【 立ち回り・戦略専門】スプラトゥーン3攻略wiki【Splatoon3】

役割に基づく行動選択

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概要・目的

チーム内で担うべき役割とその役割が担うべき仕事がある程度整理されていると、スムーズな状況判断や連携に役に立つ。
役割の考え方は、理論的には無限に存在するが、このゲームでは、以下の役割が認知されている*1
  • ヘイト役(タンクフランカー)~敵の注意とインクを自分に向けつつ生存する
  • アタック役(アタッカー)~敵の意識外や射程外から一方的にキルを獲る
  • サポート役(キャリアー)~エリアを塗ってカウントを進めつつ、足場作りやサブスぺで味方のキル援護も行う
  • 役割を持たない(フレックス)~特定の役割を担わずに、味方の足りていない行動を埋める

これらを展開時の行動とともにまとめると以下のようになる。
役割名 均衡展開 抑え展開 打開展開
ヘイト役(タンクフランカー) ヘイト リソース獲り フランク
アタック役(アタッカー) アタック キャリーキル プッシュ
サポート役(キャリアー) サポート エリア管理 クリアリング
役割を持たない(フレックス) 全体で足りない行動を補う
各プレイヤーは、チームの中で、ブキの構成や他プレイヤーの動きに応じて、上記の役割を意識し行動することが求められる。

また、他の分類方法として次の役割に分けることもできる。
  • キル前衛
  • 生存前衛
  • 中衛
  • 塗り後衛
  • キル後衛
または、次のように分けることもある。
  • 前衛
  • 中衛
  • 後衛
  • 遊撃

判断・タイミング

各役割を担うべき判断・タイミングやそれに基づく行動については、おおむね味方のブキ構成と自分のブキによって決まってくる。よって、初動のブキ確認のタイミングで大体の役割をイメージしておく必要がある。
ただし、実際に対戦が始まってから、味方が思っていた役割を担わないなどもあるので、味方の動きも観察する必要がある。


具体的な方法

ヘイト役(タンクフランカー)

均衡展開 抑え展開 打開展開
ヘイト リソース獲り フランク
  • ヘイト役(タンクフランカー)は、「敵の注意を自分に惹きつけて資源を浪費させることで、敵の陣形や計画を崩す」役割。
  • 均衡展開にはリスクを引き受けてアウェイ側に侵入して敵のヘイトを自分に集め、味方がアタックしやすい状況を作る。
  • 抑え展開には機動力や体力を活かして、敵の足並みを崩したり拠点を潰したりする。
  • 打開展開には敵の抑えの陣形を崩すためにサイドや裏に回ってフランクする。
  • 耐久力でヘイトを集めるタイプと、機動力でヘイトを集めるタイプがあるが、共通するのは「敵に注目されつつ死なない」という能力が求められる事。
得意武器:クアッドホッパー/キャンピングシェルター/ジムワイパー

アタック役(アタッカー)

均衡展開 抑え展開 打開展開
アタック キャリーキル プッシュ
  • アタック役(アタッカー)は、「人数有利を創り出すことで、前線をアウェイ側に押し込んでいく」役割。
  • 均衡展開には味方のヘイトを利用してカバーキルを狙ったり、サポートを活かして潜伏キルを狙ったりする。
  • 抑え展開にはリスポーンする敵のキルを狙っていく。
  • 打開展開には火力や射程を活かして打開ポジションから安全にプッシュしてキルを狙いつつ、ラインを上げる。
  • キルに特化した武器が担当するため、キルが獲れないと荷物になりがち。武器性能を引き出してキルを獲り続ける事が求められる。

サポート役(キャリアー)

均衡展開 抑え展開 打開展開
サポート エリア管理 クリアリング
  • サポート役(キャリアー)は「リスクを減らして味方を支援しながら、カウントを進める」役割。
  • 均衡展開には足場つくりやデバフで味方のアタックを支援しつつ、時には機動力を活かしてヘイトも集めていく。
  • 抑え展開にはリスク管理(フランクに対する警戒)を主軸にしつつ、敵の拠点に対してハラスもかけていく。
  • 打開展開にはとにかく安全を確保するためにクリアリングを優先する。
  • 塗りに特化しているため火力が低い場合が多く、直接的にキルを担当しづらい分、足場を作ったりサブでカバーを入れたりなど、細かい仕事を大量にこなす必要がある。

役割を持たない(フレックス)

均衡展開 抑え展開 打開展開
全体で足りない行動を補う
  • フレックスは、特化した性能や役割を持たずに、味方の足りていない部分を臨機応変に補っていく役割。
  • 全てのシーンにおいて、編成や味方の状況を見て足りていないジョブを判断して実行する。ソロマッチでは、基本的にフレックスを担当するつもりで試合を行う必要があると考えるとよい。
  • 機動力と火力の両方を持ち合わせた、尖りの少ないバランスの良い武器が担当する。状況や味方の編成、プレイの傾向などを読み取り、瞬時に最も必要なジョブを実行できる器用さとゲーム理解度が求められる。


前衛・中衛・後衛と分けた時の考え方

+ ...
  • 【前衛】
前線に一番近い位置で立ち回り、最も戦闘が多く、最もキルしやすく、最もデスしやすいポジション。
デスしやすいためスペシャルの強さよりも、メインとサブの性能が重要になる場合が多い。
前衛の役割は前線を維持することで、後述する中衛と後衛が仕事をするための戦闘をこなすこと。オブジェクトのカウントには直接関わりにくいポジションだが、前衛がしっかり仕事をすることがカウントを進めることに繋がりる。
戦闘が役割のポジションだが、重要なのはキルをすることではなく死なずに前線付近で戦い続けること。
相手に「あの前衛邪魔だな」と思わせればいいので、相手を深追いして相打ちするのは損。
また、キャラコンとエイムが重要なポジションでもあり、これらに自信のある人は積極的に前衛を選ぶといい。
前衛に求められるブキ性能は主に、『近づいてきた相手をキルできる性能』と『自分の足元を即座に確保できる性能』の二つ。また、多少は射程もあるとなお良い。
キルが絶対に必要なわけではないが、キル性能の低いブキでは前線を維持するための圧力が足りなくなる。

  • 【中衛】
前衛と後衛の間に居座り、その双方のカバーと自分のブキ毎の役割をこなすポジション。中衛の動きによって展開が決まり、また勝敗を分けることにつながる。
前衛よりもデスしにくいため、スペシャルを戦術に組み込みやすい。
戦闘以外での仕事が最も多く、監視する範囲や試合の中での様々な重要な判断を強いられ、臨機応変に考えて戦うポジションである。
基本的には前衛のフォローが最も多い仕事。そのフォローの方法も様々で、以下にいくつかの具体例。
〇ボムで相手のチャージャーを高台から降ろす
〇相手の前衛を削って味方の前衛にキルさせる
〇味方の前衛が戦っている相手を横から撃つ
〇相手の前衛をボムで分断する
〇前衛がデスした際に安全な場所で肉ビーコンになる
〇前衛がデスした際に一時的に前衛に加わる(スペシャルを使ったりする)
〇前衛が立ち回るための足場を確保する
〇裏取りを狙って単独で動いている相手を倒す(相打ちでも駒得)

中衛は縁の下の力持ち的なポジションで、キルもほとんどとらないため相手からは存在感がなくてもよい。
このポジションのブキに求められる性能は、『前衛と相打ちできる程度のキル性能』『一歩後ろから前衛をフォローできる射程(ボムでも可)』『スペシャルウェポンの強さ』である。

スペシャルを戦術に組み込みやすいため、スペシャルの強さがブキ選びで重要となる。前衛がやられた際の前線の維持や、前衛が勝った際の前線の押し込みに使えるものを選ぶとよい。
キャラコンやエイムのミクロよりも場面ごとの判断が重要な、考えて戦うポジションなので、フィールドを俯瞰で捉えて自分を含む味方と敵を駒としてどう動かすかといった思考が得意な人向けのポジション。

  • 【後衛】
基本的にチャージャー系のポジションで、前線から最も遠い距離に立って長い射程で前線に関わるポジション。
狙撃による一方的なキルを安全圏から行い、また目立ちやすいため相手からのヘイトを買いやすい。
このポジションの役割は狙撃でのキルだが、ただ漠然とキルを取るのではなく、『いつ誰をキルするのか』が重要になり、具体的には『最初の1キル』を担うことを目指す。なお、『最初の1キル』というは試合開始時のキルということではなく、発生する集団戦ごとの最初のキルを指す。
後衛が最初のキルをとることで、前衛中衛は人数が有利な状態で前線で戦うことができる。
また、後衛がキルを取ることが期待できる場合には、前衛と中衛は前線での戦いで『自分で倒す以外にも、後衛の射程内まで釣る』という選択肢がうまれ立ち回りに余裕が生まれる。
安全圏から攻撃をする性質上、復活ペナルティアップとの相性が良い。これは、一発ごとにチャージが必要で連続キルをしにくい後衛でも、2人以上の人数差を作りやすくするギアでもある。。
一般的にチャージャーなどはエイムが難しいと言われている。
また、チャージャーを使っていれば『この1発を外したら負け、当てれば勝ち』というような重いプレッシャーのかかる場面を強いられることが必ず起きる。そういったプレッシャーの中でも落ち着て当てられる胆力や度胸、集中力のある人が適任である。
前衛と中衛はそういった辛い射撃を自軍の後衛になるべくさせないように、落ち着いてリラックスして撃てる環境を作ってあげるとこれも勝率に繋がる。
エイム力が最重要とされるポジションだが、そのうえで意味のある場面で意味のあるキルを目指すように考える力も同時に求められる。
基本的には『前線での戦闘が有利になるように、最初に相手の数を削る』というキルの仕方を目指すのがいい。
また、ステージ毎の高台などのチャージャーが強い場所を覚えて、そこを巡回するように動き続けるのも重要。
位置が相手にばれてしまうと、射線を切って動かれてしまい射撃を当てられなくなり試合に貢献できなくなってしまう。

前衛の細かい分類

+ ...
役割を前衛、中衛、後衛、遊撃と分けた際に、前衛をさらに細かく分類し、すべき行動を次のように分けることもできる。
  • 突撃:アサルト
【代表的な武器】クアッド
【仕事内容】
キル
連続キル
ヘイト稼ぎ
敵を動かす
【避けるべきこと】
前線で孤立しすぎる
キルをせずに連続デス(沼ジャン含む)
【解説】
敵のインクが飛び交う中を生存しつつキルを狙うため、エイム、キャラコン、敵の行動予測などの戦闘技術や、一滴のインクから敵の位置を読み取る動的情報把握、押すか引くかを瞬時に決定する状況判断能力に優れる必要があり、『先の先』を取る難しいジョブ。
また、いっけん無駄に敵陣に突っ込んでデスをしているように見えるが、敵に圧をかけて敵を引かせている側面もある。復活短縮はこのため必要と言える。
孤立した状態でアサルトを成功させるプレイヤーが強いプレイヤーと言える反面、孤立すると周囲のヘイトを使えないので、アサルトは失敗しやすい。キル意識が高いため、何度もアサルトを繰り返し、沼ジャンプ、連続デスを繰り返すと、相当長く味方負担になる。
  • 前線維持:フロントライン
【代表的な武器】 ザップ
【仕事内容】
塗りで前線を作る
敵陣側に入って前線を上げる
クリアリング
時間稼ぎ
ヘイト稼ぎ
【避けるべきこと】
消極的すぎる撃ち合い
必要以上に前線を下げる
【解説】
塗りで前線を前に前に上げていくこと、前線を長く維持する実直で堅実なジョブ。
人数有利になったときに、敵陣に侵入、塗を取って前線を作れるフロントラインが良いフロントライン。
前線を維持しているので適度にヘイトを稼ぐことができ、アサルトの近くにポジションしていると、アサルトがフロントラインのヘイトを有効活用しやすい。
『前線での塗=攻撃の起点』となる場所を作り、ここからアサルトやフランカーが飛び出していく、もしくは自分がジョブチェンジして敵に圧をかけていく。
また、フロントラインを潰そうと来る敵を、逆に返り討ちにできるフロントラインは強い。『後の先』。
逆に敵が詰めてきたときに撃ち合わず、必要以上に場所を譲ってしまうフロントラインは、時間もスペースも稼げないので弱い。
  • 防衛:ブロック
【代表的な武器】.52ガロン
【仕事内容】
強制的に前線を上げる
敵の侵入阻止
ヘイト稼ぎ
時間稼ぎ
【避けるべきこと】
敵のいない/こない場所でのブロック
孤立した状態でのブロック
【解説】
傘系統もしくはスプラッシュシールド、ポイズンミスト、グレートバリア持ちの武器のみブロッカーになれる特殊なジョブ。
シールドを前線で展開して敵が距離を取ったら、ちょい奥にシールドを再展開してジワジワと前線を上げることができる。また、前線にグレートバリアを設置して敵の攻撃を無効化しつつ、バリアをヘイトとして使ってアサルト、フランク、アンブッシュにジョブチェンジすることが可能。
ポジション適性は最前線周辺であるが、強制的に前線を高くできる最も最前線でブロックするのが一番強い。『前で吐くバリアが強い』と言われるやつがこれ。最前線よりやや後ろでブロックすると、最前線にいるアサルトやアンブッシュなどが敵のボムによって即爆死することがあるので注意する。
ブロックは、敵のヘイトが集まりやすいジョブなので、孤立した状態でブロックをすると、シールドやバリアがあるとはいえ囲まれてキルされてしまう。
  • サイド展開:フランク
【代表的な武器】
【仕事内容】
拮抗状態をサイドから崩す
キル
連続キル
【避けるべきこと】
バレてるときに突っ込む
長時間攻撃を仕掛けない
【解説】
敵と対峙してる時に、サッと敵の翼足に一撃を食らわせるジョブ。俗に言う『サイド展開』で、裏取り(バイパス)とはちょっと違うもの。
お互いに向き合った状態で自分の位置を横に広げると、敵は見る場所の幅が広くなるので対応しにくくなり隙ができる。サッカーで言えば、一度横に広がってスペースを作ったところに切れ込んでいくようなイメージ。
一番サイドの敵をキルすることができたら、さらに横から敵を崩して連続キルを狙っていく。ただし、一旦敵をキルしたら自分の位置はバレているので、次の敵に詰めていくスピードを上げるか、潜伏を挟んでタイミングをずらすなどの注意が必要。
キルを取って次の敵に向かうのが無理そうなら、フロントラインにジョブチェンジして塗とヘイトを稼ぐのもあり。
サイドに移動して詰めていくので、その行動を見られてるとあっさりデスしてしまう。また、サイドに展開してタイミングをうかがう時間を長くとりすぎてしまうと、味方から孤立してしまったり、味方負担になってしまう。
  • 潜伏:アンブッシュ
【代表的な武器】ローラー
【仕事内容】
キル
連続キル
クリアリングの強要
【避けるべきこと】
長過ぎる潜伏
ヘイトを集める行動
【解説】
精神を削りながら一滴の塗りに隠れ、機を見て一気に敵を崩壊させるリスキーなジョブ。
キルを取るのが仕事で、逆を言えばキルが取れなかったら仕事をしていないのと同じ。長すぎる潜伏は味方にヘイトが集中し、塗りも3人でしなければならないのでかなりの味方負担になる。
潜伏場所はステージや状況によって変化し、キルしに動くタイミングをはかることが多く前線の上げ下げには関与しない(前線が下がろうが構わず潜伏することがある)。ただし、キルという結果が出れば、前線を大幅に上げるチャンスを作る。
アンブッシュが生存していると、敵はクリアリングをがっちりやらなくてはならないので、敵の進行速度を遅くすることができる。
  • 裏取り:バイパス
【代表的な武器】パブロ
【仕事内容】
キル
挟み打ち
ヘイト稼ぎ
後方警戒の強要
【避けるべきこと】
バレバレの裏取り
裏取りに時間をかける
裏取り後の長過ぎる潜伏
【解説】
敵の横や背後から突然現れる神出鬼没なジョブ。『うざいパブロはいいパブロ』の格言の通り、いると思ったらいなくなって、いないと思ったら突然背後から現れてさっそうとキルを取っていく。
フランクは同じゾーンで戦闘しているところから敵の横を攻撃するのに対して、バイパスは、別経路を通って敵の横や背後を取る。別経路を通っている間は、前線から姿を消す。そのため、時間のかかるバイパスは味方負担になる。正面で前線を維持している味方に感謝しつつ、素早く移動することを心がける。
ただし、バイパスを始める移動の瞬間を見られると、敵側は待ち構えておけばほぼほぼバイパスを潰せるので注意。
多用すると味方負担になる可能性はあるが、敵は後方警戒に注意しながら攻撃しなければならなくなる。
  • ボム牽制:ボムサポート
【代表的な武器】わかば
【仕事内容】
敵の行動の阻害
クリアリング
時間稼ぎ
存在のアピール
【避けるべきこと】
長時間のボム牽制
低い位置からのボム牽制
【解説】
足元にボムを転がしたりする職人ジョブ。
チャージ武器や攻撃の隙が大きいブキの足元に転がしたり、敵が前に詰めてくる意志を持った瞬間に敵の前に置いたり、下がったところに何故かキューバンがあったりするのはこいつのせい。
ボムサポートは、インク効率が悪いので多用すると塗り状況が悪くなる。サブ性能アップをつけていたとしても、ポジションは下がり気味、つまり前線の人数不足を引き起こしたりもする。
ボムサポートとフロントラインを交互に繰り返すことで、一定の塗りと、ヘイト、時間を稼ぐことができる。ボムキルが入ったときに前に出る動きができると強い。

練習方法


注意点

役割はあくまでも、一つの行動指針であり、「この役割だからこの行動だけをとる」という固定的なものではない。状況に応じて、その役割にとって例外的な行動をとる必要もあれば、逆に、通常担うべき行動をとらないこともあり得る。
こうしたことから、「とても役に立つが、絶対ではない概念」として、役割を認識しておくとよい。

ヘイト役(タンクフランカー)

ヘイトを集める際には、1(自分)対複数になるように意識する。そうすることができれば、味方の負担を減らすことができる。
また、ヘイト役がデスしやすいからと言って、当然、デスするものと考えてはならない。ヘイトを集めながらも、できるだけデスを減らす立ち回りをしたい。
  • 悪いヘイト・良いヘイト
試合中に起こるヘイトの状態は、全部で3パターンある。
①Noヘイト状態(敵にとっての一方的ヘイト状態)
⇒自分だけが気づき、相手がこちらに気づいていない状態
⇒自分有利
⓶相互ヘイト状態
⇒お互いに気づいている状態
⇒基本は均衡、もしくは有利/不利
⇒一部は、『良いヘイト』になる
③一方的ヘイト状態(敵にとってのNoヘイト状態)
⇒相手だけがこちらに気づき、自分は気づいていない状態
⇒自分不利
⇒『悪いヘイト』
【悪いヘイト】
③一方的ヘイト状態にメリットは何もなく『悪いヘイト』と言える。
悪いヘイトは、不意打ちを食らうことになるので、どんなにプレイヤースキルがあっても、一方的にキルされやすい。また、こっちが「意図的に気づかせている訳ではない」ので、そのヘイトが状況を良くするかどうかは運任せになってしまいます。そのため、③「一方的ヘイト状態」は、常に避けるべきである。

【良いヘイト】
『良いヘイト』とは、⓶「相互ヘイト状態」である。ただし、相互ヘイト状態の中でも「限られたもの」だけが、「今の状況を良くする『良いヘイト』」になる。
まず、前提として、「意図してヘイトを買う」のが最重要。その上で、味方の近くでヘイトを買うこと。あるいは、2人以上のヘイトor重要な敵(敵後衛や強い人)のヘイトをデスせずに買うことが、『良いヘイト』を買うということになる。

アタック役(アタッカー)

ヘイト役があつめたヘイトを活用できるようにするため、ヘイト役との位置関係には気を付けたい。具体的には、ヘイト役がヘイトを集めている最中に、敵の意識外からキルをとれるような立ち位置がよいだろう。

サポート役(キャリアー)

味方の復帰の起点となることもあり、何よりも生き残る立ち回りを心がける。
また、味方が前線を押し上げてくれている時には、ホコやヤグラといったオブジェクトに積極的に関与すること。

位置取りについて

いずれの役割についても、味方からの支援を受ける必要があるとともに、同時にキルされないように気を付ける必要がある。そのためにも、離れすぎず、近すぎない位置取りが重要となる。具体的な距離感については、各ブキの射程に依存するが、「味方が攻撃を受けた時にサポートできる位置でできるだけ離れている位置」という認識で良いだろう。

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注釈

*1 「ガチエリアの勝ち方(応用編)!立ち回り完全攻略」,https://splatoon3.toriikengo.com/?p=2616,以下全体的にこのサイトを参考としており、詳細はこのサイトを参照してほしい