ルールの概要
ルールの特徴
立ち回り・戦略
- 試合開始直後
人数有利を作るためにキルしにいく。
この時、無理に1人で突っ込むより「無理して突っ込んできた敵を味方と一緒にキル」するのを意識すると、キルを取りやすい。エリアまわりに敵が居なくなったらエリアを確保する。
この時、無理に1人で突っ込むより「無理して突っ込んできた敵を味方と一緒にキル」するのを意識すると、キルを取りやすい。エリアまわりに敵が居なくなったらエリアを確保する。
- エリア確保時
エリア周りの敵を探してキルしにいく。居ない場合は前線を上げる。この時大事なのが人数の配分。
敵陣側に前衛の味方2人(ここで暴れてもらいカウントを稼ぐ)、敵陣からエリアへの別ルートに1人(抜けてくる敵を確実にここで仕留める)、エリア内に後衛1人(味方のサポートをしつつ抜けてきた敵を仕留める)がベスト。
敵陣側に前衛の味方2人(ここで暴れてもらいカウントを稼ぐ)、敵陣からエリアへの別ルートに1人(抜けてくる敵を確実にここで仕留める)、エリア内に後衛1人(味方のサポートをしつつ抜けてきた敵を仕留める)がベスト。
- エリア確保された時
スペシャルを溜めつつ、とにかくデスしないことに注力する。バラバラにデスすると打開の成功確率がぐんと下がる。スペシャルが溜まったら、味方と合わせてスペシャルを使って打開する。
抑えについて
抑えは「打開されない」のが目的。
打開側はキル(手前処理)が必要なのだから、抑え側は「生存(=手前処理されない)」が重要。
大事なのは「前に出て、生存する」ことである。抑えで生存するのは「敵の前線を上げない」為の手段。
エリアより後ろで生存しても、敵側からしたらキルする手間が省けるだけで意味がない。
抑えで、『エリアより前に出よう!』と言われると、キルを取って無双すると勘違いする人が多いが、それは手段の一つ。
エリアより前で、敵と塗り合ってったり、サブで牽制・封鎖するなど、敵を足止めする方法(=前線を上げさせない選択肢)は他にもある。潜伏を警戒させたり、障害物を利用してチャージャーのヘイトを買っているだけでも良い。
前に出て生存することには以下のメリットがある。
〇メリット①エリアが管理しやすくなる
エリア管理(ルール関与)において最も重要なのは「敵をエリアに関与させない」こと。
確保済みのエリア内に自インクを垂れ流したところで、敵もエリアに関与出来るためエリア管理の効果は薄い。
たとえば、敵がキューバン+トルネード3発+キューバン+シマネの塗りでエリアに関与してきた場合、自分がエリアを「管理」するのは不可能である。
その状況を未然に防ぐために、エリアよりも前に出て、「敵に関与させない」ことが重要。
スプラ3のステージは、敵に抜けられにくい構造なので、前に出るだけでエリア管理(ルール関与)がしやすくなった。
〇メリット②敵のスペシャルを無駄にさせられる
敵がスペシャルを使ったタイミングでは特に「生存する」のを特に意識するべき。
打開側が「手前処理にスペシャルを使ったにも関わらず、キルが出来なかった」場合、もう一度スペシャルを溜めないと、打開(=手前処理)が難しくなる。
つまり、抑えで①前に出て、②敵に手前処理にスペシャルを使わせて、③生存するだけで、敵のスペシャルでの打開は潰せる。
打開のカギはスペシャルだから、必然的に抑えのカギは「敵のスペシャルを無駄にさせる」こと。
スペシャルポイントが180としたら、打開側の1秒あたり4.5Pの自動増加の40秒(66カウント)分と同じ。
その、相手の66カウント分のアドバンテージを捨てさせられる。つまり、前に出て生存するのは、スペシャルと同等の価値がある。
打開側はキル(手前処理)が必要なのだから、抑え側は「生存(=手前処理されない)」が重要。
大事なのは「前に出て、生存する」ことである。抑えで生存するのは「敵の前線を上げない」為の手段。
エリアより後ろで生存しても、敵側からしたらキルする手間が省けるだけで意味がない。
抑えで、『エリアより前に出よう!』と言われると、キルを取って無双すると勘違いする人が多いが、それは手段の一つ。
エリアより前で、敵と塗り合ってったり、サブで牽制・封鎖するなど、敵を足止めする方法(=前線を上げさせない選択肢)は他にもある。潜伏を警戒させたり、障害物を利用してチャージャーのヘイトを買っているだけでも良い。
前に出て生存することには以下のメリットがある。
〇メリット①エリアが管理しやすくなる
エリア管理(ルール関与)において最も重要なのは「敵をエリアに関与させない」こと。
確保済みのエリア内に自インクを垂れ流したところで、敵もエリアに関与出来るためエリア管理の効果は薄い。
たとえば、敵がキューバン+トルネード3発+キューバン+シマネの塗りでエリアに関与してきた場合、自分がエリアを「管理」するのは不可能である。
その状況を未然に防ぐために、エリアよりも前に出て、「敵に関与させない」ことが重要。
スプラ3のステージは、敵に抜けられにくい構造なので、前に出るだけでエリア管理(ルール関与)がしやすくなった。
〇メリット②敵のスペシャルを無駄にさせられる
敵がスペシャルを使ったタイミングでは特に「生存する」のを特に意識するべき。
打開側が「手前処理にスペシャルを使ったにも関わらず、キルが出来なかった」場合、もう一度スペシャルを溜めないと、打開(=手前処理)が難しくなる。
つまり、抑えで①前に出て、②敵に手前処理にスペシャルを使わせて、③生存するだけで、敵のスペシャルでの打開は潰せる。
打開のカギはスペシャルだから、必然的に抑えのカギは「敵のスペシャルを無駄にさせる」こと。
スペシャルポイントが180としたら、打開側の1秒あたり4.5Pの自動増加の40秒(66カウント)分と同じ。
その、相手の66カウント分のアドバンテージを捨てさせられる。つまり、前に出て生存するのは、スペシャルと同等の価値がある。
目的は「打開させない」こと。
カウントを進める為の手段としてキルを狙いがちだが、抑えの目的は「相手に打開させない」こと。
よほど対面力に差があるか、有利状況ならキルを狙って対面を仕掛けても良いが、対面すると「打開(=手前処理)されるリスク」は必ずある。対面力のないプレイヤーが打開を潰そうとして対面を仕掛けると、逆に敵に打開(手前処理)のチャンスを与えてしまう。
生存意識を高くすると、敵に打開のきっかけを与えないため確実性が高い。そもそも、打開を潰すメリットが大きいのは、敵が素早く前線を上げる高XP帯の場合だけだ。前線を上げる速度の遅い打開は、潰すメリット自体が小さいのに、失敗した時のデメリットだけが非常に大きい。極論すれば、打開時に敵が手前処理に突っ込んで来ないのなら、抑え側は何もしない方がカウントが進み、勝てる。
カウントを進める為の手段としてキルを狙いがちだが、抑えの目的は「相手に打開させない」こと。
よほど対面力に差があるか、有利状況ならキルを狙って対面を仕掛けても良いが、対面すると「打開(=手前処理)されるリスク」は必ずある。対面力のないプレイヤーが打開を潰そうとして対面を仕掛けると、逆に敵に打開(手前処理)のチャンスを与えてしまう。
生存意識を高くすると、敵に打開のきっかけを与えないため確実性が高い。そもそも、打開を潰すメリットが大きいのは、敵が素早く前線を上げる高XP帯の場合だけだ。前線を上げる速度の遅い打開は、潰すメリット自体が小さいのに、失敗した時のデメリットだけが非常に大きい。極論すれば、打開時に敵が手前処理に突っ込んで来ないのなら、抑え側は何もしない方がカウントが進み、勝てる。
自分が前に出て、敵の「スペシャル」をエリアに関与させない事は重要。一方、敵の「メイン」はエリアに向けさせてもよい。対面してキルを取るのは難しいが、エリアを塗っている敵をキルするのは簡単である。エリアを確保されただけでは、カウントや盤面の有利・不利はひっくり返らなことから、エリアが一旦確保されてもかまわない。敵はスペシャルを使いきって、かつエリア塗りの為にヒト状態を晒し大量のインクも消費している。
それに対して、自チームはエリア周りの塗り状況も良く、カウントリードしていてもエリアが確保されてスペシャルが自動増加する。圧倒的に有利な状況である。だから、打開(=カウント不利の状況を解決する)には、「人数有利を取る&エリアの確保」が必要。
抑えはその逆なので、どちらか一方さえ維持できればそれでよい。生存していれば、有利な盤面(自チームのカウントが進みやすい状況)を維持できる。
それに対して、自チームはエリア周りの塗り状況も良く、カウントリードしていてもエリアが確保されてスペシャルが自動増加する。圧倒的に有利な状況である。だから、打開(=カウント不利の状況を解決する)には、「人数有利を取る&エリアの確保」が必要。
抑えはその逆なので、どちらか一方さえ維持できればそれでよい。生存していれば、有利な盤面(自チームのカウントが進みやすい状況)を維持できる。
スペシャルのタイミングは抑えでも重要である。抑えの場面で、多くやってしまうミスは、「2対4の人数不利になっても、エリアを維持しようとして、せっかく溜まったスペシャルを無駄にしてしまう」こと。抑えで生存意識すると、特に人数不利でスペシャルを使いがち。打開だろうと抑えだろうと、人数不利の状況でスペシャルを使ったところで、効果は薄い。スペシャルを使って稼げるのは、せいぜい1~2カウントだろう。
2人以上の人数不利になった時点で、相手の打開を止めることはほぼ不可能。その人数不利でスペシャルが溜まっている状況なら、大人しくエリアを捨てて、味方が復帰するのに合わせてスペシャルを使い、打開の狼煙を素早く上げよう。抑えでは常に敵のヘイトを意識しているため、イカランプの把握はとても難しい。エリアの確保状況でなく、人数状況で「打開」と「抑え」の切り替えが出来ると、確実にXPは上がる。
2人以上の人数不利になった時点で、相手の打開を止めることはほぼ不可能。その人数不利でスペシャルが溜まっている状況なら、大人しくエリアを捨てて、味方が復帰するのに合わせてスペシャルを使い、打開の狼煙を素早く上げよう。抑えでは常に敵のヘイトを意識しているため、イカランプの把握はとても難しい。エリアの確保状況でなく、人数状況で「打開」と「抑え」の切り替えが出来ると、確実にXPは上がる。
敵を前と後ろに「分断」して、打開の足並みを狂わせること。スペシャルやサブの使い方として、敵を下がらせるのがセオリー。だが、抑えの場面では先頭にいる敵をボム等で下がらせてしまうと、敵の足並みが揃って打開されやすくなってしまう。抑えでは、敵と敵の間にスペシャルやサブを投げ込んで「分断する」のが効果的。
「一番先頭にいる敵の、やや後ろ」にボムを投げて退路を断つ。そうすると、手前の敵は下がりにくい状況になり、奥の敵は前に出にくい状況になる。
特に、敵がスペシャルを使い「さぁ、攻め込むぞ!」というタイミングで、キューバンボムで敵を分断するのは非常に強力である。それが出来ると、敵が打開時に一人で突っ込んできやすい状況が作れる。
「一番先頭にいる敵の、やや後ろ」にボムを投げて退路を断つ。そうすると、手前の敵は下がりにくい状況になり、奥の敵は前に出にくい状況になる。
特に、敵がスペシャルを使い「さぁ、攻め込むぞ!」というタイミングで、キューバンボムで敵を分断するのは非常に強力である。それが出来ると、敵が打開時に一人で突っ込んできやすい状況が作れる。
抑えでは生存が大事だが、敵が一人で突っ込んで来てくれるのなら、抑えを維持しやすい。自分がデスした後、味方がカバーしやすいので、最低でも人数交換出来る可能性がかなり高い。敵が一人で突っ込んで来やすい状況を「誘導するボム」を意識的に投げよう。(ナイスダマやなどのスペシャルも、分断する使い方が効果的。)