ブキの概要
ブキの長所・短所
【長所】
〇射程、ダメージともに優秀
フィンセントは射程がフデの中で一番長く、根本のダメージは60、有効射程の先では25~。
〇射程、ダメージともに優秀
フィンセントは射程がフデの中で一番長く、根本のダメージは60、有効射程の先では25~。
〇曲射の判定が大きい
曲射の判定が大きく、遮蔽物を無視したり、段差下でブキを振り回すような動きも強い。
曲射の判定が大きく、遮蔽物を無視したり、段差下でブキを振り回すような動きも強い。
〇塗りが強い
塗りもかなり強く、インク消費が重いが、塗り合いなら負けない。
塗りもかなり強く、インク消費が重いが、塗り合いなら負けない。
【短所】
〇攻撃前の隙が大きい
フィンセントは振りかぶりが長いので、攻撃ボタンを押してから実際に攻撃が始まるまでの隙が大きい。具体的には23Fの隙ある。
〇攻撃前の隙が大きい
フィンセントは振りかぶりが長いので、攻撃ボタンを押してから実際に攻撃が始まるまでの隙が大きい。具体的には23Fの隙ある。
〇攻撃中の移動ができない
このブキはフデ属なので、攻撃中は動けない。
このブキはフデ属なので、攻撃中は動けない。
〇スペシャルのソナーと相性が良くない
サブはカーリングボムでスペシャルはホップソナーである。カーリングボムは相性がいいが、ソナーはさほど相性が良くない。ただ、とても相性が悪いわけではない。
サブはカーリングボムでスペシャルはホップソナーである。カーリングボムは相性がいいが、ソナーはさほど相性が良くない。ただ、とても相性が悪いわけではない。
〇インク消費量が激しい
このブキの最大の弱点はインク消費が激しいことである。
メインインク効率のギアをつけずに15回しか振れない。
このブキの最大の弱点はインク消費が激しいことである。
メインインク効率のギアをつけずに15回しか振れない。
対面で有利または不利なブキ
得意な役割
立ち回り・戦略
フィンセントは「強力なメインを活かして敵の予想を裏切るような動きをし、敵陣を引っ掻き回す」ブキである。
〇潜伏キルが狙っていく
このブキを一番強く使える動きは「潜伏キル」。
フデ移動とカーリングという強い移動行動が2つもあるので、潜伏しやすく、かつ、潜伏した後にも素早く次のポジションに移動できて敵の邪魔をしやすい。
このブキを一番強く使える動きは「潜伏キル」。
フデ移動とカーリングという強い移動行動が2つもあるので、潜伏しやすく、かつ、潜伏した後にも素早く次のポジションに移動できて敵の邪魔をしやすい。
〇曲射を使っていく
フィンセントは曲射が物凄く当てやすく、フデ移動によって機動力があるので、特に段差下の曲射が刺さるポジションが取りやすいく、キープもしやすい。また、フデ移動のおかげで生存しやすい。
フィンセントは曲射が物凄く当てやすく、フデ移動によって機動力があるので、特に段差下の曲射が刺さるポジションが取りやすいく、キープもしやすい。また、フデ移動のおかげで生存しやすい。
〇フランカーを担う
フィンセントは「フランカー」としての運用が一番好ましい。
「フランカー」とは、要するに、味方と違う位置でヘイトやキルを稼いで立ち回る役割。
フィンセントは「フランカー」としての運用が一番好ましい。
「フランカー」とは、要するに、味方と違う位置でヘイトやキルを稼いで立ち回る役割。
ただし、自分勝手に動くのではなく、味方のカバーに行ったり、ルール関与も積極的にやっていくべきで、総合的にこのゲームを理解している必要がある。
〇キルが最優先、次にルール関与
フランカーとしてキルがとても重要。味方を倒しそうな敵をキルするのが好ましい。
フランカーとしてキルがとても重要。味方を倒しそうな敵をキルするのが好ましい。
フィンセントは機動力とキル力に優れていて、敵に気付かれる前に敵を倒しやい強ポジを取りやすいので、それを活かして味方に気を取られている敵をキルしたり、味方のスペシャルで敵が下がったところを機動力を生かして追撃したりなど味方と連携したキルがとりやすい。
カーリングボムを活かせば敵にバレないように潜伏することもできて、味方に頼らずとも潜伏キルで敵を倒すこともできるので、総じてキルで戦況を動かしやすい。
さらに、フデ移動でかなり引く動きが取りやすくて、上手く動けば敵を後ろからキルした後にフデ移動で自陣に戻り、味方と一緒にラインを上げるということもできる。
戦況が自チーム有利の時は自分でルール関与をするのもよい。
特にヤグラやアサリは、自分がルール関与に動くことに適しているので積極的に関与していきたい。
特にヤグラやアサリは、自分がルール関与に動くことに適しているので積極的に関与していきたい。
テクニック
〇体を出す前に振りかぶる
攻撃の前隙が大きいので、前隙を隠すためにも、体を出す前に振りかぶっておく。
攻撃の前隙が大きいので、前隙を隠すためにも、体を出す前に振りかぶっておく。
〇攻撃後はフデ移動
攻撃後にすぐイカになって移動するより、フデ移動した方が早く移動に移行できる。さらに、インクロックがフデ移動に移行した方が少なくなるのでお得。
攻撃後にすぐイカになって移動するより、フデ移動した方が早く移動に移行できる。さらに、インクロックがフデ移動に移行した方が少なくなるのでお得。
〇ヘイトを買って角で待ち伏せする
撃ち合って、引くふりをして遮蔽物の角で待ち伏せ攻撃する動きが有効で、使用機会も割とある。
撃ち合って、引くふりをして遮蔽物の角で待ち伏せ攻撃する動きが有効で、使用機会も割とある。
ギア構成例
〇相手インク影響軽減
移動中に敵インクを踏んでダメージを受けてしまうため、相手インク影響軽減のギアを0.2積むとよい。0.2まで積めば、一瞬インクを踏んでもダメージを0にできる。
移動中に敵インクを踏んでダメージを受けてしまうため、相手インク影響軽減のギアを0.2積むとよい。0.2まで積めば、一瞬インクを踏んでもダメージを0にできる。
〇ステルスジャンプ、スーパージャンプ短縮
フランカーはデスの機会がとても多く、更に前線にすぐ行きたい場面が非常に多いのでステルスジャンプとスーパージャンプ短縮0.2も必須。
フランカーはデスの機会がとても多く、更に前線にすぐ行きたい場面が非常に多いのでステルスジャンプとスーパージャンプ短縮0.2も必須。
〇復活短縮
前に出る機会が多いので発動機会が多い。
前に出る機会が多いので発動機会が多い。
〇イカ速、イカニンジャ
サブのカーリングを活かしやすくなり、フィンセントの前隙をイカ速でカバーできるのが強い。カーリングボムを活かすという意味で、イカニンジャも良い。
サブのカーリングを活かしやすくなり、フィンセントの前隙をイカ速でカバーできるのが強い。カーリングボムを活かすという意味で、イカニンジャも良い。
具体例1
- 構成内容
- 解説