ブキの概要
ブキの長所・短所
【長所】
チャージした時の射程が3.5本分で、プライムとほぼ同じぐらいの射程になるので、ある程度の距離の敵なら倒すこともできる。塗り性能が高く、塗りが必要な状況でも活躍でき、スペシャルと兼ね合わせて盤面管理もしやすい。機動力もそれなりにあるので、前〜中衛の範囲で戦うこともできる。
チャージした時の射程が3.5本分で、プライムとほぼ同じぐらいの射程になるので、ある程度の距離の敵なら倒すこともできる。塗り性能が高く、塗りが必要な状況でも活躍でき、スペシャルと兼ね合わせて盤面管理もしやすい。機動力もそれなりにあるので、前〜中衛の範囲で戦うこともできる。
【短所】
近距離対応も可能だが、基本的に近づかれるのが苦手。エイム力がないとキルが難しいブキなので、エイム練習をしっかりしないといけない。
近距離対応も可能だが、基本的に近づかれるのが苦手。エイム力がないとキルが難しいブキなので、エイム練習をしっかりしないといけない。
対面で有利または不利なブキ
得意な役割
立ち回り・戦略
ラクトでキルを取る上でエイム練習は欠かせない。射撃場やナワバリやオープンでしっかり敵に弾が当たるよう練習する。
動いている敵には横撃ち、ジャンプ中などの空中にいる敵には縦撃ちが当たりやすい。相手の状況に合わせて横撃ちと縦撃ちを使い分け、慣れてきたら直撃を狙うようにする。カス当たり、直撃、曲射などいろいろな撃ち方を試して当て感を掴む。
動いている敵には横撃ち、ジャンプ中などの空中にいる敵には縦撃ちが当たりやすい。相手の状況に合わせて横撃ちと縦撃ちを使い分け、慣れてきたら直撃を狙うようにする。カス当たり、直撃、曲射などいろいろな撃ち方を試して当て感を掴む。
相手が次にどんな行動を取るかの予想すること。これは主にエイムに活用できる。逃げ場がなく、味方もいない、対面で1vs1になった時に、敵を倒せるようになるとよい。
自分が前に出てキルを取らなければいけない編成の時にも役に立つ。敵の来そうな進路を予測してエイムを合わせると良い。
基本的に味方の援護を意識しましょう。ラクトは最前線に出て連続キルを取れる性能は持っていません。基本的に前線武器の少し後ろや横にいて、常に敵との対面を2vs1の状況にする必要があります。
自分が前に出てキルを取らなければいけない編成の時にも役に立つ。敵の来そうな進路を予測してエイムを合わせると良い。
基本的に味方の援護を意識しましょう。ラクトは最前線に出て連続キルを取れる性能は持っていません。基本的に前線武器の少し後ろや横にいて、常に敵との対面を2vs1の状況にする必要があります。
敵が味方の方を向いている隙に、敵を倒したり、足場を取ったり、敵の逃げ道を塞いだり、有利状況を作り出すのがラクトの役割。
味方が潜伏していたりしたら、わざと体を敵の前に晒して誘い出し、味方と挟み撃ちにする戦い方もある。味方の武器や位置をよく見ることが重要。
味方が潜伏していたりしたら、わざと体を敵の前に晒して誘い出し、味方と挟み撃ちにする戦い方もある。味方の武器や位置をよく見ることが重要。
ラクトは塗り性能の強さからスペシャルが他の武器よりも溜まりやすい。いつでもスペシャルを発動できるようにする。メインやサブのキル性能はそこまで高くなく、長射程でもないので高台にいる長射程武器には攻撃が届かない。
相手を翻弄する、事故を狙うという目的も兼ねてスペシャルは要所で使っていけるようにする。攻めているとき、攻められているとき、打開するとき、打開されるとき、硬直状態を打破するときに、味方のスペシャルと合わせるように使う。
相手を翻弄する、事故を狙うという目的も兼ねてスペシャルは要所で使っていけるようにする。攻めているとき、攻められているとき、打開するとき、打開されるとき、硬直状態を打破するときに、味方のスペシャルと合わせるように使う。
足場がある程度確保されている場所で行動するようにする。機動力はそれなりにあるラクトだが、あくまで「それなりにある」だけ。
一瞬で足場を塗り移動できるような機動力はない。カーリングで足場確保ができますが細い上に動きが読まれやすい。そのため、なるべく足場確保がされている範囲で行動することを意識する。
敵に詰められたらすぐ逃げられる、敵を追い詰めたらすぐに詰めれる、くらいの足場があるのが理想的。もし少ない足場でも動き回りたいようでしたら、安全靴ギアを多めに積む。
一瞬で足場を塗り移動できるような機動力はない。カーリングで足場確保ができますが細い上に動きが読まれやすい。そのため、なるべく足場確保がされている範囲で行動することを意識する。
敵に詰められたらすぐ逃げられる、敵を追い詰めたらすぐに詰めれる、くらいの足場があるのが理想的。もし少ない足場でも動き回りたいようでしたら、安全靴ギアを多めに積む。
- キルを稼ぐ立ち回り
キルが出来ないという人が意識することは
近距離はチャージ一段階目、それ以外はジャンプ撃ちということ、
チャージ時には身体を隠すこと。
弾が三発当たらないと一確にならないが、ジャンプ時の縦三連でないと全く当たらない。
そのため、地上でいくら攻撃しても敵が死なないので注意。
しかし、近距離まで詰めてこられた場合は例外でショットガンのように使えるので、チャージ一段階の時点でも結構キルが取れる。
目安の射程としてはボールドマーカーくらいの距離を意識すると良い。
また、チャージ時は無防備な状態なので、壁などで身を隠しつつチャージする。
これらを複合して、敵から逃げて隠れた瞬間にチャージ→詰めてきた敵を近距離で返り討ちという技も使えるので覚えておくと良い。
近距離はチャージ一段階目、それ以外はジャンプ撃ちということ、
チャージ時には身体を隠すこと。
弾が三発当たらないと一確にならないが、ジャンプ時の縦三連でないと全く当たらない。
そのため、地上でいくら攻撃しても敵が死なないので注意。
しかし、近距離まで詰めてこられた場合は例外でショットガンのように使えるので、チャージ一段階の時点でも結構キルが取れる。
目安の射程としてはボールドマーカーくらいの距離を意識すると良い。
また、チャージ時は無防備な状態なので、壁などで身を隠しつつチャージする。
これらを複合して、敵から逃げて隠れた瞬間にチャージ→詰めてきた敵を近距離で返り討ちという技も使えるので覚えておくと良い。
- 初動ミサイル
初動はお互いに塗りがほとんどなく、有利不利が出にくい場面を、一気に有利側に傾けてしてしまえるのがマルチミサイル。
マルチミサイルは相手の位置を見ることができ、ロックオンされたイカはマーカーが付いて壁裏でも見ることができる。また、ミサイルは直撃すると1発で倒すことができ、爆風でも30ダメージを与えられる。
初動は塗りが少ない状態で相手が固まって動いていることが多いため相手が事故ってキルがとれたり、相手の前線上げを遅延させ、エリアやヤグラ、ホコをすぐ取らせないという役割も果たす。
このようにただ吐くだけでもある程度効果を発揮するスペシャルのマルチミサイルだが、ただ吐いて終わりはもったいない。
そのためミサイルと一緒に攻めて能動的にキルを狙いにいく。
マルチミサイルは相手の位置を見ることができ、ロックオンされたイカはマーカーが付いて壁裏でも見ることができる。また、ミサイルは直撃すると1発で倒すことができ、爆風でも30ダメージを与えられる。
初動は塗りが少ない状態で相手が固まって動いていることが多いため相手が事故ってキルがとれたり、相手の前線上げを遅延させ、エリアやヤグラ、ホコをすぐ取らせないという役割も果たす。
このようにただ吐くだけでもある程度効果を発揮するスペシャルのマルチミサイルだが、ただ吐いて終わりはもったいない。
そのためミサイルと一緒に攻めて能動的にキルを狙いにいく。
初動中央に向かってたらミサイルが飛んできた⇒そのまま前進してミサイルを避けた
これではまるで役に立っていない。強いて言えば相手の退路に自分たちの塗りを作ったくらい。塗り替えされたらスペシャルリソースにされてしまいますので微妙なところ。
しかし、ここにボムやメインウェポンの攻撃が飛んでくると
初動中央に向かってたらミサイルが飛んできた⇒そのまま進んで避けようとしたら前にボムがあって爆風ダメージを喰らってしまった
この場合、ボム及びミサイルの爆風ダメージは30程度ですが、そこにメインが飛んできたら相手は不利な対面を強いられることになる。
ラクトのメインのダメージは、ノンチャージ30ダメージ×3、チャージショット45ダメージ×3である。
チャージショットの45ダメージ1発とミサイルの爆風が2つで105ダメージとなり相手を倒すことができる。
確定数を一つずらすことができるのは非常に強力。
こういったことを味方全員が狙うことでミサイル着弾に合わせて相手にダメージを入れて、キルが発生したり、相手を退かせることができる。これが基本的に初動はミサイルを撃つことにしている理由である。
ただし、ミサイルを撃つ位置が自陣寄りすぎていると、ミサイル撃ってから前行っても間に合わない。ミサイルを構えるとどうしてもロックオンする人数を多くしようとして、引き気味で撃ってしまうことがあるが、これを初動でやってしまうとどうやっても着弾に合わせて中央にいくことが難しくてなってしまう。そのため、初動ミサイルは前寄りでメインを絡められそうな位置で撃ち込むこと。
ミサイル溜めの自陣の塗り方・ルートはすこし工夫するとよい。初動で自陣を塗りすぎると打開のターンになった際に、味方全員がスペシャルを溜めにくくなってしまう。これを避けるために、できるだけ"試合中に誰も通らない場所"や、前寄りの位置でミサイルを溜める。誰も通らないということは誰も塗らないし、重要ではないルートということなので初動で塗らせてもらう。味方も初動スペシャルを溜めたい動きをすることもあるが、そういう時はお互い塗り被りをしないようにしていきたいので、味方が行かない方に向かう。
チャージショットの45ダメージ1発とミサイルの爆風が2つで105ダメージとなり相手を倒すことができる。
確定数を一つずらすことができるのは非常に強力。
こういったことを味方全員が狙うことでミサイル着弾に合わせて相手にダメージを入れて、キルが発生したり、相手を退かせることができる。これが基本的に初動はミサイルを撃つことにしている理由である。
ただし、ミサイルを撃つ位置が自陣寄りすぎていると、ミサイル撃ってから前行っても間に合わない。ミサイルを構えるとどうしてもロックオンする人数を多くしようとして、引き気味で撃ってしまうことがあるが、これを初動でやってしまうとどうやっても着弾に合わせて中央にいくことが難しくてなってしまう。そのため、初動ミサイルは前寄りでメインを絡められそうな位置で撃ち込むこと。
ミサイル溜めの自陣の塗り方・ルートはすこし工夫するとよい。初動で自陣を塗りすぎると打開のターンになった際に、味方全員がスペシャルを溜めにくくなってしまう。これを避けるために、できるだけ"試合中に誰も通らない場所"や、前寄りの位置でミサイルを溜める。誰も通らないということは誰も塗らないし、重要ではないルートということなので初動で塗らせてもらう。味方も初動スペシャルを溜めたい動きをすることもあるが、そういう時はお互い塗り被りをしないようにしていきたいので、味方が行かない方に向かう。
ギア構成例
【必須ギア】
イカ速・・・万能ギア、全体の中間に位置取るので生存率に直結する。
スペシャル増加、減少DAWN・・・マルチミサイルが優秀なので
イカ速・・・万能ギア、全体の中間に位置取るので生存率に直結する。
スペシャル増加、減少DAWN・・・マルチミサイルが優秀なので
【選択肢となるギア】
ヒト速・・・チャージ中はヒト状態なので生存率が上がる
安全靴・・・ヒト速と同じ理由
ステルスジャンプ・・・狙われると弱いブキなので
ジャンプ時間短縮・・・ステルスジャンプ強化
サブ影響軽減・・・お守り
ヒト速・・・チャージ中はヒト状態なので生存率が上がる
安全靴・・・ヒト速と同じ理由
ステルスジャンプ・・・狙われると弱いブキなので
ジャンプ時間短縮・・・ステルスジャンプ強化
サブ影響軽減・・・お守り
具体例1
- 構成内容
- 解説
ルール別の特記事項
ナワバリバトル
ラクトはナワバリ適性が非常に高く、メインの塗り性能、サブのカーリングボムに加え、スペシャルをたくさん発動することでも塗り範囲を多く確保することができる。綺麗に塗ることもできるため自陣の塗り残しによって負けることはない。
ナワバリでは決まった立ち回りは特にありませんが、1vs1はあまり得意ではないのでエイムに自信がないときは、味方に合わせて動くようにする。味方の初動を見ると良い。
味方が一人でも真っ先に中央に向かった場合は、一緒に中央に行って味方の足場確保をしながらスペシャルを溜めまる。自陣を味方が塗ってくれている間に自分たちは敵が攻めて来れないよう、スペシャルやサブで牽制する。
逆に味方がみんな自陣塗りを初動でした場合は自分もスペシャルを溜めながらなるべく早く自陣塗りをする。
ナワバリでは決まった立ち回りは特にありませんが、1vs1はあまり得意ではないのでエイムに自信がないときは、味方に合わせて動くようにする。味方の初動を見ると良い。
味方が一人でも真っ先に中央に向かった場合は、一緒に中央に行って味方の足場確保をしながらスペシャルを溜めまる。自陣を味方が塗ってくれている間に自分たちは敵が攻めて来れないよう、スペシャルやサブで牽制する。
逆に味方がみんな自陣塗りを初動でした場合は自分もスペシャルを溜めながらなるべく早く自陣塗りをする。
ガチエリア
エリアは塗りの強さからエリア管理をしっかりすることが重要。ラストスパートをつけるとインク効率や回復する効果がかなりアップし、相手のカウント50以下から効果を発揮し、30以下になると効果を最大限に発揮する。ここぞの塗り合いの時に有利を取れる。
なので、インク系のギアの代わりにスペ増やスペ性能をつけて、スペシャルの回転率を上げて相手をエリアに近づけさせないようにする。
なので、インク系のギアの代わりにスペ増やスペ性能をつけて、スペシャルの回転率を上げて相手をエリアに近づけさせないようにする。
ガチアサリ
アサリではしっかり周りを塗って足場の確保をするのが役割。人数不利にならないよう味方のカバーをしっかりし、大幅にカウントリードを取られないよう生存を意識する。
アサリは判断の遅さや迷いが負け筋になる。「人数有利になったら前に出る!」「味方がデスしてもカバーをする!」「スペシャルを吐いて位置確認をする」など、その状況になった時の行動をあらかじめ決めておく。
また、アサリをゴールに入れるときは、カーリングボムで道を作って素早く入れたり、相手がゴール前で固まってる時を狙ってマルチミサイルを撃つと事故を狙いやすく大幅にリードできる
アサリは判断の遅さや迷いが負け筋になる。「人数有利になったら前に出る!」「味方がデスしてもカバーをする!」「スペシャルを吐いて位置確認をする」など、その状況になった時の行動をあらかじめ決めておく。
また、アサリをゴールに入れるときは、カーリングボムで道を作って素早く入れたり、相手がゴール前で固まってる時を狙ってマルチミサイルを撃つと事故を狙いやすく大幅にリードできる
ガチヤグラ
ヤグラはラクトではかなり難しいルールで、正直ラクトで勝つのは難しい。長射程やブラスターが特に多い環境なので、対面負けする。
射程も短く、ヤグラ上にカーリングボムを置くことが困難なため、確実にヤグラを止められる手段もない。ヤグラは塗らなくても勝てるゲームなので、ラクトの強みである塗りもあまり活かせないのでルールとの相性が悪い。
そのため、ヤグラで勝つには必然的に後ろで塗ってマルチミサイルを撃ち続けることになる。
射程も短く、ヤグラ上にカーリングボムを置くことが困難なため、確実にヤグラを止められる手段もない。ヤグラは塗らなくても勝てるゲームなので、ラクトの強みである塗りもあまり活かせないのでルールとの相性が悪い。
そのため、ヤグラで勝つには必然的に後ろで塗ってマルチミサイルを撃ち続けることになる。
ガチホコバトル
ホコは基本的にホコ持ちを担当する。ただ持つだけではなく、ちゃんとホコルートにいる敵を倒したか、裏取りは来ていないか、など周りの状況を確認してからホコを持つ。
カーリングボムで瞬間的にホコの道を作れるので、敵がホコを見ずに放置している時などは、カーリングで道を作りホコを盗んでカウントを進めれる。
前線を押し上げるのには向いていないブキなので、ホコルートを切り開くのは難しいかもしれない。後ろに敵がいない場合や、中央の塗り状況が整っている場合などはホコショを撃って味方の援護射撃をするのも手。
ホコ割りに関しては優秀で、カーリングボム1個と連打5発(対物無し)で割れる。割り勝負は強気に出ても良い。常に味方と一緒に動き援護をしながら大幅な人数有利が取れたら、すぐにホコ割りホコ持ちをして前に進んでいくのがよい。ホコ持ちの際は味方の位置をしっかり確認すること。
カーリングボムで瞬間的にホコの道を作れるので、敵がホコを見ずに放置している時などは、カーリングで道を作りホコを盗んでカウントを進めれる。
前線を押し上げるのには向いていないブキなので、ホコルートを切り開くのは難しいかもしれない。後ろに敵がいない場合や、中央の塗り状況が整っている場合などはホコショを撃って味方の援護射撃をするのも手。
ホコ割りに関しては優秀で、カーリングボム1個と連打5発(対物無し)で割れる。割り勝負は強気に出ても良い。常に味方と一緒に動き援護をしながら大幅な人数有利が取れたら、すぐにホコ割りホコ持ちをして前に進んでいくのがよい。ホコ持ちの際は味方の位置をしっかり確認すること。