが、エナジースタンドはデスのリスクを最小限にしてくれるので相性が良い。
ただし移動中に見られると確実にバレる。エナジースタンドを使ったとしても、正面から近づくのではなく、死角から近づいたり味方と交戦中の敵を狙ったりなどの工夫は必要。
エナジースタンドの強みは、接敵しないと発揮されにくい。遠くの敵には影響を与えられない。そのため、大きく前線が下がっている打開では有効に働きにくい。
手前に使用して味方に取ってもらいやすくし、打開時のデス・人数不利時間を減らす保険としての運用が無難だろう。いずれにしても、何とか隙をついて、接近してメインを当てにいかないといけない。
ギア構成例
具体例1
- 構成内容
- 解説