概要・目的
スプラトゥーン3に限らず、ゲームでとられる行動は、基本的な行動の組み合わせにより成り立っている。
とりうる行動は、抽象的なもの(例えば、「動く」「考える」)から具体的なもの(例えば「左スティックを○○度傾ける」)まで、様々な抽象度で分類することができる。
ここでは、考察・検討するのに適する程度の抽象度の行動として以下の行動に分類する。
とりうる行動は、抽象的なもの(例えば、「動く」「考える」)から具体的なもの(例えば「左スティックを○○度傾ける」)まで、様々な抽象度で分類することができる。
ここでは、考察・検討するのに適する程度の抽象度の行動として以下の行動に分類する。
さらに、より高度な行動として、以下のような行動の特定の組み合わせが考えられる。
※文書量が多くなり、煩雑となることを避けるため、いくつかの項目については、別のページで解説する。
判断・タイミング
特定の場所に移動する
- 有利状況により前線を押し上げることができるときには積極的に前線を押し上げる。
- 味方と離れすぎてサポートを受けられないときには、味方近くまで移動する。
- カウントに関係するオブジェクト(ヤグラやホコ、ガチアサリ)が移動した場合に、妨害あるいはサポートできる位置へ移動する。
合図を送る
- 裏どりされ、自分ではどうしようもなく、味方も気づいていなさそうなとき
- 同時に攻め込みたいとき
インクを回復する
- 対面や塗り、移動のためにインクが必要な時。また、空き時間。
ここに記載のない項目については個別のページを参照してほしい。以下、同様。
具体的な方法
特定の場所に移動する
- 有利状況により前線を押し上げることができるときには積極的に前線を押し上げる。
いずれのルールにおいても、前線を押し上げることは重要である。例えば、ガチエリアであれば、前線を押し上げることで、当該エリアへの塗り替えしを防ぎ、ポイントを得ることにつながるし、ガチホコバトル、ガチアサリ、ガチヤグラであればそれぞれホコ等を敵陣へ移動させる必要があり、そのためにも前線を上げる必要がある。
逆に、前線を上げることができるタイミングで、上げないことは、勝利へのチャンスを逃すことにつながる。
具体的な方法としては、敵陣へ乗り込み、フランクルートを抑えつつ味方と連携をとれる範囲内において、敵が抑えるであろう有利位置に対しある程度対抗できる位置へ移動することである。
ここで、守り側の敵は、高所等の自分に有利な場所を選択できるのに対し、攻め込む側は、どうしても不利位置を強いられるため、位置的優位ではなく、他の優位状況を作り対抗する必要がある。詳しくは、優位状況を作るを参照してほしい。
逆に、前線を上げることができるタイミングで、上げないことは、勝利へのチャンスを逃すことにつながる。
具体的な方法としては、敵陣へ乗り込み、フランクルートを抑えつつ味方と連携をとれる範囲内において、敵が抑えるであろう有利位置に対しある程度対抗できる位置へ移動することである。
ここで、守り側の敵は、高所等の自分に有利な場所を選択できるのに対し、攻め込む側は、どうしても不利位置を強いられるため、位置的優位ではなく、他の優位状況を作り対抗する必要がある。詳しくは、優位状況を作るを参照してほしい。
- 味方と離れすぎてサポートを受けられないときには、味方近くまで移動する。
裏どりで敵陣を荒らすなど、特別な場合を除き、数的優位を作るために、味方からサポートを受けることができる位置取りをすべきである。具体的には、自分が敵と対面した時に、味方がサポートに入れるぐらいの距離感を維持することである。
- カウントに関係するオブジェクト(ヤグラやホコ、ガチアサリ)が移動した場合に、妨害あるいはサポートできる位置へ移動する。
合図を送る
- 十字キーのカモンまたはナイスボタンを押す。
インクを回復する
- 背中のインクタンクを目視で確認すること
- 感覚的にインク残量がなくなりそうだと感じた時
練習方法
インクを回復する
できる限り、使用ブキのインクの残量を感覚的に把握できるようにしておきたい。そのためにも、同じブキを繰り返し使用して慣れることが必要である。
また、目視で確認するにしても、初めは意識的に確認するようにして、徐々に無意識にでも素早く確認できるようにしておくとよい。
また、目視で確認するにしても、初めは意識的に確認するようにして、徐々に無意識にでも素早く確認できるようにしておくとよい。
注意点
各行動をとるべき判断・タイミングおよびその具体的な方法、練習方法、注意点については、各行動(セット)のページを参照してほしい。
インク回復する
- インクロック
インクを消費した後、一定時間インクが回復しなくなる状態のこと。またはその時間そのもの。武器やサブウェポン毎に設定されているパラメータである。
〇インクロックが短いもの
〇インクロックが短いもの
・シューターのメイン ・スプリンクラー、トラップ、ジャンプビーコン、カーリングボム等の一部サブウェポン
〇インクロックが長いもの
・[[エクスプロッシャー]]のメイン ・ボム(特にトーピードは長い)
一般的にはサブ→メインの順で使った方が、逆順よりもインク効率が良い。これは、上記の通りほとんどのサブの方がインクロック時間が長い為である。
(例)メイン撃つ→ボム投げ をした場合 ボムを投げた後に、ボムの分だけインクロックされる メインに比べて、ボムの方がインクロックがないがため、なかなかインク回復が始まらない
- インク回復ギアvsサブ効率ギア
まず、大前提として、インク関係のギアをどんなに駆使しても、インクロック時間を変えることはできない。
さらに、ボム投擲分のインクを満タンに戻す状況ならサブ効率でもインク回復でも効果は同じ。
しかし、次の点で差が出る。
①ボム投擲後、即座にメインウェポンによる射撃を始めるならインク残量の多い「サブ効率」の方が優位。
②ボム投擲後、即座にイカ状態で移動・センプクに移行するなら汎用性の高い「インク回復」の方が優位。
さらに、ボム投擲分のインクを満タンに戻す状況ならサブ効率でもインク回復でも効果は同じ。
しかし、次の点で差が出る。
①ボム投擲後、即座にメインウェポンによる射撃を始めるならインク残量の多い「サブ効率」の方が優位。
②ボム投擲後、即座にイカ状態で移動・センプクに移行するなら汎用性の高い「インク回復」の方が優位。