概要・目的
デスを回避することによって、より長く生き残り、スペシャルを無駄にせず、味方の復帰の起点となったり、相手に潜伏しているかもしれないという心理的圧力を与えることは、戦略上非常に重要なことである。
デスを回避するための行動・意識としては次が挙げられる。
- 索敵※不意打ち回避と、囲まれ回避のため
- 優位状況を作る
- ステージを理解する
- 相手ブキ(特に長射程ブキ)が届くステージ上の範囲を把握しておく
- マップ確認は安全な状況で素早く行う
- 対面時には、引いたり左右に動いたりして被弾を避ける
- 退路作り
- 危険な場所を警戒する
- 射程不利を強いられる地形を避ける
- 特定方向のみに敵がいるような位置取り
- 障害物把握、物陰から物陰への移動
- 敵に接近すべきかの判断を行う
- インク切れを起こさないインク管理
- 不必要に塗って場所を特定されないようにする※
- 人の姿を見せるのを減らす
- 後ろに下がる時もできるだけ前を見て敵を警戒する
- 逃げるとき雷神ステップを使う
- 潜伏(回避)も織り交ぜて塗り返す
- スパジャンで着地後すぐに殺されないようにタイミングを意識する
- 敵がいそうな、来そうな位置に目星をつける
- スパジャン逃げを使う
- 射程で負ける相手にはサブとスペシャルを効果的に使う
- サブウェポンで塗り返す
- 仲間のサポートを受けられる位置取りをする
判断・タイミング
デスの回避については、展開や役割に関わらず、デスしている最中も含め、試合中常に行う必要がある。
ただ特に、味方人数が少ないの時にはデス回避に注力するよう心掛けたい。
例えば、味方:敵が4:4の時にデスすると3:4となり、味方一人当たり敵1.3人分相手しなければならない計算になる。また、3:3の時にデスすると、2:3となり、味方一人当たり敵1.5人分相手しなければならず、3:4の時に比べて0.2人分味方に負担をかけることになる。
ただ特に、味方人数が少ないの時にはデス回避に注力するよう心掛けたい。
例えば、味方:敵が4:4の時にデスすると3:4となり、味方一人当たり敵1.3人分相手しなければならない計算になる。また、3:3の時にデスすると、2:3となり、味方一人当たり敵1.5人分相手しなければならず、3:4の時に比べて0.2人分味方に負担をかけることになる。
また、デスの可能性が高まったとしても勝ち筋が限られている場合など、あえてデス回避に対する注意を軽減させるべき場合もある。
【デス回避を優先すべきでない状況】
【デス回避を優先すべきでない状況】
- デスのリスクを取らないと勝てない場合
具体的な方法
索敵
索敵のページを参照してください。
優位状況を作る
優位状況を作るのページを参照してください。
ステージを理解する
ステージを理解するのページを参照してください。
相手ブキ(特に長射程ブキ)が届くステージ上の範囲を把握しておく
相手の射程を理解しておけば、不意に相手の射程に入り、攻撃を受けることを防ぐことができる。ただし、そのためにも索敵が前提となる。
マップ確認は安全な状況で素早く行う
マップ確認時にはどうしても、画面の多くがマップに覆い隠され、敵からの攻撃にいち早く反応できなくなってしまい、デスにつながってします。それを防ぐためにも、マップ確認はできるだけ敵からの被弾がないような安全な場所で、かつ、素早く行うのが望ましい。
素早くマップ確認を行うには、マップ全体を見るのではなく、例えば、裏どりルートを確認する、自分の右スペースを確認するなど、どこを見るか決めてから確認するとよい。
素早くマップ確認を行うには、マップ全体を見るのではなく、例えば、裏どりルートを確認する、自分の右スペースを確認するなど、どこを見るか決めてから確認するとよい。
対面時には、引いたり左右に動いたりして被弾を避ける
対面時にただ立って撃つだけでは、格好の的となってしまう。そうならないように、相手の射程外へ出るように引いたり、あるいは、左右にずれて敵に標準を合わさせる作業を強いることが重要になる。
退路作り
上記の対面時に引くためにも、退路が必要である。できれば、いつ撃たれても反応できるように、常に退路は確保し、撤退の仕方を想定しておくとよい。
特に、撤退時に壁を塗る時間を短縮するために、あらかじめ壁を塗っておくのも重要。
特に、撤退時に壁を塗る時間を短縮するために、あらかじめ壁を塗っておくのも重要。
危険な場所を警戒する
例えば、自分のチームのインクで塗られていない崖には、敵が潜伏している可能性があり、曲射うちができないブキであれば、スロッシャーやローラーなど崖下から攻撃できるブキの餌食となってしまう。
【警戒すべき場所の具体例】
【警戒すべき場所の具体例】
- 障害物の裏
- 段差の上下
- 曲がり角の向こう
- 壁
射程不利を強いられる地形を避ける
例えば、接近が苦手な長射程ブキで、左右前後どこからでも登られ、しかも十分に距離をとれないような場所にいると、一気に距離を詰められて射程不利を強いられることもあり得る。もちろん、周りが安全なときであれば、そのような場所でも構わないが、周りが相手インクに塗られており、敵も距離を詰めてきているような状況ではそのような、射程不利を強いられる地形は避けた方がよいだろう。
特定方向のみに敵がいるような位置取り
最もスタンダードなのはサイド展開により、前方にのみ敵がいる状況を作り出すことであろう。そうすれば、左右・背後からの不意打ちによるデスを防ぐことができる。
障害物把握、物陰から物陰への移動
敵に接近すべきかの判断を行う
例えば敵が優位状況である時に無理に接近すればデスにつながる。具体的には対面するを参考にしてほしい。
インク切れを起こさないインク管理
対面中に必要量のインクがなくなれば、致命的であり、常にインク管理には気を配っておく必要がある。インク回復については状況に基づく行動選択を参考にしてほしい。
不必要に塗って場所を特定されないようにする※
人の姿を見せるのを減らす
後ろに下がる時もできるだけ前を見て敵を警戒する
逃げるとき雷神ステップを使う
潜伏(回避)も織り交ぜて塗り返す
スパジャンで着地後すぐに殺されないようにタイミングを意識する
スパジャンをするの判断・タイミングの項を参照してほしい。
敵がいそうな、来そうな位置に目星をつける
スパジャン逃げを使う
射程で負ける相手にはサブとスペシャルを効果的に使う
サブウェポンで塗り返す
仲間のサポートを受けられる位置取りをする
練習方法
注意点
デスを回避することは、勝利のための手段であり、必要以上に自陣に引きこもるなど、デス数を抑えること自体が目的とならないよう注意する必要がある。
状況によっては、デスしてもいいから、攻めるべき場合もありうる。
健全なデス数はおおむね5~7ぐらいであろうか。それ以上多ければ、もっとデス回避した方がいいし、少なければもっと敵に圧力をかけるべきであろう。
状況によっては、デスしてもいいから、攻めるべき場合もありうる。
健全なデス数はおおむね5~7ぐらいであろうか。それ以上多ければ、もっとデス回避した方がいいし、少なければもっと敵に圧力をかけるべきであろう。