ブキの概要
チャージキープ機構が改良されたことにより、
チャージキープに特化した性能となったチャージャー。
これにより、チャージキープ可能な時間は5秒まで延び、
チャージキープ解除の隙が短く、解除隙をキャンセル
しながら再度チャージキープが可能、
フルチャージ前でもチャージキープ可能と、
チャージキープの性能においては右に出る者はいない。
また、フルチャージ前でも一確で相手を倒せたり、
ノンチャージ撃ちの射程が竹筒銃に次いで
チャージャーの中で2番目に長かったりと、
チャージキープとは特に関係ない他のチャージャーにはない強みを持っている。
が、その代償として
チャージキープに特化した性能となったチャージャー。
これにより、チャージキープ可能な時間は5秒まで延び、
チャージキープ解除の隙が短く、解除隙をキャンセル
しながら再度チャージキープが可能、
フルチャージ前でもチャージキープ可能と、
チャージキープの性能においては右に出る者はいない。
また、フルチャージ前でも一確で相手を倒せたり、
ノンチャージ撃ちの射程が竹筒銃に次いで
チャージャーの中で2番目に長かったりと、
が、その代償として
フルチャージにかかる時間がチャージャーの中で2番目に
長いのに射程は竹筒銃と同じくらい
長いのに射程は竹筒銃と同じくらい
という欠陥を抱えて弱点を持っている。
リッターやスプラチャージャーのように
遠距離からズバズバ撃ち抜ける訳ではなく、
スクイックリンや竹筒銃のように
近距離でガンガン戦っていける訳でもない。
ソイチューは弱いと言われがちな理由は大体コレ。
射程が短いから近距離で戦わざるを得ないのにチャージが
長いため一発外すとどうしようもなくなってしまう。
リッターやスプラチャージャーのように
遠距離からズバズバ撃ち抜ける訳ではなく、
スクイックリンや竹筒銃のように
近距離でガンガン戦っていける訳でもない。
ソイチューは弱いと言われがちな理由は大体コレ。
射程が短いから近距離で戦わざるを得ないのにチャージが
長いため一発外すとどうしようもなくなってしまう。
このままでは何ができるのかよく分からないブキなので
このブキの特徴、他のブキとの差別化点を挙げていこう。
このブキの特徴、他のブキとの差別化点を挙げていこう。
まずは、半チャージでのキル。
先ほどフルチャージ前でも一確できると述べたが、
半チャージの性能はスクイックリンフルチャージと比べて
ほんのちょっとだけチャージが遅く、
ほんの少しだけ射程が短い。
使用感はかなり似ている。性能はこちら側が劣っているが
フルチャージが弱いなら半チャージで立ち回ろうという訳だ。
先ほどフルチャージ前でも一確できると述べたが、
半チャージの性能はスクイックリンフルチャージと比べて
ほんのちょっとだけチャージが遅く、
ほんの少しだけ射程が短い。
使用感はかなり似ている。
フルチャージが弱いなら半チャージで立ち回ろうという訳だ。
次に塗り性能。
他のチャージャーと比べてノンチャージ撃ちの射程が長く、一発で塗れるインクの線が太いので、
パスパス撃ってるだけでより広範囲を塗ることができる。
キルされにくい場所から塗り広げる、塗りブキのような
立ち回りをすることもできる。
他のチャージャーと比べてノンチャージ撃ちの射程が長く、一発で塗れるインクの線が太いので、
パスパス撃ってるだけでより広範囲を塗ることができる。
キルされにくい場所から塗り広げる、塗りブキのような
立ち回りをすることもできる。
あとはサブスペ。
サブがトーピード、スペシャルがマルチミサイルである。
トーピードは長射程の相手にちょっかいを出す、
仕留めきれなかった相手に追撃する、
近づいてきた相手に投げて逃げる、
隠れている相手を見つけ出す、
ノンチャージ撃ちの火力を補強しキルを取るなど、
マルチミサイルは相手チームの進行を妨害する、
最前線で戦う味方の支援をする、
相手のスペシャル(バリアやナイスダマなど)に使う、
味方全員で攻める時に撃っておくなど、
様々な場面でソイチューバーの立ち回りを支えてくれる。
ただし、サブもスペシャルも使い所を考えるべきだろう。
トーピードは多くのインクを消費するのでその分
塗りができなくなるし、
ミサイルの回転率も高くはないため、必要な時に
スペシャルが溜まっておらず、使えないというような
事が起こらないようにするために、
ここぞという場面で使う方がいいだろう。
サブがトーピード、スペシャルがマルチミサイルである。
トーピードは長射程の相手にちょっかいを出す、
仕留めきれなかった相手に追撃する、
近づいてきた相手に投げて逃げる、
隠れている相手を見つけ出す、
ノンチャージ撃ちの火力を補強しキルを取るなど、
マルチミサイルは相手チームの進行を妨害する、
最前線で戦う味方の支援をする、
相手のスペシャル(バリアやナイスダマなど)に使う、
味方全員で攻める時に撃っておくなど、
様々な場面でソイチューバーの立ち回りを支えてくれる。
ただし、サブもスペシャルも使い所を考えるべきだろう。
トーピードは多くのインクを消費するのでその分
塗りができなくなるし、
ミサイルの回転率も高くはないため、必要な時に
スペシャルが溜まっておらず、使えないというような
事が起こらないようにするために、
ここぞという場面で使う方がいいだろう。
ここでソイチューバーについてまとめると、
- スクイクに似た性能の半チャージでキルを取る
- 塗りブキのように倒されにくい場所から塗り広げる
- 相手の妨害、味方の支援などができるサブスペ
- チャージキープによる機動力
など、意外と器用なブキだということが分かるだろう。
だが、出来ることが多いということは、
「いま自分は何をすればいいのか」
を的確に判断していかなければならない。
また、このブキはチャージャーなので、
勿論エイムの良さは必須である。
総じて、ソイチューバーを使いこなすためには、
状況を見て戦術を変える判断力と、
確実に相手を撃ち抜くことができるエイムが必要であり、
スプラトゥーンの数多くのブキの中でも、
トップクラスに玄人向け
といえるブキだろう。どうりで使い手が少ないわけだ
だが、出来ることが多いということは、
「いま自分は何をすればいいのか」
を的確に判断していかなければならない。
また、このブキはチャージャーなので、
勿論エイムの良さは必須である。
総じて、ソイチューバーを使いこなすためには、
状況を見て戦術を変える判断力と、
確実に相手を撃ち抜くことができるエイムが必要であり、
スプラトゥーンの数多くのブキの中でも、
トップクラスに玄人向け
といえるブキだろう。
ブキの長所・短所
【長所】
半チャージでもキルできる
フルチャージの威力が高い
ノンチャージでの塗りが他のチャージャーと比べて非常に良い
【短所】
チャージ時間が長い
射程が短い
半チャージでもキルできる
フルチャージの威力が高い
ノンチャージでの塗りが他のチャージャーと比べて非常に良い
【短所】
チャージ時間が長い
射程が短い
対面で有利または不利なブキ
得意な役割
立ち回り・戦略
〇初動
サイド展開する。左右どちらかに着いたら索敵し、障害物に隠れながらチャージして、キルを狙う
あるいは、敵が見当たらなければ塗る等
あるいは、敵が見当たらなければ塗る等
ただし、「塗る」というのはエリアやホコなどでの立ち回り。
塗りがまあまあ強いのでエリアでは塗っていく。
塗りがまあまあ強いのでエリアでは塗っていく。
ギア構成例
具体例1
- 構成内容
- 解説
ルール別の特記事項
ナワバリバトル
ガチエリア
エリアでは、サイド展開して敵を索敵しつつ塗りを頑張る。
エリアが確保できたらキルしに行く。
キルは味方任せにせず、積極的に。
ここで大事なのが「自分がデスしないように動く」こと
エリアが確保できたらキルしに行く。
キルは味方任せにせず、積極的に。
ここで大事なのが「自分がデスしないように動く」こと
ガチアサリ
〇初動
アサリ集めに専念している敵をキルする。
アサリ集めに専念している敵をキルする。
〇アサリ集め
アサリも集めておいて、カウント進めれそうなときに味方に渡すか、もらうかしてバリア割ってカウントを進める。
アサリも集めておいて、カウント進めれそうなときに味方に渡すか、もらうかしてバリア割ってカウントを進める。
自分の持ってるアサリを入れ切って、さらに、生存してたなら、少し下がって味方がアサリ入れやすいように敵をキルする。
ガチホコバトル
最初にトイピードをホコバリアに投げてからメインでホコ割り。
割れそうなら全力で撃って、負けそうなら下がる。
割れそうなら全力で撃って、負けそうなら下がる。
その後はキル。割ったらホコ持ちは味方に任せて自分はキルに専念。
味方のホコ持ちがスムーズに進めるような状況にする。
味方のホコ持ちがスムーズに進めるような状況にする。
ガチヤグラ
高台からキルして、ヤグラの乗るために必要なところ塗る。
どちらかというと、キルを重視。
味方に長射程がいないときには自分が乗る。
どちらかというと、キルを重視。
味方に長射程がいないときには自分が乗る。