2回行動

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2回行動 - (2018/07/11 (水) 06:36:57) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2018/07/09 Mon 18:25:37
更新日:2022/10/11 Tue 02:49:53
所要時間:約 5 分で読めます




バラモスは はげしい ほのおを はいた!
ゆうしゃに 83のダメージ!
ゆうしゃは しんでしまった!
そうりょに 96のダメージ!

やっべー、もう僧侶1人しか残ってねぇよ…
でも僧侶蘇生呪文使えるから、次のターンに勇者を蘇生させればなんとか…

バラモスの こうげき!
そうりょに 80のダメージ!
そうりょは しんでしまった!
ゆうしゃたちは ぜんめつした!

えっ…?


2回行動とは、ボスのたしなみである。

概要


RPG(ロールプレイングゲーム)をはじめとするターン制のゲームでは、各キャラクターは1ターンに1回しか動けないのが当たり前である。
将棋やチェスで、「一方のプレイヤーだけが1ターンに2回駒を動かせる」なんて事はありえないだろう*1。そんな事をしたら強すぎるし、あまりに不公平だからだ。
互いに「1ターンに1回動く」という条件の下で技を繰り出し合い、HPを減らし合うのが普通の戦いだ。

だが、ボスと言うのは大抵の場合1体で出てくるのに対し、味方側はパーティーを組んで挑戦するスタイルになることが圧倒的に多い。
しかし、そうなると単独で戦うボスより、回復、補助など役割分担できる多人数側の方が有利になりやすい。
これを回避するための方策はいくつかあるが、

  • ボス側のステータスを圧倒的に高くしておく
強敵に仲間と協力して挑む、という演出としてはいいが、初期のゲーム機だとどうしても数字上の限界がある。
また、回復が間に合えばOKという大味な戦闘になりやすい。
  • ボスにお供を付けておき、相手もチームを組んで戦わせる
知能派のボスなら問題ないが、真っ向勝負を望む武人タイプだったり、どう見ても仲間がいるようには見えない野性の猛獣などだと不自然。

……と、どちらにしても問題がある。
そこで、低スペックのゲーム機でも低コストに、違和感なく搭載できる強敵感の演出が「2回行動」なのである。

単純に相手の手数が2倍になるということなので苦戦は必至であり、それでいながら絶望的過ぎるパラメーター差を付けなくても程よい強敵っぽさにできるこの演出は、多くのゲームで踏襲されるようになった。

なお、似ているがちょっと違うものに「連撃」「複数回攻撃」などの特性がある。
明確に使い分けられていない場合もあるが、大抵の場合

  • 2回行動
異なる行動を同じターン内に複数回選択できる
  • 連撃
同じターンに同じ行動(大抵は通常攻撃)を2回行う

という違いがある。例えば後者の例はドラクエシリーズの「はやぶさの剣」「キラーピアス」などが挙げられるだろう。

主な2回行動

ドラゴンクエストシリーズ

初出は2……と思われがちだが、実は2の頃の敵の2回行動はいずれも「通常攻撃を2回連続で行う」のみであり、厳密には2回行動とは言い難い。
本格的に二回行動を行う強敵が現れるのは3から。
ラリホーなどの補助呪文の有効時間が相手の行動回数でカウントされる都合上、2回行動の敵補助呪文の効きが悪い、という特徴がある。
味方の2回行動ははやぶさの剣などの例外を除くとほとんどないが、6では一部の仲間モンスターが「AIに任せている場合に限り」2回行動する。

ちなみにほとんどの敵は2回行動が限界であり、3回以上動けるボスは9の魔王の地図のボスぐらいしかいないのだが、7の神さまは例外的に 理論上無限回行動 してくる可能性がある。
これは、神様の行動パターンが「行動パターンA」と「行動パターンB」をランダムに切り替えながら戦う、というものになっているのだが、行動パターン切り替えの際に 行動回数がリセットされる という仕様があるため。
例えば「行動パターンA→パターン切り替え→行動パターンB→パターン切り替え→行動パターンA……」を延々やられる可能性がある、ということ。
幸いランダムなのでよほど運が悪くないと4回行動すら稀ではあるが、これで全滅すると理不尽さを感じること請け合いである。
リメイク版では最大でも2回行動になるように調整された。

ファイナルファンタジーシリーズ

FINAL FANTASY Ⅳ以降ターン制ではなくなり、行動間隔がキャラクターごとに決まっている「アクティブ・タイム・バトル」を導入。
このシステムでは「素早さを上げて行動間隔を短くする」だけで行動回数が増えるので、2回行動を行う敵はかなり少数派。
ターン制なら3の「2ヘッドドラゴン」など一部の敵が演出として持っている程度。6あたりだと一部のザコやボスに仕込まれている。
「クイック」などの魔法を使うと即座に仲間に行動順を譲り渡し、疑似的に2回行動させることができる。

女神転生シリーズ


2000年代以降の作品では「プレスターンバトル」というシステムを採用した作品、またはそれを応用したシステムを持つ作品が非常に多い。
システムを大まかに説明すると「行動回数そのものが敵の弱点を突く等の上策で増加し、効かない攻撃をするなどの悪手で減少する戦い」となる。
パーティ一人につき1個のプレスアイコンが与えられ、通常は一回の行動で一つのアイコンを消費して、ゼロになれば相手ターンに交替という流れになるのだが、
敵の弱点を突く、またはクリティカルを出すことでアイコンが点滅状態となり、もう一回アイコンを使用することが許される。
4人のパーティ全員が有効な行動を取れば、一人2回ずつ、合計で8回行動が出来るので、戦闘においてはアイコンの管理がこの上なく重要となる。

逆にこちらの攻撃を敵に回避、無効化されると2個消費し、反射、吸収されると全部消費してしまい、即座に相手ターンとなってしまう。
ボスキャラは単独で2個や3個のアイコンを所持していることもあり、味方の弱点を突かれれば4回行動、6回行動にもなりうる(ほぼ全滅確定)ので、事前の対策が重要となる。

だが、最初にこのシステムが導入された『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』では練り込みの甘さが存在した。
というのも、敵サイドには点滅した状態のアイコンそのものを増やす『獣の眼光』(2個増加)と『龍の眼光』(4個増加)というシステムを根本から覆すスキルが存在したのである。
有名なものは魔王モトが使用する モト劇場 で『獣の眼光』を連発して延々と行動し続けるので、こちらが見ていることしか出来ないので「劇場」と呼ばれるようになった。
前述したDQ7の神さまのように大抵2回、たまに3回、極稀に4回、なんて生半可なものではなく、本当に永遠に行動し続ける場合が結構ある。
しかも、取る行動がマカカジャ(魔法攻撃力向上の補助魔法)とメギドラオン(絶対に防げず、外れることを祈るしかない万能属性の大ダメージ全体魔法)という対処の使用が無い攻撃を仕掛けてくるという極悪さで、多くのプレイヤーがゲームーバーとなった。
更に最悪なのは眼光スキルは 雑魚敵でも使用してくる こと。モト程悪質な例は無いが、運が悪ければ地獄を見るゲームとなっている。
(これは真Ⅲのみで、後のアバチュシリーズでは使用する敵の戦闘ルーチンが高度化しているので何も出来ずにやられるケースは無くなった)

三つ首のケルベロスがアイコン3個所持、 八つ首の八岐大蛇がアイコン8個所持 など、システム的な意味で神話を再現している面も結構多い。後者はもはやギャグである。

有料DLCや高価な消費アイテム扱いとしてだが、主人公サイドでも自分のアイコンを増やす眼光スキルが使えるケースや、相手のアイコンを減らすスキルなども存在する。

ローグライクゲーム全般

いわゆる「不思議のダンジョン」系ゲーム。
「1ターンに1度行動できる」が全ての基準となるため、これを覆す2回行動は非常に強力な特性の一つ。
いくつかのパターンがあり、
  • 倍速で移動するが、攻撃は1ターンに1度
  • 等速で移動するが、攻撃は1ターンに2度
  • 倍速で移動し、2回攻撃
などがある。もちろん一番下が最も厄介。
有名なのは風来のシレンシリーズに登場する、大砲を1ターンに2回ぶっ放してくるイッテツ戦車だろうか。
更に厄介な手合いとして、3倍速のモンスターが出てくるシリーズもある。

「鈍足化」「倍速化」などの状態異常により、一時的に行動回数を変動させることもできる。
この性質が猛威を振るうのは、ポケダンシリーズの「リングマ」+「アームハンマー」。
「原作の特性は全て両方とも所持する」というポケダンの仕様もあり、リングマの特性は「はやあし」「こんじょう」。
本来なら「アームハンマー」を使うと鈍足の状態異常にかかってしまうのだが、リングマは「はやあし」により鈍足を無効化し、さらに「こんじょう」で火力大幅アップという恐るべきシナジーを発揮する。

シミュレーションゲーム

特に有名なのはスーパーロボット大戦シリーズの2回行動だろう。
シミュレーションゲームでは「移動」と「行動」がワンセットになっていることが多く、2回動けると「移動して殴ってもう一度移動して逃げる」ができるようになり、戦略の幅が大きく広がる。
それだけに2回行動できるユニットはごく限定されており、強力な特性の一つとなっていることが多い。
ただし、近年の作品では1ターン何もしないと精神コマンド「覚醒」の掛かる戦術待機というスキルや、特殊コマンドで使ったターンで敵を倒すと再行動可能になるマルチアクションの導入により全ユニットが二回行動可能となった。
また、このシステムの使い方によれば1ターンに延々と行動を可能にもなる。
また、「2回行動」という敵専用スキルが各参戦作品のボスパイロットの強さを表現するために撒かれている他、上位の「3回行動」やエースボーナス込みの「3回行動+覚醒=4回行動」なんていうのもある。
反撃のチャンスが増えるということでもあるのだが、普通は接近→MAP兵器とかMAP兵器→手負いや優先対象への追撃を警戒するべきである。

トレーディングカードゲーム

「2回攻撃」の能力を持つモンスター/クリーチャーは多い。
MtGでは「二段攻撃」というキーワード能力によってこれが表現されており、火力が倍増するだけでなく一撃目は通常攻撃より早くダメージが入るため、強力な能力。
また漫画「遊戯王」に登場したカード青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)は、「首が3本あるから3回攻撃」という見た目通りの能力を持っていた。(が、実際に発売されたカードゲームでは削除された)
また、モンスターの元々の能力には書かれていなくてもテクニックを駆使して2回行動させる戦略もある。
例えば、自爆能力を持つモンスターに攻撃させて破壊→蘇生→行動回数リセット→もう一度攻撃……など。
また、いわゆる「追加ターン」も一種の2回行動と言える。この場合はプレイヤーの2回行動である。


追記・修正は1ターンの間に連続して行ってください。


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